Прочти и играй: Зов Ктулху (Call Of Cthulhu)
Общее:
Зов Ктулху - нри в сеттинге нуарного хоррор-детектива во вселенной Говарда Лавкрафта, во вселенной Мифов Ктулху. Игрокам предстоит столкнутся с тайнами, сопровождаемыми преступлениями и смертями, раскрытие которых неизбежно разрушает разум, с тайнами связанными с непостижимыми, могущественными космическими сущностями:
Старшие (Внешние, Иные) боги
Правят миром и редко соприкасаются с человечеством (исключение Ньярлатхотеп). Люди вмешивающиеся в их дела, как правило, расплачиваются безумием и гибелью. Большинство из них слепы и, в понимании людей, глупы (неразумны).
Ньярлатхотеп - посланник и душа Внешних богов, и когда их что-то беспокоит, он выясняет причины. Азатот, Султан демонов и владыка космоса, бездумно клубится в центре Вселенной под пение демонической флейты. Йог-Сотот, второй в иерархии и соправитель, един со временем и пространством, но заперт за пределами материальной Вселенной. Его можно призвать на эту сторону лишь с помощью могущественных ритуалов и заклинаний. Азатота же, в теории, можно встретить, странствуя в глубинах космоса. Вокруг Азатота, в медленном танце, движется группа Внешних богов и диковинных созданий, чьи имена неизвестны.
«Старшими богами» порой называют другой вид богов, то ли мирно сосуществующих с Внешними, то ли соперничающих с ними. Старшие боги, похоже, менее опасны для человечества, чем Азатот с его выводком, но пересекаются с людьми ещё реже. Самый известный из них - Ноденс.
Внешних и Старших богов порой объединяют и ошибочно называют Иными богами, но в основном так обозначают иноземных богов. Их редко сюда вызывают, но когда они появляются, ужас от встречи с ними не сравним ни с чем (а ещё есть малые Внешние боги). Существа, связанные с этими божествами (шантаки, охотящиеся ужасы, служители Внешних богов, тёмная молодь Шуб-Ниггурат), на Земле встречаются редко.
Великие Древние
Похоже, действительно являются богами, и часть из них, возможно, воплощают начала Вселенной. Лишь немногие из них обращают внимание на дела людей, и вообще замечают существование человечества. Если Великие Древние всё же обращают внимание на людей, то обычно они пытаются прорваться сквозь космические барьеры, чтобы сеять разрушения. Все народы и малые божества Мифов признают Внешних Богов, а многие им поклоняются.
Великие Древние не так сверхъестественны, как Внешние боги, но всё равно подобны богам и ужасны для человеческого взгляда. В связи с тем, что они чаще вмешиваются в человеческие дела и связываются с отдельными людьми, им поклоняются значительно чаще, чем Внешним Богам. Обычно культы связанны с ними, однако отдельные безумцы избирают покровителей среди Внешних богов. Каждый Великий Древний независим от остальных, и многие, похоже, находятся в заточении. Говорят, когда «звёзды сходятся», Великие Древние могут перемещаться между мирами. А когда звёзды не сходятся, они не могут даже жить, но это не означает смерть, ибо, как гласят знаменитые строки из «Некрономикона» - Не мертво то, что в вечности живёт, со смертью времени и и смерть умрёт.
Ктулху - похоже, важнейший из Великих Древних на Земле. Он спит в исполинской гробнице на дне Тихого океана вместе с последними из своего народа. Иные древние не так могущественны, но более свободны: Итакуа, Оседлавший Ветер, бродит на воле в арктических широтах Земли, Хастур Невыразимый обитает у Альдебарана, а Ктугха - у Фомальгаута. Судя по свидетельствам и рассказам, на Земле, почитателей у Ктулху больше, чем у прочих Древних, вместе взятых. У малых Древних, вроде Куачила Уттоса, обычно нет почитателей, но маги знают, как их призвать.
Некоторые виды существ тесно связанны с Древним или Богом - как бьякхи с Хастуром или ночные призраки с Ноденсом. Они могут быть убийцами, посланниками, лазутчиками, или курьерами. Сами Древние и Боги встречаются людям крайне редко.
Существуют и другие чужеродные создания разной силы, способные постоять за себя, иногда даже выстоять против Древнего. Они тесно связаны с нашей планетой.
Создание персонажа:
Вопреки традиционному, для нашей страны, названию персонажа - сыщик, будем использовать, на мой взгляд, более точный и менее ограничивающий термин - исследователь.
Игроки берут на себя роли исследователей (кто угодно, от полицейского, детектива или учёного, до студента, домохозяйки или пенсионера), по тем или иным причинам, пытающихся раскрыть тайну, на поверку оказывающуюся невообразимо более жуткой и опасной, чем их самые безумные предположения.
Характеристики:
Для начала нам необходимо определить характеристики - восемь значений, представляющих основу персонажа.
СИЛа (STR) - показывает чистую физическую силу вашего исследователя и носимый груз. Она влияет на количество повреждений, причиняемым ударом кулаком или ногой, а также на захват, или способность поднимать тяжелые вещи - 3d6x5.
50 - средняя для человека сила
99 - тяжелоатлет мирового уровня
140 - сильнее человека (горилла, лошадь)
>199 - чудовищная (божественная) сила
ВЫНосливость (конституция)(CON) - показывает выносливость вашего исследователя. Она влияет на количество повреждений, которые вы можете принять, до того как упадёте без сознания или умрёте, а также ваше сопротивление болезням и ядам - 3d6x5.
50 - здоровье среднего человека
140 - выносливее человека (слон)
ТЕЛосложение (размер)(SIZ) - Это сочетание непосредственного размера персонажа (или существа) и его веса. Грубо этот параметр можно описать как массу. От размера зависит количество здоровья персонажа. Использование предметов, возможность попадать в различные места (маленький и худой персонаж возможно пролезет между прутьями забора, окружающего особняк тайного культа, а вот высокому толстяку придется поискать другой путь) - (2d6+6)x5.
65 - человек среднего роста и веса
180 - самый тяжёлый человек в истории
ЛоВКость (DEX) - показывает проворство и скорость вашего исследователя - 3d6x5.
0 - не может самостоятельно передвигаться
99 - легкоатлет мирового уровня
120 - недоcтупная для человека ловкость
>199 - молниеносная быстрота, незаметный для человека
НАРужность (внешность)(APP) - мера симпатичности, красоты и навыков общения вашего персонажа. То, по чему составят встреченные им люди свое первое впечатление. Высокий уровень Внешности поможет быстрее расположить к себе людей и получить от них разлиную помощь. В то же самое время персонаж с Внешностью 0 вполне возможно напугает самого Ктулху - 3d6x5.
0 - ужас, вызывает страх, отвращение, жалость.
90 - один из красивейших людей
99 - вершина человеческой красоты
ИНТеллект (INT) - параметр отвечающий за то, насколько быстро персонаж может что-то выучить, насколько он хорошо может что-либо запомнить, а потом вспомнить. Насколько хорошо он может сориентироваться в ситуации и найти из неё выход - (2d6+6)x5.
0 - неразумный, не осознаёт происходящее
15 - плохо учится, умеет выполнять самые простые арифметические действия, читает по слогам
90 - быстро соображает, владеет языками, разбирается в математике
МОЩь (стойкость, энергия)(POW) - это комбинация личной притягательности, духа и психической устойчивости. Влияет на способность исследователя произносить магические заклинания, а также его сопротивляемость к ужасам Мифоса Ктулху 3d6x5.
