May 10

Прочти и играй: Cortex Plus (Fallout tRPG; Marvel Heroic Roleplaying; Historical tRPG)

Общее:

Cortex Plus - несложная, универсальная игровая механика, применяя которую вы сможете легко и быстро приступить к игре по любому интересующему вас сеттингу.

Уникальной особенностью Cortex Plus является отсутствие заранее установленных характеристик, навыков и черт (сила, интеллект, навыки медицины, знание истории, скорость передвижения и пр.). Вместо этого Cortex Plus поощряет изобретательность игроков, яркость и глубину образа и отыгрыша - персонаж получает штрафы и бонусы только тогда, когда ситуация, действие или предмет непосредственно значимы для его образа - фотография, например, сама по себе не даёт бонуса, но если изображённые на ней люди важны для персонажа, он может укрепиться в своих намерениях и получить бонус; томик Библии может быть просто книгой для одних, растопкой для других и утешением для третьих (в этом случае бонус может быть получен и при попытке убеждения единоверцев). Пока ресурсы и снаряжение не станут действительно важными для сюжета их количество и состояние не учитывается, но если вам нужно, например, купить, что-то необходимое для прохождения квеста, отстреливаться от нападающих волн чудовищ-мутантов, вылечить значимого персонажа и т.п., ГМ должен установить точное значение снаряжения и ресурсов, ориентируясь на предыдущие события (слишком долго ведёте бой - ГМ назначает штраф в виде помехи Патроны на исходе; всю ночь кутили в салуне - помеха Деньги на исходе и т.д.). Насколько высокое значение бонуса или штрафа дать игроку, ГМ решает основываясь не на правилах, а на собственной воле, здравом смысле, логике и требованиях повествования, не забывая, тем не менее, поощрять креативность игроков - если игрок сообразил припомнить флэшбек помогающий найти выход из неприятной ситуации, или перед боем написать письмо невесте с обещанием вернуться, ГМ должен наградить игрока бонусом. ГМ должен награждать игроков бонусом даже если они совершают, казалось бы, нелогичные, рискованные и ухудшающие положение действия, тем не менее, усиливающие яркость образа: игрок бросает оружие, чтобы голыми руками разделаться с заклятым врагом; персонаж сорвиголова разгоняет автомобиль на переполненной трассе, чтобы уйти от погони; уничтожает символ своей веры, чтобы снять налагаемые ей ограничения и т.д.

В прикреплённом к статье файле, предоставлена необходимая информация для игр в постапокалиптическом сеттинге Fallout, супергеройском сеттинге Marvel Heroic, и историческом сеттинге на примере казачества времён Первой Мировой Войны.

Игровая Механика:

Броски:

Разыгрывая историю в механике Cortex Plus используют кости d4, d6, d8, d10 и d12. Дайсы используются для отражения характеристик протагониста: дайсы с меньшим количеством граней предполагают использование сил, которые часто приводят к неприятностям и помехам; большие по размеру дайсы отражают использование черт, которые чаще всего обеспечивают персонажу продуктивную деятельность и успех.

Разница в размере между d4 и d6 называется шагом, степенью или уровнем. Таким образом, разница между d4 и d8 составляет два шага (и так далее). Повышение означает, что вы должны выбрать дайс с большим количеством граней. Понижение действует противоположным образом. Понижение d4 предполагает полный отказ от действия. Вы не можете усиливать какие-либо характеристики выше уровня d12 – как правило, вместо этого правила предполагают дополнительные возможности (как, например, в случае с героем, который теряет сознание, получив более d12 очков стресса); в обратном случае вам следует усилить второй по величине дайс, которым вы обладаете в данный момент.

Когда вы бросаете дайсы, ГМ или другой игрок делает ответный бросок для того, чтобы выяснить, удалось ли заявленное вами действие. Всякий раз, когда вы стоите перед значимым выбором, вы можете бросить дайс.

Запас дайсов собирается из следующих характеристик:

Один дайс за Отличие – либо d8, либо d4

По одной силе из каждого Комплекта способностей

Одна Специализация

Один из дайсов, отвечающих за стресс противника или трудность помехи

Одно преимущество, если таковое присутствует

Один дайс за применение воли, трюка или ресурса, если персонаж располагает ими

Как только дайсы оказываются у вас на руках, вы можете забыть, благодаря каким характеристикам их получили: иными словами, вам не нужно отслеживать, какой дайс предоставила вам способность и какой – другая характеристика.

После броска исключите кости с выпавшей единицей и выберите две кости сумма значений которых определяет успешность действия, если бросок противника был менее успешен, выберите одну кость из оставшихся - количество её граней определяет эффективность (силу воздействия) вашего успеха - эта кость называется итоговой.

Таким образом итоговый дайс = d6 может означать, что удар достиг противника, но прошёл по касательной, итоговый дайс = d12 - написанная вами картина не только лучше картины противника, но и производит неизгладимое впечатление на зрителя.

По мере игры ГМ награждает игроков сюжетными очками (СО), на которые, в том числе, может быть приобретена возможность добавить к результату дополнительные дайсы из вашего пула - по одному за 1СО. В случае броска на успешность действия, значения дополнительных дайсов суммируются с уже выбранными. Несколько итоговых дайсов на руке означают, что вы способны решить ситуацию сразу множеством разных способов или направить действие на разные цели: например, вырубив двоих грабителей одновременно. Если по каким-либо причинам у вас на руках не остаётся дайсов, по умолчанию вы можете использовать четырёхгранник.

Если после того, как вы отложили все дайсы с выпавшей единицей, у вас остался только один дайс с другим значением, итоговое число определяет именно он. Если все дайсы, использованные при броске, дали результат 1, итоговое число равняется нулю.

Любой дайс, принёсший при броске результат 1, называется брешью. Его нельзя использовать в качестве итогового дайса, как и добавлять к результату броска. Вместо этого ГМ может использовать его для добавления одного дайса к запасу рока, что делает ситуацию более напряжённой. Если брешь выпадает при броске самого ГМ-а, игрок вправе заявить активацию специальных эффектов, точный характер которых зависит от Комплекта способностей (наряду с некоторыми другими факторами).

Необязательные условия:

В случае если ваше действие успешнее действия противника, но его итоговый дайс крупнее, уменьшите свой итоговый дайс на один шаг (d12-d10; d10-d8; d8-d6; d6-d4).

В случае если ваш успех превышает успех противника: на 5 очков, увеличьте свой итоговый дайс на один шаг; на 10 очков - 2 шага и т.д (таким образом возможно превысить d12).

Ниже приведён общий перечень действий, которые вам необходимо совершить при броске.

  1. Объявите, что именно делает ваш герой, прежде чем набирать запас дайсов.
  1. Добавьте в запас по одному дайсу за каждую характеристику, которая может использоваться в текущих обстоятельствах.
  1. Сделайте бросок и отложите в сторону все бреши (дайсы, показавшие результат 1).
  1. Выберите два дайса, которые определят успешность вашего действия. Вы можете потратить Сюжетные очки для добавление большего числа дайсов в целях определения результата.
  1. Выберите один итоговый дайс, который будет определять эффект действия. Вы можете вложить Сюжетные очки для приобретения сразу нескольких итоговых дайсов.
  1. Определите результат, тип итогового дайса и количество брешей.
  1. ГМ или другой игрок делает встречный бросок. Сравните результаты для выявления победителя.

В системе Cortex Plus принято совершать броски в открытую, не используя ширму мастера.

Сюжетные Очки:

Сюжетные очки служат игровой валютой, которую вы зарабатываете посредством участия в создании коллективной истории или в ситуациях, связанных с риском для благополучия вашего героя. Вкладывать же такие очки можно как в улучшение результатов всевозможных проверок, так и для активации брешей, выпавших при броске ГМ-а, и т.д. Каждый игрок начинает историю с одним Сюжетным очком (СО). Если вы выступаете в роли ГМ-а, вы обладаете безграничным запасом таких очков, однако своим персонажам вы можете помогать за счёт дайсов рока, а не СО. Для отражения Сюжетных очков, которыми располагает тот или иной игрок, вы можете использовать фишки, жетоны или монетки.

Сюжетные очки можно использовать

Перед броском для того, чтобы

• Добавить к запасу дайсов d6.

Наименее интересным – и чаще всего самым неэффективным – использованием Сюжетного очка может стать добавление шестигранника в ваш запас дайсов перед броском. Вы всегда можете прибегнуть к этому варианту, если не верите, что способны описать какие-либо интересные трюки в текущей ситуации (или если у вас просто кончились классные идеи), либо когда карта вашего героя просто не предоставляет вам достаточное число дайсов из-за несоответствия его биографии тому действию, которое он в данный момент совершает. Если вы прибегаете к этой возможности, расход Сюжетного очка отражает минутное везение, какое-то минимальное преимущество или просто приложение волевого усилия со стороны героя. Вам не нужно объяснять, откуда взялся этот шестигранник; вы просто вкладываете Сюжетное очко, добавляете дайс и делаете бросок. Если такой дайс вы добавляете себе на руку после того, как ГМ открывает вам брешь (то есть когда он выкидывает один или несколько дайсов с результатом 1), вы получаете d8 вместо d6.

• Добавить ещё одну характеристику из уже использованной группы (например, две суперсилы из Комплекта или два Отличия).

Возможно, вы обладаете сразу несколькими суперсилами в пределах одного Комплекта способностей, и каждая из них кажется подходящей для решения текущей проблемы. Равным образом, вы можете обнаружить, что персонаж способен использовать больше одной Специализации для устранения препятствия, стоящего перед ним. Хотя одну из этих характеристик вы можете использовать по умолчанию, добавление ещё одной стоит 1 Сюжетного очка за каждую группу характеристик, из которой вы извлекаете это дополнительное преимущество. Особенно полезен подобный выбор тогда, когда вы обладаете сразу несколькими характеристиками на уровнях d10 и d12. Аналогичным образом, не слишком разумно прибегать к этой возможности при выборе между характеристиками, отмеченными показателями d4 или d6.

• Добавить трюковый дайс от Специализации или Комплекта способностей протагониста.

Если вам приходит в голову мысль о том, как связать текущее действие протагониста с Комплектом его способностей или какой-либо Специализацией, вы можете добавить к запасу дайсов d8 (вместо стандартного d6) в качестве трюка. Если вы добавляете такой дайс, опираясь на брешь (единицу при броске), предоставленную ГМ-ом, вы получаете d10 вместо d8.

• Активировать специальный эффект (СЭФ) из Комплекта способностей.

В определённых случаях активация СЭФ, привязанных к Комплекту способностей, предполагает расход Сюжетных очков.

После броска для того, чтобы

• Добавить к результату броска ещё один дайс.

Когда бросок не приносит вам высоких результатов или когда вы хотите получить ещё более впечатляющий результат, нежели тот, что предлагает вам сложение двух дайсов, вы можете потратить СО на добавление соответствующего количества дайсов. Вы должны решить, используете ли эту возможность, до того, как объявите окончательный результат и выберете итоговый дайс. Если у вас просто нет дополнительных дайсов, которые вы не использовали бы при броске, вы не можете прибегнуть к этой возможности. Кроме того, вы не можете добавлять к результату броска те дайсы, на которых выпала единица.

• Выбрать ещё один итоговый дайс.

Вы можете потратить СО на приобретение соответствующего количества итоговых дайсов. Они никак не дополняют и не изменяют первый, который вы выбираете по умолчанию. Вместо этого вы должны потратить дополнительные дайсы на достижение других целей. Эту возможность имеет смысл использовать для создания динамичной сцены, в ходе которой ваш протагонист достигает сразу множества разных эффектов. Также вы можете применять итоговые дайсы для создания преимуществ или для нанесения дополнительного объёма стресса. А потому старайтесь думать об итоговых дайсах как отправных точках для комбо: например, вы можете нанести серьёзный урон противнику, после чего наделить напарника преимуществом, которое поможет ему провести собственную, не менее эффективную серию ударов.

