Прочти и играй: Подземелья и Драконы(D&D)
D&D - НРИ в которой вам предстоит взять на себя роль приключенца, героя, авантюриста, в полном опасностей, интриг и соблазнов фэнтези мире.
Начиная с не в меру активного и амбициозного жителя поселения, не оставшегося в стороне в час локальной беды, вы можете, проявив отвагу, доблесть, хитрость, интеллект, мудрость или вероломство, вырасти до вершителя судеб королевств, мира, или, даже, вселенной, если, конечно, выживите в ходе многочисленных приключений - как и в реальной жизни, в D&D вы сами вершите свою судьбу: своими действиями, своей реакцией на происходящее. Ваши действия эхом отзовутся в будущем, а насколько громким окажется эхо - зависит от масштабов вашей личности.
Вместе со своим отрядом вы будете создавать историю, делать, порой тяжелый, выбор, преодолевать конфликты и испытания, превозмогать трудности, приносить жертвы, и получать награды. Даже если вы играете в рамках созданного кем-то другим мира, проходите кампанию стороннего автора - только вы сами определяете уникальный ход истории, влияете на судьбы жителей этого мира. Существуют бесчисленное количество путей по которым может пойти одна история. Никто не сможет повлиять на мир в точности так, как это сделает ваша компания приключенцев.
Целью данной статьи является, по возможности, быстрая и легкая подготовка к самостоятельному проведению игр D&D, в связи с чем, подробная информация о таких обширных, необходимых для игры, темах, как расы, классы, заклинания, монстры и пр. были вынесены в отдельный архив прикрепленный к статье.
Дополнительную информацию могут предоставить:
3) Мобильные приложения (Бестиарий DnD, например, содержит не только исчерпывающую информацию о монстрах, но и списки заклинаний, артефактов, магических предметов и др.).
Многие фундаментальные вопросы, общие для всех НРИ, рассмотрены в статьях «Инструкция по применению: Путь Мастера» и «Инструкция по применению: Путь Игрока»
Миры D&D:
Существует огромное количество разнообразнейших миров D&D, подробнее узнать о которых вы можете из различных источников (официальные книги историй миров и кампаний по ним, статьи, видео/аудио материалы и пр.). Тем не менее, прежде чем погружаться с головой в изучение всех граней миров D&D, с их расами, магией, пантеонами богов и пр., необходимо в общих чертах ознакомится с основами, достаточными для создания собственного, пусть и не во всех деталях проработанного, но пригодного для проведения затягивающих, увлекательных сессий, мира. В конце концов, весьма разумно ограничить кампанию несколькими поселениями и дикой местностью между ними, или, даже, одним городом.
Прежде чем приступать к созданию мира, важно понять - не пытайтесь сразу во всех деталях продумать свой мир, со всей его многовековой историей, религиями, культами, королевствами и дикими местностями. Прорабатывайте те элементы мира с которыми непосредственно взаимодействуют игроки: поселения, учреждения и предприятия в которых они бывают; боги которым они служат; народы и монстры с которыми они встречаются и т.д.
Возникновение мира:
Как правило, мир D&D не требует подробного описания или официального безальтернативного варианта возникновения вселенной. Достаточно поставить игроков перед фактом - мир есть, смиритесь, существуйте в его рамках. Впрочем, если вы готовы придумать миф о возникновении мира - флаг вам в руки.
Так, один из известнейших миров D&D - Эберрон - был создан тремя первыми драконами, по итогам сражения ставшими преисподней, земным миром и небесами. Миф этот наиболее заметно подтверждается существованием драконьих меток, обладатели которых основали привилегированные дома Эберрона. Истина же это или просто легенда, используемая для оправдания своего положения, членами знатных родов - решать только вашему Мастеру.
Боги, демоны и духи:
Чаще всего существование богов, демонов и духов в D&D не подвергается сомнению. Однако вам следует подумать над тем в каких взаимоотношениях они состоят и как они проявляют себя в вашем мире: они пассивные наблюдатели; хранители баланса и естественного порядка; активно участвуют в судьбе мира; бродят по земле наравне со смертными; играют судьбами обитателей мира и т.д. А может их и вовсе нет, а жрецы, творящие чудеса пропуская через себя силу богов, на самом деле чародеи и маги, лишь верящие в своих божеств, друиды же просто используют естественную силу природы и стихий, не имеющую отношение к духам.
Вводя в свой мир богов, следует разработать пантеон, который может быть как взят или переделан из официальных миров D&D или из мифов и религий нашего мира, так и придуман самостоятельно.
Во многих мирах боги делятся на три основные категории: Свет - бескорыстное служение светлым идеалам (правда, здоровье, любовь, мир…); Равновесие (гармония, баланс) - нейтральное, терпимое отношение ко всем проявлениям бытия (истина, мудрость, знание, искусство, время…); Тьма - неразборчивое в средствах, служение собственным желаниям и страстям (ложь, война, болезнь, похоть…). Жизнь и смерть явления столь фундаментальные, что, на усмотрение Мастера, могут быть отнесены к любому виду богов или остаться вне категории.
У различных рас могут быть свои уникальные верования и боги. Тем не менее, это не значит, что все представители расы поклоняются этим богам - городской эльф, например, необязательно будет разделять веру со своими лесными братьями, а предпочтет одного из богов распространенных в городе.
Также подумайте над иерархией богов и их видах: великие боги, понимание и осознание которых не возможно, и которые редко, только в крайних случаях вмешиваются в дела смертных, как правило, в форме аватара; малые боги, которые даже могут обитать в мире смертных; полубоги; мертвые боги, обессиленные уничтожением своих культов и последующим забвением и т.д.
Культы:
Раз уж в вашем мире есть боги, демоны и духи, значит должны быть и культы поклоняющиеся им. Культ представляет собой не просто сборище верующих, а собрание фанатично-преданных служителей бога, слепо следующих его воле (а может и воле верховного жреца или кого-то еще).
В зависимости от объекта поклонения культы могут быть светлыми, нейтральными или тёмными.
Культы могут стать отличным источником интересных приключений и даже основным двигателем кампании, вне зависимости от того благоволят ли они игрокам или являются антагонистами.
Если вы хотите выделить культу достаточно существенную роль в вашей игре, уделите внимание деталям: идеологии, целям и средствам их достижения, ритуалам, праздникам, атрибутике и пр.
Фракции и организации:
Основное отличие фракций и организаций от культов в том, что они (даже святой орден паладинов, несущий в мир волю бога света) предпочитают достигать своих, не связанных с укреплением вероучения, увеличением паствы и воцарением объекта поклонения, целей не религиозными, а политическими, экономическими, террористическими и прочими средствами.
Храмы, гильдии, университеты, тайные общества и ордены могут быть великой силой, распространяющейся по многим королевствам и влияющей на глобальные события вашего мира.
Ваши персонажи могут взаимодействовать с организациями и, даже, заработать репутацию и стать их членами. Помните - репутация в организации не означает, что все её члены относятся к вам одинаково, но организация в целом будет оказывать вам помощь, игнорировать вас или вам противостоять в зависимости от вашей репутации.
Общие советы по созданию фракций и организаций те же, что и советы при создании культов: продумайте цели, методы их достижения и пр.
Магия:
Даже если не все маги это понимают, магия в D&D представляет собой энергетические нити пронизывающие пространство. Осознанно или нет, маг плетет узоры из этих нитей, и, в зависимости от используемых нитей и сплетенного узора, получает тот или иной магический эффект.
Очень важно определиться насколько магия распространена в вашем мире: магия, что-то вроде математики и при должном желании и усердии её может освоить любой; способности к магии являются врожденным талантом и немногочисленные его обладатели, объединяющиеся в гильдии, творят великие и ужасающие вещи - карают монархов, спасают жизни, противостоят богам и пр.; магия вне закона и использовать ее разрешено только магам на службе королей, ограниченно и по приказу правителя; магия признана ересью и любые ее проявления караются смертью.
Исчерпывающий список заклинаний вы можете найти в дополнительных материалах.