ОБРазование (знание)(EDU) - параметр отвечающий скорее не за уровень полученного образования (базовая школа или университет), но за общее количество знаний, накопленное персонажем за его жизнь (2d6+6)x5.
70 - окончил колледж или первые курсы университета
96 - специалист мирового уровня
Удача - 3d6x5. Бросок выполняется в тех ситуациях, когда персонажу должно повести, Хранителем против значения удачи персонажа. При коллективной проверке бросок совершает исследователь с самым низким значением Удачи, он же получает негативные последствия в случае, если на кого-то из группы должна обрушиться беда.
15-19 лет - суммарно, минус 5 из СИЛ и/или ТЕЛ. Минус 5 из ОБР. Сделайте два броска для определения Удачи и выберите большее значение.
20-39 лет - выполните проверку улучшения ОБР (бросьте 1d100, при выпадении значения большего, чем ваше, прибавьте к вашему значению 1d10).
40-49 - две проверки улучшения ОБР. Суммарно, минус 5 из СИЛ,ВЫН и/или ЛВК. Минус 5 НАР.
60-69 - четыре проверки улучшения ОБР. Суммарно, минус 20 из СИЛ,ВЫН и/или ЛВК. Минус 15 НАР.
70-79 - четыре проверки улучшения ОБР. Суммарно, минус 40 из СИЛ,ВЫН и/или ЛВК. Минус 20НАР.
80-89 - четыре проверки улучшения ОБР. Суммарно, минус 80 из СИЛ,ВЫН и/или ЛВК. Минус 25 НАР.
Дальше через каждые 10 лет: вычтите суммарно 80 из СИЛ, ВЫН и/или ЛВК. СКО уменьшается на 1.
Определив процентные значения характеристик, запишите рядом их половины и пятые части (с округлением в меньшую сторону).
Распределите средние значения - 40; 50; 50; 50; 60; 60; 70; 80.
Поменяйте значения характеристик получаемых одинаковым броском (3d6x5 или (2d6+6)x5).
Перебросьте значения характеристик, очевидно не соответствующие вашему персонажу.
Если у вас выпало слишком много низких значений бросьте 1d6 и распределите полученные очки по характеристикам до умножения на 5.
Распределите 460 очков (от 15 до 90).
С позволения ГМ-а (Хранителя), самостоятельно определите какие значения подходят вашему персонажу.
Вторичные атрибуты:
Бонус к урону (ближний бой)(БкУ) и Комплекция - СИЛ+ТЕЛ = Значение.
СИЛ+ТЕЛ - 2-64; 65-84; 85-124; 125-164; 165-204; 205-284; 285-364; 365-444; 445-524.
БкУ - -2; -1; -; +1d4: +1d6; +2d6; +3d6; +4d6; +5d6*.
Комплекция - -2; -1; 0; 1; 2; 3; 4; 5; 6*.
*За каждые следующие 80 пунктов: БкУ - +1d6, Комплекция - +1.
(ВЫН+ТЕЛ)/10 (округление в меньшую сторону).
Количество метров, которые персонаж проходит за раунд (правила применяются только к людям) ≤СКОх5:
Если и ЛВК, и СИЛ ниже ТЕЛ - СКО = 7
Если либо ЛВК, либо СИЛ, либо обе равны ТЕЛ - СКО = 8
Если и ЛВК, и СИЛ выше ТЕЛ - СКО = 9
Модификаторы возраста применяемые к СКО:
Пункты рассудка = МОЩ (на усмотрение Хранителя - 99).
Идея = ИНТ х 5. В случае успешной проверки Идеи, Хранитель может подбросить игроку вариант разрешения затруднительной ситуации (предложить поискать подпол, проанализировать собранные улики, пофлиртовать с падким на женщин свидетелем).
Знания = ОБР х 5. Применяется, если у персонажа нет необходимого навыка, но он может помнить какую-либо подходящую ситуации информацию. Совершается Хранителем, который выдаёт некоторую информацию, недостоверную в случае провала.
Навыки:
Умножьте значение ИНТ на два и распределите полученное число пунктов между любыми личными навыками - навыками освоенными вне профессии.
Распределите пункты, полученные в зависимости от рода занятий, между профессиональными навыками, за исключением Мифов Ктулху (предполагается, что начинающие персонажи не знакомы с Мифами), и Средствами. Навыки со специализацией нельзя приобретать целиком, на каждую специализацию тратятся отдельные пункты (Наука - Физика, Наука - Химия, но не Наука в целом; Ближний бой - Драка, Ближний бой - Нож). Если Хранитель считает, что специализации взаимозаменяемы, он может позволить игроку пройти трудную проверку (для успех должно выпасть значение не большее половины навыка), для незнакомой персонажу специализации,(Общая математика заменяет специализацию Криптография).
06-19 - новичок с небольшим объёмом знаний
20-49 - любитель с кое-каким талантом или небольшой подготовкой. Соответствует хобби.
50-74 - профессионал, способен зарабатывать на жизнь этим навыком. Соответствует высшему образованию.
75-89 - знаток, обладает большим опытом в своей области. Соответствует степени магистра или доктора наук.
≥90 - маэстро, один из лучших в своей области.
Карманные деньги - деньги которые исследователь носит с собой и может потратить без удара по бюджету.
Активы - банковские накопления, недвижимость, имущество и т.п.
На боевые навыки могут быть потрачены пункты, как личных, так и профессиональных навыков.
Процент, указанный в скобках после навыка - базовый шанс на успех при его использовании, к нему прибавляются распределяемые вами пункты. Также указываем половину и пятую часть навыка. Хранителю полезно делать корректировки связанные с эпохой - физик 21-го века, при равном процентном значении навыка, знает больше физика 20-го века; российский исследователь, наверняка должен получить усложнение проверки Юриспруденции во время командировки в США или Японию, так-как хуже разбирается в законах этих стран.
Распределите между профессиональными навыками значения - 70. 60. 60, 50, 50, 50, 40, 40, 40.
Четырём личным навыкам присвойте значения - 20.
Предыстория:
Правила требуют выбрать элементы предыстории (см.прикреплённый к статье файл) броском 1d10, но вы, конечно, можете сделать выбор самостоятельно. При взаимодействии с элементом успешная проверка восстанавливает 1d6 Рассудка, провал понижает Рассудок на 1 и повреждает элемент (ссора с другом, уничтожение важного места) - в этом случае элемент перестаёт быть значимым.
В зависимости от Средств, укажите снаряжение и активы.
Общие советы по созданию персонажа изложены в статье - Инструкция по применению: Путь Игрока
Игровая механика:
Проверки навыков и характеристик:
Для успешного прохождения проверки в случаях конфликта (ситуация, исход которой не определён) необходимо совершить бросок d100 (два d10, один из которых показывает единицы, а второй десятки) и получить значение меньшее процентного значения навыка или характеристики. Процентное значение навыка, в каком-то смысле, показывает сложность задачи, решение которой вам под силу. Для прохождения трудной проверки выпавшее значение должно быть меньше половины вашего навыка, для прохождения чрезвычайной - меньше пятой части. Сложность проверки определяется Хранителем в зависимости от обстоятельств. В случае, когда проверка проводиться против навыка или характеристики персонажа Хранителя:
Характеристика Персонажа Мастера - <50, ≥50,≥90, 100+навык или характеристика исследователя
Сложность - обычная, трудная, чрезвычайная, невозможно.
