📖ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ📖
• ВВЕДЕНИЕ •
Dread Chase — асимметричная хоррор-игра, в которой одна сторона играет за Убийцу, а другая — за Выживших. Выжившие должны починить генераторы и сбежать через ворота, а Убийца — помешать им и устранить всех до открытия выхода.
• СИМВОЛЫ НА КАРТЕ •
🟩 Старт выживших
Зелёные клетки — стартовые позиции выживших.
🟥 Старт убийцы
Красная клетка — стартовая позиция убийцы.
⬛ Стены
Чёрные блоки обозначают стены. Через стены нельзя перемещаться, атаковать или использовать способности, если в их описании не указано иное.
🟫 Баррикады
Коричневые преграды обозначают баррикады.
Если выживший находится на клетке с баррикадой, он может потратить 1⚡️, чтобы построить её.
• блокирует перемещение убийцы через эту клетку;
• не позволяет убийце закончить ход на этой клетке;
• не позволяет убийце атаковать выжившего, находящегося на клетке с построенной баррикадой.
Чтобы разрушить построенную баррикаду, убийца должен потратить 2⚡️. После разрушения баррикаду нельзя построить повторно.
На карте одновременно может находиться не более 2 построенных баррикад. Если выжившие строят третью, одна из ранее построенных баррикад на их выбор немедленно разрушается.
🔴 Генераторы
Красные объекты обозначают генераторы. Выжившие должны запустить все необходимые генераторы, чтобы открыть ворота.
Количество генераторов зависит от числа выживших:
Чтобы ремонтировать генератор, выживший должен находиться на его клетке и потратить 1⚡️. За ход один выживший может ремонтировать генератор не более одного раза.
При ремонте бросается кубик d6:
Для полного ремонта генератора необходимо накопить 5 очков ремонта.
Убийца может проходить через клетку с генератором, но не может заканчивать свой ход на ней. Если убийца заканчивает ход на клетке с генератором, он автоматически перемещается на соседнюю свободную клетку. Это перемещение не активирует эффекты клетки, на которую перемещается убийца. Убийца не может автоматически переместиться на клетку с окном.
Если убийца находится на соседней клетке от генератора в течение 3 своих ходов подряд, генератор получает +1 очко ремонта. Если на генераторе или на соседней с ним клетке находится хотя бы один выживший, отсчёт не производится. После срабатывания штрафа отсчёт начинается заново. Отсчёт сбрасывается, если убийца покидает радиус генератора и проводит следующий ход полностью за его пределами.
🟫 Сундуки
Коричневые объекты обозначают сундуки.
Чтобы открыть сундук, выживший должен находиться на клетке с ним и дважды использовать команду /chest. После открытия сундука игрок получает 2 случайные карты талантов, из которых выбирает одну, а вторую сбрасывает.
Открытый сундук больше не может быть использован другими игроками.
🔵 Окна
Для выживших окно считается обычной клеткой и не требует дополнительных затрат.
Чтобы пройти через окно, убийца должен потратить 2⚡️.
🚪 Ворота
Ворота являются основным выходом с карты.
После запуска всех необходимых генераторов ворота открываются через 1 раунд.
Если в живых остаётся только один выживший, ворота открываются через 2 раунда.
Чтобы сбежать, выживший должен:
После этого он считается сбежавшим.
Убийца может проходить через клетку с воротами, но не может заканчивать свой ход на ней. Если убийца заканчивает ход на клетке с воротами, он автоматически перемещается на соседнюю свободную клетку. Это перемещение не активирует эффекты клетки, на которую перемещается убийца.
Ворота остаются открытыми ограниченное число раундов. Таймер определяется количеством выживших, которые находятся в игре на момент открытия ворот:
После окончания таймера ворота закрываются. Все выжившие, не успевшие сбежать, считаются проигравшими.
🛤️ Рельсы
Рельсы являются особенностью карты «Метро». Клетки с рельсами не являются препятствиями.
Если выживший или убийца находится на клетке с рельсами, он может потратить 1⚡️, чтобы переместиться на любую другую свободную клетку с рельсами.
Нельзя переместиться на клетку с рельсами, занятую другим выжившим или убийцей.
⬆️ Конвейер
Конвейер являются особенностью карты «Завод». Клетки с конвейером не являются препятствиями.