Поселения:
Поселения выступают не только в качестве места проживания и встреч персонажей, но и в качестве характерной приметы вашего мира - именно на поселениях, в первую очередь, сказываются происходящие в вашем мире события: расширение могущественного королевства, может привести к миграции диких зверей и монстров к более мелким и слабым поселениям; войны королевств неизбежно задевают находящиеся между ними поселения; набирающий силу демон начнет восхождение с маленьких деревушек и по мере усиления будет продвигаться к более крупным и влиятельным городам; помощь в воцарении достойного наследника приведет к благим изменениям для соседних королевств или даже континентов; появление в реке у вымирающей рыболовецкой деревушки уникальной рыбы приводит к стремительному развитию поселения, привлекая предприимчивых торговцев отправляющих её к столам богатейших домов вашего мира; иные представители высшего общества желают приехать лично, дабы насладиться яствами из свежевыловленной рыбы , а где богатеи и знать, там и роскошные гостиницы, элитарные развлечения и торговля дорогими диковинами.
Продумывая поселение, уделите внимание следующим моментам:
1) Для каких целей оно служит в вашей игре?
2) Насколько оно большое? Кто там живёт?
3 )Как оно выглядит, пахнет и звучит?
4) Кто им управляет? Кто ещё обладает здесь властью? Является ли оно частью чего-то большего?
6) Где в нём люди могут найти необходимые товары и услуги?
7) Какие храмы и другие организации занимают здесь видное место?
8) Какие фантастические элементы отличают это место от обычного городка?
9) Почему персонажам вообще есть дело до этого поселения?
Планы:
Множество, как официальных, так и фанатских, миров D&D, объединяются в целое по средствам концепции планов - самостоятельных вселенных формирующих единую мультивселенную D&D.
Отдельный план может представлять копию вашего, идущего по альтернативному историческому пути, а может быть монолитным, представляющим один из элементов мироздания, миром: план воды, представленный бесконечным океаном; план отчаяния, представленный тёмным, холодным, сырым лесом; план бога, в чертоги которого, после смерти, попадают его приверженцы и т.д.
Богатым материалом для творчества является вопрос попадания в план. Врата в одни планы могут находиться в конкретных, связанных с планами, местах; для доступа к другим может понадобиться заклинание, артефакт или определённое природное явление; вход в третьи доступен лишь персонам определённого склада - чистым сердцем, бесстрашным воинам, влюбленным и т.п.
Для придания планам значимости придумайте подходящий эффект накладываемый во время посещения плана и сохраняющийся после ухода из него. Так, план ужаса может отпечататься на персонажах преследующими их кошмарами, а план любви или покоя будет манить персонажей вернуться.
Распространенной моделью планов является модель ставящая в центр материальный план, родной для персонажей игроков, окруженный, частично отраженными в нем и влияющими на него, абстрактными и фундаментальными планами (планы стихий, чувств, света, тьмы и пр).
Создание персонажа:
В связи с тем, что основные, общие для всех НРИ, вопросы, связанные с созданием персонажа были рассмотрены в статье «Инструкция по применению: Путь Игрока», в данном разделе описаны элементы специфичные для D&D, а также приводится практический пример создания персонажа.
Расы:
Из великого множества рас D&D, наиболее распространенными, чаще всего встречающимися во всех мирах, являются четыре:
1) Люди - Самая многочисленная, разнообразная, амбициозная и, по всей видимости, активная раса.
Короткий, относительно других рас, срок жизни вынуждает людей незамедлительно действовать для достижения своих целей и удовлетворения своих аппетитов, способствует стремительному развитию всех аспектов жизни, объясняющегося частой сменой поколений.
Легко меняющиеся и подстраивающиеся под окружающие условия, люди в изобилии распространены по всему миру.
Люди весьма просто находят общий язык с представителями других рас, которые, пусть и не всегда готовые понять мотивированные скоротечностью жизни спешку и нетерпение человека, зачастую приводящие к ошибкам и трагедиям, тем не менее, не могут не восхищаться целеустремлённостью людей и достижениями человеческой расы. Спросите кого угодно кто ответственен за создание величайших государств, социальных институтов, экономических и юридических систем… и, чаще всего, вы услышите в ответ - люди.
2) Эльфы - Немного уступающие человеку в росте и превосходящие человека в стройности и изяществе, ценители природы, магии, искусств и всего прекрасного, что есть в мире.
Живущие до 700 и более лет, эльфы преисполнены жизненного опыта и мудрости, проявление которых, за частую, воспринимается другими расами, как высокомерие и неуважение , но подумайте сами - так ли уж неправомерно, что семисотлетний эльф смотрит на семидесятилетнего человека, как на несмышлёного ребенка?
Длинный срок жизни позволяет эльфам игнорировать незначительные, на их взгляд, события и не торопиться при достижении важных целей. Он же способствует их долгой памяти не спешащей прощать - нагрубивший эльфу, обрекает себя на вечное пренебрежение, провинившийся перед эльфом, обрекает на месть не только себя, но, возможно, и весь свой род.
В случае опасности, эльфы предпочтут дипломатию или терпеливое выжидание ухода угрожающих сил, однако если эльфов зажать в угол, они без раздумья и сожалений покажут насколько хороши в бою.
Эльфам - ценителям прекрасного - свойственен перфекционизм. Так, эльфы берущиеся за кузнечное дело, возьмутся за него с подобающим усердием, результатом чего будет изделие превосходящее аналогичные, выполненные известными мастерами - дварфами.
3) Дварфы - твёрдые, упрямые и прочные, как породы с которыми они работают, невысокие и коренастые, живущие до 400 и более лет, прославленные войны, камнетёсы, шахтёры и металлурги.
Дварфы надёжны, решительны и непреклонны. Эти качества проявляются в отношении как к друзьям, так и к врагам - с какой отзывчивостью и самоотдачей дварф поможет другу, с такой же яростью и жестокостью он выследит и уничтожит врага. А уж врагов дварфы не забывают никогда - обида нанесенная одному дварфу, это обида нанесенная всему его клану, и горе тому, кто посягнул на честь дварфийского клана.
Дварфы просты, выносливы, неприхотливы и грубы, однако едва ли найдётся народ более открытый, прямолинейный и искренний в своих изречениях и поступках.
Мужчина дварф заботится о своей бороде почти с таким же вниманием как и о чести клана. То же самое можно сказать о женщинах дварфийках и их косах.
4) Халфлинги (полурослики) - дружелюбные, практичные и любопытные, старающиеся избегать конфликтов, но проявляющие удивительную свирепость в случаях, когда угроза направлена на близкое им существо.
Простота - вот то слово, которое лучше всего описывает халфлингов. Простая одежда, простая мебель, простые дома, простое всё - даже богатые халфлинги предпочитают не выставлять богатство на показ.
Халфлинги не обладают ни человеческими амбициями, ни эльфийской мудростью, ни дварфской стойкостью, предпочитая всему прочему домашний уют, вкусную еду и другие простые радости жизни. Халфлинг будет стремится обеспечить уют, не только себе, но и своим друзьям, в любой ситуации: в походе, в дешевой ночлежке, даже в тюремной камере.
Основными причинами для путешествий халфлингу могут служить интерес, охота за новыми впечатлениями, помощь близким, впрочем, не исключена и корыстная составляющая.
Реже встречаются такие расы как:
5) Полуэльфы - формально принадлежащие двум мирам, двум культурам, двум комплексам традиций и ценностей, в действительности не принадлежащие ни одним, свидетельства редкой связи человека и эльфа.
Живя среди людей они вынуждены наблюдать старение и смерть близких, сами оставаясь лишь слегка затронутыми временем, живя среди эльфов - достигать зрелости когда эльфы еще считаются детьми. Для людей полуэльфы это эльфы, для эльфов - люди. Не способные ужиться ни с первыми, ни со вторыми, многие полуэльфы встают на путь приключений и авантюризма.
Не будучи связанными ни с одной из культур, полуэльфы не придают особого значения традициям, религиям и, даже, законам - обычно они делают то, что считают нужным, руководствуясь только своей личной системой ценностей. С другой стороны, эта же причина делает их, обладающих особой терпимостью, прекрасными послами и дипломатами.
6) Полуорки - рождённые, как правило, в результате брака, объединяющего орочье и человеческое варварские племена, могучие, крепкие войны, в отличии от полуэльфов, лишённые внутри племени, ценящего в первую очередь личностные качества приносящие пользу племени, проблем связанных с происхождением.
Орочья кровь наделяет полуорков великой силой и стойкостью, человеческая - позволяет быть уравновешеннее и рассудительнее чистокровных орков. Тем не менее, полуорки не избежали влияния Груумша - одноглазого бога, создателя орков, чей шепот призывает их выплеснуть ярость, чьё ликование во время боя переходит на сражающегося. Подавляют они его или принимают, но зло таится в самой крови полуорков.
