Обзор Shadows of Esteren
Не так давно «Хоббики» запустили локализацию сеттинга для D&D 5e Fate Forge от Studio Agate, и я вспомнил о другой игре этого издательства — Shadows of Esteren. По словам разработчиков, игра вдохновлена «Дракулой» Каполлы, «Храбрым сердцем» Гибсона, «Сиянием» Кубрика, «Франкенштейном» Шелли, творчеством Грэма Мастертона, Стивена Кинга и Говарда «Наше Всё» Лавкрафта. Несколько дополнений к игре успешно собирали нужные суммы на Кикстартере, но широкой известностью она похвастаться не может. Так что давайте-ка я вам про неё расскажу.
Лор
Есть в некоем мире полуостров Три-Кэзил, омываемый свирепыми океанами. Его населяли люди и хтонические существа, прозванные Феондами, т.е. «врагами». Конечно же, Феонды кошмарили людишек, и те жили в страхе, пока однажды демортены (друиды) не собрались и не обрушили на хтонь всю мощь своей магии. Враг бежал, буквально зарылся в землю. И продолжил действовать на нервы, только реже и слабее.
Тем не менее после этого население полуострова совершило некоторый скачок в развитии общественного строя, и от родоплеменной структуры перешло к феодализму. Три брата — Таол-Каер, Рейз и Гвидрэ — завоевали полуостров, и основали три королевства, которые впоследствии унаследовали имена своих создателей. На границе этих государств была воздвигнута твердыня, где короли и их потомки собирались для того, чтобы решать важные вопросы. Замок назвали Aelwyd Saogh, «сердце королевства». (А вот тут интересно. В этой игре очень много названий, которые отсылают к кельтским культурам и языкам. Дракон обнаружил, что на самом деле замок должен называться «дикая семейка» или как-то вроде того. Aelwyd с валлийского — семья, Saogh с шотландского гэлика — дикий.). После образования королевств пара веков прошли в благоденствии и развитии, а затем внезапно наступил короткий, на 90 лет, ледниковый период. За это время отношения между государствами прервались, во многом потому, что основные связующие тракты попросту занесло снегом.
И толком они не успели восстановиться, потому что в Рейз и Гвидрэ наведались пришельцы с «большой земли», континента, с которым полуостров был связан тонким гористым перешейком. В Рейз делегация прибыла на летучем корабле и принесла науку и технологии, которые стали возможны благодаря новому подходу к использованию природных ресурсов. К берегам Гвидрэ люди континента добрались на обычном корабле, и с ними была нерушимая вера в Единого Бога. После этого трикэзилиты (трикэзильцы?) окончательно распрощались со спокойной жизнью. На почве разницы в идеологиях возникали конфликты, и ситуация с каждым днём накаляется. Ко всему прочему, Феонды стали вылезать из своих нор гораздо чаще.
Основная механика
Стандартная проверка выглядит так: бросаем 1d10, добавляем к результату значения навыка, пути (заменяют характеристики, коснусь их позже) и модификаторы. Если итоговое число выше заданного ведущим порога — это успех. Ниже — провал. Разница между результатом и порогом определяет степень успешности или не успешности действия. Также при проверке можно получить критические успех или провал. Когда на кости выпадает десятка (или единица), нужно перебросить её. Если результат тот же, то это крит. При встречной проверке сравниваются результаты проверок соперников — у кого он лучше, тот и победил.
А вот когда дело доходит до боевых столкновений, всё становится несколько сложнее. Сейчас будет небольшая формула. Из результата проверки на атаку надо вычесть значение защиты противника. Если результат выше нуля, вы восхитительны! Добавьте урон к получившейся разнице и вычтите значение брони. Итог ваших вычислений — количество нанесённых ранений. Атака и защита героя могут меняться в зависимости от того, какую тактику он применяет в текущем раунде боя — безрассудно бросается в атаку, встаёт в защитную стойку, наносит быстрый удар, передвигается или без каких-либо идей и хитростей стукает противника тем, что под рукой.
Наука и паранормальное
Почему в одном разделе? Потому что продвинутая «наука» людей с континента до боли мне напоминает какую-нибудь безумную науку из «Дневника Авантюриста». Даже спец не всегда понимает, как там всё работает, и гениальное изобретение в любой момент может рвануть в руках своего создателя.
Но к этому вернёмся позже, сначала пройдёмся по местным друидам. Их магия заключена в небольших камешках с вырезанными символами, огамами. Демортены, так называют тут друидов, учатся направлять эту силу и слышать духов природы, которые обычно выступают её источниками. Повелевать духами напрямую и создавать огамические камни — это высший уровень друидического просветления, который сохранился только в легендах. Демортены прошлого разбросали/растеряли камни по всему полуострову, а нынешним остаётся только тщательно собирать их. Огамы делятся на большие и малые. По сути, большой огам — это некое понятие, объединяющее несколько частностей, то есть, малых огамов. Больших всего семь: воздух, вода, растение, жизнь, животное, земля и огонь. Для призыва силы огама необходимо присутствие её неподалёку. То есть, в безоблачный денёк молнией противника не шарахнешь.
