Инструкция по применению: Путь Мастера
Game Master (Гейм Мастер; Мастер)(ГМ) - Бог, тиран и судья сессии настольной ролевой игры. Слово ГМ-а - неоспоримый закон, стоящий выше, даже, официальных правил, и с такой силой следует обращаться очень осторожно и умело. Как ГМ, вы создаете и/или управляете миром, определяете логику и правила его существования, создаете события и разрешаете конфликты, отыгрываете характеры и поведение жителей населяющих мир (Персонажи Мастера; ПМ), описываете игрокам сцену - в общем, ведёте игру.
Роль Мастера крайне ответственная - главным образом, от вас зависит получат ли игроки удовольствие от игры, испытают ли бурю разнообразных эмоций, переживут ли моменты, о которых будут вспоминать годы спустя. Если нет - это, в любом случае, ваша вина: вы не смогли достаточно глубоко погрузить игроков в атмосферу игры; вы необоснованно нарушали правила или выносили не справедливые решения; ваш мир и ваше повествование, в конце концов, просто не смогли заинтересовать игроков.
Цель данной статьи - объяснить, что значит быть ГМ-ом; оградить вас от ошибок и злоупотреблений; дать советы о том, как грамотно вести игру, чтобы вместе с игроками получать максимум эмоций и впечатлений от сессии. Цель данной статьи - помочь вам стать настоящим Мастером. (Кстати, многие игроки готовы платить за услуги профессионального ГМ-а)
Базовые советы:
Приоритетная задача ГМ-а - почувствовать игроков, понять, что им нравиться и дать им это. Им нравится: испытывать свои силы в боях против диких монстров и жестоких слуг сил зла?; активно взаимодействовать, помогать и устраивать жизнь ПМ-а?; изучать мир, разгадывать тайны, искать артефакты, расплетать узлы запутанных интриг?; использовать окружение и окружающих для достижения своих, весьма вероятно тайных, целей? Конечно, так или иначе, игроки должны сталкиваться со всеми гранями игры, но поняв их желания и интересы, ГМ может делать упор на те элементы игры, которые доставляют игрокам наибольшее удовольствие от процесса и сокращать наличие элементов вгоняющих игроков в скуку. Если, например, ваши игроки не в восторге от неспешной тактической боевки (в среднем, бой разыгранный по механике D&D занимает 30-90 мин реального времени), вы можете поработать над упрощением боевой системы - главное, чтобы произведённые вами изменения улучшили игровой процесс для ваших игроков.
Помните - у ГМ-а нет цели победить игроков, как и нет цели безопасно провести игроков через игру. Игроки должны в полной мере прочувствовать цену своих действий. Ситуации в которые попадают игроки должны иметь для них шанс как на победу, так и на поражение. Цена победы и поражения, в одних ситуациях, может быть незначительной (грубо общались с ПМ, провалили проверку на угрозу - поссорились с ПМ, возможно потеряли союзника), в других - катастрофическими (решили напасть на Золотого Дракона, вместо того, чтобы спрятаться - погибли и/или спровоцировали атаку на город и/или войну с драконами).
Избегайте появления фаворитов, к которым будет приковано ваше основное внимание. ГМ должен заботиться о настроении всех игроков в равной степени. Уделяйте должное время каждому игроку, позволяя, в должной мере, проявить себя и развиться каждому персонажу.
Избегайте сюжетных рельс - приема, при котором ГМ сознательно ведет игроков в нужное для ГМ-а русло, подстраивая последствия действий игроков так, как ему, ГМ-у, выгодно. ГМ должен адаптировать историю ориентируясь на решения и поступки игроков, для чего ГМ должен быть в достаточной степени развит не только интеллектуально, но и культурно (чтение разнообразной литературы и просмотр фильмов, желательно классических), - игроки должны чувствовать ответственность за результат своих действий, даже (особенно) если их действия приводят к непоправимой трагедии. История в НРИ создается ГМ-ом и игроками совместно, поэтому не пытайтесь продумать всю кампанию, хронику, сессию или ваншот от начала до конца, в малейших деталях - игроки все равно сделают то, чего вы от них не ожидали и уведут историю в непредсказуемое русло, так что вам часто придется импровизировать.
