November 3, 2024

Расследование и сверхъестественное в игре «Маги: Восхождение»

Жанр расследований паранормальных явлений уже какое-то время на волне поп-культуры, но далеко не все НРИ, которые к нему относятся, смогли передать атмосферу. По крайней мере, не современные SCP-подобные проекты. Помимо «Эзотеррористов», которых, на мой взгляд, слишком часто обделяют вниманием, у нас есть «Зов Ктулху», Ghostbusters, Chill, Monster of the Week, «Ктулху» Кеннета Хайта, Delta Green. Есть несколько игр из линеек World of Darkness и Chronicles of Darkness, посвящённых расследованию паранормальных явлений: Hunter the Vigil, нынешняя пятая редакция Hunter the Reckoning, а также Hunter's Hunted и ее ответвления.

Проблема, с которой я сталкиваюсь при знакомстве со многими из них, заключается в том, что у них не получается создать мир, в котором расследования происходят так, как это показывают кино и сериалы. Я бы сказал, что одной из основ жанра является то, что ваш персонаж может расследовать не одно, а несколько паранормальных явлений, хотя это не обязательно гарантируется или даже поощряется в «Зове Ктулху».

Что можно отнести к жанру расследования паранормальных явлений? Всё, что связано с охотой на монстров и существ, а также магическими предметами.

Основы жанра расследований паранормальных явлений

В рамках жанра, в мире игры существует паранормальная активность, и она не широко распространена или, по крайней мере, не известна большинству. Я вижу этот жанр как разновидность научной фантастики, где потусторонние сущности следуют своему собственному своду правил или обладают какой-то специфической физикой. Самый яркий пример, что мне приходит на ум, — это «Хроники Бога-Машины» в «Хрониках Тьмы». Хотя я бы сказал, что в «Хрониках Тьмы» не поощряются попытки объяснить природу Бога-Машины, что ограничивает глубину исследования, которое можно провести в этой игре.

Ещё одна общепринятая жанровая особенность касается центральных героев истории. Какой должна быть группа специалистов по расследованию паранормальных явлений? Это будет зависеть от того, чего хотя игроки. В амальгаме Технократов у вас может быть эксперт в предметной области — либо очередной научный сотрудник из персонажей ведущего, либо персонаж игрока, способный менять свой набор знаний. Возможно, путём загрузки новых модулей через Hypercram, технократскую версию Dreaming. Специалист по скрытым проникновениям, который достаёт всякое. Громила на тот случай, если что-то пойдёт не так. Шпион, способный добыть информацию разными способами. Состав команды охотников за привидениями может отличаться: специалист по технологиям; эксперт по социальным сетям, формирующий облик команды для общественности, а также привлекающий спонсоров и потенциальных клиентов; спиритуалист, который не обязательно разговаривает с призраками, но, возможно, многое знает о людях. Команда героев из мира пост-апокалипсиса охотится на всяких демонов и ангелов, или группа из того же Мира Тьмы, которая нейтрализует последствия инцидента в Бангладеше во время Недели Кошмаров. Кто-то должен пойти туда и угомонить спящих, которые видели, как проснулся Бодхисаттва и натворил дел. Тут понадобятся эксперты по городским легендам, разбирающиеся в тульпах, демонах и духах. Исследователь, который хорош в технологиях, возможно, другой знаток, который изучал местные легенды и предания. Коммуникабельный парень — вам нужен кто-то, кто сможет отговорить людей делать глупости, используя информацию, предоставленную двумя предыдущими коллегами. Силовик лупит плохих парней или запечатывает врата в ад или что-то в этом роде.

Третья жанровая особенность — сбор улик и доказательств. В расследовании часто есть сразу несколько направлений. Это может быть поиск дневников, проведение научных экспериментов, просмотр видео- и фотоматериалов, допрос свидетелей и всякие мистические прозрения. История редко держится на чём-то одном. И кстати, собрав улики и выяснив личность виновного, решать его судьбу чаще всего придётся героям, а не окружному прокурору или суду присяжных.