В случае провала вы можете добить результат за счёт очков удачи (не применяется к проверкам Удачи, Рассудка, урона и потере рассудка) или определить последствие неудачного переброса, достаточно серьёзное, для того чтобы Хранитель согласился разрешить переброс (переброс неприменим к боевым навыкам, проверкам Удачи и Рассудка, определению урона и потери рассудка, встречным проверкам). Если ситуация позволяет, вы можете совершить дополнительные действия в пространстве и времени (подготовиться, собрать дополнительную информацию) и совершить повторную проверку. Провал в этом случае, также приводит к серьёзным последствиям (непоправимая поломка двигателя). Последствия провала повторной проверки исследователем страдающим безумием, должны основываться на его безумии.
В некоторых случаях требуется проверка нескольких навыков. Для этого совершается один бросок и выпавшее значение сравнивается с навыками. Необходим ли успех во всех используемых навыках или достаточен лишь в одном, должно быть решено Хранителем исходя из здравого смысла.
Если бросок d100 даёт единицу, это считается критическим успехом и сулит исследователю существенные преимущества от действия. Выпадение значений от 96 (если для успеха необходимо <50) до 100 (два нуля на 2d10) считаются критическим провалом и сулят исследователю катастрофические последствия.
Если обстоятельства располагают, Хранитель может добавить к броску штрафную или бонусную кость - 1d10 (определяет десятки). Сложите с костью единиц лучшую кость десяток при бонусном броске, худшую при штрафном.
Чтобы завести полезное знакомство вы можете сделать проверку подходящего навыка или характеристики (Медицина - врач, Юриспруденция - адвокат). Успех в этой проверке означает, что персонаж Хранителя слышал об исследователе или виделся с ним прежде. Провал может означать, что исследователь завёл знакомство с опасным и ненадёжным человеком.
Если не происходит радикальных изменений (выигрыш в лотерее, получение наследства, банкротство), значение Средств, по ходу игры, в зависимости от обстоятельств, увеличивается или уменьшается на 1d10.
Рассудок:
При столкновении с ужасами Мифов Ктулху (призраки, зомби, изуродованные служителями Древних тела и т.п.) совершите проверку Рассудка. Если выпавшее значение выше текущего, уменьшите показатель Рассудка на число стоящее после черты, если меньше - на число стоящее пред чертой (кол-во единиц возможной потери Рассудка обозначается X/1dY, например 1/1d6). Провалив проверку Рассудка, сыщик всегда на врем теряет контроль над собой (кричит, замирает, теряет сознание). При крахе исследователь теряет максимум предусмотренных пунктов Рассудка.
Любая встреча с проявлениями Мифов Ктулху прибавляет 1 пункт одноимённого навка (кроме первой, которая прибавляет 5 пунктов). Значение Мифов Ктулху вычитается из значения Рассудка. Приобретая пункты в Мифах вычтите равное количество пунктов Рассудка.
Существует три вида безумия: временное, бессрочное и неизлечимое.
Если исследователь теряет 5 или более очков Рассудка в результате одной причины, он перенёс серьезное эмоциональное потрясение. Бросьте 1d100. Если результат ≤ИНТ, персонаж полностью осознаёт увиденное и временно сходит с ума (на 1d10 часов). Потеряв не менее 1/5 пунктов Рассудка за игровой день, сыщик становится бессрочно безумным, и остаётся в этом состоянии до излечения. Исследователь сошедший с ума, добавляет себе фобию или манию (клаустрофобия, боязнь темноты, клептомания). Сошедший с ума исследователь может видеть галлюцинации, в этом случае необходима совершить проверку Рассудка. В случае успеха исследователь осознаёт реальность до следующей потери пунктов Рассудка, в случае провала - глубже погружается в безумие (активируется приступ), теряя 1 пункт Рассудка. Падение Рассудка до нуля приводит к неизлечимому безумию, что выводит исследователя из под контроля игрока. Как временное, так и бессрочное безумие состоит из двух фаз - краткого приступа безумия и длительного, затаённого безумия. Если исследователь впал в состояние кратковременного безумия во время боя, он пропускает 1d10 раундов.
Приступ в реальном времени (бросок 1d10; время действия 1d10 раундов):
2- Психосоматическое расстройство
5 - Принятие кого-то за значимого человека
9 - Приобретение новой фобии (с галлюцинациями предмета фобии)
10 - Приобретение мании на 1d10 раундов
Во время приступа фобии (пока источник фобии рядом) или мании (пока мания не удовлетворена или исследователь не отдалится от её источника) все проверки действий проходятся с использованием штрафной кости. Успешное применение к исследователю навыка Психоанализ, временно помогает ему справится с приступом фобии или мании.
К сожалению, восстановление потерянных очков Рассудка – это долгий и трудный процесс. Вам, возможно, придется поместить вашего персонажа в психиатрическую больницу, или поискать другие способы психотерапии для восстановления рассудка (1d3 в месяц, в случае провала теряется 1d6 рассудка и лечение не приносит результата в этом месяце, в случае критического провала исследователь становится неизлечим). Обычно, при удачном завершении приключения вы получите несколько очков назад в качестве вознаграждения (1d6). Дополнительно, когда вы разовьете навык больше 90% посредством опыта, вы также добавите 2d6 очков к Рассудку. Успешное применение навыка Психоанализ добавляет 1d3 пунктов рассудка, провал отнимает 1d6 пунктов и делает невозможным дальнейшее лечение у этого специалиста. Занявшись одним из элементов биографии (человек, место), исследователь может пройти проверку Рассудка и, в случае успеха восстановить 1d6 пунктов Рассудка, в случае провала теряется 1 пункт Рассудка и связь с элементом биографии (ссора с любимым человеком, разочарование в памятном месте или вере). Элемент биографии, помеченный как «ключевая связь», добавляет к проверке бонусную кость и, в случае успеха, дополнительно исцеляет бессрочное безумие, при провале ключевая связь теряется.
Значение Рассудка не может быть выше 99 - Мифы Ктулху. По мере уменьшения значения Рассудка, ваш персонаж становиться менее стойким и его способности уменьшаются. Со временем исследователь привыкает к ужасам Мифов, и, в случае если он уже потерял максимальное количество возможных для потери при встрече с ужасом Мифа пунктов Рассудка, он временно становится не восприимчив к нему.
Альтернативные варианты механики исцеления:
01-95 - успех. +1d3 рассудка, последующая проверка Рассудка, в случае успеха исследователь исцелён.
96-00 - потеря 1d6 рассудка, лечение не приносит результата в этом месяце.
01-50 - успех, +1d3 рассудка, последующая проверка Рассудка, в случае успеха исследователь исцелён.
51- 95 - лечение не дало результата.
96-00 - потеря 1d6 рассудка, лечение не даёт результата в этом месяце.
На усмотрение Хранителя, диапазон значений может быть увеличен или уменьшен в зависимости от качества клиники и доступного исследователю лечения.
Удивлен странным скелетом животного (изуродованным трупом животного)
Нашел изуродованный человеческий труп
Стал свидетелем насильственной смерти друга
Повстречал человека, который должен быть мертвым. Например, исследователь видел его смерть – в любом случае он точно уверен, что живым он быть не должен.
Увидел труп, поднимающийся из могилы
Увидел гигантскую голову, падающую с неба
Бой:
Очерёдность в боевых сценах устанавливается в порядке убывания ЛВК, если ЛВК нескольких персонажей равны - в порядке убывания проверяемого боевого навыка. Подготовивший огнестрельное оружие, при определении очерёдности, получают преимущество +50 к ЛВК. По усмотрению Хранителя возможно определение инициативы на основании проверки ЛВК.
Атаки ближнего боя разыгрываются встречной проверкой. Атакованный может уклониться (ничья считается успехом уклоняющегося) или контратаковать (ничья считается успехом атакующего). При провале проверки у всех участников, никто не получает урон (либо побеждает обладатель более высокого значения навыка, либо все участники получают урон). Цель дальней атаки может контратаковать только в случае, если находится от атакующего на расстоянии менее 1/15 от своей ЛВК (в метрах).
