Обзор НРИ Yggdrasill
Это ещё одна малоизвестная французская игра, о которой хотелось бы рассказать. С неё я начал активно водить в далёком 2015. Пожалуй, единственное, что меня в ней привлекло, это тема древней Скандинавии. Если бы мне в руки попали правила игры «Круг Земной» от Германа Тихомирова, старт был бы для меня гораздо проще. Но и в этой игре можно найти несколько интересных вещей.
Мир игры
Игра охватывает период до эпохи викингов, то есть, примерно с IV до VI веков. Создатели игры честно признаются в предисловии, что фановую и исторически достоверную игру у них создать не получилось. Поэтому не всё в ней исторически достоверно. Впрочем, я не вижу в этом особой проблемы. Игра погружает нас в мифическую эру, время драконов, йотунов и драугов. Время, когда скандинавы крепко верили в Судьбу и богов. Когда боролись за выживание, крепко держась за семью и клан. Дальние берега пока не особенно изучены, даны, свеи и норды исследуют близлежащие фьорды и иногда рискуют углубиться в непроходимые леса и горы в поисках ресурсов и хорошего места для жилья. В целом, мне опять-таки видится большой простор для внедрения элементов OSR. (Возможно, потому что рядом со мной в последнее время стало слишком много OSR. Может быть, канал скоро переименуется, как-нибудь типа «d10 драконов». Бегите).
Создатели игры щедро добавили описаний повседневной жизни, быта и верований обитателей Скандинавии. Начиная с рациона и обустройства жилища и заканчивая религиозными обрядами, поэтическими эпитетами, описывающими богов, и законами. В общих чертах рассказано о каждом из трёх королевств, как и какие люди там живут, приведены несколько знаковых персонажей, влияющих на судьбу этих держав.
Основная механика
Представляет собой roll-and-keep — бросаешь количество d10, равное характеристике, оставляешь две кости с наибольшими результатами, добавляешь значение навыка и модификаторы. Результат выше или равен порогу успеха — ты молодец. Кстати говоря, тут, как и в Мире Тьмы, нет чёткой привязки навыков к характеристикам. Точнее, в некоторых случаях она всё же есть, но часто ведущий может попросить игрока пройти проверку упорства + драки вместо ловкости + драки.
Ну и какая же игра по древней Скандинавии без концепции Судьбы, которой не избежать? При создании персонажа игрок трижды кидает 1d8, чтобы определить, что руны говорят о судьбе его героя. При этом, можно выбрать, какой стороной руна будет повёрнута, но как минимум одна из трёх должна нести негативный эффект. В определённый момент игры, если ведущий сочтёт, что Судьба героя может его настигнуть, он получает определённые бонусы или штрафы к проверке.
Магия Девяти Миров
Как и в Shadows of Esteren, в Yggdrasill магия несколько отличается от привычного многим из нас, «дндшного» стиля. Она делится на три направления: сейд, гальдр и руны. Тут я немного поворчу, что разработчики игры лишь вскользь упомянули, что сейд, магия предсказаний, считалась женской ворожбой, и мужчины, практиковавшие его, подвергались насмешкам.
Помимо предсказаний, сейдкона (женщина, владеющая искусством сейда) может защитить соратников от вреда, вылечить раны, управлять погодой и навлечь неприятности на противника. Интересно то, что в рамках одного какого-то направления эффекты могут сильно различаться. Например «Лечащие руки» могут стать «Ранящими». На высоких уровнях это прям смертельные обнимашки. Или защитной магией почему-то можно увеличить урон от какого-то оружия. То, что лучшая защита — это нападение, знали ещё древние скандинавы, так-то.
Гальдр, магия песнопений и заговоров, это проклятия (которые разнообразнее и мощнее, чем в сейде), иллюзии и чары. Проклятия, что логично, считаются достаточно опасным занятием. Ведь если семья жертвы вычислит заклинателя, то может попытаться притащить его на тинг или заявит о своём праве на кровную месть. Впрочем, бомжей-убийц это, скорее всего, не остановит. Кстати, хороший вопрос, были ли в древней Скандинавии бомжи-убийцы?
С рунами всё просто и понятно: берём материал (который влияет как на время подготовки, так и на длительность эффекта), карябаем на нём нужную руну и либо оставляем себе, либо отдаёт союзнику, либо подсовываем какому-нибудь не хорошему человеку (или не человеку).
Что понравилось
Механика Судьбы героя. Руны Судьбы можно рассматривать не только как преимущества и недостатки, вокруг них вполне реально построить личную арку персонажа. Я бы вместо d8 использовал набор рун, это добавило бы атмосферы игре.
Удобный конструктор персонажей ведущего, ведь не всякая игра может этим похвастаться. «Статисты» не обременены характеристиками, второстепенными параметрами и навыками, у них есть набор своих упрощённых «характеристик» и свойств, которые их модифицируют. Так что какого-нибудь странствующего кузнеца или хирдмана можно создать буквально на лету, не создавая неловких пауз.
Много информации о мире, которого можно утащить в другие игры, если эта вам не приглянется. Не устану говорить о том, что её должно быть много, потому что так банально проще. Ты либо выкидываешь её и переделываешь всё заново, вдохновляясь понравившимися деталями, либо меняешь пару моментов, либо строишь истории на готовеньком. Отсутствие или мизер информации вводит в некоторый ступор.
Что не понравилось
Когда ты хочешь, чтобы твой персонаж сделал что-то крутое, как с точки зрения сюжета, так и игрока, на проверку накладывается просто гора модификаторов. Каждый боевой приём, каждое заклинание — это проверка со штрафом. Тут, конечно, можно заметить, что крутое перестанет быть крутым, если будет легко достижимым. Это так, но начать делать что-то крутое ты сможешь далеко не сразу. Почему? Потому что развитие персонажа тут происходит достаточно медленно.
Чтобы не быть голословным. За игровую встречу герой получает от 2 до 11 опыта. Повысить характеристику стоит 5×следующий уровень, навык — 2×следующий уровень. Можно, конечно, на этапе создания персонажа заминимаксить, но если ведущий попадётся толковый, то такой билд быстро покажет себя с не лучшей стороны. Да, играем мы не ради циферок, но всё же это настольная ролевая игра, а значит, механика тоже важна.
Ещё одно «не понравилось» можно считать опциональным, потому как оно касается готового приключения, приведённого в книге. История красивая, этакое переложение «Ромео и Джульетты» на древнескандинавский лад. Но на финал этой трагедии герои никак не могут повлиять. Они будут свидетелями событий, но не участниками. То же можно сказать и о других приключениях в дополнениях к базовой книге правил. Вместе они образуют кампанию, в ходе которой герои всё дальше уходят от родных мест, потому что они нигде и никому не нужны. Для любителей навернуть стекла это кладезь, но я, как говорится, в НРИ не плакать прихожу.
Итог
Несмотря на вышеперечисленные минусы, я не могу назвать игру откровенно плохой. Возможно, большую роль тут играет некая ролевая ностальгия. Как я уже говорил, с Yggdrasill я начал водить что-то длиннее приключения на одну встречу. Все огрехи механики можно обработать напильником, все исторически недостоверные на ваш взгляд детали можно убрать. И играть в своё удовольствие.