Когда мы говорим о Союзе Технократии и других подобных крупных организациях, его рядовым членам может быть непросто обратить внимание начальства на ту или иную проблему. Потому что их слишком много. И нужно продумать достаточно аргументов, чтобы указать на что, что группа сможет справиться с этим делом, и что оперативники не зря потратят на это время. В противном случае ваш отчёт осядет где-то на дне большого хранилища таких же отчётов. Можно создать механику построения пула — каждая найденная улика добавляется кости к проверкам, которые будет делать отдел исследований. Мне нравится идея, что, если герои-детективы не сделают свою работу достаточно хорошо, коллеги из отдела тактического реагирования могут не пережить операцию.

Сбор информации

Сбор информации — один из самых сложных аспектов расследования. Если вы провалите или ботчите проверку, означает ли это, что просто пропустили всю важную информацию, которая подскажет, как бороться с этой угрозой? В идеале это не так. Я рекомендую просить игроков пройти проверку только тогда, когда провал может привести к интересным последствиям. Если герои не получили следующую улику и расследование зашло в тупик, это не интересно. Будет гораздо лучше, если ситуация осложнится, но в конечном итоге персонажи найдут улику.

Я часто использую принцип «плавающего исхода»: неудачная проверка означает, что вы получили только одну улику, успех — вы получили две, ботч — вы получили одну подсказку, но с последствиями. Другая важная вещь в расследовании — ваши персонажи, зачастую, знают гораздо больше, вы сами. Так что, если кто-то за столом говорит: «Используя свой навык расследования, я ищу улики», для меня это абсолютно нормальная ситуация. Если бы мне нужно было знать столько же, сколько знают мои персонажи, я бы играл удивительно скучных и умеренно успешных бухгалтеров, актуариев и финансистов, и это был бы настоящий мир тьмы.

Делайте расследование было интересным, потому что этот процесс сам по себе иногда развлекает, но это не самое интересное в ролевой игре. Можно создать персонажа ведущего, такого скучного парня, который будет обивать пороги, добывать нужное оборудование и заниматься всей скучной ерундой вместо героев. Ещё одно средство от скуки за игровым столом — время от времени менять роль в команде. Да, «фейс» должен убалтывать людей. Парень с пистолетом должен стрелять в людей. Но в какой-то момент это может наскучить. Иногда можно разделять задачи, иногда передавать другим. Так будет интереснее.

О чём может быть игра?

В игре про расследование паранормального должно быть что-то, что не вписывается в известную науку. Если этого нет, то у вас получится обыкновенная детективная история. Мне нравится идея игры в духе «”Сверхъестественное” наоборот», когда необычные ребята расследуют обыденные происшествия. Герои пытаются найти духа из Умбры или пробудившегося мага, но все ниточки ведут к совершенно обычным событиям. После череды ужасных убийств ближайший Node привлёк внимание духов разложения, которые повредили местную водную инфраструктуру. Вода стала непригодной для использования. У этой проблемы есть сверхъестественная причина, но решить её можно без магии. В конце концов, даже если духи уйдут, мы всё ещё имеем неисправную инфраструктуру.

Возможно, после Avatar Storm образовались несколько проходов (shallowings) в Умбру.  Группе нужно выяснить их природу и попытаться закрыть, прежде чем случится что-то нехорошее. Изобретариум краешком задел местный склад, который после этого переоборудовали в производственное помещение, и постоянное воздействие с той стороны вызвало у Спящих проблемы с психическим здоровьем. Может быть, они буквально больше не могут спать. Они настолько полны идей или начинают смотреть на окружающий мир каким-то странным образом. Это влечёт за собой неприятности. Персонажам необходимо найти четыре объекта из закромов Изобретариума, которые Спящие забрали домой, и вернуть их на место.