К дальним атакам зависящим от силы атакующего применяется половина бонуса атакующего. Для дальних атак, Хранителем назначается сложность обычная, если дальность в пределах базового значения, трудная - не более базового значения х2, чрезвычайная - не более базового значения х4.
Вы можете совершить до трёх выстрелов из пистолета за раунд, при этом добавив к каждому выстрелу штрафную кость. Добавьте бонусную кость если стреляете в упор (в пределах 1/15 м вашей ЛВК).
Защищающийся от огнестрельной атаки может пройти проверку Уклонения, чтобы попытаться укрыться от огня, в случае успеха стреляющий получает штрафную кость для всех огнестрельных атак совершаемых пока цель за укрытием, независимо от результата, защищающийся совершивший проверку Уклонения пропускает следующий ход, однако он всё еще может уклонятся.
Если в свой ход вы заявили, что собираетесь прицелиться, и до следующего хода вы не совершали других действий, на следующем ходу вы получаете бонусную кость к атаке.
Огнестрельная атака по цели движущейся со скоростью 8 и выше, совершается с штрафной костью. Огнестрельная атака по существу с комплекцией -2 проводится с штрафной костью, если комплекция цели выше 4 - с бонусной. Перезарядка патрона или магазина занимает один раунд, ленты - два раунда.
Вы можете зарядить один патрон и совершить выстрел, добавив к броску штрафную кость.
Стрельба по цели которая участвует в ближнем бою совершается с штрафной костью.
При непрерывной стрельбе (пулемёт), объявите какое количество патронов вы хотите потратить, разделите стрельбу на несколько отдельных залпов (количество пуль равное значению специализации пистолет-пулемёт или пулемёт делённое на десять, с округлением вниз) и совершите проверку для каждого залпа отдельно. Для каждой следующей проверке добавьте штрафную кость, если количество штрафных костей достигает трёх, оставьте две и повысьте сложность проверки.
Если выпавшее значение равно или превышает значение осечки для этого оружия, оружие не стреляет. Для большинства видов оружия достаточно выбросить дефектный патрон, однако для оружия заряжающегося рычагом необходима успешная проверка Механики или Стрельбы и трата 1d6 раундов на устранение заклинивания.
Маленькая дубинка - 1d6 + БкУ - 4
Бейсбольная бита - 1d8 + БкУ - 20
Камень, при броске - 1d4+1/2 БкУ
Дробовик - 4d6 с близкого расстояния, в противном случае 2d6 (не проникающий) - 100
Чрезвычайный успех полученный в свой ход (не контратака) наносит повышенный урон (максимальный урон + максимальный бонус к урону; в случае проникающего ранения - максимальный урон + максимальный бонус урона + результат дополнительного броска на урон).
Персонажи Хранителя по умолчанию контратакуют, уклоняясь лишь при попытке бегства.
Для проведения боевого манёвра необходимо указать чёткую цель - не отвести в сторону руку с направленным на вас пистолетом, а выбить пистолет из рук. При ничьей манёвр проходит успешно, при неудаче, проводящий манёвр получает урон. Цель манёвра может провести свой манёвр (обычная контратака, но вместо урона, в случае успеха достигается эффект урона). Если комплекция проводящего манёвр персонажа ниже, за каждый пункт разницы он получает штрафную кость (не более двух), при разнице больше двух пунктов манёвр невозможен - ребёнок не может взять на прогиб солдата, а солдат - Ктулху. При равенстве значений комплекции дополнительные модификаторы не применяются.
Вы можете заявить о нанесении внезапной атаки. При провале встречной проверки цели (Слух, Психология, Внимание): ближняя атака проходит автоматически, если только при броске не выпал крах; для дальней атаки всегда необходимо совершить проверку на попадание. Если цель замечает атаку применяются обычные правила боя.
Если персонаж уже уклонился или контратаковал, до конца раунда ближние атаки по нему проводятся с бонусной костью. Персонаж способный проводить несколько атак за раунд может провести соответствующее количество уклонений или контратак, прежде чем буде применена бонусная кость.
Персонаж в свой ход может сбежать от ближнего боя, если у него есть путь к отступлению и он не обездвижен.
Урон и лечение:
Очки урона вычитаются из очков жизни персонажа. Очки жизни не могут упасть ниже нуля, поэтому не записывайте отрицательное значение. Когда очки жизни персонажа достигают нуля, он падает без сознания и в некоторых ситуациях может умереть.
Когда персонаж получает урон, превышающий или равный половине его полных очков жизни за один удар, он получает Тяжелое ранение; при этом он должен пройти проверку ВЫН или упасть без сознания. Если очки жизни у персонажа с Тяжелым ранением падают до нуля, он близок к смерти (при смерти). Он должен проходить проверку ВЫН в конце каждого следующего раунда или умереть. Только успешное использование навыка «Первая помощь» может отменить состояние «при смерти». Если персонаж получает за одну атаку урон превышающий его ПЗ он мгновенно умирает.
Персонажи без Тяжелого ранения исцеляют 1 единицу жизни в день.
Персонажи с Тяжелым ранением совершают бросок лечения (используя ВЫН) в конце каждой недели - в случае успеха они возвращают 1D3 очков жизни или 2D3 при экстремальном успехе. Состояние Тяжелого ранения удаляется если выпадает успех экстремальной сложности или текущие очки жизни излечиваются до половины его максимального значения или больше. В зависимости от обстоятельств, Хранитель может решить добавить к броску бонусную или штрафную кость.
Первая помощь должна быть оказана в течении одного игрового часа, может излечить 1 очко жизни. Проверка выполняется один раз, последующие попытки считаются повторными. Если Первая помощь используется на персонажа, находящегося при смерти, то это не дает немедленного увеличения очков жизни, но продлевает жизнь персонажа, поэтому может быть использован навык Медицина, после чего необходимо ежечасно проходить проверку ВЫН. При провале персонажу вновь нужна Первая помощь и проверка ВЫН на каждом раунде.
Медицина может лечить 1D3 очков жизни, но занимает не менее часа и требует соответствующего оборудования и материалов. Если Медицина используется на персонажа при смерти, то это не дает немедленного увеличения очков жизни, но позволяет совершить бросок лечения по прошествии одной недели.
Незначительная: человек может пережить многочисленные случаи этого уровня повреждения - 1d3
Умеренная: может вызвать Тяжелое ранение; потребуется несколько таких атак, чтобы убить - 1d6
Тяжелая: может вызвать Тяжелое ранение. Одно или два таких случая оставят без сознания или убьют - 1d10
Смертельная: средний человек умрет с вероятностью 50% - 2d10
Терминальная: возможна мгновенная смерть - 4d10
Шлепок: почти наверняка неминуемая смерть - 8d10
При наличии брони, вычтите её показатель из количества нанесённого в бою урона.
Тяжёлый кевларовый бронежилет - 8 ПЗ
Пуленепробиваемое стекло, 3см - 15 ПЗ
Стальная пластина, 2.5 см - 19 ПЗ
Персонаж, оказавшийся без воздуха, в первый раунд проходит проверку Конституция(КО)х10, на следующий (КО)х9 и т.д. до (КО)х1. Когда персонаж проваливает проверку он получает повреждение 1d6 каждый раунд, пока не умрет или не выберется из затруднительной ситуации. Возможно Хранитель решит, что исследователь был не готов к тому чтобы остаться без воздуха (вырвавшееся из проруби щупальце утянуло Джека под лед), тогда проверки могут начаться, например, с (КО)х6.