Грубые и вспыльчивые, они предпочитают бой спору, действие созерцанию.
Простые плотские удовольствия (еда, выпивка, битвы, барабанный бой, дикие пляски) наполняют их сердца искренней радостью.
7) Гномы - трудолюбивые, энергичные и жизнелюбивые энтузиасты, каждый миг старающиеся восторгаться жизнью и наслаждаться новыми изобретениями, открытиями, исследованием, созиданием или шалостью.
По мнению гномов, жизнь - замечательная штука, и они готовы до капли осушать такой источник наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им веков. Люди могут задаваться вопросом - как не умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы долгие годы могут смаковать красоту окружающего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит, что даже за столь щедро отпущенный срок им не удается переделать и пересмотреть всё, что хочется.
Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно каламбуры и шалости, они также посвящают себя решению более серьёзных задач, которые они ставят перед собой. Многие гномы являются умелыми инженерами, алхимиками, жестянщиками и изобретателями. Они готовы к совершению ошибок и смеются над собой в процессе совершенствования своего дела, принимая смелые (иногда отчаянные) решения, и мечтая о большем.
8) Тифлинги - рогатые, толстохвостые представители родословных, некогда заключивших договор с Асмодеем - Владыкой Девяти Преисподних - оставившим свой след в их происхождении.
Дьяволоподобные люди - тифлинги, всю свою жизнь, вынуждены сталкиваться с недоверием, грубостью, унижениями и оскорблениями, видеть страх и ненависть в глазах встречных. Многие тифлинги озлобляются от такого предвзятого к ним отношения, иные становятся отстранёнными, и лишь малая часть, по тем или иным причинам, не ломается и сохраняет доброе начало.
Не имеющие родины, тифлинги живут в , обычно людских, городах, как правило в самых трущобах, где они становятся жуликами, ворами, главами банд и т.п. Иные предпочитают жить с прочими меньшинствами, проявляющими к ним чуть большее уважение.
Тифлингам трудно сближаться с кем-то, но если вы заслужили признательность тифлинга, вы получили верного друга и надёжного союзника на всю жизнь.
9) Драконорождённые - сформированные драконьими богами или самими драконами, вылупляющиеся из яиц драконоподобные гуманоиды.
Если и есть в D&D раса способная посоперничать с дварфами в любви и преданности своему клану, то это драконорождённые, для которых клан важнее всего, даже жизни и богов. Каждый поступок драконорождённого отражается на чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, может быть изгнан. Каждый драконорождённый знает своё место и свои обязанности в клане, и долг чести заставляет их придерживаться этого места.
Драконнорождённые часто посвящают свою жизнь самосовершенствованию в каком-то деле, во славу и на благо клану, и они ценят подобное стремление у представителей других народов.
Драконнорождённые не отступают от своей цели пока видят возможность её достижения, чего бы это не стоило. В случае если им необходима помощь, они попросят её, в первую очередь, у клана. Если в помощи нуждается весь клан, они обратятся к другому клану драконорождённых, и только в крайнем случае попросят помощи у представителей другого народа.
Если в больших городах появление редких рас может оказаться обыденностью, то в городах поменьше и в деревнях они точно вызовут интерес или подозрения, а полуорки, тифлинги и драконорождённые могут вызвать опасения и страх.
Такие расы как орки, огры, гоблины и т.п., обычно являются неиграбельными и выступают в качестве ПМ-а (кочевники, разбойники, монстры и т.д.).
Огромное количество других рас являются специфичными существами авторских миров, и вводить их нужно с умом и осторожностью.
Подробнее узнать о расах вы можете в дополнительных материалах.
Классы:
Ниже представлены 12 базовых классов.
Больше о классах вы можете узнать в дополнительных материалах.
1) Бард - разносторонний мастер речей, песен, и волшебства заложенных в них.
Не всякий менестрель или бродячий артист является бардом. Врождённый талант и тяжёлое обучение позволяют барду использовать своё творчество не только для развлечения, но и для вдохновления, исцеления душевных и телесных ран, возрождения надежды, и других положительных эффектов, впрочем, в зависимости от намерений, творчество барда может нести и негативный характер: деморализация, уныние, страдания и т.п.
Жизнь барда состоит из путешествий, собирания знаний и повествования историй, рассказываемых наиболее ярко если бард сам принимал в них участие или лично знаком с участниками и свидетелями событий.
В бою бард предпочитает держаться в стороне, но не потому что он трус, а потому что он понимает - вдохновление им союзников эффективнее и полезнее, чем прямое участие в сражении. Однако, в случае необходимости, бард может постоять за себя не только клинком и стрелами, но и заклинаниями, большинство из которых, впрочем, не предназначены для разрушения.
2) Варвар - считающий цивилизованность проявлением слабости, могучий и свирепый, дикий человек-природы.
Не всякий дикарь, называемый в цивилизованном обществе варваром, имеет данный класс. Настоящий варвар - пользующийся покровительством духов и тотемных животных, лидер, защитник и кормилец племени, обеспечивающий выживание своих людей в суровых, полных опасностей, условиях.
В бою варвары проявляют себя лучше, чем в чём-либо другом, а впавший в состояние берсерка, потерявший контроль над собственной яростью, варвар, способен в одиночку крушить отряды разбойников и стаи диких хищников.
3) Воин - прошедший специальную, длительную и всестороннюю, подготовку, солдат, наемник, телохранитель и т.п.
В отличии от обычной городской стражи или рядового солдата, переживший годы суровых тренировок, воин мастерски владеет профессиональным оружием, боевыми стилями, обладает тактическим мышлением, способен проанализировать врага и ситуацию, обеспечить надёжную защиту.
В бою воины рассчитывают не столько на грубую силу, сколько на точность и стремительность своих атак, а также на стремительное уклонение от атак противника.
4) Волшебник - классический маг-учёный, неутомимо изучающий мир и тайны бытия, и усердно записывающий свои открытия в книгу заклинаний.
Благодаря своему образу мышления и подходу, волшебник может освоить любое заклинание, хотя обычно волшебники и специализируются на определённых школах магии, и использовать его если оно записано в его книге.
В бою волшебники почти не используют оружие, предпочитая разить врагов мощью своих заклинаний.
5) Друид - мудрый, идущий по духовному пути конечного единения с природой или служащий духам природы (мест, животных, стихий …), последователь, так называемой, старой веры.
Для использования заклинаний друид использует первозданные силы природы (огонь, буря, солнце, луна, коготь, клык, перо…).
6) Жрец - верный и активный последователь божества, удостоенный чести прославлять его и нести в мир его волю.
Не всякий последователь или служитель культа является жрецом. Лишь избранные самим божеством служители наделяются божественной магией и возможностью прямого общения с ним.
Магия жреца есть частичка магии божества, для которой жрец является проводником.
В связи с многообразием богов, жрец в бою может заниматься как благословением и исцелением союзников, так и уничтожением врагов.
7) Колдун - по какой-либо причине, заключивший договор с демоном, дьяволом, феей, древним (могущественная сущность, древнее даже богов) или другой сущностью, в обмен на служение которой получивший свои силы и тайные знания.
Как только договор заключен, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учебой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу.
Подавляющее большинство колдунов проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут колдунов навстречу приключениям.
8) Монах - аскет, в ходе усердных тренировок и духовного развития, получивший возможность контроля над протекающей в собственном теле энергией ци.
С помощью управления энергией ци монахи укрепляют тело и дух, что отражается в их выдающихся боевых способностях.
Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков.
9) Паладин - связанный священной клятвой, рыцарь света, противостоящий всяким проявлениям и силам тьмы.
Вне зависимости от происхождения и миссии, паладинов объединяет их клятва противостоять силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина - могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного героя.
Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества.
Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.
10) Плут - ловкач-пройдоха, мало на что не готовый пойти ради достижения своей цели.
Честь не самая превалирующая черта характера плута, чего не скажешь о его харизме и красноречии.
В бою плут, скорее всего, будет держаться на расстоянии, пытаясь найти уязвимую точку противника, удар в которую наверняка приведёт к победе.
11) Следопыт - стоящий на страже границы между цивилизацией и дикой местностью, мастер выживания в самых суровых условиях и выслеживания самой хитрой и незаметной добычи.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.
Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель.
12) Чародей - носитель магии, дарованной ему при рождении его экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил.
Магия является частью каждого чародея, наполняя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда ее используют.
Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья.
Мультиклассирование позволяет получать уровни в разных классах. Это позволяет смешивать умения этих классов, создавая концепцию персонажа, которую не создать ни одним из стандартных классов.
Это правило позволяет при получении уровня увеличивать уровень не текущего класса, а другого. Сумма уровней всех ваших классов определяет уровень персонажа. Например, если вы волшебник третьего уровня и воин второго уровня, то вы персонаж 5 уровня.
Вы получаете стартовое снаряжение только первого класса.
Можно вкладывать почти все уровни в основной класс, а в других лишь отметиться, а можно полностью пересмотреть карьеру и уже не вкладываться в первый класс. Можно даже взять третий и четвёртый классы. В сравнении с персонажем одного класса вы не так сфокусированы, но зато обладаете широким спектром возможностей.
Для того чтобы получить новый класс, нужно удовлетворять требованиям к характеристикам и для текущего и для нового класса. Например, у варвара, решившего мультиклассироваться в друида, Сила и Мудрость должны быть не меньше 13. Обучение происходит не плавно как обычно, а ускоренно, поэтому значения характеристик должны быть выше среднего.
Количество опыта, необходимого для получения нового уровня, зависит от уровня персонажа, а не от уровня в каком-то одном классе. Таким образом, если вы жрец 6/воин 1, вам нужно набрать опыта, необходимого для получения 8 уровня, прежде чем сможете получить 2 уровень воина или 7 уровень жреца.
Вы складываете Кости Хитов, полученные от всех классов, формируя общий фонд Костей Хитов. Если все Кости Хитов одного вида, вы можете их просто просуммировать. Например, и у воина и у паладина Кости Хитов к10, поэтому если вы паладин 5/воин 5, у вас десять Костей Хитов к10. Если классы дают разные Кости Хитов, отслеживайте их отдельно. Например, если вы паладин 5/жрец 5, у вас будет пять Костей Хитов к10 и пять Костей Хитов к8.
Бонус мастерства всегда зависит от уровня персонажа. Например, если вы воин 3/плут 2, то ваш бонус мастерства будет как у персонажа 5 уровня, то есть +3.
Когда вы получаете первый уровень нового класса, вы получаете не все его владения, а только часть, как показано в таблице, прилагаемой к статье.
Когда вы получаете новый уровень одного из классов, вы получаете соответствующие этому уровню умения, но одни и те же умения не суммируются. Например, если у вас уже есть умение Защита без доспехов, вы не можете получить его ещё раз от другого класса.
Характеристики:
Для преодоления испытаний и конфликтных ситуаций (ситуации, результат которых не очевиден заранее), ваши персонажи будут опираться на следующие характеристики:
1) Сила - характеристика используемая для того, чтобы поднять, толкнуть, подтянуть, разрушить и т.п.
Атлетика - использование физической силы для того, чтобы перепрыгнуть, залезть, проплыть и пр.
2) Ловкость - характеристика отвечающая за проворство, реакцию и равновесие.
Акробатика - использование ловкости для того, чтобы устоять на ногах или совершить акробатический трюк.
Ловкость рук - использование ловкости для вскрытия замков, срезания кошельков, жонглирования и т.п.
Скрытность - Использование ловкости для того, чтобы быть незаметным.
3) Интеллект - сила ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
Анализ -Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ).
История -определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.
Магия - определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
Природа - определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
Религия - определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
4) Мудрость - определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
Внимательность - позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо.
Выживание - выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомеды, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.
Медицина - позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
Проницательность - определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.
Уход за животными - можете успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, контролирования скакуна при совершении опасного маневра или почувствовать намерения животного.
5) Харизма - измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими.
Выступление - определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актерской игрой, рассказом или другим развлечением.
Запугивание - вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием.
Обман - определяет можете ли вы намеренно утаить правду.
Убеждение - вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием.
6) Телосложение - пассивная характеристика, отвечающая за способность вашего организма сопротивляться физическому урону, отравлениям, опьянению и пр.
Мировоззрение:
Мировоззрение существа является моральным компасом, который руководит его решениями.
Ниже приведены краткие изложения девяти мировоззрений и типичное поведение существ с этим мировоззрением. Поведение индивидуумов может значительно отличаться от данного типичного поведения, и мало кто непрестанно выполняет все заветы выбранного мировоззрения.
Законно-добрые (ЗД) существа совершают поступки, считающиеся в обществе как правильные.
Нейтрально-добрые (НД) стараются сделать все, от них зависящее, чтобы помочь другим.
Хаотично-добрые (ХД) существа действуют по собственной совести, вне зависимости от того, что думают другие.
Законно-нейтральные (ЗН) индивидуумы действуют в соответствии с законом, традицией, или личным кодексом.
Нейтральное (Н) мировоззрение у тех, кто предпочитает держаться подальше от нравственных вопросов и не принимать ничью сторону, делая то, что кажется лучшим в данное время.
Хаотично-нейтральные (ХН) существа следуют своим прихотям, держа свою личную свободу превыше всего.
Законно-злые (ЗЗ) существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиции, верности, или порядка.
Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто делает всё, что может сойти им с рук, без сострадания и угрызений совести.
Хаотично-злые (ХЗ) существа действуют со спонтанной жестокостью, вызванной их жадностью, ненавистью или жаждой крови.
Подробный пример создания персонажа:
Теперь, для закрепления полученной информации и прояснения того, как же она используется на практике, создадим персонажа, готового к полноценной кампании.
Возьмём лист персонажа (чарник) и приступим к его заполнению.
Начнём с общей, определяющей личность персонажа информации, от которой мы и будем отталкиваться в дальнейшем.
Персонажа будут звать Итан Коулсон, 23 лет отроду. Он - человек-бард 1 уровня, ростом 177см, весом 61кг. Предыстория - сбежавший с цирком.
Я придумал историю о младшем представителе дворянского рода, однажды покинувшем семейное имение и сбежавшего с цирком.
Мировоззрение Итана ХД. Имя игрока - Иван Дурак. Количество опыта на начало игры - 0.
Черты характера: Свободолюбивый, беспечный, добродушный оптимист.
Идеалы: Свобода, верность, независимость, милосердие.
Привязанности: Немея, Аэлар, однажды обнаруженный на моем соломенном лежаке, прикормленный мной, кот Лапка.
Слабости: Неумеренность, бескомпромиссность.
Внешность (может быть как описана, так и изображена): Высокий, худой голубоглазый блондин с очаровывающей искренней улыбкой, живым, любопытным взглядом и нарочито-неухоженными бородой и усами.
Теперь займёмся распределением очков опыта и прочей математикой - отталкиваться будем от расы, класса, предыстории и личности.
Очки опыта могут быть распределены следующими способами:
1) Бросить четыре шестигранные кости (4к6) и сложить три наибольших результата. Повторить для каждой характеристики. В случае слишком низкого результата (< 6 или на усмотрение Мастера), допускается переброс.
2) Использовать стандартный набор значений (15, 14, 13, 12, 10, 8).
3) Выставить все значения на 8 и используя 27 очков, распределить их по следующему тарифу:
8 - 0; 9 - 1; 10 - 2; 11 - 3; 12 - 4; 13 - 5; 14 - 7; 15 - 9.
Например, 27 очков можно потратить на увеличение значений трех характеристик до 15 (15, 15, 15, 8, 8, 8) или получить набор средних значений (13, 13, 13, 12, 12, 12).
Значение характеристики гуманоида не может превышать 20, монстры могут иметь значение характеристики до 30.
Для простоты, я использую стандартный набор значений.
В описании расы указано, что значения всех моих характеристик повышаются на единицу т.е. доступные мне значения равны 16, 15, 14, 13, 11, 9.
В описании класса указанно, что наивысшее значение должна иметь харизма - трачу 16 очков. Следующей по величине характеристикой рекомендуется иметь Ловкость - трачу 15. Так как я весьма начитан, я трачу значение 14 на интеллект. Вольная жизнь и работа в цирке, а так же общение со старым эльфом, прибавили, некогда совсем неопытному юнцу, мудрости - трачу 13. Физический труд и выступления с акробатическими номерами прибавили мне мускулов и сил - трачу 11. А вот благородное происхождение не наделило меня богатырским здоровьем - на телосложение идет 9 очков.
Далее следует вычислить модификаторы характеристик по формуле (n - 10) / 2, с округлением до целого в меньшую сторону, где n - значение характеристики. В конфликтных ситуациях, модификаторы складываются с результатом броска к20.