• Активировать брешь, выпавшую при броске ГМ-а.

Если ГМ получает единицу на одном или нескольких дайсах, вы можете вложить Сюжетное очко для использования этой бреши. Вы можете наделить себя либо дополнительным d8, либо d10, однако в последнем случае вам необходимо как-либо связать текущее действие со своей Специализацией или Комплектом способностей. Другими словами, вложение Сюжетных очков в тех случаях, когда ГМ получает единицу при броске, позволяет вам добавить d6 или d8 к ближайшей проверке, однако сразу при попадании в ваш запас дайсов они должны быть повышены на один шаг. Вы можете использовать этот бросок в качестве реакции (если ГМ предоставляет вам шанс совершить какое-либо действие прямо сейчас) или оставить полученный дайс для усиления следующего броска. В последнем случае запишите где-нибудь на листке, какой дайс вы получили, чтобы не забыть о нём, если следующий бросок вам придётся делать нескоро.

Вы можете усилить преимущество, только что созданное при помощи итогового дайса, повысив его на одну ступень, или создать ресурс прямо посреди Фазы действий.

Вместо того, чтобы добавлять новый дайс в запас, вы можете использовать брешь ГМ-а для активации специальных эффектов или Пределов.

• Активировать определённые СЭФ из Комплекта способностей.

• Использовать итоговый дайс при ответном броске.

Как правило, если вы делаете встречный бросок против заявки ГМ-а и получаете более высокий результат, вы просто предотвращаете заявленное действие (персонаж ГМ-а проигрывает), и на этом ваше сопротивление завершается. Тем не менее, вложив Сюжетное очко, вы можете выбрать из своего результата итоговый дайс и использовать его в своих целях – например, для нанесения стресса, создания препятствий перед врагом или формирование нового преимущества.

• Изменить тип полученного стресса.

Многие конфликты между героями оканчиваются получением стресса, который может быть нанесён на физическом, ментальном или эмоциональном уровне. Вложив одно Сюжетное очко, вы можете изменить характер полученного стресса на любой другой. Это может помочь вам избежать серьёзных последствий, хотя и не даёт вам возможности проигнорировать стресс целиком.

В переходной сцене для того, чтобы

• Добавить один дайс за ресурс, связанный со Специализацией.

В переходной сцене вы можете вложить Сюжетное очко для добавления ресурса, связанного с одной из ваших Специализаций. Ресурсом называется временная характеристика, отражающая информатора в профессиональной среде, элемент снаряжения или ценное сведение. Ресурсы вступают в игру на уровне d6, если связаны с экспертной Специализацией, и на уровне d8, если вы добились мастерства. Ресурс сохраняется до конца следующей фазы действий, а потому вы можете использовать его далеко не раз. Если ГМ даёт вам брешь (выкидывая единицу), вы можете создать ресурс прямо на стадии действия вместо того, чтобы ждать переходной сцены.

Сюжетные очки можно получить, когда вы

• Используете Отличие с заведомо отрицательными последствиями для героя.

Отличиями называются ключевые характеристики, связанные с биографией, личностью и знаменитыми репликами героя. Когда вы добавляете к запасу дайсов Отличие, вам необходимо выбрать между d8 (то есть позитивным или даже спасительным аспектом вашего Отличия) и d4 (то есть негативной или проблематичной стороной этой характеристики). Хотя другие игроки или даже ГМ могут рекомендовать вам выбрать при текущих условиях тот или другой вариант, окончательное решение остаётся за вами. Если вы выбираете d4, вы получаете 1 СО из груды фишек, лежащих рядом с ГМ-ом.

• Активируете Предел для Комплекта способностей.

Большинство Комплектов обладают Пределами, связанными с определёнными суперспособностями – а потому вы можете зарабатывать Сюжетные очки, отключая или ослабляя свои уникальные силы. Хотя награждать вас за такие решения должен ГМ, вы и сами можете взять фишку Сюжетного очка, когда сознательно отказываетесь от своей способности в данной ситуации. Если вы делаете это сами, вы всегда получаете только 1 СО. Если Предел активирует ГМ, сначала он просто вычитает один дайс из запаса рока. Это не наделяет вас Сюжетными очками. Вместо этого у вас появляется возможность ограничить свои способности, чтобы получить СО – только после этого ГМ будет решать, станет ли он использовать запас рока в текущем раунде.

• Получаете при броске одну или несколько единиц-брешей, которые ГМ или другой игрок может использовать для улучшения собственных бросков.

Если вы, а не ГМ, получили единицу хотя бы на одном дайсе, ГМ может наградить вас Сюжетным очком, чтобы добавить дайс к запасу рока. Если сразу несколько дайсов дали результат 1, ГМ всё равно берёт один-единственный дайс, однако он может использовать эти дополнительные бреши для того, чтобы увеличить размер этого дайса, не наделяя вас дополнительными СО. Так, при выпадении двух брешей, ГМ может взять дайс d6 и усилить его до d8, предоставив вам только 1 СО. Если ГМ всё же решает взять несколько дайсов, вы получаете по одному очку за каждый дайс, пополнивший запас рока – например, ГМ может взять 2d6 и добавить вам 2 Сюжетных очка.

Запас Рока:

Запас рока служит ключевым инструментом, позволяющим ГМ-у усложнять задачи героев, а под конец Акта наполнять Событие дополнительными угрозами, препятствиями и проблемами. Дайс, находящийся в запасе рока, называется дайсом рока. По умолчанию ГМ начинает каждый Акт с 2d6 в запасе рока, хотя некоторые Акты, в зависимости от сложности, могут начинаться с большим количеством дайсов или с более крупными дайсами.

По мере развития сюжета запас рока неизбежно будет расти, поскольку всякий раз. Когда ГМ активирует брешь, предоставленную игроком, и наделяет последнего Сюжетным очком, в этот запас входит новый d6. Если один бросок игрока открывает ГМ-у сразу несколько брешей, ГМ может усилить этот дайс на один шаг за каждую дополнительную брешь. Это не приносит игроку дополнительных СО. Если ГМ желает добавить в запас рока несколько дайсов, он выдаёт соответствующее количество СО игроку.

Кроме того, вместо добавления нового шестигранника в текущий запас ГМ может усилить самый маленький дайс в запасе рока на одну ступень (игрок выбрасывает три единицы, ГМ может выдать 3СО за 3d6 к запасу рока, 2СО за d8 и d6 к запасу рока или 1СО за d10 к запасу рока). Это позволяет сделать запас внушительнее здесь и сейчас, не ожидая, пока игроки сделают ещё несколько неудачных бросков.

Когда ГМ добавляет в запас новый дайс, он может описать негативный эффект, сопровождающий действие персонажа. Подобный эффект должен объяснять, почему ставки в конфликте растут, а угроза всё крепнет.

ГМ может добавлять напрямую в запас рока итоговые дайсы, полученные ПМ в результате своего действия. В этом случае ПМ отказывается от причинения стресса или создания препятствий. Хотя напрямую это никак не вредит персонажам, позже они могут столкнуться с дополнительными препятствиями из-за увеличенного запаса рока.

Кроме того, запас рока может вырасти за счёт определённых действий персонажей.

В ходе игры вы как ГМ можете использовать запас рока почти теми же способами, что и игроки – свои Сюжетные очки. Каждый раз, когда вы используете одну из подобных опций, вы вкладываете в неё один дайс рока; если только определённое правило не использует дополнительных правил, вы должны сбросить с руки один дайс. В определённых случаях размер дайса ограничивает ваши возможности по его использованию.

Запас рока используется при бросках против проверок самих героев, кода последние выполняют какое-либо рискованное действие, однако рядом с ними нет персонажей, которые могли бы им помешать. Тем не менее, силы природы, тотальное невезение или неуверенность протагонистов в собственных возможностях могут оправдать использование дайсов рока для встречных бросков со стороны ГМ-а. В последнем случае ГМ просто использует весь запас рока для броска и выбирает два дайса для выявления результата по тем же правилам, что и при любых других бросках. В конце броска он выбирает третий дайс в качестве итогового. Если Сцена допускает использование дополнительных дайсов при этом броске (например, если вокруг разбросаны препятствия, затрудняющие героям передвижение), вы можете добавить их в общий запас. Для того, чтобы отделить эти дополнительные дайсы от элементов запаса рока, вы можете использовать дайсы другого цвета.

Использование таких дайсов ГМ-ом не требует от него расхода каких-либо дайсов из общего запаса. Тем не менее, ГМ может вложить дайсы рока после броска для того, чтобы увеличить результат, взять несколько итоговых дайсов и так далее. Если ГМ действительно решает так поступить, после броска он не получает обратно вложенных дайсов рока. Тем не менее, не забывайте, что вы не можете “израсходовать” дайсы, которые вы получили не из запаса рока, а от наличия дополнительных факторов (наподобие Отличий Сцены). Опять же, легче будет использовать дайсы разных цветов для указания их происхождения.

Всякий раз, когда вы расходуете d12 из запаса рока, все герои, которых затрагивает негативный эффект этого действия, получает 1 XP. Если против героя делается бросок такого дайса или если он вкладывается в изменение Сцены, герой получает XP. Этот бонус не применяется только тогда, когда вы вкладываете d12 в изменение явлений, которые никак не влияют на героев, или когда вы добавляете какие-либо характеристики в Сцену, в которой герои не участвуют в момент изменений. Кроме того, если вы как ГМ завершаете Сцену (вкладывая в это 2d12), все герои получают по 2 ХР.

Уровни Сложности

Характер Акта - Запас рока

Стандартный - 2d6

Героический - Xd8

Катастрофический - Xd10

Глобальный - 3dX

Космический - 4dX

Примечание: символ “X” в каждой графе означает базовый показатель. Таким образом, если вы проводите Акт, обладающий космическим масштабом (4dX) и отличающийся катастрофическим характером (Xd10), базовый запас рока составляет 4d10.

Дайсы рока можно потратить

перед броском, чтобы

• Добавить к броску новый дайс.

Вы можете вложить дайс рока в немедленное приобретение нового дайса перед броском. Поскольку эта возможность используется неигровыми персонажами, вы можете прибегнуть к данному методу при выполнении любого действия или при проявлении любой реакции. Вы просто переносите дайс напрямую из запаса рока в запас дайсов. Если после этого вы хотите вернуть использованный дайс, вам необходимо передать 1 СО игроку или игрокам, против которого или которых использовалась эта способность. В обратном случае вы теряете этот дайс.

• Активировать специальные эффекты некоторых ПМ.

Многие ПМ обладают собственными Комплектами способностей наряду с СЭФ, которые позволяют усиливать запас рока всякий раз, когда герой использует Сюжетные очки для активации своих сил. Если только в описании правила не приведено обратного утверждения, вы можете использовать для активации СЭФ любые дайсы вне зависимости от их размера.

после броска, чтобы

• Добавить дополнительный дайс к результату (но только в том случае, если этот дайс равен потраченному или уступает ему по размеру).

Ничто не мешает вам вкладывать дайсы рока в усиление результата. Для этого вы тратите дайс рока, равный или превосходящий по размеру тот дайс, который вы хотите добавить. После этого вы добавляете целевой дайс к результату. Так, добавление d8 к результату требует вложения d8, d10 или d12 из запаса рока.

• Выбрать дополнительный итоговый дайс, если ПМ атакует нескольких персонажей (но только в том случае, если этот дайс равен потраченному или уступает ему по размеру).