Повреждение от взрыва зависит от двух вещей – насколько близко персонаж находится от эпицентра взрыва и имеет ли он какую-либо защиту. Например, шашка динамита наносит повреждение 5d6 в радиусе 2 метра. Это значит, что если персонаж находится на расстоянии менее, чем 2 метра от эпицентра взрыва, то он получит повреждение равно 5d6. С увеличением расстояния на число кратное минимальному радиусу, сила повреждения уменьшается на 1d6. Таким образом, если персонаж будет находится на расстоянии от 2,01 метра до 4 метров от эпицентра взрыва, то он получит повреждение 4d6. Еще один пример. Взрыв фугасно-осколочного снаряда, выпущенного танком Абрамс наносит 15d6 в радиусе четырех метров. На расстоянии от 4,01 до 8 метров урон будет 14d6, на расстоянии от 8,01 до 12 метров 13d6. И так далее.
При падении персонаж получает повреждение 1d6 за каждые три метра высоты. За исключением тех случаев,когда персонаж сам собирался прыгнуть и ему это удалось (он удачно использовал свою способность), ну и ему просто могло повезти. Тогда полученный урон сокращается на 1d6.
Повреждения, которые персонаж получает при контакте с кислотой или щелочью. Механикой правил предполагается, что достаточно большая поверхность тела персонажа проконтактировала с химически активным веществом. Например, исследователь засунул в руку в банку с соляной кислотой.
Слабые кислоты и щелочи наносят повреждения 1d3-1 очков здоровья за раунд.
Сильные кислоты и щелочи наносят повреждение 1d4 за раунд
Очень сильные кислоты и щелочи нанося повреждение 1d6 за раунд
Игра с огнем предоставляет Хранителю большой спектр возможностей для импровизации. Например, на исследователя нападает пироманьяк с паяльной лампой. От паяльной лампы исследователь сразу получает урон 1d6 и проходит проверку Удачи. В случае провала его одежда загорается. Теперь он будет получать 1d6 повреждения, пока не затушит пламя, но ему еще надо пройти проверку Рассудка. Загоревшаяся на теле одежда – это явно травматическая ситуация.
В объятом огнем помещении так же скапливается дым. Хватит ли исследователям воздуха? Пусть это решит бросок Удачи или злая воля Хранителя.
Повреждения от огня могут варьировать на ваше усмотрения в зависимости от силы пожара.
Каждый яд в игре имеет потенциал опасности. Чем выше потенциал, тем опаснее яд. В случае попадания яда в организм персонажа, он должен пройти проверку сопротивления: Конституция исследователя против потенциала опасности яда. В случае провала у исследователя развиваются признаки отравления. Эффекты отравления (повреждение, смерть и т.д.) оставляются на усмотрение Хранителя, который должен помнить, что эффект яда чаще всего является дозозависимым, т.е. чем больше яда получит персонаж, тем ниже его шансы на выживание. Кроме того, яды могут иметь некоторые интересные особенности. Например, яд курары вызывает смерть, потому что у персонажа останавливается дыхание. Если кто-нибудь будет делать ему искусственное дыхание, пока не закончится действие яда, то персонаж отделается испугом, не получив повреждения.
Очень слабые - потеря сознания
Выбросив не более 1/5 от своей ВЫН
Погоня:
Если убегающий значительно быстрее догоняющего (автомобиль против пешехода, спортсмен против ребёнка), совершите обычную проверку навыка, в случае успеха убегающий отрывается и погоня заканчивается.
В противном случае, совершите проверку ВЫН, если персонаж передвигается пешком или использует мускульную силу, или навык Вождение, если передвижение происходит на транспорте. В случае чрезвычайного успеха прибавьте 1 к СКО на время погони, в случае провала - вычтите 1. Убегающему удаётся сбежать, если после применения результатов проверки СКО преследователя ниже СКО убегающего, в противном случае начинается погоня, проходящая по правилам изложенным ниже.
По умолчанию Хранителю рекомендуется установить расстояние между преследователем и убегающим в две локации (места которые персонажи пробегают, пролетают, проезжают, проползают…) во время погони. Раунды погони проходят по тем же правилам, что и раунды боя. Раунды боя и погони могут переходить один в другой.
Персонаж с самым низким значением СКО получает одно действие Движения (переход от одной локации к другой) на раунд, каждый следующий персонаж в порядке увеличения значения СКО - на одно действие Движения больше предыдущего. Персонаж может отложить свои действия до момента действий другого персонажа, и отталкиваться от них. Если на пути персонажа встречается помеха, он может потратить действия Движения на приобретение бонусных костей (не больше двух), для проверки навыка, применяемого в преодолении помехи. В случае провала, персонаж получает урон или происходит авария, и теряется 1d3 действия Движения. При попытке пробиться через преграду человек наносит ей урон 1d3 + 1d3 (1d10 для машин) за каждый пункт комплекции выше 0. Если преграда разрушена, машина получает урон, равный половине хитов барьера до столкновения. Как и в бою, в погонях не используются повторные проверки.
Столкновения во время погони, без использования огнестрельного оружия, возможны только между персонажами находящимися в одной локации. Автомобиль считается оружием наносящем 1d10 урона за каждую единицу Комплекции, За каждые 10 пунктов полученного урона, комплекция автомобиля снижается на один. Остаток урона менее 10 пунктов не учитывается. При нанесении урона, транспорт получает урон равный половине нанесённого им урона, но при этом не может потерять больше пунктов Комплекции, чем изначально было у цели. Успешный боевой манёвр приводит к потере 1d3 действий Движения.
Магия:
Магия остаётся недоступной для большинства исследователей и обычно используется персонажами Хранителя - изучение магии отнимает достаточно много пунктов Рассудка, а сами заклинания и ритуалы, как правило, применимы к конкретным сюжетам и ситуациям, что не очень удобно для путешествующих исследователей полноценной хроники.
Большинство источников связанных с магией Мифов написаны на мёртвых, древних или редких языках. Поэтому, прежде чем приступить к изучению, необходимо пройти проверку Иностранного Языка, или найти переводчика.
Логичный первый шаг для исследователя, добывшего незнакомый фолиант, уже ознакомившегося с титульным листом и убедившегося, что язык книги ему знаком. Может быть быстрым; подразумевает беглый просмотр книги для получения общего представления о её содержании, но может включать и более подробное чтение. В соответствии с этим может занять любое время по желанию Хранителя: от нескольких минут до нескольких недель.
Может требовать проверки Языка, на котором написана книга. Хранитель может считать чтение автоматически успешным, если у исследователя есть хоть какие-то познания в языке. Если проверка проводится, то уровень сложности зависит от возраста, стиля изложения и состояния книги. Для печатных книг, изданных за последнее столетие и находящихся в хорошем состоянии, сложность будет обычной. Рукопись, особенно старинная, может потребовать трудной проверки. Древние, заплесневелые тома, где печатный текст перемешан с рукописными примечаниями и заметками на полях, потребуют чрезвычайного успеха.
Если исследователь провалил проверку, то он получил некоторое представление о содержимом книги, но не сумел в полной мере понять его и составить целостную картину; он не теряет пункты Рассудка и не повышает навык Мифов Ктулху. Игрок может запросить повторную проверку, но должен обосновать её — возможно, исследователь сидит над книгой ночами, лишившись сна, или обкладывается другими книгами и справочниками, способными помочь в переводе и изучении. К последствиям провала повторного броска Хранителю следует подходить творчески, но непременно включая в них потерю пунктов рассудка. Если исследователь никуда не спешит, то может не делать повторную проверку, а просто продолжать изучение и предпринять повторную проверку через указанное Хранителем время (возможно, по неделе на каждую попытку).
