История.doc
Мир Сангриния состоит из трех больших континентов Раскания, Любовия и Крижания, разделенных великими океанами Тихим, Последним и Волнистым. Кроме континентов - есть несколько больших островов и множество мелких. Отношение водной поверхности к твердой глади примерно 1:1, если не принимать во внимания темные болота Раскании, и большую реку Нескарию, почти полностью разделяющая (вместе с горной цепью Линдебор)континент Крижанию на две половоины. Кроме того в Любовии значительную площадь занимает пустыня адморад, где разумная жизнь существовать не может (ежедневные перепады температур здесь составляют 100 град.).
Мир Сангринии заселен многими и многими разумными существами разных видов и мастей, в этом плане Сангриния коренным образом отличается от земли, и это отличие делает политическую жизнь существующих государст крайне запутанной и сложной.
Если проводить дифференцацию расового наполнения разумных существ мира, то в науке принята следующая классификация: человекоподобные обычного роста: люди, все виды эльфов, орки; человекоподобные низкого роста: гномы, дварфы, дергары, сфирфы, халфинги, гоблины; человекоподобные высокого роста: все виды великанов, огры; звероподобные: гноллы, кобольды. Есть еще несколько рас, которые не изучены общепризнанными источниками и сведения о которых больше мифологичны, чем научны: кентавры, ящероподобные или драуги, паукообранзые или арахниды и другие. Также в классификацию не включены некоторые из рас представители которых были занесены в Сангринию во время темпоральных катаклизмов.
Несмотря на разнообразие рас, населяющих Сангринию, друг с другом они живут вполне спокойно, и многие из стран представляют собой объедениния существ географически, а не расово, но все же большинство государственных объединений представляют собой расовую общность.
Наиболее крупными являются государства людей на Крижании и Раскании, страна эльфов вдоль реки Нескария, объединение дворов, гномов и халфингов в Крижании, территория орков и гоблинов на Любовии, а также наиболее крупная по размерам из всех - империя великанов (правда за счет того, что они провозгласили себя хозяевами пустныи адморад (тут с ними никто не спорил)). Несмотря на то, что формально страны обладают централизованной властью, города и их правительство (или правитель) на местах часто имеют абсолютную власть над своими поддаными и владениями. Совместные военные выступления очень редки и происходят только в действительно сложные времена. С этой точки зрения очень выделяется Оркамодия (государство орков), в которой вот уже сотни лет правит одна семья монархов Рохоли и их влияние в стране абсолютно и бесприкословно. Хотя объединение великанов по старой памяти все еще называют империй, в реальности император лишился власти и управляет лишь только столицей Гиндербургом, на остальной территории страны власть находится в руках местечковых дворян. Государство людей в Раскании еще недавно было объедино в страну Минория, но переворот и революция привели к свержению правящей семьи Локотинов, в следствие чего на территории - образовалось множество городов-государств. Люди в Крижании освобождены от подобных проблем так, как формально у них нет ни правительсва, ни единой государственной доктрины, союз людей Криажании представляет собой объединение 20 городов-государств, каждое из которых имеет свой собственный строй, в основном правление городов осуществляется городским собранием и различными комитетами, особняком стоит город Давир, в котором власть принадлежит потомкам знаменитого героя Давира, в честь, которого город и был назван. Страну эльфов очень сложно назвать государством, в общепризнанном смысле так, как несмотря на существование короля, многие племена и разновидности эльфов его просто не признают, к тому же в подземье раскинулась империя темных эльфов, про которую очень мало по-настоящему надежных сведений. Объединение низкорослых народов крайне интересно с точки зрения ее кастовости, в общем случае - это выглядит так: дварф добывает, гном обрабатывает и создает, а а халфинг всем этим торгует. Кастовость не строга, но так, как данная специализация народов выработана тысечялетиями - очень мало тех, кто пробует себя в несвойственной своей расе профессии. Правит этим объединением союз трех королей: Нидрих от дварфов, Кролд от гномов и Праун от халфингов, сами должности королей являются пожизненными, но выборнымм.
Кроме этих крупных государств на просторах Сангринии существует огромное количество мелких государственных объединений, которые в тоже время могут играть заметную роль в жизни планеты.
Мир Сангиринии застрял в позднем средневековье,если вспоминать историю Земли; развитие науки практически остановилось так,как при помощи магии осуществляется все, что может изобрести наука.
