January 14, 2015

«А что так можно было?»

Оригинал взят у

solidcreature в «А что так можно было?» Сходил на 2 лекции Людвига Быстроновского (

grosslarnakh) для менеджеров и дизайнеров, напишу о второй.

Сложно сказать понравилось или нет, видимо ожидал большего, хоть в целом было не скучно. Для меня главный критерий любого мастер-класса / лекции — это сколько я могу «утащить» в преподавательскую копилку, как в содержательном плане, так и в подходе к выступлению.

Организационные моменты:

  • Само место прикольное, но не рассчитано на такое количество человек (>50), было теснова-то и под конец явно не  хватало кислорода
  • Там же (на Воркплейсей) находится кафе Студии Лебедева и звук готовящегося кофе (для тех, кто не успел выпить его в перерыве) мешал атмосфере лекции
  • Траблы с микрофоном, хотя Людвига было и так слышно

Подача / выступление:

  • Лекция была в режиме свободного монолога (первая половина). Мне лично не хватало структуры повествования, четких определений/формулировок и наличия интересных фактов. Было много отсылок к эволюции и много аналогий из других сфер (воспитание детей, ...), что могло бы стать интересной фишечкой, такой красной линией, которая проходит через все повествование и в конце связывает все точки воедино, но как-то нет...
  • Вторая половина (чуть больше трети общего времени) — ответы на вопросы, тут мне сложно судить. Для себя отметил два момента: на вопросах-ответах интерес аудитории начинает проседать, люди теряют фокус и тут подойдут домашние заготовки (а хотите узнать о ... ?) и нужна закрывающая тема, чтобы после вопросов и ответов закончить лекцию на высокой энергии.

Интересные мысли с лекции:

  • Всю жизнь вы приближаетесь к решению одной конкретной идеальной задачи. Каждый раз, в любом новом проекте. Вы думаете что делаете новый сайт, на самом деле — вы решаете все ту же задачу.
  • Не нужно все выкладывать сразу (использовать все идеи в одном проекте), нормальные домохозяйки так не делают. Припасите класную идею на следующий проект. Гости все съели и с грустью смотрят на последний кусочек — предложите им добавки, это всегда действует замечательно.
  • Идея — это вирус (из фильма Inception). Дизайнер — поле битвы идей.
  • Дизайнера поражает идея: давайте делать так, смотрите как классно (носится и рассказывает всем о своей идее, доказывает какая она классная). Команда (и заказчик) соглашаются и через два месяца все приходят в жопу. Любая идея обладает не только пользой но и вредом...
  • хорошую идею не нужно продавать, ее нужно попробовать сразу реализовать (на любом уровне, главное чтобы можно было «потрогать», понять будет она работать или нет)
  • Придумывать идеи легко, для этого не нужно большого опыта, сложно придумывать жизнеспособные идеи.
  • Лакмусовая бумажка для проверки техдиза — цвет тени под объектом (объект теплый, тень холодная, значит ок).
  • Учитесь классные идеи превращать в принцип.
  • Проверка идеи — не нужно продавать идею (доказывать какая она классная), нужно искать где идея слажает.
  • Инъекция «другизма» — дизайнерам интерфейсов полезно знать как работают другие системы, например айосчикам прикупить винфон/андроид.
  • Прочитать книгу «Невидимая горилла» (о том как мы сами нае*ываем себя).
  • У дизайнера должен быть собственный сайт, а не портфолио на бехансе (собрать 10 джипегов и нажать Upload, пиз*ец какое достижение). Для лучшего понимания процессов и как все устроено.
  • Ротация инструментов как подход для вдохновения. Рисовали пять дней на компьютере — попробуйте нарисовать сайт на бумаге. Купить пластилин и т.д.

Некоторые идеи развернуто:

Представьте, что каждый прием / фишка в дизайне это травинка и тогда Дизайн — это бескрайнее поле, на котором очень много травы. Дизайнер ходит по полю и собирает травинки, в итоге у него получается набор приемов. Со временем дизайнер привыкает к этому набору (эту задачу решил, другую, третью) и начинает его везде использовать. Как понять какой набор лучше или хуже, какая трава самая аху***ая? Есть два критерия отбора «удобство для тела» и «технологичность» (на сколько сложно внедрить данную технологию, пирамида усилий). Например, что лучше флет или скевоморфизм? Анимация лучше воспринимается (в силу человеческой физиологии), больше привлекает внимание. Скевоморфизм сложно анимировать, а флет легко — флет победит. Не обязательно пробировать прием,чтобы понять подходит или нет, умственно применяем принцип «удобство для тела» и делаем выводы.

Когда мало ресурсов, требуется просто решение задачи, подход давно опробирован и результат заранее известен: интернет-магазин, интернет-магазин, интернет-магазин... Результат ни кого не удивляет, есть мода, накапливается опыт, то что было прикольно вчера уже не вызывает восторгов в следующих проектах. И самый кайф в такой работе, это получить такой результат, который вызывает ровно один вопрос: «а что так можно было?». Например книга «Робинзон Крузо» — первое произведение с полностью вымышленным жизнеописанием (до этого все книги, кроме сказок были биографичны, основывались на реальных событиях)! Ровно те же правила как и у всех, но один критерий подвергнут сомнению (произошла мутация). Пробовать не только решить задачу, но и что нибудь-поменять, решить другим способом.

Никому не интересно тупо стрелять в стену, всегда нужна мишень/цель. Дизайнер «стреляет» (показывает артдиру варианты дизайна) и спрашивает попал или нет. Задача артдиректора — определить границы цели и постепенно из уменьшать. Разные дизайнеры будут стрелять с разных сторон. Бывают случаи, когда выстрелов было много, но уже завтра показывать. Тогда идет «попытка последней надежды». Главное не задавать вопрос — а хорошо ли получилось? Главная задача артдиректора — сделать так, чтобы дизайнер не мог промахнуться. Ну и все время пиз*ить дизайнера, чтобы он не стоял на месте и развивался. Интересный факт во вскрытой переписке Стива Джобса (с дизайнерами?) восемьдесят процентов ответов — нет. (Не из лекции, а просто дополнение к теме — скорость работы)

Нужно херачить идеи пачками. Если идея не получилась, не нужно рефлексировать (первая реакция дизайнера — я плохой, у меня не получилось). Не получилось — отлично, отложили идею в сторону, попробовали следующую идею, продолжили херачить. Что-то изменили, это привело к лучшему результату — взяли на вооружение (наследование мутаций).

Uncategorized:
мастурбация и сахар — единственные удовольствия, которые наш организм может получить сразу, т.е. здесь и сейчас.
все скрывают свои сексуальные фетиши (блин не уловил мысль, к которой свелась тема с фетишами)
регулярность и хронометраж Е (сколько раз = сколько километров), т.е. если я прошел 5 километров и сделал это 5 раз, мой показатель E=5