Когда исследователь, наконец, преуспеет в первичном прочтении, он повышает навык Мифов Ктулху на соответствующее значение, указанное в описании книги, а также автоматически (не проходя проверку Рассудка) теряет пункты рассудка, указанные в описании книги.
Полное изучение книги Мифов подразумевает «глубокое» чтение, подобающее научным трудам для академических работников или сакральным текстам для верующих. Текст может перечитываться снова и снова, сравниваться с другими текстами для поиска аналогий и отсылок, анализироваться на предмет скрытых смыслов или шифров; в ходе этого могут делаться заметки и выписки. Проверка навыка Языка для этого не требуется — способность исследователя понять книгу устанавливается ещё на этапе предварительного чтения. Подобная работа может занять многие месяцы. По её завершении исследователь также теряет пункты рассудка, указанные в описании книги. Далее значение Уровня Мифов книги сравнивается с навыком Мифов Ктулху исследователя. Если значение навыка ниже, то навык повышается на указанное в описании книги полное значение. Если же значение навыка уже было равно или больше, чем Уровень Мифов книги, то к навыку прибавляется только CMI книги.
В дальнейшем исследователь может продолжать изучать книгу, тратя на каждый следующий цикл изучения вдвое больше времени, чем на предыдущий и получая «награды» (потерю рассудка и повышение навыка Мифов Ктулху) по той же схеме.
Время на полное изучение обычно указывается в неделях и может подразумевать долгие годы; Хранитель может подстраивать эти сроки под нужды своего сюжета; в любом случае профессор-лингвист или выдающийся знаток оккультных материй изучат книгу быстрее, чем старательный, но не имеющий соответствующего «багажа» журналист или частный детектив. Одновременно можно изучать не более одной книги Мифов.
Если полное изучение книги было завершено, то ее уровень Мифов также показывает степень её полезности как источника информации по различным проявлениям Мифов. Когда сыщик интересуется некоторым фактом из этой области (например, как размножаются звёздные вампиры; где ожидает воскрешения тело Й'Голонака; какой ритуал непременно должен проводиться на высокой башне), он может потратить 1d4 часов на поиск подходящей информации в книге. После этого проводится проверка 1d100; если результат меньше или равен Уровню Мифов книги, то в ней обнаруживается ответ на вопрос или завуалированная подсказка (степень ясности ответа остаётся на совести Хранителя). Неудача может означать как отсутствие в книге подходящих сведений, так и то, что исследователю не удалось их обнаружить.
Успешное изучение книги всегда даёт исследователю «галочку» в навыке языка, на котором она написана. Помимо навыка Мифов Ктулху, прочтение книги может повысить такие навыки, как История, Археология, Антропология, Оккультизм, Астрономия, Химия и т. п.
Используются в большинстве случаев при сотворении заклинаний, зарядке артефактов, активации Врат и тому подобных магических действиях. Исследователь начинает игру с ПМ в количестве, равном одной пятой своей МОЩ; однако культисты и могущественные чародеи могут иметь и больший запас пунктов магии. Особенно могущественные ритуалы могут требовать также траты пунктов МОЩ.
Если заклинатель должен потратить пункты магии, но они иссякли — недостающее количество вычитается из пунктов здоровья. Это подразумевает физический урон в форме, определяемой Хранителем — возможно, на коже мага открываются раны или сочащиеся гноем нарывы; возможно, кровь течёт из глаз и ушей.
Трата пунктов магии или МОЩ — проявление чистой воли и никак не затрагивает тело. Оно может сопровождаться ощущением наслаждения, смешанного с сожалением; может вызывать чувство «онемения души» или вообще никак не ощущаться.
Некоторые магические атаки вытягивают ПМ или МОЩ из не желающей того жертвы. Такая потеря может быть очень мучительной, а может и ощущаться в виде головной боли или иных не столь заметных симптомов. Потеря 10 пунктов МОЩ, конечно, ощущается гораздо сильнее, чем потеря такого же количества ПМ.
Восстановление пунктов магии — естественный процесс; осуществляется со скоростью 1 ПМ в час (2 ПМ в час, если МОЩ более 100; 3 ПМ, если МОЩ более 200 и т. д.). ПМ не могут таким образом подняться выше, чем одна пятая от МОЩ персонажа.
ПЗ, потраченные вместо закончившихся ПМ, восстанавливаются по обычным правилам лечения. ПЗ и ПМ могут восстанавливаться одновременно. Если персонаж каким-то образом получает пункты магии в количестве, превышающем одну пятую от МОЩ, такие ПМ могут тратиться, но не могут быть восстановлены.
Изучение заклинания не вызывает потери пунктов Рассудка.
Произнесение — как правило, вызывает.
Изучать заклинания может любой персонаж. Сознательное постижение тайн Мифов — то, чем заниматься не стоило бы ни в коем случае, ибо оно всё ближе и ближе подводит человека к черте, за которой безумие и Мифы поглотят его целиком и полностью. Но иногда обстоятельства требуют подобного самопожертвования.
Есть три способа постижения заклинаний:
Изучение по книге — самый распространённый из них.
Когда заклинатель завершает предварительное прочтение книги, Хранитель сообщает ему о наличии в ней заклинаний и кратко (в одном-двух предложениях) описывает каждое.
Чтобы изучить заклинание, необходимо как минимум первичное прочтение книги. Далее исследователь выбирает заклинание, которое желает изучить. Изучение может занять часы, дни или даже месяцы (стандартный срок – 2d6 недель на заклинание, но Хранитель может назначить любой).
Как и чтение книг Мифов, изучение заклинания можно отложить на каком-то этапе, а затем вернуться к нему вновь. Далее нужно выяснить, удалось ли исследователю понять и запомнить заклинание. Успех быть и автоматическим (по желанию Хранителя, в зависимости от нужд сценария), но обычно требуется трудная проверка ИНТ. Если проверка не пройдена, персонаж не сумел изучить заклинание. Игрок может запросить повторную проверку, но должен обосновать её: например, исследователь желает запереться в уединении, пока не постигнет тайну, или предаться рискованным духовным практикам, чтобы открыть свой разум ускользающей истине. Хранителю же следует проявить творческий подход, обдумывая последствия неудачи повторного броска: они должны включать как потерю пунктов Рассудка, так и причудливые магические эффекты, обрушивающиеся на сыщика и окружающуюся обстановку. Время, требующееся для следующей проверки ИНТ, определяется Хранителем (возможно, две недели на попытку).
Изучение заклинания с учителем
Изучив заклинание, персонаж может научить ему других. Это быстрее, чем изучать таковое по книге; как правило, все тонкости можно постигнуть за неделю или менее (1d8 дней). В остальном действуют те же правила, что и при изучении по книге (время для повторной проверки ИНТ в случае неудачи тоже должно быть меньше).
Получение заклинания от существа Мифов
Любое разумное существо Мифов может вручить исследователю книгу или свиток с заклинанием. Но чаще такие знания преподносятся персонажам посредством снов или видений, тревожащих и чуждых, разъедающих волю и рассудок человека. Происходить это может быстро или медленно, в зависимости от нужд истории. Заклинание может быть запечатлено в человеческом разуме даже прямым телепатическим контактом, хотя подобный опыт может отправить персонажа прямиком в приют для душевнобольных — Хранителю решать, сколько пунктов рассудка отнимет такой процесс (1d6 – ориентировочный минимум).