Вспомним второе и третье издание Мира Тьмы. Городские легенды тут вовсе не легенды. Криптиды существуют. Это по-другому устроенные, но всё ещё живые организмы. Возможно, Человек-мотылёк, Несси и снежный человек — просто странные создания из плоти и крови. И обычные технологии не могут их обнаружить, как не смогли засечь, например, Лавлендскую Лягушку. Криптидов можно отнести к духам Умбры или Bygones. В местах их обитания достаточно крепка вера в их существование, или присутствует ресурс, который их поддерживает. Из Тёмных Веков можно почерпнуть идею, что Bygones держатся в этом мире за «процессы», которые берут откуда-нибудь. Так, в сознании у многих есть «процесс» для поддержания дракона. Или невинной девы, но «процесс» невинной девы, как вы понимаете, работает лучше. Так что нашим сыщикам нужно выяснить, что существо собой представляет и что ему нужно для выживания.

И что, кстати, делать со смертными, оказавшимися на месте происшествия, если они как-то связаны с происходящим и не желают вмешательства со стороны? Если использовать кино в качестве референса, «Челюсти», к примеру, то они заинтересованы в том, чтобы люди продолжали развлекаться на фестивале Лавлендской Лягушки, или ездить отдыхать на Чёрное озеро. Гигантскому аллигатору тоже нужно что-то кушать.

В игре про расследование паранормального можно встретить гораздо более странные штуки, которым уделяется мало внимания в кино и сериалах, откуда мы черпаем вдохновение. Например, это могут быть диковины (wonders). Третье издание говорит нам, что некоторые разумные диковины и устройства могут вызвать всевозможные проблемы. Можно взять за правило, что диковины обладают некоторыми свойствами, как персонажи: святилищем (sanctum), узлом (node), сокрытием (arcane) и тёмной судьбой. Например, перекрёсток в Халеакале [национальный парк на Гавайях. — прим. перев.] будет древней реликвией, объединившей в себе функции святилища и узла, но у неё есть неприятный секрет. Смертным, которые забредают туда, приходят странные видения о красных песках из мира Грёз. Если кто-то притащит туда лодку, они смогут попасть в Майя. Или во время сезона каякинга один из 10 000 автомобилей, проезжающих в этих местах, просто исчезает, потому что водитель ночью задремал за рулём.

Тема материализовавшихся духов вообще очень богата, её можно смело эксплуатировать. Они могут просто появиться из ниоткуда, слоняться по округе, а затем вернуться туда, откуда пришли. Например, дух Ткача, который раскладывает вещи по порядку. Но это не тот порядок, который знаком смертным или тот, который никому и ничему не навредит. Он может разложить вас на атомы от водорода до урана. Для вас это будет не очень приятным опытом, но это всё ещё определённый порядок. Думаю, кто-то из магов точно хотел бы вернуть такого духа в Умбру.

В третьем издании можно почерпнуть идею о странных полуразумных объектах в Высокой Умбре. Например, Скунский камень [священная реликвия Шотландии, на которой на протяжении веков короновались шотландские и английские монархи. — прим. перев.] как-то очутился в Топике, Канзас, и принял облик парковой скамейки. Любой, кто сядет на него, думает о себе как правителе чего бы то ни было, что вызывает всевозможные проблемы. Уже пять человек утверждают, что являются мэрами, а члены музыкальной группы все как один считают себя фронтменами.

Космос в мире Магов тоже может быть источником проблем, так как является частью Умбры. Оттуда могут появиться не только набившие оскомину серые человечки на летающей тарелке, это банально, пусть это будет что-то похожее на нечто из «Цвета из иных миров» Лавкрафта. Метеорит с такой штукой падает где-то далеко от обжитых мест и меняет эту глушь как-нибудь не в лучшую сторону. Например, местная парадигма приобретает эзотерические черты. Нечто может явиться и из глубин океана, ведь они также не исследованы человеком, а, как известно, что наверху, то и внизу.

Важно помнить, что в «Магах» не так много вещей которые абсолютно точно и подтверждённо истинны, из-за чего некоторые сюжеты могут буксовать. Я стараюсь избегать идей, которые указывали бы на ложность той или иной парадигмы.