Вы можете выбрать более одного итогового дайса после броска. Для этого вы тратите дайс рока, равный или превосходящий по размеру тот дайс, который вы хотите выбрать. Например, добавление d8 к числу итоговых дайсов требует вложения d8, d10 или d12 из запаса рока.

• Использовать итоговый дайс из встречного броска.

Подобно тому, как игрок способен вложить СО в сохранение итогового дайса после встречного броска для его дальнейшего применения в собственных действиях, вы как ГМ обладаете правом потратить d6 или более крупный дайс из запаса рока с аналогичной целью. Опишите, как защищающийся персонаж ухитряется воспользоваться уязвимой точкой героя, опираясь на собственную смекалку или какой-нибудь отвлекающий фактор.

• Активировать специальные эффекты некоторых ПМ.

в течение сцены, чтобы

• Создать новое Отличие Сцены (d8 или более мощное).

Вы можете вложить дайс рока в создание Отличия непосредственно для текущей Сцены. Такие Отличия требуют расхода d8 или более крупного дайса. Они могут указывать на свойства местности или текущую обстановку. Отличия Сцен применяются главным образом для создания трудностей, которые вы как ГМ сможете использовать при встречных бросках против героев или при оцифровке действия злодеев. В таких случаях вы добавляете к соответствующим действиям d8, хотя изобретательные игроки могут сами активировать Отличия в пользу своих персонажей (например, в качестве d4 для того, чтобы получить Сюжетное очко). Если вы сами решаете применить Отличие Сцены для получения d4, вы можете усилить самый маленький дайс в своём запасе на один шаг.

• Помешать действию, заявленному героем, при помощи неигрового персонажа.

Порядок действий любых персонажей – героев, злодеев, случайных прохожих и так далее – в Фазе действий отличается чрезвычайно текучим характером, а потому инициатива регулярно переходит от одного игрока к другому или даже от игрока лично к вам. Если вы хотите вмешаться в порядок действия и заявить, что один из ваших собственных персонажей (будь это суперзлодей или банда грабителей), действует перед героями, вы должны вложить в это решение дайс рока. По умолчанию вы тратите d6, хотя если герои обладают Феноменальными, Сверхчеловеческими или Богоподобными Рефлексами (или, в некоторых ситуациях, Восприятием), вам придётся вложить более крупный дайс (d8, d10 или d12 в зависимости от уровня способности). Если ваш персонаж сам обладает развитыми Рефлексами или Восприятием, это может несколько снизить дополнительную стоимость вмешательства.

• Отделить героя от группы (разбив динамику его работы Соло/С другом/в Команде).

Вы можете вложить дайс рока в попытку отделения героев друг от друга – или, напротив, их сплочение, если они уже действуют поодиночке. Вложите дайс рока, равный или превосходящий по размеру самый высокий дайс Кооперации, используемый героями в данный момент. Так, герой, привыкший работать в Команде на уровне d8 и занимающийся коллективной деятельностью в текущий момент, может быть отделён от группы, если вы вложите d8, d10 или d12 из своего запаса. Аналогичным образом, герой, предпочитающий работать Соло d8, может быть принуждён к работе с Командой или Другом, если вы вложите d8, d10 или d12. Расход запаса с подобной целью отражает неожиданные пространственные изменения или проявление незаметных факторов, препятствующих объединению героев или их разделению. ГМ должен объяснить подобное изменение.

• Активировать эффект Сцены или События.

Некоторые Сцены и События обладают эффектами, которые можно активировать за счёт вложения дайсов рока. Это правило действует в дополнение к тем, которые вы видели в сноске ранее в этом разделе. В зависимости от конкретной ситуации, это может быть появление банды грабителей, активация помехи, требующей разрешить свою проблему в пределах ограниченного времени, или появление ключевого антагониста (либо важного союзника). Какие именно дайсы следует тратить на те или иные события, должен показывать список конкретных эффектов.

• Потратить 2d12, чтобы закончить Сцену немедленно.

Как ГМ вы обладает правом закончить сцену прежде, чем герои достигнут обычных целей, выполняет стандартные требования или закончат текущие операции. Для этого вам необходимо вложить сразу 2d12 из своего запаса. Такая опция может оказаться особенно полезной в огромной баталии, которая заняла уже слишком большой процент времени от запланированной сессии, а обе стороны кажутся приблизительно равными по силам или состоят из множества героев, на проработку действий которых уходит катастрофический объём времени. Данное правило предоставляет вам удобный инструмент для завершения таких затянувшихся сцен. Как правило, использование дайсов рока с такой целью означает, что вы переходите к более позднему событию в вашей истории, однако вам как ГМ необходимо описать, как именно завершается сцена и как герои попадают в новую ситуацию.

Трюки, ресурсы и приложение волевых усилий:

Сюжеты игр в системе Cortex Plus полагаются в первую очередь на динамику и обилие действий, а потому игра стимулирует игроков к созданию новых интересных моментов благодаря проведению трюков, использованию ресурсов и приложению волевых усилий к решению стоящих перед ними задач. Эти характеристики создаются самими игроками и повышают шансы героев на успех, придавая тем самым активности и самой сцене. Герои могут использовать эти характеристики для проведения целых комбинаций различных действий или для осуществления командной работы. Каждая из подобных характеристик добавляется в запас дайсов перед броском аналогично любой другой характеристике персонажа. Тем не менее, формирование этих временных характеристик требует от игроков расхода Сюжетных очков. Кроме того, существует ещё одна группа характеристик, известная как преимущества. В отличие от вышеупомянутых характеристик, преимущества создаются путём расхода итоговых дайсов по окончании успешных действий. Таким образом, вы можете вложить СО для проведения трюка, добавить соответствующий дайс к броску, получить итоговый дайс, вложить его в создание преимущества и, наконец, использовать это преимущество в следующем броске.

Приложение воли

Любой игрок может добавить d6 в запас дайсов, просто вложив в это Сюжетное очко. Такая техника называется приложением воли: хотя это самый ненадёжный метод использования Сюжетных очков, он предлагает игроку самый быстрый и эффективный способ расширить запас дайсов перед броском. На уровне повествования это означает, что герой собирает волю в кулак, заставляет себя идти дальше или просто вовремя замечает уязвимую точку противника. Этот дайс добавляется только однажды и лишь к тому броску, перед которым было заявлено приложение воли. После этого дайс теряется. Тем не менее, куда эффективнее и интереснее вкладывать СО в создание трюков и преимуществ, поскольку они дают более крупные дайсы и позволяют добавить происходящему зрелищности.

Проведение трюков

Более эффективный способ использования СО заключается в проведении трюков. В игре эти тематические действия называются трюками и предоставляют героям по меньшей мере дополнительный восьмигранник (d8). Сложность состоит в том, что при этом вы должны дать интересное и динамичное описание действия вашего персонажа, а сам трюк должен быть связан либо с Комплектом способностей, либо со Специализацией персонажа. Вы можете создать только один трюк, основанный на конкретной способности или Специализации. Как только вы использовали этот трюк для выполнения действия (или ответного броска), герой утрачивает бонус.

Когда вы планируете следующее действие (или реакцию) своего персонажа, подумайте, собираетесь ли вы использовать свои суперсилы или Специализации для расширения своего запаса дайсов или для достижения определённого эффекта, который в дальнейшем будет усиливать ваши броски. Первый из описанных методов представляет собой трюк; второй – уже преимущество.

Когда ваш герой совершает трюк, вы просто вкладываете Сюжетное очко для получение дополнительного дайса прямо сейчас. Но создавая преимущество, вы используете свой итоговый дайс для формирования какого-нибудь особого эффекта (не связанного с прямым нанесением стресса противнику или созданием помех).

Когда ГМ открывает вам брешь, выбросив единицу на одном или нескольких дайсах, вы можете активировать её, потратив на это Сюжетное очко. После этого вы получаете бонус за трюк или приложение воли, причём полученный вами дайс повышается на один шаг. Например, вы можете вложить СО и получить d8 благодаря приложению волевых усилий или d10 благодаря проведению трюка. Кроме того, активация брешей ГМ-а позволяет вам создавать ресурсы прямо во время текущей сцены, не дожидаясь её окончания.

Использование ресурсов

Ресурсами называется особая разновидность трюков, связанная с вашими Специализациями и приобретённая за Сюжетные очки в течение Переходной сцены (по тем же правилам, по которым вы создаёте обычные трюки прямо по ходу действий). Разница между трюками и ресурсами заключается в том, что ресурсы наделяют вас либо d6 (в случае с экспертными Специализациями), либо d8 (в случае с мастерскими Специализациями). Они сохраняются до окончания следующей Фазы действий. На уровне повествования под ресурсами следует понимать людей, которых вы знаете в своей профессиональной сфере, сведения, полученные от информаторов, или места, которыми вы обзавелись благодаря грамотному использованию своей Специализации. Самые эффективные и долгоиграющие ресурсы персонаж может создать в случае удовлетворения требованиям своих Вех. Если вы активируете брешь ГМ-а и расходуете Сюжетные очки, у вас появляется возможность создать ресурсы прямо в текущей сцене, не дожидаясь Переходной сцены. Тем не менее, в этом случае ресурс сохраняется только до окончания текущей Фазы действий. В обратном случае вы должны использовать только те ресурсы, которые были созданы ранее.

Эффекты: Преимущества, стресс и помехи:

В данной игре любые последствия принимают форму эффектов. Эффектом называется характеристика, которую каждый игрок создаёт в результате использования итогового дайса. Звучит достаточно просто, не так ли? В сущности, как и любые другие характеристики, эффекты измеряются по шкале от d4 до d12. Каждый эффект может быть направлен на формирование одного из трёх последствий: преимуществ, стресса или помех.

Преимущества во многом похожи на трюки, ресурсы и бонусы за приложение воли, поскольку они наделяют вас дополнительным дайсом перед броском. Единственное, что отличает их от вышеупомянутых характеристик, – это отсутствие необходимости тратить Сюжетные очки. Вместо этого преимущества представляют собой последствия определённых действий, уподобляясь в этом помехам и стрессу. Хотя преимущества позволяют вам расширить запас дайсов перед броском, этот бонус служит последствием ранее совершённого действия. Обычно преимущества сохраняют эффективность лишь до конца Сцены.

Стресс и помехи несколько отличаются от преимуществ. Они представляют собой временные характеристики, которые ваш герой получает в результате конфликтов, однако они не проходят сами по себе. Вместо того чтобы добавлять бонус к запасу дайсов героя, стресс и помехи расширяют запас дайсов противника (или ГМ-а). Соответственно, вы тоже всегда можете дополнить свой запас дайсов за счёт стресса или помех, от которых в данный момент страдают ваши враги.

Хорошим решением будет использовать физический указатель, напоминающий о том, от какого стресса и от каких помех в данный момент страдает ваш персонаж. Так, вы можете отмечать скрепкой уровень стресса на шкале, нарисованной в карте героя. Равным образом, вы можете записывать помехи на специальной карточке, приписанной к вашему персонажу. Наконец, ГМ-у имеет смысл записывать все помехи и очки стресса на отдельном листе.

Получение преимущества

Для создания преимущества вы должны использовать итоговый дайс, полученный в результате броска. Преимущества представляют собой исключительно ситуативные и временные бонусы, помогающие вашему персонажу посредством расширения его запаса дайсов (или предоставляющие возможность получить эти бонусы при дальнейших бросках). Кроме того, преимущества позволяют вам внести какой-либо значимый элемент в историю, будь это предмет или второстепенный персонаж, который ранее не обладал собственными характеристиками. Подобно другим эффектам, преимущества отражаются на игромеханическом уровне при помощи дайсов того же размера, что и итоговые дайсы, позволившие их создать. Тем не менее, минимальным размером дайса считается d6. Даже если вы использовали d4 в качестве итогового дайса, преимущество получает размер d6.