По завершении процесса Хранитель может потребовать от персонажа пройти проверку ИНТ, чтобы заклинание сохранилось в его памяти; в случае неудачи всё придётся начинать сначала.
Исследователи нечасто получают информацию таким образом, это более свойственно культистам.
Манипуляция силами Мифов приводит к потере пунктов рассудка, сообразной природе заклинания. Если заклинание призывает некое ужасающее создание — встреча с ним также будет стоить персонажу рассудка. Отсутствие очков рассудка не делает применение заклинаний невозможным — именно так творят своё жуткое колдовство безумные культисты.
Для некоторых заклинаний могут быть необходимы материальные компоненты. Они могут быть как применимыми многократно (например, огромные стоячие камни-менгиры, потребные для вызова Хастура, Неименуемого), так и расходуемыми при сотворении заклинания (например, космическая брага).
Время, требуемое для произнесения заклинания, может быть различным: мгновенно; несколько секунд или минута; неделя и более.
Заклинатель, как правило, должен произнести сложную и/или длинную магическую формулу или песнопение повелительным тоном. Чаще всего требуется полная свобода движения, поскольку жесты могут быть не менее важны, чем слова.
При первой попытке сотворить изученное заклинание от персонажа требуется пройти трудную проверку МОЩ. В случае успеха наступает соответствующий заклинанию эффект. В случае неудачи ничего не происходит. Исследователь должен решить, будет ли он предпринимать повторную попытку сотворения заклинания (второй раз оплатив его стоимость). Неважно, будет ли он это делать сразу или спустя какое-то время — такая попытка считается повторной проверкой.
Если повторная проверка успешна — заклинание срабатывает как должно, если же нет — эффект заклинания наступает, но исследователь претерпевает суровые последствия. Таким образом, заклинание в любом случае может быть произнесено успешно, дело только в возможном ущербе, который исследователь получит в качестве побочного эффекта.
Если исследователь не желает рисковать и предпринимать повторную проверку — он должен вернуться к источнику знаний и начать процесс изучения заклинания заново (снова потратив требуемое для этого время и снова предприняв трудную проверку ИНТ). После этого исследователю вновь предстоит «первая попытка». Это гораздо более осторожный, хотя и долгий, подход к постижению магии, и именно поэтому многие чародеи ищут способ продления своих лет: ошибка при попытке впервые сотворить могущественный ритуал может стоить жизни!
После того, как заклинание было так или иначе успешно сотворено, последующее его применение не требует дополнительных проверок. Персонажи Хранителя и монстры не нуждаются в таких проверках.
Провал повторной проверки на сотворение заклинания
В этом случае сыщик должен потерять число пунктов магии, равное обычной стоимости заклинания, умноженной на 1d6. Недостающее количество вычитается из пунктов здоровья — для могущественных заклинаний это может привести к тяжелому ранению или смерти. Кроме того, Хранитель выбирает один или более из следующих «побочных эффектов» (например, бросив 1d8); затронуть они могут как неудачливого заклинателя, так и других присутствующих:
- Затуманенное зрение или временная слепота
- Бестелесные крики, голоса или иные шумы
- Внезапный сильный ветер или другие атмосферные явления
- Кровотечение: у заклинателя, другого присутствующего или окружающих предметов (например, стен)
- Видения и галлюцинации
- Мелкие животные неподалеку взрываются
- Отвратительный запах серы
- Случайно призывается монстр
Особенно могущественные заклинания (призывающие божеств или требующие траты МОЩ) могут обладать и более суровыми побочными эффектами:
1. Дрожь земли, обрушение стен
- Невероятно сильные раскаты грома и молнии
- Кровь проливается с небес
- Рука заклинателя иссушена/обожжена
- Заклинатель старится на 2d10 лет (получая соответствующие новому возрасту поправки к характеристикам)
- Появление могущественных (или многочисленных) существ Мифов, атакующих всё на своём пути, начиная с заклинателя
- Заклинатель или иной присутствующий переносится в отдалённое место или время.
- Случайно призывается божество Мифов.
Когда потеря пунктов магии в результате провала повторного броска выливается в потерю пунктов здоровья, Хранитель может обыграть это получением ранений в результате происходящих побочных эффектов.
Если что-то существенное отвлечёт персонажа от произнесения заклинания (например, физический урон), сотворение заклинания будет прервано. Пункты магии и рассудка тратятся в любом случае. Кроме того, Хранитель может применить такие же последствия, как и в случае провала повторной проверки на сотворение заклинания.
Если заклинание мгновенное, то оно срабатывает «на скорости» ЛВК + 50 (аналогично изготовленному к стрельбе огнестрельному оружию). Если время наложения — 1 раунд, то заклинание срабатывает на скорости ЛВК, как обычная атака. Если 2 раунда — то первый раунд заклинатель тратит на магические манипуляции, а во втором раунде заклинание сработает («на скорости» его ЛВК) и т. д.
Независимо от того, верит или нет читатель тексту книги, он приобретает содержащиеся в ней знания. Если он предпочитает не верить, то его познания в Мифах Ктулху увеличиваются обычным образом, предел рассудка также уменьшается, но потери пунктов рассудка не происходит.
Таким образом исследователь может накопить значительные познания в Мифах, не теряя рассудка вовсе — он просто не будет воспринимать полученные знания всерьёз, возможно, даже не осознавая, насколько неизгладимо они отпечатываются в памяти. «Неверующий» может даже изучать (но не произносить) заклинания. Однако как только такой он столкнётся с реальным проявлением Мифов, он тут же осознает, что все эти проклятые тома содержали ужасную истину. В этот момент он утрачивает «неверие» и немедленно теряет количество пунктов рассудка, равное текущему значению Мифов Ктулху.
Стоит обратить внимание, что это относится именно к встрече с сущностями Мифов (монстры, магия и тому подобное). Потеря рассудка при виде искалеченных мёртвых тел или жестоких пыток не приведёт никого к вере в Мифы. Более того, если в результате проверки рассудка при встрече с настоящим проявлением Мифов исследователь не потерял ни одного пункта , то он может продолжать отрицать Мифы и далее. Например, он может рационализировать увиденное, полагая существо неизученным биологическим видом, новой мутацией или даже обманом зрения.
Исследователь может отказаться от «неверия» в любой момент, отыграв это надлежащим образом (и тут же потерять требуемое количество рассудка)
Когда персонаж успешно применяет заклинание, требующее встречной проверки МОЩ для воздействия на цель, это даёт ему возможность повысить МОЩ в результате подобного «упражнения». Иными словам, если встречная проверка была успешна, персонаж может пройти дополнительную проверку МОЩ на повышение этой характеристики. Она подобна обычной проверке на повышение навыка: если результат броска больше текущего значения МОЩ (или равен 96 и более), то характеристика перманентно увеличивается на 1d10 пунктов.
Такой же шанс повышения МОЩ предоставляется, когда исследователь получает 01 при любой проверке Удачи.
Персонаж может также получить пункты МОЩ в дар или в качестве награды за услугу от какого-либо божества Мифов; «математика» такого события определяется Хранителем. В этом случае логично также повышение Мифов Ктулху и дополнительная потеря рассудка (помимо полагающейся за сам факт общения с подобным существом).
Повышение МОЩ не приводит к повышению текущих пунктов Рассудка.
Заклинания для призыва и связи с существами Мифов
1) Заклинания вызова («Call X»)
Могущественные ритуалы, предназначенные для явления материального воплощения божества к заклинателю. Могут использоваться тёмными культами, желающими, чтобы их бог явился и принял их жертвы или явил миру свою силу. Обратная сторона таких заклинаний — заклинания изгнания («Dismiss X»), побуждающие божество вернуться туда, откуда пришло; они могут оказаться полезными исследователям.