Телосложение - -1 ( 9 - 10 = -1; -1 < -½)
Кость вдохновения является наградой игрокам от ДМ-а (Dungeons Master - Мастер Подземелий) за, по его мнению, качественный отыгрыш. Данная кость позволяет перебросить 1к20, в случае, если результат броска вас не устроил. Пока оставляем поле «Вдохновение» пустым.
Бонус мастерства на первом уровне, у всех классов, равен +2. Бонус мастерства прибавляется к навыкам и спасброскам ( бросок совершаемый для противодействия направленному против вас воздействию) которыми владеет персонаж. Бард может выбрать три любых навыка ( я, конечно, выбираю: выступление, история, уход за животными) и владеет спасбросками Харизмы и Ловкости ( две основные характеристики класса) - отмечаю их.
Владение парой дополнительных навыков дает предыстория. Самый простой способ понять, владеть какими навыками вам позволяет предыстория - взять предысторию из официальной книги игрока и прочитать необходимую информацию в описании. Однако, учитывая ориентированность этой статьи на людей не имеющих доступа к официальным материалам, я сознательно придумал авторскую предысторию, и потому определю два навыка (за большее можно получить выговор от ДМ-а), владение которыми могу иметь, отталкиваясь от неё. Думаю, мне подойдут акробатика и ловкость рук.
Теперь можно распределить модификаторы навыков, которые равны модификаторам характеристики плюс бонус мастерства для спасбросков и навыков, владение которыми имеется.
Хиты вашего персонажа определяют, насколько стойким является ваш персонаж в сражениях и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов. Количество КХ равно уровню персонажа. В описании класса указанно, что бард имеет КХ 1к8 на каждый уровень. Хиты на первом уровне равны максимальному значению КХ + модификатор телосложения. Для меня это - 8 + (-1) = 7. На каждом следующем уровне, при получении дополнительной КХ, я должен буду делать бросок 1к8 и прибавлять выпавшее значение (или половину от максимального значения КХ плюс 1) плюс модификатор телосложения к общему количеству постоянных хитов. Поле «временные хиты» пока оставляем пустым - оно используется в случае, если заклинание или что-то другое добавляет вам хитов (в таком случае, сначала тратятся временные хиты, а потом постоянные).
Пассивная мудрость (внимательность), определяет значение вашей внимательности без броска 1к20, и равна 10 плюс модификатор мудрости. Для меня это 11.
Скорость персонажа указана в общей информации о расе и используется, главным образом, для ограничения его передвижения во время пошагового боя - при использовании игрового поля, каждая клетка или шестиугольник имеет сторону длинной 5 футов. Скорость человека равна 30-ти футам, значит я могу пройти за ход 6 клеток. Если бы я был представителем летающей расы или на меня было бы наложено заклятие полёт, дающее мне скорость полёта - 60 футов, я бы мог пролететь, например, 20 футов, пробежать 30 и пролететь еще 10.
Инициатива определяет вашу очерёдность во время боя ( 1к20 + модификатор). Модификатор инициативы равен модификатору вашей ловкости.
Пришла пора определиться с имуществом.
Для начала надо понять, что мне вообще доступно.
В описании расы и класса указанно, что я владею:
Лёгкие доспехи (ношение доспехов правильного типа не только позволит прибавить бонус мастерства к его классу, но и избавит вас от штрафов. Так, волшебник надевший тяжелые доспехи не сможет эффективно накладывать заклинания, потому что не сможет сконцентрироваться из-за доставляемого доспехами дискомфорта).
Простое оружие (оружие доступное всем, использование которого не требует специального обучения), длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты.
Три музыкальных инструмента на выбор.
Языки - общий и один на выбор.
Еще кое-что я добавлю за счёт предыстории.
Для начала определимся с финансами - правила гласят, что бард начинает с 5к4 х 10 зм. Так тому и быть. Я делаю бросок и получаю в сумме - 14. Значит у меня есть 140 зм. Поля остальных монет оставим пустыми.
Информацию о курсе монет и стандартной стоимости товаров вы найдете в дополнительных материалах.
Перед тем как определиться уже со снаряжением, нужно понять какой вес мы можем переносить. Значение это измеряется в фунтах равных значению силы умноженному на 15. Для меня это - 165 фунтов (около 75кг) - вряд ли я когда-нибудь решу путешествовать с бабушкиным сундуком на горбу, так что пока можно не беспокоиться о перегрузке. Для справки: толкать, волочить и поднимать вы можете вес в двое превышающий вашу грузоподъёмность, однако при превышении вашей грузоподъёмности, ваша скорость падает до 5 футов. За каждую категорию размера выше Средней удвойте грузоподъёмность и вес, который можно толкать, тянуть и поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое.
Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов.
Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
Вы можете начинать как со стандартного набора снаряжения, указанного в описании класса, так и с купленного на доступные вам деньги.
Мне доступен кожаный доспех, класс которого равен 11 плюс модификатор ловкости - 13 (значит, чтобы нанести мне урон, результат атаки противника - 1к20 + модификатор - должен быть не меньше 13).
Из оружия я выберу рапиру, являющуюся фехтовальным оружием, что позволяет прибавлять к атаке модификатор или силы или ловкости, на усмотрение игрока. Также мне доступен кинжал, являющийся не только фехтовальным, но и метательным оружием. Ещё я прикуплю ручной арбалет за 75зм и 25 болтов к нему, по 1зм за каждый.
Сразу заполним поле «атаки и заклинания» - всё мое оружие относится к оружию которым я владею за счет класса, поэтому я добавляю к атаке бонус мастерства, оно также позволяет добавлять к атаке модификатор ловкости, так что мой общий бонус атаки на начало игры составляет +4 для всего оружия. Урон наносимый оружием определяется как 1кХ + модификатор атаки (для меня ловкость). Например, если моя атака рапирой пройдет, я буду бросать 1к8, добавлю модификатор ловкости (+2 на начало игры) и нанесу колющую рану.
Из музыкальных инструментов у меня имеются: взятая из дома, хорошая скрипка, переносимая в деревянном, обшитом кожей футляре; подаренная Немеей, самодельная флейта, таскаемая за поясом в кожаном чехле, рядом с кинжалом; старый орочий бубен Аэлара, таскаемый на спине.
Остальное имущество я спишу на предысторию. С учётом покупки арбалета и болтов, на начало путешествия у меня остается 40зм.
В поле «умения и особенности» записываем всё, что дают нам раса, класс и предыстория.
В листе заклинаний указываем класс заклинателя, базовую характеристику из которой рождается магия (для барда - харизма), сложность спасения от заклинания (8+бонус мастерства+модификатор базовой характеристики), бонус атаки заклинанием (бонус мастерства+модификатор базовой характеристики).
Поле «спасброски от смерти» используется во время игры - его пока не трогаем.
Остальные поля также заполняются во время игры. Учитывая огромное количество полезной информации получаемой во время прохождения кампании, рекомендуется завести тетрадь для записей, или вести электронные записи в специальных приложениях (RPG Notes, например).
По итогу, листы персонажа на начало игры должны выглядеть примерно так:
Игровая механика и прочее для проведения игры:
Перед тем как сесть за стол и насладиться уже игрой в D&D, нам остается сделать последний шаг - усвоить правила и игровую механику.
Основные вопросы и советы по ведению игр, относящиеся ко всем НРИ, рассмотрены в статье «Инструкция по применению: Путь Мастера».
Подготовка:
Для игры в D&D вам необходим набор костей (дайсов) к4, к6, к8, к10, к12, к20, к100 ( две кости к10, одна из которых считается за единицы, а вторая за десятки) - в случае, если правила предписывают использовать половину от результата броска, округление производится в меньшую сторону (если в описании действия, заклинания или эффекта явно не указано обратное - половиной от 7, например, будет 3, а не 4). Если правила предписывают сделать бросок к2 или к3, бросьте к6, считая нечетные числа за 1, а четные за 2, в случае к2, 1=4, 2=5, 3=6, в случае к3 (во многих электронных дайсах, есть отдельные кости к2 и к3).
Для записи меняющейся информации в чарнике (уровень, значение характеристик и модификаторов, инвентарь и пр.), подготовьте карандаши и ластики.