Если вы решаете использовать преимущество для помощи другому герою, это действие называется поддержкой и почти всегда представляет собой прямую передачу преимущества в руки другого игрока. В таком случае ГМ использует для ответного броска только свой запас рока. Аналогичным образом, если вы просто стараетесь внести в Сцену какое-нибудь значимое изменение и не пытаетесь нанести прямого ущерба злодею или другому герою, ГМ использует против вас запас рока. Если вы делаете успешный бросок при совершении одного из подобных действий, результатом становится преимущество. Провал же может наделить вашего героя помехой.

Стресс

Стресс отражает негативные последствия, ожидающие героя после участия в тех или иных конфликтах. Когда персонажи сталкиваются друг с другом в открытой борьбе, итогом нередко становится именно объём стресса, нанесённого ими друг другу. В игре выделяется три разновидности стресса: физический, ментальный и эмоциональный. Каждый тип стресса находит своё воплощение в виде полноценной характеристики, которая измеряется в дайсах. Чем больше стресс, тем более крупный дайс противник сможет использовать против героя при условии, что этот стресс действительно мог помешать герою добиться успеха. Такой бонус можно получить только от одного вида стресса, хотя игрок может вложить СО в приобретение бонусов от нескольких видов стресса (ГМ может сделать то же самое, потратив дайсы рока).

Когда герой получает стресс впервые за сцену, уровень этой характеристики равен итоговому дайсу, использованному для нанесения такого стресса. В этом отношении стресс подобен простому преимуществу. Тем не менее, если персонаж уже обладает стрессом определённого типа и получает новый ущерб, вам необходимо сравнить старый и новый дайсы, отвечающие за причинение этого стресса. Если новый дайс крупнее предыдущего, замените уровень стресса новым. Если новый дайс равен предыдущему или уступает ему по размеру, просто усильте стресс на один шаг.

Переизбыток стресса и получение травм

Как только определённый тип стресса достигает уровня d12, герой поддаётся ему и больше не может предпринимать каких-либо действий, пока не наступит Переходная сцена или пока ему не поможет другой герой. Кроме того, он получает травму уровня d6. Травма носит физический, эмоциональный или ментальный характер, в зависимости от природы самого стресса. Травмы излечиваются медленнее, чем стресс. Тем не менее, аналогично самому стрессу, травма может использоваться врагом, который добавляет соответствующий дайс в свой запас. Если вы уже обладаете травмой, оставшейся после предыдущей Сцены, и при этом получаете стресс того же характера, враг должен выбрать, какой бонус он будет использовать – дайс за счёт травмы или дайс за счёт стресса. Так, если вы обладаете физическим стрессом d10 и физической травмой d6, использоваться будет только d10 (но не d10 + d6).

Если герой поддаётся стрессу и при этом получает новую порцию того же стресса в пределах одной Сцены, новый ущерб принимает форму травмы. Если новый объём стресса превышает уровень существующей травмы, вы заменяете уровень травмы новым. Если же урон равен уровню травмы или уступает ему по объёму, вы просто усиливаете уровень травмы на один шаг. Как обычно, герой может вложить Сюжетное очко для того, чтобы изменить характер стресса, что может предотвратить усугубление травмы. Если травма любого вида превышает d12, герой погибает, погружается в вегетативное состояние или покидает историю каким-либо другим образом.

Иногда случается так, что герой, абсолютно лишённый стресса в начале раунда, получает максимальное значение стресса и серьёзную травму в результате одного-единственного действия. Такое может произойти в том случае, если противник берёт d12 в качестве итогового дайса и повышает его благодаря исключительному успеху или использованию специальных эффектов. В сущности, вы просто получаете стресс выше d12 и в результате поддаётесь ему. Вложение Сюжетных очков для изменения характера стресса в таких случаях не помогает, хотя если вы хотите получить травму другого вида, вы всё же можете прибегнуть к этой возможности. Если кто-нибудь пытается привести вас в чувство в этой же Сцене, считается, что ваш стресс равен d12, вне зависимости от того, какой объём стресса вы получили на самом деле.

Если такому помощнику удаётся поднять вас на ноги, вы возвращаетесь с уровнем стресса, равным d12 (если итоговым дайсом помощника был d10) или d10 (если итоговым дайсом помощника был d12 или же d12, усиленный на несколько шагов вверх).

Вне зависимости от того, получаете ли вы помощь со стороны окружающих, вы избавляетесь от значительной части стресса по окончании Фазы действия. Тем не менее, полученные травмы остаются при вас.

Если вы выступаете в роли ГМ-а, вам следует как можно внимательнее следить за героями, которые поддались стрессу. Если они не способны действовать, они покидают Сцену и больше не могут в ней участвовать. Они могут делать ответные броски на действия окружающих, однако при этом любой противник может использовать бонус d12 за счёт их стресса, что существенно снижает шансы героя на успешную реакцию.

Обмен тычками

Иногда игрок не собирается причинять жертве настоящий стресс. И это в порядке вещей: вы всегда можете нанести меньше стресса, выбрав итоговый дайс заведомо меньшего размера. Если у вас на руках остались только крупные дайсы, вы можете выбрать наименьший из них и ослабить его на один шаг: вы просто не рассчитали силу удара!

Если же речь идёт о том, что вы не хотите наносить противнику травму, вы должны заявить об этом в тот самый момент, когда противник поддаётся стрессу. Когда он придёт в себя, его организм не будет страдать от каких-либо негативных эффектов. Вам же будет достаточно того, что вы победили его. Для многих героев данная опция может стать одной из центральных, поскольку далеко не каждый протагонист собирается по-настоящему калечить своих противников, вместо этого предпочитая оглушать их на месте.

Если вы наносите противнику свыше d12 стресса, однако решаете смягчить последний удар, то в начале Переходной сцены (или после того, как противника приводят в чувство союзники) он приходит в себя с уровнем стресса d6 без каких-либо травм.

Три вида стресса

Физический стресс проявляется в виде ранений, изнеможения, отравления ядами или химикатами и так далее. Поддавшись физическому стрессу, герой теряет сознание и падает на землю либо утрачивает способность двигаться из-за боли или усталости. Список физических травм включает в первую очередь тяжёлые ранения, сломанные конечности, заражение организма и даже более серьёзные последствия.

Ментальный стресс проявляется в замешательстве, колебаниях, неспособности сосредоточиться и результатах телепатического воздействия на сознание. Поддавшись ментальному стрессу, герой утрачивает вменяемость, волю и даже разум как таковой. Список ментальных травм включает провалы в памяти, недостаток самоопределения и неспособность аргументировать свои взгляды.

Эмоциональный стресс проявляется в виде отчаяния, гнева, страха и множества других отрицательных эмоциональных всплесков. Поддавшись эмоциональному стрессу, герой может оцепенеть от ужаса, погрузиться в отчаяние или обрушить на окружающих иррациональную ярость. Список эмоциональных травм включает прежде всего тяжёлые фобии, клиническую депрессию и неистовый гнев.

Как правило, вид полученного стресса назначает противник, нанёсший вам соответствующие повреждения. При желании вы можете немедленно вложить Сюжетное очко в изменение характера этого стресса. Если вы действительно это делаете, опишите, как именно удар или конфликт повлиял на вашего героя – например, заставив его выйти из себя, нарушив его концентрацию или шокировав настолько, что он почувствовал настоящую боль.

Использование стресса в собственных целях

В некоторых случаях персонаж может получить определённые преимущества благодаря собственному стрессу, если игроку удаётся описать это убедительным образом. О да, это означает именно то, что вы подумали: иногда вы можете добавлять к броску собственный стресс, даже в то время как ваш противник делает то же самое. Для этого вы должны потратить Сюжетное очко и добавить стресс к запасу дайсов так же, как вы можете это сделать с трюками и преимуществами. Тем не менее, это усиливает ваш стресс на один шаг, а потому вам едва ли захочется часто пользоваться такой возможностью. Обратите внимание, что, вопреки этому правилу, вы не можете использовать собственные травмы.

Избавление от стресса

Стресс смягчается на один шаг в начале каждой Переходной сцены. Иными словами, когда страсти улеглись, персонажи отправились отдыхать, беседовать с окружающими или просто осматривать следующую локацию, все, кто получил d10 стресса в конце предыдущей Сцены, смягчают его до d8 и так далее. Самый базовый уровень стресса – d4 – устраняется целиком. Тем не менее, если в последней Сцене вы поддались стрессу, вы избавляетесь от него полностью, вместо этого получая травму. Позднее в этом разделе мы поговорим о том, как избавляться от травм. Наконец, если в последней Сцене вы поддались стрессу, но нападающий решил не наносить вам травмы, вы начинаете Переходную сцену с уровнем стресса d6. Последнее правило касается лишь того вида стресса, которому вы поддались. Вы должны самостоятельно излечить его в ходе дальнейшей Сцены.

Герои могут избавляться от стресса быстрее, проводя Переходную сцену с профессиональными врачами или другими экспертами по лечению повреждений, либо погружаясь в медитативные размышления, либо посвящая время любой другой деятельности, которую вы как игрок можете описать как целебную. В этом случае вы можете сделать бросок на Кооперацию (Соло, если вы избавляетесь от стресса сами по себе, Друга, если вам помогает приятель или один-единственный медицинский эксперт, или Команду, если вы работаете со всей группой или штатом профессионалов). Этот бросок дополняется любыми способностями, завязанными на Выносливости, наряду с подходящими Отличиями и Специализациями. Более того, если персонаж, помогающий вам избавляться от стресса, обладает соответствующей способностью, вы можете добавить к броску и её, хотя в этом случае вы обязаны передать ему Сюжетное очко или позволить сделать бросок самостоятельно, чтобы наделить вас соответствующим преимуществом.

ГМ делает встречный бросок, используя дайсы рока в качестве своего запаса. Он добавляет к броску дайс того стресса, который вы пытаетесь исцелить. В большинстве Переходных сцен запас рока близок к нулю, поскольку ГМ тратит его на создание эффектов грядущей Сцены сразу по окончании предыдущей. Тем не менее, учитывая, что к концу Акта даже такой запас рока, как правило, набирает силу, в целом можно считать, что чем дальше заходит история, тем сложнее героям исцелиться от стресса.

Как бы то ни было, если вы набираете больше очков при броске, чем ГМ, выберите итоговый дайс и сравните его с показателем стресса. Если итоговый дайс равен уровню стресса или превышает его, вы полностью избавляетесь от повреждений. Если он уступает ему по размеру, вы просто ослабляете стресс на один шаг вниз (в дополнение к тому шагу, на который вы ослабили его в начале Переходной сцены). Вы можете потратить Сюжетное очко для того, чтобы выбрать несколько итоговых дайсов и либо ослабить стресс ещё больше, либо исцелить другой вид стресса.

Вы не можете избавляться от стресса посреди Фазы действий, если только не обладаете специальной силой или эффектом, позволяющим вам обойти это правило. Тем не менее, ваши союзники могут попытаться вернуть вас в чувство даже посередине Сцены. Последнее требует от союзника совершить действие, которое позволит ему сделать бросок против запаса рока и вашего стресса. Если союзник преуспевает в этой попытке, а его итоговый дайс равен или превышает ваш стресс по размеру, уровень стресса падает на один шаг. Если итоговый дайс уступает уровню стресса, ничего не происходит. Если же действие проваливается как таковое, союзник только усугубляет ваше положение, повышая стресс на одну ступень. Сюжетные очки позволяют союзникам использовать более одного итогового дайса в надежде смягчить ваш уровень стресса больше, чем на один шаг.