Справедливо награждайте и наказывайте игроков. Игроки не должны развиваться слишком стремительно, но и годами стагнировать они не должны. За спасение застрявшего на дереве кота игроки не должны получать миллион ОО и становится богами, но если квест был долгим, трудным, опасным и важным, игроки должны получить справедливую награду в виде ОО, сюжетного предмета и возможности найти что-то ценное, а может обзавестись важным союзником. В случае провала последствия должны быть аналогичными, но со знаком минус. Так же не забывайте поощрять отыгрыш - если, по вашему мнению, игрок отлично отыграл персонажа, не жадничайте и насыпьте ему в копилку дополнительных ОО.
Вводя в игру нового игрока, позаботьтесь о том, чтобы его уровень был равен или, по крайней мере, был не сильно ниже уровня других игроков. В случае с опытным игроком достаточно создать персонажа необходимого уровня и поверхностно описать предшествующие сессии события, если же новый игрок - новичок, проведите с ним отдельную ускоренную сессию, за время которой он вникнет в историю кампании и прокачает уровень до необходимого.
Описывайте ситуацию конфликта (ситуация, требующая броска костей: сражение, убеждение, анализ и т.д.) исходя из результатов броска: плохой результат броска при побеге - персонаж споткнулся и упал, при критическом провале - вывихнул ногу; хороший результат в сражении - отрубил гоблину голову.
Отдавайте предпочтение повествованию, а не правилам. Если события разворачиваются динамично, а вероятность успеха возможной проверки крайне высока, при этом провал не делает игру интересней (преодоление препятствия, убийство заведомо слабого врага и т.п.), допустите автоматическое прохождение проверки.
Научитесь управлять временем игры - если игроки слишком быстро прошли задуманный вами момент, добавьте небольшое стороннее приключение, неожиданную встречу с ПМ и пр. Наоборот - если игроки задержались на каком-то моменте игры дольше запланированного вами, удалите или перенесите в следующую игру некоторые сторонние моменты. Вообще, всегда держите наготове пару-тройку дополнительных, необязательных сцен.
Жульничайте, но в меру - В культуре НРИ, жульничество мастера, если оно незаметно для игроков и делает игру интересней, не осуждается, а даже наоборот - поощряется. Основным инструментом для этого выступают броски костей на проверки характеристик, действий и атак ПМ, сделанные за ширмой Мастера и невидимые для игроков.
Создание и управление Миром:
Даже если вы не создаёте свой собственный мир (задача действительно не простая, требующая опыта, времени и сил, а также, определённого таланта), а используйте официальные миры из готовых кампаний, вы, тем не менее, должны понимать как самостоятельно управлять миром и оживить его. Каким бы фантастическим не был мир вашей игры, ваша задача погрузить игроков в атмосферу мира, заставить поверить в его реальность.
Для этого вы, в первую очередь, должны в полной мере понимать предлагаемый игрокам мир: что из себя представляет мир (фэнтезийное королевство, современный мегаполис, далекая неизведанная планета…)?; каковы социальная система и форма правления мира (абсолютная монархия обожествляющая короля, олигархия видящая в человеке лишь ресурс для обогащения наследных династий высшего общества, постапокалиптическая анархия «каждый за себя»… )?; глобальна ли экономическая система мира или в каждом регионе своя валюта? каковы цены на предметы быта и роскоши, проживание? каковы зарплаты и курс валют относительно эталона?; на каких принципах устроена магия, оружие, кибернетические импланты и пр. Вникайте в каждый ключевой элемент мира. В отличие от игроков, которые должны знать только то, что известно их персонажам, вы должны понимать мир от и до, включая и основные события его прошлого.
Оживите ПМ. Если речь идет о статистах рассчитанных на одну-две сцены, наделите их запоминающимися чертами: сопливый приставучий мальчик; сварливая, ругающаяся через каждое слово, старуха; городской пьянчужка. Если же речь идет о ПМ, который должен активно взаимодействовать с персонажами игроков, наделите его полноценными характеристиками, характером, биографией, связью с миром и конкретными событиями игры. Старайтесь отыгрывать их манеру речи, дикцию, повадки и пр.
