July 25

📖ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ📖

• ВВЕДЕНИЕ •

Dread Chase — асимметричная хоррор-игра, в которой одна сторона играет за Убийцу, а другая — за Выживших. Выжившие должны починить генераторы и сбежать через ворота, а Убийца — помешать им и устранить всех до открытия выхода.


• СИМВОЛЫ НА КАРТЕ •

Карта «Лагерь»

🟩 Старт выживших

Зелёные клетки — стартовые позиции выживших.

🟥 Старт убийцы

Красная клетка — стартовая позиция убийцы.

⬛ Стены

Чёрные блоки обозначают стены. Через стены нельзя перемещаться, атаковать или использовать способности, если в их описании не указано иное.

🟫 Баррикады

Коричневые преграды обозначают баррикады.

Если выживший находится на клетке с баррикадой, он может потратить 1⚡️, чтобы построить её.

Построенная баррикада:

• блокирует перемещение убийцы через эту клетку;

• не позволяет убийце закончить ход на этой клетке;

• не позволяет убийце атаковать выжившего, находящегося на клетке с построенной баррикадой.

Чтобы разрушить построенную баррикаду, убийца должен потратить 2⚡️. После разрушения баррикаду нельзя построить повторно.

На карте одновременно может находиться не более 2 построенных баррикад. Если выжившие строят третью, одна из ранее построенных баррикад на их выбор немедленно разрушается.

🔴 Генераторы

Красные объекты обозначают генераторы. Выжившие должны запустить все необходимые генераторы, чтобы открыть ворота.

Количество генераторов зависит от числа выживших:

• 1v2 — 1 генератор;

• 1v3 — 2 генератора;

• 1v4 — 3 генератора.

Чтобы ремонтировать генератор, выживший должен находиться на его клетке и потратить 1⚡️. За ход один выживший может ремонтировать генератор не более одного раза.

При ремонте бросается кубик d6:

• 1: 0 очков ремонта;

• 2–5: 1 очко ремонта;

• 6: 2 очка ремонта.

Для полного ремонта генератора необходимо накопить 5 очков ремонта.

Убийца может проходить через клетку с генератором, но не может заканчивать свой ход на ней. Если убийца заканчивает ход на клетке с генератором, он автоматически перемещается на соседнюю свободную клетку. Это перемещение не активирует эффекты клетки, на которую перемещается убийца. Убийца не может автоматически переместиться на клетку с окном.

Если убийца находится на соседней клетке от генератора в течение 3 своих ходов подряд, генератор получает +1 очко ремонта. Если на генераторе или на соседней с ним клетке находится хотя бы один выживший, отсчёт не производится. После срабатывания штрафа отсчёт начинается заново. Отсчёт сбрасывается, если убийца покидает радиус генератора и проводит следующий ход полностью за его пределами.

🟫 Сундуки

Коричневые объекты обозначают сундуки.

Чтобы открыть сундук, выживший должен находиться на клетке с ним и дважды использовать команду /chest. После открытия сундука игрок получает 2 случайные карты талантов, из которых выбирает одну, а вторую сбрасывает.

Открытый сундук больше не может быть использован другими игроками.

🔵 Окна

Синие клетки обозначают окна.

Для выживших окно считается обычной клеткой и не требует дополнительных затрат.

Чтобы пройти через окно, убийца должен потратить 2⚡️.

🚪 Ворота

Ворота являются основным выходом с карты.

После запуска всех необходимых генераторов ворота открываются через 1 раунд.

Если в живых остаётся только один выживший, ворота открываются через 2 раунда.

Чтобы сбежать, выживший должен:

1. попасть на клетку с воротами;

2. потратить 1⚡️.

После этого он считается сбежавшим.

Убийца может проходить через клетку с воротами, но не может заканчивать свой ход на ней. Если убийца заканчивает ход на клетке с воротами, он автоматически перемещается на соседнюю свободную клетку. Это перемещение не активирует эффекты клетки, на которую перемещается убийца.

Ворота остаются открытыми ограниченное число раундов. Таймер определяется количеством выживших, которые находятся в игре на момент открытия ворот:

• 1 выживший — 3 раунда;

• 2 выживших — 4 раунда;

• 3 выживших — 5 раундов;

• 4 выживших — 6 раундов.

После окончания таймера ворота закрываются. Все выжившие, не успевшие сбежать, считаются проигравшими.

🛤️ Рельсы

Рельсы являются особенностью карты «Метро». Клетки с рельсами не являются препятствиями.

Если выживший или убийца находится на клетке с рельсами, он может потратить 1⚡️, чтобы переместиться на любую другую свободную клетку с рельсами.

Нельзя переместиться на клетку с рельсами, занятую другим выжившим или убийцей.

⬆️ Конвейер

Конвейер являются особенностью карты «Завод». Клетки с конвейером не являются препятствиями.

В конце каждого хода выжившего или убийцы, если он стоит на клетке конвейера, он автоматически перемещается на следующую клетку по направлению стрелки.

Если следующая клетка занята, перемещение не происходит.

⬜️ Пустые клетки

Все остальные клетки считаются пустыми.