Исцеление травм

Исцеление травм – несравнимо более долгое и тяжёлое занятие, нежели избавление от обычного стресса. Каждый тип травм необходимо исцелять по отдельности, и каждое такое лечение требует долгосрочного описания со стороны игрока.

С точки зрения игромеханики уровень травмы снижается на один шаг в начале каждого Акта. С точки зрения восстановления герои избавляются от травм по правилам, близким к исцелению стресса. Если попытка излечить травму даёт итоговый дайс, равный уровню травмы или превышающий его, ослабьте его на одну позицию. Если герой преуспевает в броске на исцеление, но итоговый дайс уступает по размеру уровню травмы, ситуация остаётся стабильной. И тем не менее, если бросок на восстановление проваливается, травма только усиливается на один шаг. В этом случае ситуация ухудшается: иными словами, порой лучше дать природе самой внести необходимые изменения в ваш организм, чем пытаться использовать свои рудиментарные знания по исцелению ран или даже психозов.

Если вам не нравится мысль просидеть целый Акт в попытках выздороветь, а ГМ не хочет проматывать несколько недель вперёд в целях поддержания напряжённой истории, вы можете выбрать более зрелищный формат исцеления. ГМ создаёт сцену, насыщенную экшеном и динамикой, специально для вашего героя, а ваша травма изображается в этой сцене так, чтобы она доставляла вам как можно больше проблем (то есть как можно чаще использовалась при ответных бросках). Как только вы закончите этот эпизод и вступите в Переходную сцену, ваша травма снизится на один уровень и станет доступна для исцеления по правилам избавления от стресса. Иными словами, вы сможете избавиться от неё целиком, если итоговый дайс будет равен её уровню или превышать его; сместить её на одну позицию вниз, если ваш итоговый дайс уступает ей по размеру, или просто оставить её как есть в случае провала броска. Если в течение этой сцены вам не удастся избавиться от травмы, вы может повторить весь процесс, создав новую Фазу действий, заточенную специально под вас. В обратном случае вам придётся довольствоваться стандартной скоростью исцеления.

Особые силы и исцеление стресса

Вложив Сюжетное очко в активацию специального эффекта, герой может напрямую использовать показатель своей Выносливости в качестве итогового дайса, как если бы он уже преуспел в броске на выздоровление. Игрок, взявший роль такого героя, должен просто сравнить показатель своей Выносливости с физическим стрессом; если Выносливость оказывается равна или превышает уровень стресса, протагонисту удаётся избавиться от него в том же раунде. Если Выносливость уступает объёму стресса, последний просто снижается на одну позицию. Использование таких сил считается действием само по себе, как если бы вы всё-таки делали бросок на выздоровление.

Если вы всё же хотите объединить своё выздоровление с каким-либо ещё действием (например, броситься в группу врагов, не прерывая при этом регенерации), итоговый дайс для расчёта успешности выздоровления вам придётся выбрать из результатов заявленного действия. Это не требует от вас вложения Сюжетного очка (хотя вам почти неизбежно придётся вложить СО, чтобы использовать итоговый дайс как для выздоровления, так и для завершения действия), однако выбранный вами итоговый дайс не должен превышать по размеру значение вашей Выносливости.

Создание помех

Помехи подобны стрессу, поскольку вы наделяете ими противника в результате собственных действий, однако при этом они похожи и на преимущества с обратным действием, потому что в данном случае вы создаёте препятствие для противника (а не вспомогательный инструмент для героя). Когда персонаж начинает страдать от помехи, ему становится труднее совершать заявленные действия – опять же, как и в случае с обычным стрессом. Тем не менее, в отличие от стресса, помехи не приводят к травмам и в большинстве ситуаций исчезают сразу по окончании текущего события. Персонажи могут использовать помехи для того, чтобы просто замедлить или обезоружить врага. Более того, создав помеху свыше уровня d12, герой погружает оппонента в беспомощное состояние, которое обладает тем же эффектом, что и причинение стресса свыше d12.

Для того чтобы создать помеху, вы должны выбрать итоговый дайс – подобно тому, как вы делаете это при создании преимущества. Наделите новую помеху именем и уровнем, равным размеру итогового дайса (минимум d6). С этой минуты вы можете дополнять указанный дайс к своим броскам против оппонента точно так же, как вы делаете это со стрессом.

Помехи может использовать каждый, кто выступает против соответствующего противника. Последнее обусловлено тем, что в, отличие от стресса, помеха заносится в характеристики оппонента (вместо ваших). Кроме того, вы можете попытаться использовать приписанную вам помеху в собственных интересах (как это происходит со стрессом), однако вам нужно придумать хорошее описание и согласиться повысить уровень помехи на один шаг по окончании действия – опять же, аналогично стрессу.

Долговременные помехи и преимущества

Вы можете создавать и более долгосрочные помехи или преимущества, не ограничиваясь одним броском или одним эпизодом. Тем не менее, для этого вам необходимо потратить СО. Запишите созданную помеху или преимущество на специальной карточке и разместите её перед картой героя. Если вы играете по Интернету или посредством других электронных средств коммуникации, убедитесь, что остальные, включая ГМ-а, смогут постоянно видеть эту запись.

Долговременные помехи и преимущества существуют в качестве полноценных элементов истории, а потому могут быть устранены другими персонажами – иными словами, рано или поздно злодей всё равно сможет выбраться из липкой паутины, найти выход из чёрных облаков едкого дыма или выбить из руки протагониста магическую дубинку. Если никто не устраняет преимущество или помеху в ходе сцены, они сохраняются до окончания следующей Фазы действий.

Создание Персонажа:

Создание персонажа в системе Cortex Plus отличается от большинства НРИ свободой выбора характеристик, навыков и способностей предоставленных игроку, ограниченной лишь здравым смыслом, цельностью образа и волей ГМ-а.

Кооперация:

После того, как вы придумали и продумали биографию персонажа, вы должны распределить кости d6, d8 и d10 между типами кооперации: Соло - кость добавляется к дайспулу в том случае, если вы действуете в одиночку или ваше действие направлено на достижение личной цели, кость не добавляется если при выполнении действия вы пользуетесь поддержкой со стороны или оказываете поддержку напарникам; Друг - кость добавляется к дайспулу в том случае, если вы действуете в общих интересах совместно с одним партнёром; Команда - кость добавляется в том случае, если действие совершается совместно с более чем одним союзником, кость не добавляется если в данном раунде, один из союзников, на которых направлено действие, уже использовал дайс кооперации Соло или Друг.

Кооперация и персонажи ГМ-а

Если вы выступаете в роли ГМ-а, знайте, что ваши персонажи также включают дайс Кооперации с свои броски. Злодеи используют те же три дайса – d6, d8 и d10, – которые точно так же распределяются между тремя подвидами Кооперации. Эти характеристики используются точно так же, как и в случае с протагонистами. Менее значимые персонажи, включая большинство “обычных” людей, охранников, помощников или даже животных, располагают меньшими показателями Кооперации: d4, d6 и d8. Даже в лучших случаях таким персонажам удаётся достичь лишь той эффективности, которой герои добиваются при среднем уровне Кооперации.

Банды противников

Время от времени персонажи сталкиваются с целыми группами организованных – или просто сплочённых друг с другом – противников. Для простоты в игре они называются бандами. В банде могут состоять от двух до двенадцати (или даже большего количества) персонажей, которые действуют и реагируют на поступки героев так, как если бы они были одним существом. Банды располагают большим количеством дайсов Кооперации в Команде, чем другие персонажи – например, 3d6 или 5d8. Хорошо подготовленный отряд профессиональных солдат использует Кооперацию в Команде d8, в то время как полубезумная или хаотично организованная группа налётчиков может использовать базовый дайс d4. Уровень остальных характеристик распространяется на всю банду. Так, вместо того чтобы распределять уникальные характеристики между каждым членом отряда, вы можете назначить показатель 2d в случае с небольшой группой врагов, 3d в случае с дюжиной, 4d в случае с целой комнатой, заполненной противниками, или 5d в случае с настоящей толпой.

Крупномасштабные противники

Время от времени судьба сводит героев с особенно крупными, опасными или могущественными персонажами, обладающими сразу несколькими дайсами Кооперации Соло или с Другом. Предполагается, что такие противники вполне способны справиться в одиночку с несколькими героями, однако вместе с тем их размер может позволить героям атаковать их методами, которые обычно работают только против группы противников (как, например, в случае с Атакой по области).

Отличия:

Следующим шагом в создании персонажа является определение трёх Отличий - характеристик, навыков, сверхъестественных сил и т.п.

Система Cortex Plus не ограничивает вас в наборе Отличий, лишь бы их было ровно три и они соответствовали образу вашего персонажа. Отличия могут быть как конкретными - Меткий Стрелок; Дамский Угодник; Экстремальное Вождение, так и менее однозначными - Не зли меня, Парень; Торговец Воздухом; После Нас Хоть Потоп. При добавлении к дайспулу костей Отличий объясните, как именно они выражаются в сцене.

Отличия не похожи на остальные характеристики в том отношении, что они обладают сразу двумя сторонами. Отличиями становятся знаменитые реплики, черты личности или элементы истории персонажа, которые могут как облегчить ему достижение целей, так и создать череду новых препятствий. Эти характеристики служат самым ключевым способом описания героя – а потому неудивительно, что они наделяют игрока удобным способом зарабатывать Сюжетные очки.

Когда вы добавляете эту характеристику в запас дайсов, вам следует выбрать, какой именно дайс вы получите на руку. Если Отличие указывает на определённую черту личности вашего персонажа, способную помочь ему в текущих условиях, добавьте к броску d8. Если же эта черта грозит создать новые преграды и застопорить продвижение вашего персонажа к собственным целям, возьмите d4 и добавьте себе Сюжетное очко.

Вы всегда можете добавить к броску хотя бы одно из своих Отличий. Каждое дополнительное Отличие стоит уже по Сюжетному очку. Тем не менее, учитывая, что использование Отличия на уровне d4 вместо d8 добавляет игроку одно СО, вы всегда можете выбрать одно Отличие уровня d4 и одно – уровня d8. Разумеется, в этом случае ваш уровень СО увеличиваться не будет.

Отличия и персонажи ГМ-а

Персонажи ГМ, будь это обычные люди или злодеи, вступающие в контакт с героями, используют свои Отличия несколько иначе, чем игроки. Когда вы как ГМ решаете использовать Отличие персонажа на уровне d4, то вместо Сюжетного очка вы получаете возможность либо добавить в запас рока d6, либо усилить самый маленький дайс в запасе рока на одну ступень. Это правило работает в случае с любыми персонажами, наделёнными Отличиями. Тем не менее, многие персонажи ГМ не обладают Отличиями как таковыми, а потому не способны и прибегать к этому правилу.

Злодеи чаще всего обладают одним или двумя Отличиями, подчёркивающими их тёмную сущность. В последнем случае вам может быть достаточно трудно использовать их на достижение положительных результатов. Тем не менее, в случае со злодеями это может рассматриваться скорее как преимущество, потому что, используя Отличия на уровне d4, вы расширяете запас дайсов и чаще открываете игрокам свои бреши. Что ещё важнее, это подталкивает вас к отыгрышу злодея как жалкого и неисправимого преступника, которым он, в сущности, и является.