Поэтому наука больше носит прикладной харкатер и является уделом небольшой касты ученых, главным видом деятельности,которых является создание дешевых и многоразовых альтернатив простейших магических заклинаний. Но в тоже время полностью отказаться от науки невозможно так, как никто не может гарантировать, что в один прекрасный момент вся магия в Сангринии не исчезнет навсегда.
Населению Сангринии известны все примитивные сплавы, которыми пользуются люди на земле, включая сталь, а если принимать во внимание тот факт, что металлы можно зачаровывать (накладывать чары с помощью магии), можно сделать вывод о том, что металловедение в Сангринии продвинулось дальше, чем на Земле.
Земледелие развито не хуже - в каждом поселении существуют специально обученные агрономы (симбиоз мага и ученого), которые следят за урожаем и способны вырастить его даже на мало приспособленной для этого земле. Развитие искусств аналогично заданному периоду истории Земли, но население Сангринии практически поголовно умеет читать и писать, опять же и здесь не обошлось без магии.
Как мы видим - магия дает Сангринии все необходимое, что привело к тому, что на территории планеты вот уже 1000 лет идет золотой век.
Волшебство благо и проклятье Сангринии, оно создает и разрушает, лечит и отравляет, освещает и отправляет во тьму. Было бы странно, если бы такая сила была доступна всем и каждому, но именно так и обстоят дела на этой планете. Любое существо - даже самый слабый гоблин обадает какой-никакой магической силой, другое дело, что количество этой силы различно и назваться магом или волшебником может ограниченное количество существ. Примитивными магическими способностями являются: создание света и тьмы, изредка еще проявляются: ускорение, усиление и магичский удар, но эти умения редки и их обладатели обычно являются сверхудачными воинами, охотниками и бандитами. У некоторых рас (например, дворфы) есть врожденные способности не к магии опосредственно,а к защите от нее. Чтобы стать магом необходимо не только обладать талантом, но и пройти серьезное 20летнее обучение в одной из 13 доступных школ магии (всего школ более 50ти, но не все из них безопасны, а часть попросту утрачена), над всеми магическими школами царствует магический совет, состоящей и 27 самых сильных волшебников, совет определяет программу обучения и посвящает послушников школ в маги. После прохождения обучения маг волен сам определять свою дальнейшую судьбу, но каждому предлагается добровольный контракт с магическими школами, который в основном и подписывают маги. Волшебники в мире Сангринии не ведут затворнический образ жизни, наоборот, считается, что веселый образ жизни способствует очищению разума и позволяет легче решить возникающие задачи перед магом задачи. Есть только одна разновидность магов, которая не стремится демонстрировать свои магические способности, это так называемые маги-самоучки - те, кто самостоятельно развил свои магические способности и не хочет, чтобы об этом узнали другие. Такие существа могут иметь, как злые, так и добрые помыслы, но совершенно очевидно, что они вносят дисбаланс в сложившийся порядок. Магия далеко не всесильна, волшебник должен обладать недюжинными навыками, чтобы поджарить белку, но при должной тренировке маг может вывести из строя или даже уничтожить более 1000 существ одним заклинанием, к счастью, маги довольно уязвимы, поэтому называть волшебников универсальным и самым сильным оружием в военных конфликтах - нельзя. Чародеи на войнах не более чем дополнительная сила,которая, к тому же часто уравновешивается магическимми силами другой стороны, но в тоже время без магов, по понятным причинам не обходится ни один военный конфликт. Сила магов определяется не только их магическими способностями, но и тем, как и когда они их применяют так, как количество и качество заклинаний зависит от выносливости волшебника: редко, когда чародей (даже очень сильный) может применить более четырех сильных заклинаний без того, чтобы не упасть в обморок. Свои силы маги восстанавливают при помощи обыкновенного сна или же специальных магических зелий - эффект от которых наступает не мгновенно, но все-таки значительно быстрее, чем крепкий сон, к тому же бесконечно восстанавливать силы зельями волшебник не может так, как они вызывают интоксикацию и даже могут привести к смерти.
Тех магов, которые главным образом специализируются на атакующей стороне сражений, называют боевыми - чаще всего такие волшебники обладают, кроме магических талантов еще и недюжинным воинскими способностями, которые они серьезно повышают при помощи заклинаний.
Чародеи, которые лечат раны и усиливают своих союзников, называют клериками.
Магов же которые обладают наивысшей магической силой и могут,как нападать, так и защищаться заклинаниями колоссальных масштабов называют высшими. Они являются, во истину, венцом магического искусства и именно присутствие таких волшебников может склонить исход сражения в пользу их союзников.