Вопрос доверия

Мир Тьмы хочет, по крайней мере, теоретически, быть хоррором. Я считаю, ему нужно больше стараться, чтобы этого достичь. Но один из первых вопросов, которые возникают, когда ты планируешь провести игру — могут ли персонажи доверять друг другу и окружающим? Это важный момент, который надо обговорить с игроками и прийти к какому-то общему решению. Некоторые люди предпочитают игру в заговор, где кто-то может быть кротом. Или каждая миссия включает разоблачение шпиона. Что нам с этим делать?

Уже упомянутый разумный дух Ткача воплотился в большого паука, который медленно восстанавливает небольшой город, который пришёл в упадок. Кто-то позволит ему делать своё дело, рассматривая духа как восстанавливающую силу Стазиса. Другие захотят вернуть его в Умбру, где он мог бы принести гораздо больше пользы. Или кабал герметистов отправляют расследовать слухи о пробуждении нефилима. Кто-то из Часовни захочет завербовать человека с ангельской кровью. Кто-то использует его как приманку, чтобы заставить родителя спуститься с небес. Кто-то просто захочет убить эту мерзость на месте. Так на какой стороне окажутся игроки? Что они будут делать, увидев, что есть несколько соперничающих лагерей? В такой ситуации часто нет правильных ответов, и последствия будут в любом случае. Если они убьют нефилима, то решат проблему. Временно. Но чуда в этом мире станет меньше. Если оставить его в живых, можно привлечь к себе внимание его отца.

Можно принять за правило, что персонажи могут положиться друг на друга, по крайней мере поначалу. Разногласия могут вскрыться в процессе игры, и героям нужно будет решить, стоит ли попытаться ужиться. Герои собираются изгнать демонов, досаждающих смертным. Холли понимает, что один из них — Джиникс, Разрушителем Мечты, которого она призвала десятилетия назад и справилась с ним. По крайней мере, она так думала. Расскажет ли она товарищам об этом?

Матрица роста — это резервуар, который восстанавливает, а затем заставляет мутировать всё, что в него помещают. Эту штуку нужно уничтожить, чтобы выползшая из него тропическая лиана не заполонила всё вокруг. Но что, если персонаж Микки уверен, что он может спасти брата от смерти, вылечить его болезнь Хантингтона с помощью этой штуки? Кабал объединяло стремление предотвратить опасность, но теперь прочность их союза под угрозой.

Но иногда лучше иметь сплочённую команду. Отсутствие внутреннего конфликта может показаться скучным, но это всё же игра по «Магам», не по «Вампирам». Отсутствие конфликта позволяет сделать фокус истории на других вещах. И тогда не придётся искать крота среди своих.

Оперативники Neutralization Specialist Corps [В оригинале упоминается Aetheric Response Team, но такой методологии в рамках Технократии я не нашёл, NSC подходит по смыслу больше всего, — прим. перев.] получают директиву уничтожать Cognivore, который питается заплутавшими мыслями. Это существо поедает кусочки новых идей — враг всех творческих людей во плоти. Но группа может решить, что оно имеет право на существование, и не вызывает особых проблем. Кого волнует, что оно съест несколько плохих стихотворений, написанных школьником, и посредственных песен эмо-группы? Cognivore может стать проблемой позже, но важно то, что амальгама приняла единогласное решение. А теперь смотрите: группа принимает решение нарушить правила и сплотится на фоне этого коллективного решения гораздо крепче, чем если бы они чётко следовали указаниям.

Отношения с начальством

Часто в таких играх есть куратор, который обеспечивает снабжение и выступает связующим звеном между героями и высоким начальством. Один из ключевых элементов «Эзотеррористов» — это то, что мистер или миссис Верити никогда не поведут по ложному пути, не приведут в ловушку. По крайней мере, осознанно. Они даже придерживаются более высоких стандартов, чем агенты. Мистер Верити время от времени меняет внешность, но никогда не позволял агентам ошибаться. А некоторые кураторы просят агентов сделать что-то немного выходящее за рамки их морали. Но если они это сделают, то куратор их поддержит. Если они выполнят миссию, их поддержит и вся организация. Группа должна устранить обычного человека — профессора колледжа или парня, увлекающегося написанием фанфиков. Куратор говорит, что это жизненно важно для безопасности нации, для безопасности самой реальности. Цель не делала ничего плохого вам или вашей группе, вы это точно знаете. Может быть, вы сможете уговорить куратора сделать это не сразу. Но если вы выполните приказ, то заработаете репутацию верных делу агентов.