Едва ли вам часто понадобится использовать более одного Отличия в пределах одного раунда. На каждое действие или реакцию вам следует выбрать одно Отличие и решить, предоставит ли оно вам бонус d4 (вместе с дополнительным дайсом к запасу рока) или сразу d8. Тем не менее, вы можете добавить к броску сразу два Отличия, по d4 и d8 соответственно, не расширяя при этом запаса рока. Наконец, если вы решаете использовать оба Отличия на уровне d8, вам понадобится выложить из запаса рока сразу d8 или более крупный дайс.

Отличия Сцен

Отличия есть не только у протагонистов и антагонистов. Сцена (или локация, в которой разворачивается действие этой Сцены) также может быть описана при помощи определённых Отличий. Существует несколько определённых Отличий Сцены, которые могут как помочь персонажам, так и затруднить им работу. Примерами таким Отличий могут служить Усыпанная камнями, Полузатопленная, Шумная, Тёмная, Тихая или Нестабильная.

Как ГМ вы можете наделить Сцену одним, двумя или несколькими Отличиями, а можете отказаться от них целиком. Тем не менее, в начале Сцены каждая локация должна обладать не более чем тремя Отличиями. Остальные ГМ сможет добавить по ходу игры. Хотя игроки не могут добавлять Отличия в текущую Сцену, ГМ может ориентироваться на их пожелания, создавая Отличия, поскольку это не только помогает игрокам включиться в процесс создания коллективной истории, но и облегчает вашу собственную задачу по проведению ролевой игры. Тем не менее, для начала вам следует убедиться, что вы уже упомянули все ключевые Отличия, когда только знакомили игроков со Сценой.

Чаще всего Отличия Сцен указывают на особенность их восприятия – как, например, в случае с Тёмной и Шумной Сценами. В других случаях они подчёркивают физические особенности или элементы ландшафта – например, Усыпанная камнями или Полузатопленная. Отличия не обязательно делать прямолинейными и конкретными: можете подумать насчёт Спокойной Сцены, Бесконечной груды ящиков или Жуткой атмосферы.

Игрок не обязан включать Отличие Сцены в своей запас дайсов. Если он всё же добавляет его к броску, ему нужно решить, использует ли он Отличие на уровне d4 (с добавлением одного СО) или d8. Отличия Сцен подвержены тому же лимиту, что и Отличия самого персонажа – а потому, если вы уже включили в бросок Отличие своего героя, то добавление Отличия Сцены будет стоить вам Сюжетного очка. С другой стороны, если вам трудно решить, какие Отличие своего персонажа вы можете использовать в тех или иных условиях, хорошей мыслью будет обратиться к Отличиям самой Сцены.

Как ГМ вы можете добавлять Отличия Сцен к броскам злодеев, выбирая между бонусом d4 (и добавлением или усилением дайса в запасе рока) и d8. Особенно полезны такие Отличия в случае с персонажами, которые не располагают собственными Отличиями (как, например, в случае с бандой грабителей или парой незначительных злодеев). Не забывайте также, что вы способны вложить d8 или более крупный дайс из запаса рока в создание нового Отличия уже после того, как началась Сцена.

Отличия Сцен во многом напоминают помехи, поскольку нередко они представляют собой препятствия или угрозы, связанные с окружающей средой. А потому вы можете выбирать такие Отличия целью своего действия с тем, чтобы их ослабить (в таком случае ответный бросок ГМ-а дополняется дайсом d8 из-за сложности Отличия). Разница заключается в том, что если помеха всегда препятствует действиям героев, то Отличие предполагает и позитивное использование окружающей среды игроками, а нередко даже соблюдает тонкий баланс между преимуществами и недостатками, которыми оно наделяет участников Сцены.

Комплекты способностей:

Комплектом способностей называется группа способностей наряду со специальными эффектами (СЭФ) и Пределами, ограничивающими их использование. Каждый Комплект способностей посвящён силам, связанным единой идеей, источником или характером проявления. Комплект способностей может отражать как врождённые суперсилы, так и особую экипировку или экстраординарную группу навыков, которую трудно выразить посредством Специализаций или Отличий. В сущности, в роли такого “Комплекта” может выступить даже питомец или лояльный помощник.

Особые силы персонажей рассчитываются по следующим правилам:

Название Комплекта

Особая характеристика - Дайс, приписанный к этой характеристике.

Особая характеристика - Дайс, приписанный к этой характеристике.

СЭФ: Название специального эффекта. Как работает данный эффект.

Предел: Название предела. Как он ограничивает силу героя.

Пример для Зверя из команды мутантов X-Men:

Звероподобный мутант

Феноменальная стойкость d8

Феноменальное восприятие d8

Феноменальная выносливость d8

Сверхчеловеческие рефлексы d10

Сверхчеловеческая сила d10

СЭФ: Клыки и когти. При атаке добавьте d6 в запас дайсов и ослабьте самый крупный дайс в запасе на –1. Усильте физический стресс, нанесённый противнику, на +1.

СЭФ: О милостивые небеса! Пожертвуйте Сюжетным очком для того, чтобы позаимствовать самый высокий дайс из запаса рока в качестве преимущества для своего следующего действия. Затем ослабьте его на одну ступень и верните его на руку ГМ.

Предел: Мутант. Зверь получает по 1 СО, когда становится целью Вех или оружия, направленных непосредственно на взаимодействие с мутантами.

Особые характеристики

Каждый Комплект способностей включает в себя несколько характеристик, отражающих необычайно развитые силы. Эти характеристики можно включать в запас дайсов всегда, когда они могут оказать персонажу помощь в решении стоящей перед ним задачи. Хотя определять, подходит ли определённая характеристика к выполнению той или иной задачи, должен игрок, ГМ и другие игроки всегда могут возразить против слишком притянутого оправдания использованию характеристики для совершения действия, логически с ней не связанного. Кроме того, многие суперсилы легко активируются безо всяких бросков, особенно если провал не ведёт к каким-либо интересным дополнениям к сложившейся ситуации.

Показатели способностей

В большинстве случаев способности обладают показателями от d6 до d12, в зависимости от следующих факторов. Многие силы опираются на базовый показатель d8.

• d6: Силы такого уровня никогда не служат ключевыми способностями персонажа или просто не предполагают использования в самых зрелищных моментах его деятельности. Чаще всего подобные силы носят сугубо утилитарный характер или ведут к не самым зрелищным эффектам. Обладание такой силой может быть удобным с той точки зрения, что они наделяют игрока возможностью заявить действие, на которое не способны другие люди, а также прибегнуть к ним, когда более важные силы оказались заблокированы.

• d8: Силы такого уровня удостаиваются эпитета Феноменальные. Они позволяют персонажу совершать действия, на которые не способен ни один обычный человек, причём дополняя их широким спектром самых разных способов применения. В целом их можно рассматривать как эквивалент экспертных Специализаций с точки зрения их эффективности.

• d10: Силы этого уровня известны как Сверхчеловеческие, поскольку они значительно превышают способности обычных людей. Большинство героев наделены именно этим уровнем суперспособностей, и лишь немногим героям удаётся развить ещё более совершенные навыки. Этот уровень можно рассматривать как эквивалент Мастерства в Специализации.

• d12: Силы такого уровня достаются лишь обладателям Богоподобных способностей, овладевшим поистине совершенными навыками и возможностями. Только нескольким супергероям на всей планете удалось развить подобные силы, и в большинстве случаев они ограничены использованием одиночных, узкоспециализированных эффектов.

СЭФ:

СЭФ отличаются от трюков тем, что они позволяют герою давать заявки, которые вы в обратном случае дать попросту не смогли бы. Кроме того, некоторые СЭФ наделяют игрока определёнными повествовательными полномочиями, что позволяет вносить свою лепту в создание коллективной истории.

Все СЭФ описаны по формуле “сделайте А, чтобы получить Б” – или, если использовать более техническое определение, – “выполните условие и получите бонус”. В роли “условия” выступает центральная часть описания СЭФ, которая определяет, как именно используется данный эффект. Каждый СЭФ обладает собственной стоимостью, которая и выражается в сложности выполнения условия. Некоторые СЭФ выглядят так, словно их активировать легче, чем другие, однако, как правило, существуют дополнительные повествовательные ограничения, выравнивающие баланс между стандартными и “дорогостоящими” эффектами.

Примеры условий:

• Вложите 1 СО

• Отмените эффект способности

• Добавьте дайс в запас рока

• Ослабьте один из дайсов

• Совершите определённое действие

• Сделайте ещё что-нибудь

Бонусы за использование СЭФ включают одно или несколько преимуществ из следующего списка:

• Повысьте дайс на один уровень

• Удвойте дайс (добавьте в запас второй дайс того же типа)

• Добавьте дайс (обычно d6)

• Возьмите второй итоговый дайс

• Ослабьте стресс

• Перебросьте невыгодно упавшие дайсы

Если описание конкретного СЭФ не противоречит данному правилу, считайте, что СЭФ не привязаны к конкретной способности. Они связаны, прежде всего, с образом, на котором построен весь Комплект способностей – а следовательно, они представляют собой физическое выражение этого образа. Более того, вам не обязательно использовать какую-либо способность из своего Комплекта для активации СЭФ, однако вы всегда должны держать в уме образ всего Комплекта при описании своих действий или реакции. И разумеется, если описание СЭФ чётко даёт понять, что данный эффект связан с применением определённой характеристики, вы обязаны использовать её при броске.

Одним из условий, часто применяющихся в описании Пределов, служит полное отключение способности. Практически всегда Отключение связано с конкретной силой или даже со всем Комплектом способностей. При “отключении” сверхъестественной характеристики или всего Комплекта вы утрачиваете возможность использовать её до тех пор, пока не выполните успешное действие по восстановлению. Иногда это требует от вас активировать брешь ГМ-а (потратить Сюжетное очко, когда ГМ выбрасывает единицу) или выполнить определённое действие (когда до вас дойдёт очередь).

Кроме того, отключенные способности восстанавливаются во время Переходных сцен по тем же правилам, что и обычный стресс. В этом случае возьмите один дайс, соответствующий уровню “отключенной” характеристики (или уровню самой развитой характеристики, если речь идёт об отключенном Комплекте), после чего сформируйте запас дайсов из соответствующих Отличий, Кооперации и других состояний и сил (если последнее применимо). ГМ противостоит этому броску при помощи запаса рока, добавляя к нему ваш стресс или помехи. Если ваш итоговый дайс превышает уровень отключенной способности или хотя бы равен ему, вы восстанавливаете её. Если итоговый дайс уступает уровню способности, вы всё равно возвращаете её в активное состояние, однако она ослабевает на один шаг до следующей проверки восстановления (которую вы можете сделать в следующей Переходной сцене), либо до тех пор, пока вы не выполните другого условия по восстановлению силы (которое должно быть указано в описании Предела).

Пределы:

Каждый Комплект способностей располагает по меньшей мере одним Пределом. Некоторые наделены сразу несколькими. Пределы необходимы по двум причинам. Первая заключается в том, что слабости и недостатки героя лежат в самом сердце его образа, и большинство персонажей Вселенной Марвел интересны именно тем, что обладают своей Ахиллесовой пятой (даже если уязвимая точка сводится лишь к тому, что персонаж устаёт от своей суперсилы). Другая причина заключается в том, что Предел помогает игрокам быстрее накапливать Сюжетные очки и влиять на историю самыми интересными способами.

