August 9

💬 Ответы на вопросы от комьюнити DiamondWorld

Всем привет! 👋

В этой статье мы собрали ответы на самые важные вопросы комьюнити прямо от первых лиц DiamondWorld — создателя проекта Tomato_killer и гейм-продюсера _Foghost_.

Остальные ребята из нашей команды подключатся к ответам уже этой осенью в рамках большого DiamondTalk! 💎


❓ Вопрос: «Когда пофиксят передачи, если я уже предложил гениальную систему фикса?» (Автор: Bogatiy_Negr)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: Проблема передачи аккаунтов является приоритетной для нашей команды и находится под моим личным контролем.

В течение последнего сезона мы внедрили новые методы выявления передач, протестировали и доработали их на практике. Они уже показывают высокую эффективность, и в текущем сезоне с их помощью было выдано несколько блокировок.

Со следующего сезона мы также ужесточим правила проекта по данному пункту. Продажа разбана за нарушение правила о передаче аккаунта будет запрещена.

Я убеждён, что уже со следующего сезона получать преимущество за счёт передачи аккаунта станет практически невозможно. Новые методы выявления в сочетании с ужесточением правил позволят нам оперативно находить и блокировать нарушителей без возможности получения разбана.

❓ Вопрос: Понимаете ли вы, что в большинстве клановых ивентов победа практически всегда достаётся одним и тем же сильнейшим кланам? Не считаете ли вы это проблемой для клановой конкуренции и мотивации игроков? Планируются ли изменения, которые дадут слабым и средним кланам шанс бороться за победу? (Автор не указан)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: Проблема монополии одного сильного клана присуща многим игровым онлайн-проектам с устойчивыми комьюнити. Тем не менее мы не игнорируем эту проблему. Механики и ребаланс, направленные на снижение монополии лидирующих кланов, впервые вводились ещё около 5 лет назад.
Но здесь важно различать механики, которые усложняют удержание сильной позиции, и механики, которые ограничивают сильные кланы.

Например, за счёт удорожания захватов при большом количестве удерживаемых боссов кланам приходится более выборочно относиться к захватываемым боссам. За счёт этого средние и слабые кланы могут побороться за боссов первого измерения.

Но, например, запрет на участие в Храме предыдущим победителям уже напрямую ограничивает сильные кланы. Я не сторонник таких ограничений. Считаю, что сильные игроки должны по праву удерживать сильные позиции и иметь возможность всегда участвовать в клановых ивентах.

❓ Вопрос: Почему в последние годы клановые обновления направлены на усложнение игры для более сильных кланов? В частности, речь про добавление процентов к хп боссам и урезание для более слабого клана при дефе. Для чего сильным игрокам развиваться и больше тратить времени на игру, если более слабые игроки всё равно могут стоять с ними на равных? (Автор: TheFrizzer)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: Такие обновления направлены на снижение монополии лидирующего клана. Вводимые механики и ребаланс распространяются на все кланы, так что в итоге лидирующая позиция всё равно достаётся сильнейшему клану.

За счёт этих изменений мы добиваемся снижения разрыва в силе между кланами. Несколько лет назад на сервере была ситуация, когда уже через две недели после начала сезона все боссы оказывались у одного клана. Сейчас монополия всё ещё остаётся, но проблема явно менее выраженная, чем была когда-то.

❓ Вопрос: «С чем связана нынешняя логика балансировки рун? Складывается ощущение, что после изменений количество действительно рабочих сборок не увеличивается, а, наоборот, сокращается: одни руны теряют актуальность, а полноценные альтернативы им не появляются. Не считаете ли вы, что баланс лучше выстраивать через усиление слабых рун и создание нескольких равноценных вариантов сетов, а не через постоянное ослабление тех, которыми активно пользуются игроки? Планируется ли пересмотр ограничений по уровням и измерениям, чтобы на разных этапах развития можно было собрать полноценный и конкурентоспособный комплект?» (Автор не указан)

❓ Вопрос: «Хотелось бы понять, почему уровень некоторых рун подняли так сильно, и какой логики придерживались разработчики?» (Автор: tolik9768)

🎙 Отвечает: _Foghost_ (гейм-продюсер)

💬 Ответ: Система ограничения рун по уровню была введена для появления дополнительного стимула у игроков прокачиваться, а также для влияния на количество используемых рун на протяжении вайпа.

При распределении мы смотрели на эффективность способности руны на своём этапе. Дополнительно учитывалось, как руны складываются друг с другом. Некоторые руны сами по себе умеренные, но в связке дают сильный эффект. Такие комбинации распределялись по уровням, чтобы они собирались не сразу, а как результат прокачки.

Что касается дальнейших изменений: мы улучшили сбор аналитики и будем выставлять ограничения для рун более корректно, чтобы как можно больше игроков смогло повысить вариативность собираемых сетов на каждом этапе развития.

❓ Вопрос: Имеется ли вероятность, что в будущем мы сможем увидеть руны с двумя способностями? (Пассивная + активная) (Автор: NeHelper)

🎙 Отвечает: _Foghost_ (гейм-продюсер)

💬 Ответ: Концепция обсуждалась и сейчас заморожена. Причина не в том, что идея плохая, а в том, как такая руна ведёт себя внутри режима.