В игре может быть несколько кураторов, и героям придётся маневрировать. Это будет игрой и в политику, и в расследование. Один из Sinistratus прикажет свежеобращённому barabbi украсть основание проклятой скульптуры из музейной экспозиции. Но другой требует оставить его на месте, чтобы оно воздействовало на посетителей. Что делать? Финансисты [Методология Синдиката, одной из конвенций Союза Технократии — прим. перев.] хотят, чтобы набор в частную школу увеличился и появится её третий филиал. А Башня Слоновой Кости в New World Order хочет, чтобы больше учеников пришли в государственные школы и получили надлежащим образом скорректированную учебную программу.

Фракции могут влиять на ресурсы, которые нужны вашей группе. Вы угодили Progenitors, поэтому восстановиться в лазарете после очередной заварушки теперь можно легко и быстро. Iterators тоже очень довольны эффективностью вашей работы, так что ремонт транспорта перестал быть проблемой. Но ваши зарплаты задерживаются. Или ваши чеки возвращаются, или досье, которые вы запрашиваете, по какой-то причине, слегка неточны. В «Магах», что в Технократии, что у Традиций, существует несколько разных политических направлений. И если герои помогают представителям одного из них, ратующим за другие идеи это придётся не по вкусу. И через это, симпатию одного фронта и антипатию другого, происходит раскрытие ваших героев.

Не Технократами едиными. Дом Bonisagius и Дом Verdicious  ищут способы укрепить свою власть в знаниях о древних сущностях и вековых местах силы. Hakatchi's Keepers из Вербены видят странное явление свидетельством того, что миф можно вернуть к жизни и вернуть чудо в этот мир. Экстатики-исследователи наблюдают, как причудливо мечты и желания человечества могут проявляться на Пути Многообразия. Эфириты-изобретатели в постоянном поиске новых источников мета-науки. И так далее, и тому подобное. В каждой организации в Магах обязательно найдётся кто-то, кто проясняет необъяснимое. Ведь знания — это ресурс, который поможет возвыситься над конкурентами.

Чем разнообразить сюжет?

Игра может быть как о расследовании и решении судьбы того, что герои откопали, так и о попытке воспользоваться находкой, прежде чем это сделает кто-то другой. Вы можете превратить это в гонку, дав героям понять, что другие фракции тоже заинтересовались в этой сверхъестественной проблеме.

Ещё один интересный вопрос: каких врагов у ваших героев будет больше — внутренних или внешних? Может быть, большинство проблем возникает не в поле, а когда герои возвращаются в свой офис. Они нейтрализовали угрозу, но у каждого встречного есть своё видение того, как на самом деле нужно было действовать. В то время как Дом Flambeau в восторге от того, что вы покончили с килином, который угрожал вашему городу, Дом Bonnissages раздражён потерей таких ценных животных ингредиентов. Или есть два манбо Бата'а, каждый из которых дал вам разные указания о том, как лучше всего помочь одному из регионов Гаити. И в конечном итоге вам нужно выбрать, кому подчиниться.

Но что, если это тайный заговор а не очевидная политическая грызня, о которой мы упоминали ранее? В организацию проникли шпионы, у каждого из которых своя цель, или их наниматели совершенно неизвестны вашей организации. Например, члены некоей группировки неоднократно нападали на работников конструкта Технократии, и только потом всплыл факт, что они делали это по указке агента NWO, который пытался избавиться от диссидентов, предателей или тех, кто просто стоял у него на пути.

Или тайный заговор может быть срежиссирован руководством. Только достаточно хитрые оперативники, способные раскрыть заговор внутри заговора, получают повышение.

Цикл расследования

Как выглядит цикл в игре о расследовании? Что логично, начинаем мы с представления героям некого феномена, или даже нескольких.