Заведите тетрадь для записей, которая будет выступать в роли дневника или, даже, памяти вашего персонажа. Записывайте туда более подробную информацию, чем записанная в чарнике: имена и положение значимых персонажей; названия мест, культов, организаций; важные задачи и заметки и т.п.
Если у вас имеются дополнительные материалы, обеспечьте быстрый доступ к необходимой вам информации: описание заклинаний, особые навыки класса, наносимый оружием урон, цены на товары и услуги и т.д.
Для более удобного ведения боя, рекомендуется иметь игровое поле и фигурки (жетоны, фишки и т.п.) изображающие ландшафт местности и присутствующих лиц: специальное игровое поле D&D или нарисованное на чертежной бумаге самодельное поле.
Если для всего выше изложенного, вы используйте электронные аналоги, убедитесь, что они удобны и быстры в использовании.
В среднем сессия D&D занимает 3-7 часов, так что позаботьтесь о напитках и закусках.
Финансы:
Сразу определимся с финансовой системой.
Основной мерой стоимости является золотая монета, однако это не значит, что расплачиваться необходимо непосредственно золотыми монетами - подойдет любой эквивалент. Так короли, дворяне и крупные торговцы заключают сделки на сотни тысяч зм, тем не менее, они не возят с собой телеги набитые монетами, а расплачиваются слитками, расписками, чеками, землёй, услугами и пр.
Информацию о курсах обмена и стоимости основных товаров и услуг вы найдёте в дополнительных материалах прилагаемых к статье.
Доспехи и оружие без видимых повреждений вы можете продать, обычно за половину стоимости, в любом более-менее цивилизованном местечке.
Продажа магических предметов - дело не легкое. Возможно вы сможете найти кого-то, кто продаст/купит у вас зелье или свиток, но прочие предметы слишком специфичны и дороги, чтобы находиться в свободной продаже, да и их возможности, зачастую дороже золота.
Драгоценности и произведения искусства вы можете продать за любую стоимость на которую договоритесь с покупателем (обычно полная стоимость). Для особо редких и ценных экземпляров покупателя нужно будет поискать через определённые связи.
Товары общего, широкого потребления продаются почти везде, за их полную стоимость.
Доспехи и щиты:
Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько хорошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и модификатор Ловкости. Однако не все персонажи носят доспехи и щиты. Без доспеха и щита КД вашего персонажа равен 10 + модификатор Ловкости.
Ваш персонаж должен владеть доспехами и щитом, чтобы использовать их эффективно. Владение доспехами и щитом определяется классом. При ношении доспехов и щитов, которыми вы не владеете, накладываются определённые штрафы - вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.
Некоторые заклинания и классовые умения позволяют вам рассчитывать ваш КД другим способом. Если у вас есть различные умения, позволяющие рассчитывать КД разными способами, вы сами выбираете, который из них будете использовать.
Более тяжёлые доспехи мешают владельцу свободно и тихо перемещаться. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного.
Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой.
Щит изготавливается из дерева или металла, и несётся одной рукой. Использование щита увеличивает КД на 2. Вы получаете преимущество только от одного щита одновременно.
Если вы носите средний доспех, вы при определении Класса Доспеха к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более +2.
Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу Доспеха модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный.
Время, нужное для надевания и снятия доспехов, зависит от их вида.
Оружие:
Для каждого оружия, которым обладает ваш персонаж, рассчитайте модификатор, используемый при атаке, и урон, причиняемый при попадании.
Рукопашное оружие используется для атаки целей, находящихся в пределах 5 футов от вас. Для атак рукопашным оружием используйте модификатор Силы для расчёта бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «фехтовальное», такое как рапира, может использовать модификатор Ловкости, а не Силы.
Дальнобойное оружие используется для атаки целей, находящихся на расстоянии. Для атак дальнобойным оружием используйте модификатор Ловкости для бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «метательное», такое как ручной топор, может использовать модификатор Силы, а не Ловкости.
Простым оружием могут пользоваться многие. В это оружие входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры и древковое оружие, требующее для эффективного использования особых тренировок.
Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием.
Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя.
Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием. Праща при этом должна быть заряжена.
Двуручное оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.
Оружие со свойством «досягаемость» добавляет 5 футов к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки.
У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Диапазон состоит из двух чисел. Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя.
Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями.
Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием.
Оружие со свойством «особое» используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия.
Оружие со свойством «перезарядка» - из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак.
Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса Маленькие существа не могут использовать такое оружие эффективно.
Универсальное оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.
При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона - модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.
Иногда при персонажах нет оружия, и им приходится атаковать тем, что окажется под рукой. В импровизированное оружие входят все предметы, которые можно держать одной или двумя руками.
Во многих случаях импровизированное оружие подобно настоящему оружию, и потому может использоваться как оно. Например, ножка от стола похожа на дубинку.
Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1к4. Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно причиняет урон 1к4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов.
У некоторых чудовищ есть иммунитет или сопротивление немагическому оружию или уязвимость перед серебряным оружием, поэтому осторожные искатели приключений за дополнительную плату покрывают своё оружие серебром. Вы можете посеребрить одно оружие или десять боеприпасов за 100 зм.
Вы совершаете с помехой атаки длинным копьём по существам, находящимся в пределах 5 футов от вас. Кроме того, если вы не находитесь верхом, длинное копьё используется двумя руками.
Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть. Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете совершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак.
Снаряжение и инструменты:
Информацию о стандартном снаряжении, инструментах и т.п. вы можете найти в дополнительных материалах.
Развитие персонажей и истории:
Персонажи первого этапа (уровни 1–4) — начинающие искатели приключений. Они обучаются умениям, которые характеризуют их как представителей определённого класса, включая важный выбор разновидности развития классовых умений (например, Магические традиции волшебника или Воинский архетип воина). Опасности, с которыми они сталкиваются, относительно несерьёзны и обычно связаны с угрозами для местных ферм или деревень.
Персонажи второго этапа (уровни 5–10) уже реализовали себя. Многие заклинатели в начале этого этапа получают доступ к заклинаниям 3 уровня, достигая нового уровня магического могущества с такими заклинаниями как огненный шар и молния. Персонажи этого этапа с классами, специализирующимися на применении оружия, получают возможность совершать несколько атак в раунд. Эти герои становятся важными при столкновении с опасностями, которые угрожают городам и королевствам.
Персонажи третьего этапа (уровни 11–16) достигают уровня могущества, который ставит их высоко над обычными людьми и делает их особенными даже среди искателей приключений. На 11 уровне многие заклинатели получают доступ к 6 уровню заклинаний, которые создают эффекты, недостижимые для игроков ранее. Другие персонажи получают умения, которые позволяют им совершать больше атак или делать их более впечатляющими. Эти могущественные искатели приключений часто противостоят угрозам, нависшим над целыми регионами и континентами.
Персонажи четвёртого этапа (уровни 17–20) достигают вершин умений своих классов, становясь архетипами героев (или злодеев). Судьба мира или даже фундаментальные законы мультивселенной могут зависеть от результата их приключений.
Использование характеристик:
Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:
Сила, измеряющая физическую мощь
Ловкость, измеряющая проворство
Телосложение, измеряющая выносливость
Интеллект, измеряющий рассудительность и память
Мудрость, измеряющая внимательность и проницательность
Харизма, измеряющая силу характера
Значения характеристик помогают оценить сильные стороны и недостатки существ.
Три основных броска игры - проверки характеристик, спасброски и броски атак - зависят от значений шести характеристик.
В ситуации конфликта (ситуация итог которой неизвестен заранее) игрок проходит проверку характеристики - сделайте бросок 1к20 прибавьте к результату модификатор характеристики и все возможные бонусы и штрафы, и сравните со сложностью проверки:
Если сумма равна Сл или превышает её, проверка успешна - существо выполняет поставленную задачу. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером.
Значение 10 или 11 - среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие чудовища намного превосходят эти числа. Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18. Искатели приключений не могут поднять значения характеристик выше 20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются значения под 30.
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.
Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик.
Если умение или эффект позволяют умножить бонус мастерства при совершении проверки характеристики, не позволяющей добавлять бонус мастерства, то бонус к проверке не добавляется.
Обычно бонус мастерства для бросков атаки и спасбросков не умножается. Если какое-то умение или эффект позволяют это сделать, применяются те же самые правила.
Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает, когда один пытается предотвратить действия другого - например, если чудовище пытается открыть дверь, которую удерживает персонаж. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием.
Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.
Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания.
Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык - например, «соверши проверку Мудрости (Внимательность)». Владение навыком означает, что существо может добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, касающихся этого навыка.
Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики.
Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке - если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.
Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой. Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха.
Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20.
Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.
Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно.
Пассивная проверка - это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище.
Результат пассивной проверки персонажа определяется так: 10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке. Если персонаж совершает проверку с преимуществом, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5.
Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь.
Персонаж может пытаться помочь, если он сам в одиночку мог бы попробовать выполнить эту задачу. Например, вскрытие замка требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не может помогать выполнять эту задачу. Более того, персонаж может помогать только если усилия другого персонажа действительно могут помочь. Некоторые задачи, такие как вдевание нитки в иголку, от чужой помощи легче не станут.
Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых.
Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.
Групповые проверки совершаются не очень часто, и они совершаются тогда, когда преуспеть нужно сразу всем персонажам.
Если ваш модификатор Телосложения изменяется, изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня. Например, если вы повышаете значение Телосложения, когда достигаете 4 уровня, и ваш модификатор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы изменяете максимум хитов так, как будто этот модификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за первые три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень, используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7 уровне некий эффект уменьшит ваше значение Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1, максимум ваших хитов уменьшится на 7.
Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект.
Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости.
Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.
Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики. У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками.
Сл спасброска определяется эффектом. Например, Сл спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства.
Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный.
Приключение:
Всякое приключение D&D проходит по следующему простому алгоритму:
2) Игроки сообщают, что они хотят совершить.
3) Мастер описывает результат этих действий.
Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».
Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.
У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или чудовище могут переместиться за 1 раунд. Это число предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах.
Во время перемещения группа искателей приключений может перемещаться в нормальном, быстром или медленном темпе.
Среди таблиц приложенных к статье, есть таблица «Темп перемещения». В таблице указано расстояние, на которое может переместиться отряд за это время и эффекты выбранного темпа, если они есть.
Быстрый темп сказывается на внимательности, а медленный темп позволяет красться и тщательно осматривать местность.
Форсированный марш. Таблица предполагает, что персонажи путешествуют по 8 часов в день. Они могут ускориться, рискуя своим здоровьем.
За каждый дополнительный час путешествия сверх 8 часов, персонажи покрывают расстояние, указанное в колонке «час» для их темпа, но все персонажи должны в конце каждого лишнего часа совершать спасброски Телосложения. Сл равна 10 + 1 за каждый час сверх 8. В случае провала персонаж получает одну степень истощения.
Скакуны и транспорт. В течение небольших промежутков времени (в пределах часа) многие животные перемещаются значительно быстрее гуманоидов. Едущий верхом персонаж может в течение часа ехать галопом, покрывая двойное расстояние быстрого темпа. Если через каждые 8–16 километров есть свежие скакуны, персонажи могут покрывать в таком темпе большие расстояния, но такое возможно только в густонаселённых землях.
Персонажи в фургонах, каретах и прочем наземном транспорте, используют нормальный темп. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна, и они не получают ни штрафы за быстрый темп, ни преимущества от медленного темпа. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут перемещаться и по 24 часа в сутки.
Некоторые особые скакуны, такие как пегасы и грифоны, или особый транспорт, такой как ковёр-самолёт, позволяют перемещаться быстрее.
Скорость, указанная в таблице, подразумевает путешествие по относительно нормальной местности: дороги, открытые равнины или ровные коридоры подземелья. Однако искатели приключений часто забредают в густые леса, глубокие болота, заваленные булыжниками руины, крутые горы и закованные в ледяной панцирь реки - всё это труднопроходимая местность.
По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с уменьшенной вдвое скоростью: перемещение на 1 фут совершается за счёт 2 футов скорости, так что за минуту, час или день вы пройдёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно.
Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).
Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.
Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него.
Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.
Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно.
Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.
Искатели приключений должны сформировать походный строй. Это поможет проще определить, кто попал в ловушку, кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе к врагам, когда начнётся сражение.
Путешествуя в медленном темпе, персонажи могут перемещаться скрытно. Если они не находятся на открытой местности, они могут застать других существ врасплох или подкрасться к ним.
Используйте пассивное значение Мудрости (Внимательность) персонажей, чтобы определить, заметит ли группа скрытую угрозу. Мастер может решить, что угрозу могут заметить только персонажи в определённом ряду. Например, когда персонажи исследуют лабиринт туннелей, Мастер может решить, что только персонажи в последнем ряду могут услышать или заметить скрытное существо, идущее за группой, а персонажи в первом и средних рядах — не могут.
Путешествуя в быстром темпе, персонажи получают штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз.
Столкновения с существами. Если Мастер решает, что искатели приключений встречают других существ во время путешествия, обе группы решают, что будет дальше. Одна из групп может решить напасть на другую, начать переговоры, убежать, или посмотреть, что будет делать другая группа.
Захват врасплох. Если искатели приключений встречают враждебное существо или группу, Мастер определяет, кто из персонажей и их врагов захвачен врасплох, когда начинается сражение.
Персонаж может пытаться предотвратить блуждания, совершая проверки Мудрости (Выживание).
Персонаж может рисовать карту, отображающую прогресс отряда и способную помочь персонажам вернуться обратно или выйти на путь, если они заблудятся. Проверки характеристик не требуются.
Персонаж может искать следы другого существа, совершая проверку Мудрости (Выживание).
Персонаж может искать источники еды и воды, совершая проверки Мудрости (Выживание).
Падение с большой высоты - одна из самых распространённых опасностей, поджидающих искателей приключений.
В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.
Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).
Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.
Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.
Сильно заслонённая местность - такая как тьма, густой туман или густая листва - полностью блокирует зрение.
Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.
Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.
Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.
Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.
Многие существа в мирах D&D, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.
Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План.
Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения. Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество.
Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.
Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения.
День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.
Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2 галлона (8 литров), если погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.
И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень истощения, получает сразу две степени.
Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.
В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха.
Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.
В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.
Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.
Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность.
Вы можете создавать не магические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также могут потребоваться особые материалы или место для создания. Например, даже если вы владеете инструментами кузнеца, вам всё равно нужна кузница для создания меча или доспеха.
За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы. Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаётся в одиночку за 300 дней.
Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм.
Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости.
Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день. Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии.
Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования. Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование.
Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.
За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения со Сл 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов:
Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты.
В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас.
Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.
Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна.
За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 зм. Эта стоимость добавляется к затратам на существование.
Вы можете тратить время между приключениями на изучение новых языков и тренировку обращения с инструментами. Мастер может позволить дополнительные варианты обучения.
Во-первых, вы должны найти согласного учителя. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие проверки характеристик для этого потребуются.
Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день. Потратив нужное количество времени и денег, вы изучаете новый язык или получаете владение новым инструментом.
Сражение:
1. Определение неожиданности. Мастер определяет, захваен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении.
2. Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все персонажи и чудовища. В зависимости от походного строя и заявленных позиций Мастер расставляет противников — как далеко и где именно они находятся.
3. Определение инициативы. Все участники сцены соверют проверки инициативы, определяя порядок своих ходов.
4. Совершение ходов. Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы.
5. Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу 4, пока сражение не окончится.
Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда все участники сражения совершают ходы. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.
Если ни одна из сторон не старалась вести себя тихо, группы автоматически замечают друг друга. В противном случае Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется, с пассивным значением Мудрости (Внимательность) противоположной стороны. Все персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в начале сцены захвачены врасплох.
Если вы захвачены врасплох, вы не можете перемещаться и совершать действия в первом ходу сражения, и пока этот ход не окончится, вы не можете совершать реакции. Член отряда может быть захваченным врасплох, даже если остальные члены отряда не захвачены.
Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. Когда сражение начинается, все участники совершают проверки Ловкости, чтобы определить свою позицию в порядке инициативы. Мастер совершает один бросок для целой группы одинаковых существ, чтобы все они действовали одновременно.
Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.
В случае ничьей Мастер определяет порядок среди соперничающих существ, управляемых им, а игроки определяют порядок среди своих персонажей. Если ничья возникает между чудовищем и персонажем игрока, порядок определяет Мастер. В качестве альтернативы, Мастер может бросить за всех соперничающих к20, чтобы определить порядок среди тех, у кого выпала ничья.
В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно действие. Вы сами решаете, до или после действия вы будете перемещаться. Ваша скорость, называемая также скоростью ходьбы, указана на листе персонажа.
Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие эффекты позволяют вам совершать в ход дополнительное действие, называемое бонусным действием. Бонусное действие можно совершать только если особое умение или заклинание напрямую разрешает делать что-то бонусным действием.
В свой ход вы можете совершить только одно бонусное действие.
Вы сами выбираете, в какой момент хода совершить бонусное действие, если только его описание не указывает чёткие условия его применения, и все эффекты, запрещающие вам совершать действия, запрещают также совершать бонусные действия.
Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами.
Вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время другого действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же действия, которым совершаете атаку.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это действие.
Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, что указывается в их описании.
Реакция - это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход.
Если вы совершили реакцию, вы не сможете совершить вторую реакцию до начала своего следующего хода. Если реакция прерывала ход другого существа, это существо может продолжить свой ход после реакции.
Вы можете в свой ход переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, используя приведённые здесь правила.
Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями.
Вы можете упасть ничком, не тратя скорость. Вставание требует больше усилий, для него требуется потратить половину скорости.
Каждый фут перемещения во время ползания стоит 1 дополнительный фут. Таким образом, ползание на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 3 фута перемещения.
Вы можете проходить сквозь пространство не враждебных существ. Сквозь пространство враждебного существа можно пройти только если его размер как минимум на две категории больше или меньше вашего. Помните, что пространство других существ является для вас труднопроходимой местностью.
Гигантский - 20 × 20 футов или больше
Указанное пространство это площадь, контролируемая существом в бою, а не его габариты.
Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше его. Протискиваясь, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Броски атаки по существам, находящимся в тесном пространстве, совершаются с преимуществом.
Если вы совершаете действие Засада, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность).
Если вы совершаете действие Отход, то до конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует атаки.
Вы можете прыгнуть на врага, когда он будет проходить под вами, или подождать, пока не произойдёт определённое событие. Для этого вы совершаете в свой ход действие Подготовка, чтобы реакцией подействовать позже.
Во-первых, определите, какое воспринимаемое событие вызовет вашу реакцию. Затем выберите действие, либо перемещение, которое будет совершено. Примеры: «Если культист наступит на люк, я дёрну рычаг и открою его», «Если передо мной встанет гоблин, я отойду прочь».
Когда срабатывает условие, вы можете либо совершить свою реакцию до окончания действия, вызвавшего срабатывание, либо игнорировать срабатывание условия. Подготовленное действие можно совершить только до начала вашего следующего хода. Помните, что вы можете совершить только одну реакцию в раунд.
Если вы подготовили заклинание, вы накладываете его как обычно, но удерживаете энергию, пока не сработает условие. Для того чтобы заклинание можно было подготовить, у него должно быть время накладывания «1 действие», а удерживание магии требует концентрации. Если концентрация прервана, заклинание тратится без всякого эффекта.
Вы можете оказать помощь другому существу. Если вы совершаете действие Помощь, существо, которому вы помогаете, совершит свою следующую проверку характеристики для выполнения задачи с преимуществом, если она будет совершена до начала вашего следующего хода.
В качестве альтернативы, вы можете помочь дружественному существу атаковать другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом делаете атаку союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом.
Если вы совершаете действие Рывок, вы получаете дополнительное перемещение в текущем ходу, равное вашей скорости после применения всех модификаторов.
Если вы совершаете действие Уклонение, вы сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой, и спасброски Ловкости вы совершаете с преимуществом, если вы видите атакующего.
Для совершения броска атаки бросьте к20 и добавьте уместные модификаторы. Если сумма результата броска и модификаторов не меньше Класса Доспеха (КД) цели, атака попадает.
Если при броске к20 для броска атаки выпало «20», атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и КД цели. Кроме того, атака считается критическим попаданием.
Если при броске к20 для броска атаки выпало «1», атака промахивается вне зависимости от всех модификаторов и КД цели.
Если существо вас не видит, вы совершаете по нему броски атаки с преимуществом, если вы не видите существо - с помехой.
Если вы скрылись (вас не видно и не слышно), то при совершении атаки вы выдаёте своё местоположение, когда атака попадает или промахивается.
У некоторых дальнобойных атак, указаны две дистанции.
Меньшее число это нормальная дистанция, а большее — максимальная дистанция. Бросок атаки совершается с помехой, если цель за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами максимальной дистанции.
Если вы совершаете дальнобойную атаку оружием, заклинанием или каким-то другим средством, бросок атаки совершается с помехой, если вы находитесь в пределах 5 футов от враждебного не недееспособного существа.
При попадании безоружный удар причиняет дробящий урон 1 + ваш модификатор Силы. Вы считаетесь владеющим безоружными атаками.
Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу. Эта атака прерывает перемещение спровоцировавшего существа, происходя как раз перед тем, как оно покинет пределы вашей досягаемости.
Если вы совершаете действие Атака и атакуете рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в одной руке, вы можете бонусным действием атаковать другим рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в другой руке.
Вы не добавляете модификатор характеристики к урону от бонусной атаки, если он положительный.
Если у любого из оружий есть свойство «метательное», вы можете не совершать им рукопашную атаку, а метнуть его.
Если вы хотите схватить существо или побороться с ним, вы можете использовать действие Атака для совершения особой рукопашной атаки, захвата. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.
Цель вашего захвата должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Используя как минимум одну свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая проверку захвата: проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать).
Захваченное существо может пытаться высвободиться. Для этого оно действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкость (Акробатика), противопоставленную вашей проверке Силы (Атлетика).
Если вы перемещаетесь, вы можете тащить или нести захваченное существо вместе с собой, но ваша скорость уменьшается вдвое, если только существо не меньше вас как минимум на две категории.
Вы можете при помощи действия Атака совершить особую рукопашную атаку, чтобы или сбить цель с ног, или оттолкнуть от себя. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.
Цель вашего толкания должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Вы совершаете проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя.
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела.
Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости.
На цель с полным укрытием нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия.
При совершении атаки оружием вы добавляете к урону модификатор характеристики - той же самой характеристики, что использовалась для броска атаки. Если заклинание или эффект причиняет урон сразу нескольким целям, бросок урона совершается один на всех.
Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете кости урона по цели два раза и складывайте результаты, затем добавляете модификаторы.
Виды урона идут с примерами, помогающими
Мастеру определить вид урона для нового эффекта.
Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — моло-
том, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют
Звук. Оглушительные звуковые волны, такие как
от заклинания волна грома, причиняют урон звуком.
Излучение. Урон излучением, причиняемый за-
клинанием небесный огонь жреца и карающим
оружием ангела, опаляют плоть как огонь и пере-
Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и
растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют
Колющий. Колющие и пронзающие атаки,
включая удары копьём и укусы чудовищ, причи-
Некротическая энергия. Некротическая энер-
гия, излучаемая некоторой нежитью и такими за-
клинаниями как леденящее прикосновение, иссу-
Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и
многие заклинания, создающие жар, причиняют
Психическая энергия. Атаки силой разума, та-
кие как у иллитидов, причиняют урон психиче-
Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ при-
Силовое поле. Силовое поле это чистая магия,
сфокусированная в разрушительную силу. Чаще
всего силовым полем причиняют урон заклинания,
такие как волшебная стрела и божественное оружие.
олод. Лютый холод от копья ледяного дья-
вола и морозное дыхание белого дракона причи-
Электричество. Заклинание молния и дыхание
синего дракона причиняют урон электричеством.
Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зе-
лёного дракона причиняют урон ядом.
Если у существа или предмета есть сопротивление виду урона, то урон этого вида, причиняемый ему, уменьшается вдвое. Если у существа или предмета есть уязвимость виду урона, урон этого вида для него удваивается.
Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов.
Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются.
Если существо получает какое-либо лечение, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Хиты существа не могут превышать его максимум хитов, поэтому лишние хиты теряются.
Умершее существо не может восстанавливать хиты, пока такая магия как возрождение не вернёт его к жизни.
Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.
Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы теряете сознание. Вы приходите в сознание, если восстанавливаете хиты.
Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь.
Бросьте к20. Если результат будет «10» или выше, вы преуспели. В противном случае спасбросок провален.
В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным и приходите в себя с одним хитом. В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными.
Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.
Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете.
Вы можете действием оказать первую помощь находящемуся без сознания существу и попытаться стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10.
Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов.
Если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его.
В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.
Лечение не восстанавливает временные хиты, и они не складываются вместе. Если у вас есть временные хиты, и вы получаете ещё некоторое количество их, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые.
Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас может только настоящее лечение.