Проблема здесь в балансе. Руна, дающая и пассивную, и активную способность, занимает один слот, но выполняет две функции. Даже при ослабленных способностях она почти всегда выгоднее двух отдельных рун, потому что «экономит» место в сете. В итоге получается не новый вид рун, а обязательная для использования руна, и вариативность сборок падает.

Второй момент — это порог входа. Чем выше уровень игроков и больше активных и пассивных способностей в сете, тем больше в PvP решает умение вовремя нажимать способности. Для части игроков это интересно, но для остальных разрыв в опыте растёт быстрее.

❓ Вопрос: «Хочу узнать добавят ли видоизменение мультитула при прокачке? Мультитул что мы видим сейчас уже порядком надоедает, поэтому я бы хотел увидеть модель, которая изменяется с прокачкой. Я буду рад если привычный мне мультитул будет изменяться вместе с моим уровнем» (Автор: Ponchik_top47)

🎙 Отвечает: _Foghost_ (гейм-продюсер)

💬 Ответ: Да, мы думали, как менять инструмент так, чтобы он не конфликтовал со скинами на мультитул и давал ощущение улучшения инструмента, но пока не нашли хорошего решения.

Кроме этого, на этапе обсуждения находится система древообразной прокачки: вместо линейного роста вы будете выбирать ветки развития, и разные ветки дадут заметно разные эффекты, что добавит вариативности. Пул зачарований будет значительно расширен, а прокачка каждого зачарования станет более глубокой.

❓ Вопрос: «Планируются ли новые механики или альтернативные способы добычи блоков для уровня, помимо ручной копки?» (Автор не указан)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: У нас давно есть идеи о том, как можно изменить прогрессию по уровням. В этом году мы наиболее активно обсуждаем возможность реализации данного обновления. На текущий момент мы склоняемся к тому, чтобы ввести такие изменения в тестовом формате в одном из промежуточных сезонов в следующем году.

❓ Вопрос: «Будут ли добавлять новые Данжи и перерабатывать механики и карты старых данжей? Лес, катакомбы...» (Автор: BypaTuHo)

❓ Вопрос: «Будет ли реворк старых данжей? Механики данжей сильно устарели, планируется ли их подтянуть по сложности и луту?» (Автор не указан)

🎙 Отвечает: _Foghost_ (гейм-продюсер)

💬 Ответ: В ближайших обновлениях мы уделим особое внимание переработке старых данжей. Система процедурных данжей не останется без внимания и будет значительно улучшена, чтобы кланам было выгодно и интересно проходить данжи.

Следите за DEV-группой, там мы будем активно делиться данным прогрессом.

❓ Вопрос: «Планируете добавлять какие то новые измерения, кроме незера и энда?» (Автор: JeffryRoy)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: У нас есть идеи нового измерения, но мы пока ещё обсуждаем необходимость добавления четвёртого измерения.

❓ Вопрос: «Можно ли получить какой то намек или инсайд по будущим обновлениям?» (Автор не указан)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: На текущий момент команда взяла курс в первую очередь на более глубокую проработку механик и обновление старого контента.

❓ Вопрос: «Будет ли полноценный сайт с личным кабинетом - отображение статистики, баланса, управления кланом и т.д.?» (Автор не указан)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: Да, мы планируем доработку нового сайта и добавление новых функций в будущем.

❓ Вопрос: Как вы относитесь к тому, что стримеры уходят из-за условий сотрудничества? (Автор: DeRampl)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: На текущий момент, к сожалению, мы не уделяем так много внимания стримерам проекта, как хотелось бы. Связано это с перегрузом отдела маркетинга: при текущем составе нам не хватает времени, чтобы закрывать все инициативы.

Эта проблема будет решена с наймом ещё одного маркетолога в отдел — публикация вакансии запланирована уже в этом месяце. Как только отдел будет разгружен, мы сможем взять в работу пересмотр условий сотрудничества со стримерами и блогерами, а также добавление нового функционала для них.

Если у вас есть конкретные идеи, мы будем рады их выслушать.

❓ Вопрос: Планирует ли проект перейти на собственный лаунчер с модами для реализации более сложных идей или продолжится развитие ванильной версии с плагинами? (Автор: Yanik_Pryanik)

🎙 Отвечает: Tomato_killer (создатель)

💬 Ответ: Вопрос перехода на отдельный лаунчер неоднократно поднимался в команде. Мы считаем, что в самом по себе переходе на отдельный лаунчер для проекта нет необходимости.

Тем не менее для потенциального выхода проекта в Steam наиболее простым путём было бы вначале перевести проект на отдельный лаунчер. Но нужно понимать, что выход в Steam — это очень дорогостоящая задача, и в ближайшие годы мы вряд ли сможем себе это позволить.

📌 Примечание: Некоторые вопросы игроков были отредактированы и сокращены для лучшей читаемости и выделения основной сути, без изменения исходного смысла.

💎 В завершение

Спасибо, что остаётесь с нами и помогаете делать DiamondWorld лучше. Это лишь малая часть того, чем мы хотели с вами поделиться — самое интересное ждёт впереди!

Увидимся на сервере и до встречи на осеннем DiamondTalk!

Команда DiamondWorld 💎