Тем не менее, Предел могут активировать не только игроки. ГМ всегда может пожертвовать дайсом рока для активации того или иного Предела – в зависимости от конкретных обстоятельств. Это не приносит игрокам Сюжетных очков, а потому игрокам всегда предоставляется шанс первыми активировать свои Пределы. Если игроки решают не делать этого, то приоритет переходит к ГМ. Пределы работают аналогично СЭФ с тем исключением, что эти эффекты обычно действуют против самих игроков. Задача Предела – затруднять жизнь герою. Иногда это означает полное отключение суперспособности или даже всего Комплекта. Другие пределы создают ситуации, напоминающие нанесение стресса или борьбу с помехами. Также Пределы способны погружать героев в состояние, в котором они едва ли оказались бы по собственной воле. Обычно Комплекты способностей, наделённые последней разновидностью Пределов, обладают также альтернативным Пределом, что позволяет избежать ситуации с чрезвычайно редкой или затруднительной активацией первого Предела.

Комплекты способностей ГМ-а:

ПМ-ы могут обладать собственными Комплектами способностей или отдельными суперсилами, лишёнными специальных эффектов. Последнее обычно встречается только в случае со второстепенными персонажами наподобие охранников, бандитов, пришельцев и роботов. Тем не менее, большинство злодеев располагают полноценными Комплектами способностей, которые обеспечивают их средствами, с помощью которых они обрушивают свой гнев на окружающий мир.

Как ГМ вы не должны тратить (и зарабатывать) Сюжетные очки для активации сил своих персонажей, поскольку СЭФ и Пределы злодеев работают несколько иначе, чем в случае с протагонистами. Всё, что требует от игроков траты СО, в случае с неигровыми персонажами предполагает пожертвования дайса (вне зависимости от его размера). Подобным же образом, любые Пределы, наделяющие игрока возможностью заработать СО, добавляют в ваш запас рока d6 или же усиливают один из уже существующих дайсов на одну ступень (подобно тому, как это происходит с использованием Отличий на уровне d4).

Любые СЭФ и Пределы, взаимодействующие с запасом рока, действуют по стандартным правилам – запас рока представляет собой общую сложность ситуации, а потому злодей, силы которого также затрудняют жизнь окружающим, в определённом смысле не отличается от героев, которые борются с более абстрактным запасом рока.

Некоторые СЭФ и Пределы требуют “активировать брешь ГМ-а для восстановления сил”. Когда такое условия появляется перед неигровым персонажем, ГМ долженнаградить Сюжетным очком игрока, который выбрасывает такую брешь. Если это произойдёт, вы как ГМ не добавляете новых дайсов в запас рока, вместо этого просто восстанавливая особую характеристику или Комплект способностей своего злодея.

Памятка по использованию суперсил неигровых персонажей

• Если активация способности требует вложения СО, вы тратите любой дайс из запаса рока.

• Если эффект наделяет игрока СО, вы как ГМ получаете дайс d6 или усиливаете уже существующий дайс на одну ступень.

• Игроки могут активировать Пределы злодеев ценой расхода 1 СО.

• Хранитель может активировать Предел своего злодея и получить дайс d6 или усилить уже существующий дайс на одну ступень.

• Если восстановление отключенной способности требует активации бреши, вы должны наградить Сюжетным очком игрока, предоставившего вам эту брешь. В таком случае вы не получаете дайса d6.

Создание новых способностей

Для того, чтобы создать новую характеристику, СЭФ, Предел или целый Комплект способностей, вам необходимо определить, нужно ли создавать новую способность или же в действительности будет достаточно собрать вместе несколько отдельных характеристик.

Задайте себе следующие вопросы:

• Вписывается ли задуманная вами сила в рамки одной проверки? Сможете ли вы включать весь спектр возможностей, предоставляемых этой способностью, в один бросок? Можете ли вы измерить эту способность по шкале от d6 до d12? Сильно ли отличается эта сила от того, что уже было представлено ранее в этом разделе? Ответы на эти вопросы покажут, насколько вам необходимо придумывать по-настоящему новую характеристику.

• Обладает ли ваша сила несколькими аспектами, многие из которых уже были описана в секции, посвящённой тем или иным характеристикам, СЭФ или Пределам? Не утратит ли ваш герой все свои силы разом, если ситуация сложится против него? Существуют ли другие персонажи, обладающие похожим набором способностей? Ответы на эти вопросы помогут понять, имеет ли смысл создавать новый Комплект способностей.

• Способна ли эта сила улучшать, увеличивать или иным образом влиять на другие игровые характеристики? Позволяет ли она оцифровать уникальную способность или излюбленный трюк героя, помогающий ему сделать что-то необычайное? Возможно, эта способность позволяет игроку перекинуть неудачный бросок или воздействовать на большее количество целей? В случае утвердительных ответов на эти вопросы подумайте над созданием СЭФ вместо отдельной характеристики.

• Должна ли эта способность препятствовать герою или ограничивать его могущество? Представляет ли она собой побочный эффект или недостаток, ослабляющий эффективность Комплекта способностей? В зависимости от ответов на эти вопросы, вы можете понять, идёт ли речь о простой описательной части Комплекта (особенно если задуманные вами образы несущественно влияют на игровой процесс) или о полноценном Пределе (особенно если ваша задумка должна заставлять героя делать сложный выбор в процессе игры).

Специализации:

Иногда таланты и навыки персонажа формируют его образ даже в большей степени, чем отдельные суперсилы. Понятие Специализаций охватывает широкий набор навыков.

Они представляют собой степень подготовки, которая превышает стандартные показатели, которые можно было бы ожидать от обычных людей. Любая Специализация располагает либо экспертным, либо мастерским уровнем (в глобальных, эпичных кампаний добавляется грандмастерский уровень).

• Экспертом называется персонаж, который на голову превзошёл своих коллег в этой же сфере деятельности, а потому обладает обширным практическим и теоретическим опытом наряду с отточенными навыками по решению проблем в этой области. Если вы стали Экспертом в определённой сфере, вы знаете, как наилучшим образом использовать собственные способности, располагаете связями в своей профессиональной сфере и можете узнавать в незнакомых людях других специалистов, работающих в этой же области. Вы всегда можете делать броски на решение ситуаций, требующих знаний именно в той сфере, в которой вы достигли экспертного уровня. Вы можете либо добавить к броску d8, либо разделить свою Специализацию на 2d6.

• Мастером называется специалист мирового уровня. Если вы достигли подобного звания, это означает, что ваш опыт и знания выходят даже за рамки того, чем располагают Эксперты, а потому, безусловно, включают в себя глубокое понимание как самой сферы деятельности, так и типа людей, которые занимаются разрешения проблем в рамках этого спектра проблем. Если вы собираетесь использовать свои неподражаемые таланты для совершения действия, соответствующего мастерской Специализации, вы можете либо добавить к броску d10, либо 2d8, либо 3d6.

• Грандмастером называются уникальные, богоподобные персонажи, которых во всей вселенной можно насчитать лишь единицы. Грандмастеры могут разделить d12 на 2d10 или 3d8. Если они создают ресурсы, по умолчанию те получают уровень d10.

Каждый раз, когда вы работаете в сфере своей Специализации, вам нужно решить, используете ли вы дайс, приписанный непосредственно к Специализации, или сразу два-три меньших дайса. Использование меньшего количества дайсов большего размера означает, что вы получаете возможность достичь большего эффекта, однако набрать хороший результат и предоставить вам больше дайсов для включения в сумму вам будет труднее, особенно если вы рассчитываете вложить СО в добавление нескольких дайсов к окончательному результату. С другой стороны, не забывайте, что добавление дополнительных дайсов также увеличивает шанс выпадения единиц, хотя это можно рассматривать даже как преимущество, если вы исчерпали запас Сюжетных очков.

Трюки и ресурсы

Вы можете использовать СО для создания трюков, основанных на вашей Специализации. Трюками называются одноразовые бонусы, полученные благодаря специальной подготовке и богатому практическому опыту. Если вы обладаете званием Эксперта или Мастера в той сфере, в которой создаёте трюк, ваш запас дайсов увеличивается на d8.

Кроме того, во время Переходной сцены вы можете потратить СО для создания какого-нибудь выгодного преимущества или налаживания тесных связей с неигровым персонажем – возможно, благодаря выявлению грязных секретов об их прошлом или наблюдению за их боевым стилем. В этом случае вы жертвуете Сюжетным очком ради создания ресурса. Ресурсы функционируют аналогично преимуществам, которые вы создаёте за счёт использования итоговых дайсов. В случае с Экспертами ресурс предоставляет бонус d6. Мастера получают бонус d8. В обоих случаях ресурсы сохраняются до начала следующей Переходной сцены. Кроме того, вы можете создавать ресурсы прямо в Фазе действий, если активируете брешь Хранителя, однако в последнем случае вы всё равно используете его только до начала ближайшей Переходной сцены.

Аналогичным образом, если вы собираетесь создать какой-либо гаджет, инструмент, элемент снаряжения или другой предмет, связанный с вашей Специализацией, вы можете вложить СО для того, чтобы воспользоваться им в качестве трюка или ресурса (само собой, если это допускает логика ситуации). В этом случае важно знать, как долго вы хотите использовать этот гаджет (например, в качестве одноразового трюка или до начала следующей Переходной сцены, если это ресурс). По очевидным причинам, есть некоторые ограничения на использование таких гаджетов, однако можно предположить, что обладатели мастерской Специализации по определению обладают значительным количеством незаявленных ресурсов. В меньшей степени это касается Экспертов, которые, тем не менее, также обладают куда большим числом ресурсов, чем обычные люди.

Специализации и персонажи ГМ-а

Большинство неигровых персонажей имеют по крайней мере одну Специализацию; в сущности, некоторые из них входят в игру именно как представители определённой Специализации, в силу чего подобные персонажи иногда называются специалистами.

ГМ должен понимать различие между ключевыми и второстепенными персонажами.

Вы можете создавать специалистов на лету, выбирая одну из Специализаций, назначая её экспертный или мастерский уровень, а затем распределяя значения Кооперации (на пониженных уровнях d4, d6 и d8). Вы можете даже сузить рамки Специализации для того, чтобы персонажа можно было описать как представителя конкретной профессии. Кроме того, если вам кажется, что такой персонаж ещё не достоин считаться Экспертом, вы можете приписать ему третий уровень Специализации: Новичок. Уровень такой специализации равен d6 и не может быть разделён на большее число меньших по размеру дайсов.

Вы можете проводить трюки и активировать ресурсы от лица своих персонажей, однако каждое подобное действие стоит вам одного дайса рока (вместо СО). Новички не способны создавать трюки и использовать ресурсы.

Если игроки вводят в игру новых персонажей, играющих роль ресурсов, то после того как действие ресурса истекает, у вас как ГМ-а появляется возможность сделать этихперсонажей специалистами, связанными с той Специализацией, в рамках которой они были созданы. Если вы это делаете, то уровень ресурса становится уровнем самого персонажа.

Вехи:

С игромеханической точки зрения элементы истории, опирающиеся на взаимодействие протагонистов с другими героями, называются Вехами. Каждая Веха представляет собой существенный момент выбора, который герой делает между различными вариантами развития отношений.

В начале События ваш герой располагает одной или двумя Вехами. Вы можетеиспользовать одну из них или обе, а можете попросить ГМ-а озвучить Вехи, привязанные к текущему Событию. В конце концов, куда веселее участвовать в достижении Вех, которые позволяют внести свой вклад в развитие всей истории. Если ваш герой обладает лишь одной Вехой, вы можете добавить вторую во время любой Переходной сцены. После того как у вас появится вторая Веха, вам придётся завершить хотя бы одну из них, прежде чем вам представится шанс добавить в карту героя ещё одну.