Что касается церковников, то тут ничего особо нового. Они умеют творить так называемые чудеса. У каждого из шести орденов Храма свои «карьерные» чудеса, то есть, они творят их с наибольшей, эффективностью, так сказать. За нарушение заветов веры церковник может лишиться своих чудес, пока не понесёт наказание. А, ну и стоит сказать, что этот Единый Бог довольно жестокая сущность, если учитывать то, что одно из чудес — это причинение невыносимой боли, с возможным смертельным исходом.
Концепция манауки (мои скромные попытки перевести слово «magience»), той самой новой науки с континента, актуальна для нашего реального мира, и потому может быть интересно обыграна. Или убрана в самый дальний угол, если вы приходите в НРИ не за этим. Манаука создавалась для того, чтобы сделать жизнь людей проще и безопаснее, но у этого есть цена — плоды этой науки вредят окружающей среде. Адепты манауки собирают устройства, работающие на особом топливе, которое вырабатывается буквально из чего угодно — минералов, древесины, отходов скотобойни, даже окаменелостей. Играть за учёного может быть интересно, если вы не боитесь того, что придётся заниматься менеджментом ресурсов, ведь для разных устройств топливо нужно из разных источников. Но мало найти сырьё, его нужно сначала переработать, а потом очистить. В общем, перед игрой надо заранее подготовиться и распечатать несколько таблиц.
Что понравилось
Первое, что бросается в глаза, когда читаешь оглавление — это то, что лору тут отдана большая часть книги. Возможно, конечно, это благодаря тому, что с миром игры читателя знакомят в формате писем и диалогов, но это не баг, это фича. И вообще, я люблю, когда информации много — всегда есть от чего оттолкнуться, а если что-то не понравится, можно опустить или переписать на свой вкус.
Процесс создания персонажа. Пока ты собираешь циферки, ты сможешь создать короткую, но неплохую предысторию своего героя. Понятное дело, много кто сначала думает над концепцией, а потом уже её оцифровывает, но, если надо по-быстрому что-то накидать или идей нет вообще, такой подход очень кстати.
Пути, которые заменяют характеристики персонажей. У героя пять путей: энергии, созидания, эмпатии, рассудка и убеждений. Пути выглядят как характеристики и функционируют как характеристики. Но это не совсем они. Конечно, воины часто выбирают путь энергии своим основным тем не менее этот путь может также избрать и тощий живчик из канцелярии, не державший в своих руках ничего тяжелее стопки бумаги. А тот, у кого преобладает путь рассудка, вовсе не обязательно должен быть образованным, просто он склонен много всё обдумывать и философствовать. На этапе создания персонажа каждому из путей присваивается рейтинг от 1 до 5, но так, чтобы значение не повторялось. У путей, как и у аспектов в Fate, есть две стороны: они и помогают герою, и обеспечивают ему неприятности. Герой, у которого преобладает путь созидания, может быть талантливым ремесленником, но вместе с тем и неорганизованной личностью. Это классное решение, которое открывает широкие просторы для отыгрыша.
Мне понравилась сама атмосфера игры. Три-Кэзил — холодная, мрачная, местами достаточно враждебная к обитателям земля, которая скрывает немало неприглядных истин. Но для того чтобы здесь жилось спокойно, нельзя просто игнорировать их, и поэтому персонажи игроков пускаются в опасные путешествия. Есть в этом некоторый флёр старой школы. Конечно, система слишком полнится нарративом для приключений по OSR, но почти всё что угодно можно адаптировать под свои нужды, если захотеть. Климат и Феонды — два кита, на которых держатся сюжеты игры. Третьим выступают люди. Им непросто ужиться рядом, особенно когда их идеологии разнятся, но собрать в одной группе монаха Единого, оккультиста и друида вполне реально. В книге даже приводятся советы ведущему, как это сделать.
Довольно интересной показалась механика безумия. У каждого из героев есть отклонение, которое влияет на его характер. У него могут быть периоды ремиссии, но лишь тогда, когда некому или нечему вызвать триггеры. Это интересная, но достаточно чувствительная тема, ведущему обязательно стоит поговорить об этом перед тем, как начинать игру.
Что не понравилось
Разработчики старались сделать систему как можно более нарративной, но получилось это у них не везде. Много лишних механик, вроде проверок на удачу. Приобретение фишек выживания (аналог фишек из Дневника Авантюриста) за опыт. Преимущества и недостатки героев, которые сводятся к банальному «получи +/- Х к проверке». Когда это перемежается советами в духе «пусть они это отыграют», то возникает некоторый диссонанс.
Неудобная структура раздела, посвящённого созданию героя. Почему-то знакомство с механикой начинается с дерева навыков, потом уже переходит происхождению и профессии, потом уже идут пути, преимущества и недостатки и так далее. Всё это предваряется готовыми персонажами. Ну хорошо, увидел я их, и что мне скажут эти цифры? Мне надо листать дальше в поисках разъяснений, а потом возвращаться.
Итог
Стоит ли это играть/водить? Безусловно, стоит попробовать. Не исключаю того, что вы найдёте в этой игре что-то, что не открылось мне. Хорошее или плохое — не важно, исследование новых игр, на мой взгляд, дело увлекательное. Не менее увлекательное, чем исследование очередного подземелья. Если вам нравится Лавкрафт, можно досыпать сюда неизъяснимого и неведомого. Если неравнодушны к кельтским культурами — сюда легко вписать и Кайлех, и Дикую Охоту, и легенды героев прошлого с фоморами феондами. Если вам нравится OSR… Ну, выше я уже говорил.