Дальше по программе у нас, собственно, расследование. Оно может быть связано с чем угодно: неизвестными технологиями, культами, заговорами. Главное, чтобы все герои нашли применение своим талантам. Если у нас есть Джим, который просто стреляет в людей, пусть выполняет спеца по криминалистике. Может быть, он будет полезен, если пошатается по тирам и поговорит с тамошними завсегдатаями. Или проведёт какие-то подготовительные работы, которые помогут расследованию в дальнейшем.

Загадка детективного сюжета может оказаться не такой уж загадкой, когда у героев есть возможность прорицать. Если среди них есть обладатель двух точек во Времени и двух точек в Связях, нужно сделать так, чтобы задачи не щёлкались как орешки, но и бесполезным он себя тоже не чувствовал. Я обычно конвертирую успехи в проверках на всякое прорицание в штуки, которые можно задействовать потом. Какой-нибудь факт, который игрок добавляет в общую канву истории или нужный предмет, на самом деле не забытый на складе на другом конце города Робин Лоуз как-то сказал, что наименее интересное занятие в НРИ — это играть в игру «угадай, что думает Рассказчик».

Следующий этап нашей игры о расследовании — раскрытие карт или обнаружение виновника. Вы изолировали объект. Вы уничтожили его, если это необходимо. Вы возвращаете пострадавшим их прежний облик. Вы убили сущность, ставшую источником проблем.

Ещё один этап, необязательный и сильно зависящий от специфики организации, на которую работают герои, — это создание вуали. Здесь надо достать сверкалки-забывалки и применить свой дар убеждения на все сто, чтобы у обычных людей не возникло подозрения, что происходило что-то экстраординарное. Если у нас игра за Технократов, начальство может простить амальгаме бегство плохого парня, если та смогла тщательно убрать все следы его деятельности.

Ну и в конце может быть также необязательный этап простоя. В нём ведущий показывает последствия произошедших событий или даёт возможность отыграть какие-то небольшие личные сюжеты.

Также может раздачи слонов. Герои получают повышение, новую игрушку в арсенал, иные поощрения от начальства.

Возвращение Фантомаса

Расследуя одну загадку, герои могут наткнуться на пригоршню новых. Радужные осколки — это кусочки первой радуги, каждый из которых олицетворяет определённое чувство. Вы нейтрализовали Жёлтый, вызывающий трусость и лень, но есть и другие.

Если у вас обширная мифология, которую вы пытаетесь систематизировать и уложить в кампанию, то вот три вопроса, которые помогут в этом:

  • Когда появилась организация? За плечами героев длинная вереница предшественников, которые десятилетиями и веками делали свою работу, или их деды собрались вместе и открыли это детективное агентство?
  • Изменилась ли природа расследований каким-либо образом? В идеале, если ваша организация зародилась внутри Тевтонского ордена, в нынешние дни вы уже не носите кольчугу и не стремитесь очистить Святую Землю от сарацин.
  • Изменились ли спонсоры организации? Группа сыщиков изначально работала под руководством Джона Ди, но после сокращений бюджета они стали коммерческой организацией.

Источники вдохновения:

«Реки Лондона» — сериал о группе современных магов, которые работают в Департаменте столичной полиции Лондона.

Сериал «Сверхъестественное» рассказывает о двух братьях, которые убивают монстров, спасают людей и в конечном итоге вступают в кулачный бой с Богом.

«The Laundry Files» — книжная серия о британской секретной разведке, задача которой, используя компьютерные технологии, не дать лавкрафтианским чудовищам разрушить реальность.

«Досье Дрездена» — это длинная серия книг о волшебнике из Чикаго, который также является частным детективом.

«Секретные материалы». Все знают «Секретные материалы». История о двух агентах ФБР, ищущих правду, которая, как они уверяют нас, где-то рядом.

Нельзя не упомянуть и SCP Foundation. Проблема том, что использовать SCP в качестве прямого источника сложно, там хватает всякой ерунды. Поэтому я рекомендую погуглить лучшие объекты SCP и начать с них.