Blam! Подготовка компании. pre-Generation.
Всем привет! На связи Light и сегодня мы вступаем в заключительную фазу подготовки кампании-песочницы для НРИ «Blam!» — создание прегенов.
Ознакомиться с предыдущими этапами можно здесь, здесь и здесь.
Для того, чтобы создать персонажа в «Blam!» нужно пройти четыре последовательных этапа:
- Выбрать архетип персонажа.
- Распределить стартовое количество очков (по умолчанию их количество равно 100) между способностями. При этом значение способности на старте игры не может быть выше 30.
- Распределить стартовое количество очков (50 по умолчанию) между атрибутами в примерном соответствии с архетипом.
- Выбрать один модуль согласно описанию архетипа, если таковой в нём есть.
Пятый этап это непосредственно приключение, которое одновременно и цель и средство развития персонажей в рамках «Blam!».
Моя задача в рамках создания прегенов сделать несколько набросков персонажей для того, чтобы игроки, в том числе не знакомые с миром «Blame!», могли быстро погрузиться в материал и освоить игру. При этом возможность самостоятельно создать персонажа с или без моей помощи я не исключаю.
Ограничением для игроков будет невозможность сыграть за ИИ, хранителей, автоматонов и управляющих, которые оставлены книгой на усмотрение мастера игры.
Здесь важно упомянуть, что игра за кремниевых существ может также вызвать сложности для проведения партии в виду их антагонистичности любым формам органической жизни к которой принадлежит подавляющее большинство представленных в игре архетипов. Смешанный состав группы, включающий в себя силиконита может создать интересные прецеденты во время игр, а также привести к неожиданным сюжетным линиям и неявным взаимодействиям, однако, для первого раза я бы предложил при создании персонажей ориентироваться на однородный по основному элементу построения материи состав группы во избежание избыточного количества потенциальных конфликтов как внутри, так и вне коллектива персонажей.
Учитывая сказанное выше для игры остаются доступными следующие архетипы:
- Агент хранителя.
- хФолк.
- Представитель племени клонов.
- Химерик.
- Корпоративный десантник.
- Меканист.
- Нетволкер.
- Демонтажник.
По умолчанию в книге правил уже представлены примерные показатели для каждого из архетипов.
И каждый из них выходит за рамки рекомендованных для создания персонажей значений.
Данный факт подводит нас к необходимости самостоятельного создания шаблонов для каждого архетипа.
Первым на очереди числится агент хранителя — спецагент управляющих являющийся их последней надеждой на восстановление контакта с человечеством.
Ещё одним аспектом, которым «Blam!» сбивает с толку является явное не соответствие описаний архетипов и заявленного уровня силы (даже с учётом того, что автор предупреждает об этом в разделе создания персонажа). Если почитать описание некоторых из них, представляется значительно более компетентный персонаж. Получить подобный уровень компетенции у персонажа после генерации согласно правилам игры невозможно. Исправить это можно либо повышением уровня стартовых очков доступных для распределения, либо объяснением игроку разницы между описанием архетипа и тем, на что он может рассчитывать при игре за персонажа «нулевого уровня». Оба способа могут помочь вам избежать ситуаций с необходимостью прерывать ход партии, чтобы объяснить игроку почему его агент хранителя или корпоративный десантник не могут успешно выполнить цель хотя обладают соответствующими навыками. Если вы видите другие способы решения подобных ситуаций помимо опции «я так сказал как мастер и так оно и будет» — пишите в комментариях. С удовольствием почитаю и, быть может, подискутирую.
Первый пункт выполнен, переходим ко второму — распределение очков способностей и атрибутов.
Я решил, что первый из агентов хранителя не будет обладать ярко выраженной спецификацией, однако, являясь посыльным управляющих, способен чуть лучше взаимодействовать с сетевой сферой, что отразилось в значении его способности «взлом» и атрибутов «энергия» и «призрак».
Повторяем процесс для агента хранителя №2.
Агента хранителя №2 я решил сделать более заточенным на боевые столкновения соответственно распределив очки способностей и атрибутов. В «Blam!» способности персонажей могут иметь нулевое значение без особых игромеханических последствий. Проверки будут совершаться точно также, однако, действия связанные с «пустыми» способностями выполнить будет сложнее.
В процессе написания статьи и её оформления я подумал: «а зачем вообще я их пишу? Накидать персонажей это же плёвое дело!». И тут же вспомнил сколько времени (около часа-полутора) заняла генерация при проведении очной сессии.
Помимо сокращения времени между точкой, когда все сели за стол и точкой, когда мы начали непосредственно игру генерация персонажей до партии помогает мне лучше понять игру и более уверенно ориентироваться в ней. Не смотря на то, что я уже провёл несколько игр и теоретизировал свои впечатления в рамках практически десятка статей длительные перерывы сказываются на восприятии и памяти правил. Возвращаясь каждый раз к книге «Blam!» я заново открываю её для себя. И каждый раз это интересно.
Два варианта персонажей одного класса выбраны с целью представления некоего разнообразия возможностей выбора для игроков. Можно было сделать больше, но, думаю, пока этого будет достаточно.
Следующим этапом идёт выбор модулей, если такие имеются в описании архетипа и соответствующего снаряжения.
Для агента хранителя в качестве персонажа игрока модули не предусмотрены, а в списке снаряжения значатся: пистолет с тяжёлой катушкой, плейфордская броня, дробовик или лазерная винтовка, меч.
Соответственно всё, кроме дробовика и лазерной винтовки можно смело переписывать к каждому из них (без номера, №2).
И добавляем лазерную винтовку агенту хранителя без номера.
И дробовик агенту хранителя №2.
После чего повторяем процедуру четырнадцать раз — по два раза за каждый оставшийся архетип.
Характеристики оружия и брони сознательно не вынесены в описаниях выше. Их я буду указывать при непосредственном заполнении листа персонажа игроками. Это позволит наглядно продемонстрировать как работают способности в игре и показать связь атрибутов и предметов между собой. В рамках данной статьи эти подробности мы опустим.
По результатам получилось следующее:
2. Представитель племени клонов.
Итак, на этом генерация прегенов завершена и с ней я завершаю последний запланированный этап подготовки кампании. Это был интересный опыт, который, я думаю, будет актуален и в будущем.
Ставьте реакции и подписывайтесь на мой канал.