Оживляйте миры, делая их динамичными. Помните, что пока игроки переживают приключения мир не стоит в ожидании, в нем непрерывно происходят события, как глобальные, так и локальные: покушение на короля; возрождение культа; разрыв помолвки; отъезд по делам владельца постоялого двора и т.п.
Поработайте над дополнительными раздаточными материалами: планы и карты местности; портреты ПМ; изображения важных локаций; записки и т.д. Если игроки увлекаются косплеем, попросите их нарядиться для сессии.
Внимательно следите за внутриигровым временем: погружению в атмосферу игры не пойдёт на пользу если персонажи игроков в конце сессии отправились в соседний дом весной, а в начале следующей сессии оказались там зимой.
Позаботьтесь о наличии в вашей игре подходящего саундтрека, дополняющего атмосферу момента и усиливающего эмоции игроков.
Ведение игры:
Как уже упоминалось, основной груз ответственности за успех игры лежит на ГМе. Не требуйте от игроков знания правил или умения создавать персонажа, их основная задача - хорошо провести время, ваша - обеспечить хорошее времяпрепровождение.
Проведите время с каждым игроком в отдельности, на так называемой нулевой сессии, чтобы помочь им создать персонажей, которых они будут понимать, которых им будет интересно отыгрывать, и проработать с ними события вводящие их в основной сюжет (их окружение и отношение с ним, связь с миром, причины побудившие их персонажей начать свой путь в основной игре и т.п.). На правах ГМ-а, вы можете ограничить для игроков возможные варианты выбора, если они не вписываются в задуманную вами кампанию или плохо сочетаются с персонажами других игроков (компания бунтарей-революционеров, вряд ли примет проправительственного конформиста). Важно, чтобы персонаж не был открытой книгой для других членов отряда - у каждого по настоящему интересного персонажа должны быть свои тайны, мотивы, прошлое, которые вы, как ГМ, можете обыграть, оставляя до поры до времени в неведении остальных игроков, в самые неожиданные для игрока моменты. Поэтому коллективная проработка персонажа не лучшая идея, старайтесь делать это тет а тет. Ознакомление же с механикой вполне может происходить в процессе игры.
Создайте обстоятельства для знакомства персонажей. Это может произойти как за рамками первой сессии (Князь вампиров решил, что они подходят для выполнения задания; корпорация наняла их для расследования или устранения конкурента и т.п.), так и во время нее, даже, в качестве основного события (побег из плена; охота за одним и тем же артефактом; озвучивание последней воли умирающего дальнего родственника и т.п.). Но ради всех богов, избегайте пресловутой случайной встречи в таверне! - в приличном обществе, за такое бьют морду. Если ваша игра не является ваншотом, позаботьтесь о том, чтобы после выполнения задания, у персонажей были обоснованные причины продолжать совместную деятельность (возникла общая угроза жизни, в следствии интриг нанимателя; эффективность выполненной работы привела к новому заказу; появление общей цели…).
Рассчитывайте степень угрозы и значимости задания исходя из уровня, навыков и значений характеристик персонажей. У персонажей игроков (ПИ) есть прошлое, во время которого они приобрели знания, навыки, опыт, и стали теми кто они есть, однако, чаще всего игроки начинают играть за персонажей первого уровня, что показывает неопытность ПИ в начале их новоизбранного пути, новой вехи их жизни (полицейский, большую часть времени проводивший за бумажной работой; амбициозный начинающий журналист, вцепившийся в эксклюзивную сенсацию; новообращенный вампир, только свыкающийся со своей новой природой; отважный юноша, выполняющий задание для принятия его в орден паладинов…). ПМ не бездушные болванки, а полноценные думающие, анализирующие личности, и задания, выдаваемые ими для ПИ, должны соответствовать их собственной оценке ПИ и личным интересам ПМ. Как правило, назначение ПИ начальных уровней на задание объясняется следующими причинами: 1) Проверка способностей ПИ. 2) У более опытных ПМ есть дела поважнее (всяк сверчок - знай свой шесток). 3) ПИ являются группой поддержки для основных исполнителей (ПМ). 4) Предполагается, что ПИ, используемые для провокации, проверки, интриг, станут пушечным мясом, жертвой, козлами отпущения и т.д. 5) Единственный вариант - иных исполнителей просто нет. Конечно, могут быть и другие, менее распространенные причины (безвестность ПИ позволяет им оставаться вне зоны интересов и внимания оппонентов; нейтралитет ПИ является лучшим решением для дипломатической миссии и т.п).
