March 16, 2021

Как мы пробовали себя на рынке игр —Текст 2017 года—

Текст написан автором канала "Репродуктор Белоусова".
Это история о том, как Лёша Михайлов (мой экс-партнер по Madrobots.ru) вышел на рынок игр, а я чуть-чуть попытался и не дошел до конца.

В январе 2015 года я и мой партнер по Мэдроботс Алексей Михайлов ходили по выставке CES в Лас-Вегасе. За неделю до того Лёша покинул позицию топ-менеджера в Panasonic и должен был присоединиться к нашей команде.

Лёша недоверчиво оценивает перспективы новой погодной станции.

В России бушевал кризис. Доллар стоил почти 70 рублей, и мы уныло смотрели на цены новинок. Будущего у всего этого на родине при текущем раскладе быть никак не могло.

Все полторы недели, проведенные Штатах, мы рассуждали на тему того, какой бизнес в принципе может дать максимальный возврат на вложенный капитал.

Еще мы сходили на хоккей в Сан-Диего.

Особенно уповали на возможность валютной выручки. По итогам мозгового штурма были выбраны три сегмента:

  • Ритейл

Сегмент ритейла — это то, чем сейчас занимается Madrobots. По нашим прикидкам, ритейл может дать десятикратный возврат на капитал по итогам пяти лет. При этом бизнес целиком «физический»: товар — деньги — товар, из-за чего очень сильно зависит и от капитала, и от состояния экономики. Масштабируется с трудом.

  • Агрегаторы услуг

Второй сегмент — агрегаторы услуг. Это сервисы, которые позволяют заказывать билеты, такси и так далее, взимая комиссию с исполнителей и покупателей. На тот момент мы не смогли придумать ни одной идеи агрегатора, поэтому довольно быстро отказались от такого варианта. Не без сожаления: он нам нравился и потенциально мог обеспечить и сто-, и тысячекратный возврат в диапазоне пяти лет. Здесь я передаю привет Андрею Азарову, который умудрился на моих глазах создать такой сервис — Fixtaxi (а затем и СравниТакси, но это было после 2017 года).

  • Игры

Третий сегмент — рынок игр. По нашим оценкам, он также давал стократный возврат на капитал на горизонте пяти лет. Именно на игровом сегменте было и решено сфокусироваться, несмотря на понимание того, что он является самым рисковым. Но у нас было довольно много знакомых в игровой индустрии. И мы были самонадеянны.

После возвращения из США мы приступили к поиску разработок, которые могли бы взять под крыло. Не имея опыта в этой сфере, мы полезли в рынок мобильных игр. Нас предупреждали, что идти туда без существенного капитала бессмысленно; Сергей Бабаев (тогда вице-президент по стратегии игровой компании Nekki) настаивал на том, что нужно брать инди-проекты и выходить с ними на Steam. Заранее скажу: он был прав на 100%.

Мы посовещались с большинством крупнейших разработчиков и студий Рунета: Game Insight, Pixonic, Nexters, Raketa и многими другими. Все они отговаривали нас от этого занятия. Тем не менее, мы нашли двух претендентов, между которыми нам предстояло выбрать. Первым стал проект Traps, который основали выходцы из компании Сила Света.

Встреча с командой SuperSila
Арт проекта Traps
Можно оценить геймлпей Traps

Проект Traps угодил в ловушку. Его разрывал конфликт инвесторов с основателями (последние потратили более миллиона долларов и не подошли к релизу). Не помогал и тот факт, что инвесторы оказались непрофильными. Например, среди них были именитые московские рестораторы. Взвесив за и против и проведя десятки часов в переговорах, стараясь помирить все стороны, мы решили остаться в стороне.

Вторым оказался проект, получивший название WarMach, его возглавлял разработчик Андрей Кириченко. Он представлял собой клон популярного на тот момент Clash of Clans, но в фэнтезийном сеттинге противостояния орков и людей.

Визуальный ряд игры
Геймлпей проекта в 2015 году

В итоге наш выбор пал на WarMach.