В отличие от таких характеристик, как Кооперация, Отличия, Специализации или суперспособности, Вехи могут показаться не столь понятными в отношении их использования в игре. Например, вы не добавляете Вехи к запасу дайсов и не используете какие-либо особые правила по их активации. Вместо этого вы должны использовать Вехи в качестве общего ориентира, показывающего, как вам следует отыгрывать роль этого героя. Вехи наделяют протагониста чем-то таким, к чему он мог бы стремиться. Даже относительно новые или неопытные герои должны быть вовлечены в историю, а потому им также придётся принимать важные решения по мере развития сюжета. Вехи специально созданы так, чтобы вы получали игромеханическую выгоду за принятие интересных решений, соответствующих личности, образу и биографии вашего персонажа.

Неигровые персонажи лишены Вех, а потому вы как ГМ не должны наделять их особыми выгодами за счёт принятия трудных решений. Вместо этого вы можете помочь игрокам отыграть Сцену так, чтобы на её протяжении у игроков появлялась возможность выполнить требования своих Вех. Держите при себе список Вех, доступных героям, и используйте их в качестве общего руководства при создании различных эпизодов и проведении Переходных сцен. Всё это поможет вам прижать изящества форме игры и глубину – её содержанию.

Пример Вехи Зверя

В моей карте героя приведены сразу две Вехи: Мутанты без границ и Профессиональная этика. Хотя обе Вехи звучат интересно, я буду придерживаться только одной из них. Сейчас мне больше нравится Веха “Мутанты без Границ”, поскольку она завязана на помощи другим мутантам, и это кажется мне интересным направлением для всей истории. Если позже окажется, что текущее Событие предлагает мне Вехи, совместимые с той, которую я уже выбрал, я смогу добавить в карту героя ещё одну Веху.

Мутанты без границ

Основанная Уорреном Уортингтоном III, эта международная организация занимается оказанием чрезвычайной помощи мутантам, которые не способны получить помощь откуда-либо ещё. Сможет ли она вдохновлять Зверя на новые достижения?

1 XP, когда вы используете талант Медицинского эксперта, чтобы помочь мутанту избавиться от стресса.

3 XP, когда вы предпочитают не вступать в противостояние, чтобы спасти или защитить мутантов, не обладающих боевыми способностями.

10 XP, когда вы жертвуете своей репутацией или статусом для того, чтобы спасти мутанта, или отказываетесь приносить подобную жертву, позволяя тем самым мутанту погибнуть.

Событийные вехи

Каждое Событие располагает по крайней мере двумя Вехами, доступными всем героям. В некоторых случаях События оказываются наделены целыми звеньями Вех, переходящими из одной истории в другую. После того как игроки пройдут одну Событийную веху, они смогут выбрать новую, привязанную уже к новой истории. Разумеется, ничто не мешает героям участвовать в Событии даже в том случае, если они занимаются только личными Вехами, однако использование особых Вех конкретного События наделяет ихдополнительной возможностью заработать XP и стать частью общей истории. В дополнение к стандартному списку наград 1XP, 3XP и 10XP, Событийные вехи могут наделять персонажей особыми ресурсами или преимуществами, завладеть которыми может только герой, прошедший определённую Веху.

Создание новых Вех

Для получения общего представления о характере новой Вехи взгляните на уже существующие. Каждая Веха представляет собой достаточно общую формулировку, показывающую, как часто вы можете выполнять то или иное условие (например, несколько раз за сцену или один раз за Акт). Условие, оценивающееся в 1 ХР, указывает герою путь к какому-либо важному решению. Условие уровня 3 XP может уже служить основой для полноценной Сцены – в зависимости от того, как именно это будет воплощено игроком в истории. Тем не менее, первые два условия лишь обрамляют общую сущность пути, по которому движется протагонист. Результатом же служит условие уровня 10 XP, которое всегда требует принятия трудного решения.

Не забудьте подумать о том, как новая Веха будет подталкивать героя ко взаимодействию с другими персонажами, игровыми или второстепенными. Помните, что каждая Веха должна требовать сознательных действий от игрока. Не нужно создавать Вех, основывающихся на условиях, которые могут выполнить только другие игроки или даже ГМ. Всё должно быть основано на вашем личном выборе как игрока. В некоторых случаях Веха может предполагать определённую реакцию от других игроков, однако в центре условия лежит действие самого героя, и именно ваш герой должен спровоцировать эту реакцию.

Событийные вехи отдаются на откуп ГМ и являются частью самого События. Если вам интересно, как может выглядеть Событийная веха, откройте описание любого События и ознакомьтесь с предложенными в нём Вехами. Такие Вехи всегда привязаны непосредственно к теме и идее сюжета, а потому они позволяют игрокам вносить существенный вклад в формирование определённых сюжетных ситуаций – однако в то же время они всегда дают игрокам выбор. Такие Вехи доступны для прохождения всем героям,а не только одному.

Очки XP:

Очки опыта необходимы для разблокировки или обновления многих характеристик, входящих в состав вашей карты героя. Кроме того, за счёт очков опыта вы можете вносить в игру новые сюжетные элементы и ранее не представленных персонажей. Выполнение каждого из условий Вехи приносит вам определённое количество опыта. Самое высокое вознаграждение ждёт вас по окончании Вехи, поскольку это событие приносит вам сразу 10 очков. Удовлетворение требований Вехи для получения XP называется выполнением условия.

Каждое условие приносит игроку различное количество опыта и может быть удовлетворено различное число раз за игру. Так, условие уровня 1 XP можно выполнять бесчисленное количество раз за Сцену, однако каждое отдельное действие приносит вам только по одному очку опыта.

Условие уровня 3 XP можно выполнить только один раз за Сцену, хотя если у вас есть идея, как выполнить условие этого уровня сразу для двух Вех, вы можете получить и 6 ХР в пределах одной Сцены.

Вы можете выполнить условие уровня 10 XP только один раз за Акт. Как только вы выполняете это условие, ваш персонаж завершает Веху. Теперь вы можете выбрать новую Веху или, если это не нарушит логику истории, начать ту же Веху с самого начала.

Получение опыта

Именно вы как игрок должны отслеживать развитие своих Вех. Не забывайте предупреждать ГМ-а о том, что ситуация располагает к удовлетворению одного из условий вашей Вехи. В конце концов, хотя он может держать при себе список всех Вех, задействованных в игре, у него есть и другие обязанности, которым он должен уделять внимание. Когда происходит что-то такое, что позволяет вам удовлетворить требованиеВехи, объявите об этом и отыграйте свой выбор. Затем, если только вы не откажетесь от этого выбора в последнюю секунду, запишите полученное количество опыта. Кроме того, персонажи получают по 1 очку опыта каждый раз, когда ГМ по той или иной причине откладывает из запаса рока d12. Завершение Сцены путём вложения 2d12 приносит всем сразу по 2 очка.

Как игрок вы можете вкладывать полученные очки опыта либо в развитие существующих характеристик, либо в увековечивание ресурсов, которыми вы обзавелись на игре. После того как вы заработали очки опыта, вам нужно дождаться ближайшей Переходной сцены. После этого вы можете вложить их в развитие персонажа.

Каждое Событие предоставляет героям целый ряд обновлений, на которые игроки могут потратить свои очки опыта. Тем не менее, существует несколько обновлений, давно заслуживших статус традиционных. Вот список подобных приобретений:

Вы можете потратить 5 XP для того, чтобы...

• Заменить существующее Отличие новым.

• Добавить или заменить Предел в Комплекте способностей.

• Поменять местами значения двух видов Кооперации.

• Приобрести уникальные ресурсы События (незначительного уровня).

Вы можете потратить 10 XP для того, чтобы...

• Добавить новый СЭФ в Комплект способностей.

• Повысить особую характеристику d6 или d8 на один шаг.

• Добавить новую особую характеристику d6 в существующий Комплект способностей.

• Устранить Предел из Комплекта способностей, обладающего двумя или несколькими Пределами.

• Приобрести уникальные ресурсы События (значительного уровня).

Вы можете потратить 15 XP для того, чтобы...

• Повысить особую характеристику d10 на один шаг.

• Заменить существующий Комплект способностей новым.

• Добавить новую экспертную Специализацию или повысить существующую домастерского уровня.

Как игрок вы всегда обладаете возможностью потратить 1 XP для того, чтобы получить 1 СО. Это также увеличивает минимальный объём СО, который вы получаете в начале каждой игровой сессии, на +1 до максимума 5 СО (полученных ценой вложения 4 XP). Это не самое эффективное использование очков опыта, однако, возможно, вы действительно хотите получить более широкие возможности по участию в создании общей истории! Подобный счёт сбрасывается обратно до 1 в начале нового Акта, а потому используйте его, пока располагаете дополнительными очками.

Неигровые Персонажи:

Ключевые Персонажи

Ключевые персонажи отличаются следующими характеристиками:

• Значения Кооперации d6, d8 и d10

• Три Отличия

• Один или два Комплекта способностей

• Две или несколько Специализаций

Второстепенные персонажи

• Значения кооперации d4, d6 и d8

• Два отличия

• Могут обладать одним или двумя Комплектами способностей

• Могут обладать одной или несколькими Специализациями

Специалисты

• Значения Кооперации d4, d6 и d8

• Одна Специализация уровня Новичок d6, Эксперт d8 или Мастер d10

• Могут располагать одной или несколькими особыми характеристиками, но не Комплектами способностей

Ключевые и второстепенные персонажи получают стресс, преимущества и помехи по тем же правилам, что и герои. Специалисты легче поддаются стрессу, поскольку их уровень (Новичок, Эксперт или Мастер) служит верхним пределом стресса, который они могут получить (это ограничение распространяется на все три вида стресса). Так, Новички поддаются стрессу на уровне d8, Эксперты – на d10, а Мастера – на d12. Герои, а также ключевые и второстепенные персонажи не страдают от подобных ограничений, а потому поддаются стрессу только тогда, когда он превышает планку d12. Равным образом, специалисты сильнее страдают от травм, поскольку травма, превышающая их уровень, приводит к трагическому итогу.

Банды и крупномасштабные противники

Бандой называется группа неигровых персонажей, действующих как единое целое. Они получают сразу несколько дайсов Кооперации с Командой, что несколько увеличивает их шансы оказать героям хоть какое-то сопротивление. Обычно характеристики банд оцифровываются так, как если бы речь шла об одном персонаже. Банды могут обладать даже общими Отличиями и Комплектами способностей. Они могут располагать СЭФ, позволяющими им фокусировать свои атаки на одном-единственном противнике (Сосредоточение), окружать героев (Атака по области) или ограничивать их движения (Захват). В то же время банды могут сами стать целью Атаки по области или пострадать от нескольких итоговых дайсов даже со стороны одного игрока.

Банды можно лишать прежней численности, выбирая их Кооперацию в качестве цели действия. Кроме того, их можно заставить поддаться стрессу, нанеся им объём стресса, превосходящий их показатель Кооперации. Так, для того чтобы сократить численность банды 3d8, герои должны нанести им d10 или больше стресса. После этого Кооперация банды упадёт до 2d8. Как только один дайс Кооперации извлекается Хранителем, бандаизбавляется от стресса, а потому героям необходимо нанести тот же объём стресса ещё раз. Именно поэтому Атака по области служит одним из самых удобных инструментов по устранению банд: иными словами, одной хорошей атакой со множеством итоговых дайсов герой может устранить в одиночку целую банду.

Крупномасштабные противники обладают несколькими дайсами Кооперации Соло или даже с Другом. Подобно бандам, они описываются как второстепенные персонажи, а потому могут стать жертвами Атаки по области и множества итоговых дайсов. Сокращение дайсов Кооперации, приписанным крупномасштабному противнику, можно описать через отсечение его конечностей, ослабление воли или использование других методов нейтрализации. Единственный способ справиться с таким противником заключается в том, чтобы отобрать у него все дайсы Кооперации. Это правило позволяет использовать таких противников даже в бою против множества опытных персонажей.

Материалы для игры