Продумывайте приключения и испытания ориентируясь на способности персонажей - игрок развивающий боевые или социальные навыки и не имеющий возможности использовать их для помощи отряду, едва ли получит удовольствие от игры.
Локации и сцены следует описывать подробно, но как можно более лаконично, чтобы не утомить игроков. Стараясь делать описание атмосферным, но оставляющим игрокам простор для воображения, тем не менее, позаботьтесь о том, чтобы игроки не упустили важных деталей и не запутались в расположении предметов и ПМ. Не стоит загружать голову полноценным образом локации и ее наполнения (города, континента, ПМ и т.д.) - удобнее достраивать локацию по мере активности в ней игроков. Учтите, что игроки могут и не уделить локации того времени на которое вы рассчитывали, или, даже, заглянуть мимоходом и никогда больше в неё не возвращаться.
Не ставьте игроков в безальтернативное и/или безвыходное положение, всегда оставляйте им шанс как обернуть ситуацию в свою пользу, так и полностью провалиться и наделать ошибок.
В спорных ситуациях прислушивайтесь к аргументам игроков, если же вы считаете, что аргументы игроков несостоятельны и противоречат правилам игры, мира или вашим личным договоренностям, спокойно и доступно объясните свою точку зрения, взвести все за и против, и вынесите справедливое решение.
Старайтесь грамотно жонглировать жанрами внутри вашей игры. Не бойтесь разбавить трагедию комедией, обратить фантастику в хоррор и пр.
Избегайте действий ради действий и событий ради событий - действия и события игры должны влиять на персонажей, способствовать их развитию и развитию истории.
Не злоупотребляйте глобальностью происходящего, делая каждую новую угрозу сильнее предыдущей - дайте игрокам возможность насладиться победой над глобальной угрозой, ненадолго погрузившись в отыгрыш быта персонажей, небольшие филлерные приключения, и решение собственных вопросов. Даже если ваша история имеет антагониста, являющегося скрытой главной угрозой, манипулирующего героями и злодеями прошлых и будущих приключений, готовящегося эффектно раскрыться в финале кампании, ему, тем не менее, все равно необходимо время для перетасовки колоды и реализации подготовительных задач.
И наконец главное - заканчивайте сессию на клиффхэнгере, чтобы игроки с нетерпением ждали следующей игры, обсуждая варианты, и волнуя свое воображение.
Вот, в общем-то, и все базовые советы и рекомендации, которые я хотел дать начинающему ГМ-у. С приобретением опыта вы начнете лучше понимать и чувствовать игру и игроков, научитесь тоньше работать с подводными камнями, и самое главное - найдёте свой собственный, неповторимый стиль ведения игры, делающий вас уникальным Мастером.
Начинать путь ГМ-а очень рекомендуется с готовых сценариев.
Начните с НРИ 10 свечей, как с игры требующей наименьшего участия мастера. Продолжите ваншотами. Только после того как вы почувствуйте, что набрались достаточно опыта, переходите на полноценные кампании и хроники.
Создание же собственного Мира не есть, как можно подумать, показатель профессионализма ГМ-а. Это не более чем проявление присущей некоторым людям тяги к творчеству. Не беда если вы не обладаете подобной тягой или талантом творца - будучи ГМ-ом, вы, вместе с игроками, в любом случае, создаете уникальную историю. Существуют тысячи путей по которым может пойти одна история, и только вы с игроками определяете по какому пути пойдет ваша история. Подлинный же показатель профессионализма ГМ-а - увлечённые игроки, годами вспоминающие и обсуждающие ваши сессии.