В конце каждого хода выжившего или убийцы, если он стоит на клетке конвейера, он автоматически перемещается на следующую клетку по направлению стрелки.
Если следующая клетка занята, перемещение не происходит.
⬜️ Пустые клетки
Все остальные клетки считаются пустыми.
Выжившие могут проходить через клетки друг друга, но не могут заканчивать ход на одной клетке. Исключение составляют клетки с генераторами и воротами.
Выжившие не могут проходить через убийцу и заканчивать ход на его клетке.
Убийца не может проходить через выживших и заканчивать ход на клетке, занятой выжившим.
Перемещение по диагонали запрещено. Атаковать по диагонали можно.
• ПОДГОТОВКА •
Игроки делятся на две стороны: Убийца и Выжившие.
В начале игры определяется, кто станет Убийцей. Им становится игрок с самым высоким значением инициативы. Остальные игроки становятся Выжившими.
Если у нескольких игроков одинаковая инициатива, они бросают кубик. Игрок, выбросивший большее значение, становится Убийцей. Если результат броска одинаковый — игроки перебрасывают кубик до определения победителя.
Одного и того же выжившего могут выбрать только один раз. После выбора персонажей игровое поле определяется случайным образом с помощью команды /map. После выбора карты игроки размещают своих персонажей на соответствующих стартовых клетках.
Первыми всегда ходят выжившие. После завершения ходов всех выживших ход переходит к убийце
• ХОД ВЫЖИВШИХ •
Количество действий зависит от режима:
• 1v4: каждый выживший имеет 3⚡️, убийца — 5⚡️;
Количество генераторов определяется режимом:
Определение порядка ходов
Перед началом игры выжившие самостоятельно определяют порядок, в котором будут совершать свои ходы. Каждый выживший выбирает своё место в очереди, после чего установленный порядок сохраняется до конца игры.
Доступные действия
В свой ход выживший должен выполнить хотя бы одно действие. Он может:
За ход можно выполнять как разные действия, так и одинаковые.
Неиспользованные действия в конце хода сгорают.
• ВЫЖИВШИЙ •
Пассивная способность срабатывает автоматически при выполнении указанного условия.
Навык используется игроком вручную и требует затрат ⚡️, указанных в его описании.
После использования навык уходит на перезарядку на указанное число ходов и в этот период недоступен.
• ХОД УБИЙЦЫ •
Неиспользованные действия в конце хода сгорают.
• АТАКА УБИЙЦЫ •
У каждого убийцы есть базовая атака.
Чтобы атаковать выжившего, он должен находиться на соседней клетке от убийцы, если в описании атаки не указано иное.
Убийца тратит указанное количество ⚡️ и наносит урон, равный значению своей атаки.
• СПОСОБНОСТИ УБИЙЦ •
Пассивная способность срабатывает автоматически при выполнении указанного условия.
Навык используется игроком вручную и требует затрат ⚡️, указанных в его описании.
После использования навык уходит на перезарядку на указанное число ходов и в этот период недоступен.
Коронная способность требует затрат 🔥 ярости.
Максимальный запас ярости указан в описании коронной способности.
Если убийца накопил достаточное количество ярости в текущий ход, использовать коронную способность он может только в свой следующий ход.
Во время действия коронной способности ярость не накапливается.
• ПОБЕДА •
Победа выживших
Для общей победы выживших необходимо, чтобы через ворота сбежало не менее:
При этом результат каждого выжившего определяется индивидуально:
Если выживший сбежал через ворота — он победил.
Если выживший не успел сбежать до окончания таймера — он проиграл.
Если выжившего убил убийца — он проиграл.
Победа убийцы
Убийца побеждает, если убивает всех выживших до их побега или если ворота закрылись до того, как выжившие успели сбежать.
• ВЫХОД ИЗ ИГРЫ •
Если игрок не отвечает и не совершает никаких игровых действий более 15 минут, он автоматически считается покинувшим матч.
Если игрок является Выжившим:
• Выживший считается погибшим, получает −50🩸.
Если игрок является Убийцей:
• Его инициатива сбрасывается до 0🎯.
• Матч немедленно завершается, а победа присуждается выжившим.
Преднамеренный выход из матча для избежания поражения считается нарушением правил.