Для работы над игрой мы создали отдельную компанию, CEO которой стал Леша. За первый год мы прославились тем, что вложили в это рискованное предприятие почти 20 000 000 рублей.

Геймлпей Warmach в 2016 году

Мы судорожно искали инвесторов, вели переговоры с несколькими фондами и даже в конце концов успели передать проект команде Pixonic до того как у нас закончились деньги на зарплату разработчиков. Внутри Pixonic проект в итоге и потух.

Зафиксировав убытки на рынке мобильных игр, мы обсудили с Лёшей наше дальнейшее сотрудничество и сошлись на том, что дальше он продолжает без меня.

Мои резервы были исчерпаны, на попытку зайти на рынок игр я потратил свои последние сбережения. Дело было весной 2016 года. Ровно 5 лет назад.

Что было дальше?

Поняв, что на мобильном рынке делать нечего, Лёша закрыл разработку собственных проектов и сфокусировался на издательстве инди-игр. Компанию переименовали в HypeTrain Digital и, вскоре, новоиспеченному издателю удалось стать партнером крупнейшего разработчика игр в России — Gaijin Entertainment.

Еще во время работы над WarMach, Леша с Сергеем (Бабаевым) искали проекты для выхода на Steam и для наполнения портфолио компании. Это происходило довольно экзотическим образом: в кальянной. Итогом их работы стал список из пяти названий: Barrier X, StandBy, Case: Animatronics, Police Stories, 12 is Better Than 6.

Шестая по счету игра в издательском портфолио HypeTrain - The Wild Eight. Она преодолела планку в $ 1 000 000 долларов выручки, спустя всего пару недель после релиза.

Анонс выхода игры
Геймплей Wild 8

Wild Eight разрабатывала якутская инди-студия Fntastic. В конце 2015 года Макс Донских представил Леше Эдуарда Готовцева, лидера команды разработчиков. Так как у молодых игроделов не было опыта ведения краудфандинговых кампаний, они обратились за помощью к Лёше и его команде.

Лёша помог ребятам составить план выхода на Kickstarter, закрепив за ними продюсером Ваню Белоусова, бывшего редактора Madrobots.

17 октября 2015 года Ваня сказал, что хочет заниматься играми и планирует покинуть Мэдроботс. Этот момент я решил запомнить.

Ваня, хотя и занимался у нас тем, что писал тексты и снимал видео, всегда любил разработку игр. В игровой среде Ваня раскрылся.

Вот только пара реализованных идей, которые помогли собрать хайп вокруг игры сразу после релиза:

  • своеобразное SEO для Steam;

Благодаря грамотно построенной работе с комьюнити проекта, регулярным постам в соц сетях и продвижению демо версии игры удалось добиться несколько десятков тысяч переходов в неделю на страницу игры. Итогом этих переходов стали 150 000 добавлений в вишлист к моменту релиза.

  • локализация на 10 популярных языков включая японский, корейский и китайский и активная работа с азиатскими сми/популярными блогерами/стримерами;

Рынки Китая, Японии и Южной Кореи оказались на первых местах в топе продаж, на них приходилось 40 % продаж игры.

  • упор на продвижение в Twitch;
В момент релиза игры была в топе Twitch по количеству просмотров, ребята задействовали несколько десятков популярных стримеров и даже организовали Twitch live event.

Меньше чем за два года Леше Михайлову удалось создать бизнес с портфолио успешных игр и преодолеть барьер в миллион долларов на старте продаж.

Я рад, что гипотеза о рынке игр и возможности масштабировать на нем продажи подтвердилась так быстро.

Своё фиаско на этом рынке расцениваю как закономерный исход.

Важно заниматься тем, что ты понимаешь, на что можешь повлиять и на реализацию чего у тебя есть достаточно денег.

Возможно когда-нибудь я вновь попробую себя на этом поприще. А пока в планах записать интервью с Лёшей и узнать какой путь проделал он и компания с 2016 года по сегодняшний день.

Чтобы быть в курсе продолжения истории, подписывайтесь на меня в телеграм, ссылка на канал "Репродуктор Белоусова".