2) Заклинания связи («Contact X»)
Такие заклинания могут рассматриваться как просьба о диалоге — некое подобие эзотерического телефонного звонка. Если заклинание относится к существам Мифов, то успешное применение привлечёт одного или нескольких представителей этого вида к заклинателю, однако они придут по собственной воле и никоим образом не будут подчинены ему.
Если заклинание относится к божеству или Великому Древнему, то оно инициирует общение с ним, но не его физическое воплощение. Исследователи могут использовать такие заклинания, например, для связи с разумными расами Мифов и получения от них информации или помощи, однако следует помнить, что это может быть чрезвычайно опасно.
3) Заклинания призыва («Summon X»)
Такое заклинание принуждает существо/монстра (но не божество) предстать перед заклинателем. Призванное существо может быть подчинено воле заклинателя для исполнения его приказов. Чародеи и культисты пользуются подобной магией для призыва ужасов из иных миров; исследователи тоже могут заняться подобным, но им лучше быть уверенными, что они смогут подчинить то, что призвали!
Заклинания этих категорий могут выглядеть совершенно по-разному для разных существ или божеств, требовать различных материальных компонентов, ритуальных действий, фаз луны и расположения звёзд — но механика в рамках каждой категории, как правило, едина. Знание одного из заклинаний группы никак не поможет исследователю понять или выучить другое; умение призывать Ктулху бесполезно, если исследователям угрожает Шуб-Ниггурат!
Вызов божества (Call Deity, X)
Стоимость: различна, 1d10 рассудка (заклинатель).
Время произнесения: 1-100 минут.
Шанс появления божества (в процентах) равен количеству вложенных пунктов магии. Как правило, сотворяется группой лиц с лидером, направляющим их усилия. Каждый присутствующий может вложить 1 пункт магии; каждый, кто знает (успешно изучил) заклинание, может вложить любое количество пунктов магии, а также тратить здоровье при их нехватке. За каждый вложенный пункт магии от группы требуется 1 минута песнопений и иных ритуальных действий. Лидер группы теряет 1d10 пунктов рассудка. Успешное явление божества приводит к дополнительной потере рассудка всеми присутствующими. Если при проверке вызова на кубиках выпало 100, то вызов неудачен, сколько бы ПМ ни было вложено.
Изгнание божества (DIsmiss Deity, X)
Для успеха нужно вложить 1 пункт магии за каждые 25 пунктов МОЩ божества — это «откроет путь» и даст базовые 5% вероятности, что оно воспользуется им, чтобы покинуть наш мир. Каждый пункт магии, вложенный сверх этого, добавит к вероятности успеха еще 5%. Как и в случае призыва, группа может «помогать» заклинателю своими усилиями.
Время произнесения — 1 минута плюс по раунду за каждого участника, кроме первого. Как правило, эти заклинания не требуют сложных ритуалов или особого места и времени — единственный критичный компонент — наличие самого явившегося божества.
Связь с божеством (Contact Deity, X)
Стоимость: 5 МОЩ, 1d6 рассудка.
Время произнесения: 1d6+4 раунда.
Шанс успешного контакта равен половине МОЩ заклинателя (рассчитывается после его понижения в качестве платы за сотворение заклинания). Если трудная проверка МОЩ пройдена, то божество так или иначе «выйдет на связь» с призывающим в ближайшие мгновения, часы или дни. Оно едва ли одарит чем-то ценным тех, кто не служит ему. Если оно почувствует себя оскорбленным или скучающим (насколько эти понятия применимы к сущностям Мифов), то оно уничтожит заклинателя или обратит в ничто его разум.
Связь с существом (Contact Monster, X)
Стоимость: различна; 1d3 рассудка.
Время произнесения: 1d6+4 раунда.
Если заклинание правильно произнесено, то оно всегда успешно, если только подходящий монстр есть в пределах разумной дистанции (летучий полип может прибыть из Града Песков куда-нибудь на побережье Австралии, чтобы откликнуться на зов, но едва ли полетит в Северную Америку). Существо (или сразу несколько представителей) может явиться спустя 1d100 часов (или спустя выбранное Хранителем время). Встреча с ним вызовет соответствующую проверку/потерю рассудка (помимо 1d3, «потраченных» на само заклинание).
Заклинатель должен потратить 1 пункт магии за каждые 10% вероятности успеха призыва. Каждый вложенный пункт магии требует 5 минут чтения заклинаний и песнопений. Результат 96-100 на 1d100 всегда означает неудачу, сколько бы пунктов магии не было вложено; результат 100 всегда несёт негативные последствия для заклинателя. Процесс призыва отнимает у исследователя 1d4 пунктов Рассудка; в случае успеха ему также предстоит проверка/потеря рассудка, соответствующая призванному монстру. Монстр является через 2d10 минут после завершения заклинания. Эти цифры могут, конечно, модифицироваться Хранителем в соответствии с его подходом к построению истории.
Могут считаться Хранителем частью соответствующего заклинания призыва и изучаться автоматически вместе с ним, либо рассматриваться как отдельные заклинания.
Механика у всех подобных заклинаний едина. Чтобы подчинить призванного (или явившегося внезапно, например в результате побочного эффекта другого заклинания) монстра, нужно знать соответствующее заклинание, потратить 1 раунд на его произнесение и преуспеть во встречной проверке МОЩ против цели. Подчинение лишает исследователя 1 пункта Рассудка; пункты магии обычно не тратятся. Однако исследователь может дополнительно вложить в заклинание пункты магии в количестве, равном 1/5 МОЩ монстра, чтобы получить бонусный кубик на упомянутый встречный бросок. Хранитель может потребовать проверки Мифов Ктулху, чтобы убедиться, что исследователь ощущает, сколько именно «силы» нужно вложить в этом случае. Присутствующие могут помочь в подчинении,пожертвовав собственные пункты магии.
Существо никак не может быть подчинено тем, кого оно атакует, однако может быть подчинено кем-то, стоящим в стороне от схватки. Существо должно быть видимо заклинателю и находиться не далее чем в 100 м. Если существо уже подчинено другому заклинателю, необходимо сперва пройти встречную проверку МОЩ против этого заклинателя. В случае успеха существо «освобождается» и может быть подчинено по обычным правилам.
Для отдельных монстров существуют специальные условия или особым образом зачарованные предметы, помогающие в этом процессе (например, зачарованный свисток даёт бонусный кубик при подчинении бьякхи; зачарованный кинжал из беспримесного металла — для бродящего меж мирами; для подчинения глубоководного нужно стоять в воде; подчинение охотящегося ужаса требует жертвы разумного существа).
Хранителю рекомендуется добавлять, изменять, дорабатывать и дополнять заклинания по своему усмотрению. Одно и то же заклинание может называться по разному, иметь разную форму, версию и мощь, в зависимости от заклинателя, источника, ритуала и понимания. Боевые заклинания, игромеханически, могут быть приравнены к оружию.
Опыт:
В конце сессии (или через четыре игровых месяца самостоятельного изучения) бросьте 1d100 для каждого навыка и характеристики, проверка на которые оказалась успешной (без переброса или использования пунктов Удачи; кроме Мифов Ктулху - данный навык повышается лишь нарративно, в рамках повествования). В случае если выпавшее значение превышает текущее, увеличьте текущее значение на 1d10 (чем выше значение навыка, тем труднее узнать что-то новое). Пункты Удачи восстанавливаются так же. Если вы нашли хорошего учителя, вы можете повысить текущее значение на 1d10.