Выжившие могут проходить через клетки друг друга, но не могут заканчивать ход на одной клетке. Исключение составляют клетки с генераторами и воротами.

Выжившие не могут проходить через убийцу и заканчивать ход на его клетке.

Убийца не может проходить через выживших и заканчивать ход на клетке, занятой выжившим.

Перемещение по диагонали запрещено. Атаковать по диагонали можно.


• ПОДГОТОВКА •

Игроки делятся на две стороны: Убийца и Выжившие.
В начале игры определяется, кто станет Убийцей. Им становится игрок с самым высоким значением инициативы. Остальные игроки становятся Выжившими.

Если у нескольких игроков одинаковая инициатива, они бросают кубик. Игрок, выбросивший большее значение, становится Убийцей. Если результат броска одинаковый — игроки перебрасывают кубик до определения победителя.

Каждый выживший выбирает:

• одного выжившего;

• две карты талантов.

Убийца выбирает:

• одного убийцу;

• три карты талантов.

Одного и того же выжившего могут выбрать только один раз. После выбора персонажей игровое поле определяется случайным образом с помощью команды /map. После выбора карты игроки размещают своих персонажей на соответствующих стартовых клетках.

Первыми всегда ходят выжившие. После завершения ходов всех выживших ход переходит к убийце


• ХОД ВЫЖИВШИХ •

Количество действий зависит от режима:

• 1v4: каждый выживший имеет 3⚡️, убийца — 5⚡️;

• 1v3: каждый выживший имеет 3⚡️, убийца — 4⚡️;

• 1v2: каждый выживший имеет 4⚡️, убийца — 3⚡️.

Количество генераторов определяется режимом:

• 1V4 — 3 генератора;

• 1V3 — 2 генератора;

• 1V2 — 1 генератор.

Определение порядка ходов

Перед началом игры выжившие самостоятельно определяют порядок, в котором будут совершать свои ходы. Каждый выживший выбирает своё место в очереди, после чего установленный порядок сохраняется до конца игры.

Доступные действия

В свой ход выживший должен выполнить хотя бы одно действие. Он может:

• переместиться на 1 клетку;

• ремонтировать генератор;

• открыть сундук;

• построить баррикаду;

• использовать навык.

За ход можно выполнять как разные действия, так и одинаковые.

Неиспользованные действия в конце хода сгорают.


• ВЫЖИВШИЙ •

Каждый выживший имеет:

• пассивную способность;

• навык.

Пассивная способность срабатывает автоматически при выполнении указанного условия.

Навык используется игроком вручную и требует затрат ⚡️, указанных в его описании.

После использования навык уходит на перезарядку на указанное число ходов и в этот период недоступен.


• ХОД УБИЙЦЫ •

В свой ход убийца может:

• переместиться на 1 клетку;

• атаковать выжившего;

• использовать навык;

• использовать коронную способность.

Неиспользованные действия в конце хода сгорают.


• АТАКА УБИЙЦЫ •

У каждого убийцы есть базовая атака.

Чтобы атаковать выжившего, он должен находиться на соседней клетке от убийцы, если в описании атаки не указано иное.

Убийца тратит указанное количество ⚡️ и наносит урон, равный значению своей атаки.


• СПОСОБНОСТИ УБИЙЦ •

Каждый убийца имеет:

• пассивную способность;

• базовую атаку;

• два навыка;

• коронную способность.

Пассивная способность срабатывает автоматически при выполнении указанного условия.

Навык используется игроком вручную и требует затрат ⚡️, указанных в его описании.

После использования навык уходит на перезарядку на указанное число ходов и в этот период недоступен.

Коронная способность требует затрат 🔥 ярости.

Ярость накапливается:

• за каждую успешную атаку убийцы по выжившему;

• когда выжившие запускают генератор.

Максимальный запас ярости указан в описании коронной способности.

Если убийца накопил достаточное количество ярости в текущий ход, использовать коронную способность он может только в свой следующий ход.

Во время действия коронной способности ярость не накапливается.


• ПОБЕДА •

Победа выживших

Для общей победы выживших необходимо, чтобы через ворота сбежало не менее:

• 1v4 — 2 выживших;

• 1v3 — 2 выживших;

• 1v2 — 1 выживший.

При этом результат каждого выжившего определяется индивидуально:

Если выживший сбежал через ворота — он победил.

Если выживший не успел сбежать до окончания таймера — он проиграл.

Если выжившего убил убийца — он проиграл.

Победа убийцы

Убийца побеждает, если убивает всех выживших до их побега или если ворота закрылись до того, как выжившие успели сбежать.


• ВЫХОД ИЗ ИГРЫ •

Если игрок не отвечает и не совершает никаких игровых действий более 15 минут, он автоматически считается покинувшим матч.

Если игрок является Выжившим:

• Выживший считается погибшим, получает −50🩸.

• Его инициатива уменьшается на −5🎯.

• Матч продолжается.

Если игрок является Убийцей:

• Убийца получает −50🩸.

• Его инициатива сбрасывается до 0🎯.

• Матч немедленно завершается, а победа присуждается выжившим.

Преднамеренный выход из матча для избежания поражения считается нарушением правил.