May 10

Прочти и играй: Мир Тьмы(WoD) + Хроники Тьмы (nWoD; CofD)

Мир Тьмы и Хроники Тьмы - НРИ о мире подобном нашему, но более тёмном, грязном, жестоком, циничном и опасном, что объясняется влиянием на него потусторонних существ, обитающих в каждом его уголке и даже за их пределами, оставляющих след на каждой душе, которой не посчастливилось столкнуться с неприкрытой действительностью, реализующих, не считаясь с потерями, средствами своих невероятных сил и безропотных слуг, глобальные амбиции, локальные потребности и мелкие прихоти.

Вампиры, демоны, маги, мумии, оборотни, охотники, призраки, феи, или просто люди, столкнувшиеся с паранормальными, необъяснимыми устоявшимся мировоззрением и привычным здравым смыслом, явлениями - Worl of Darkness и Chronicles of Darkness предоставляют игрокам возможность выступить за представителя любой из сторон, участвующей в безумном и безжалостном танце жизни и не только, Мира Тьмы.

Целью данной статьи является, по возможности, быстрая и легкая подготовка к самостоятельному проведению игр WoD и CofD. В связи с объёмностью материалов, различные линейки Мира Тьмы и Хроник Тьмы будут рассмотрены в отдельных статьях.

Дополнительную информацию могут предоставить:

1) Официальные материалы.

2) Сайт wod.su

Многие фундаментальные вопросы, общие для всех НРИ, рассмотрены в статьях «Инструкция по применению: Путь Мастера» и «Инструкция по применению: Путь Игрока»

Мир Тьмы:

Мир Тьмы не то место, в котором хоть кто-то может рассчитывать на хэппи энд. Безжалостные нескончаемые противостояния, ведущиеся ради мимолетного утоления голода, вызванного бесчисленными пороками, коими пропитана сама суть Мира Тьмы, заканчиваются, в лучшем случае гибелью, окутанной саваном обманчивого величия и значимости, в действительности пустой, чужой «общей» цели, в худшем - приходящему к немногочисленным королям, осознанием того, что они лишь пешки, в чьих-то непостижимо-могущественных руках.

И всё же… Сохрани надежду, всяк сюда входящий. Сохрани привязанности, цели, мечты, амбиции… А главное - сохрани свой голод, ибо только он поможет продержаться достаточно долго и в полной мере распробовать все оттенки Мира Тьмы.

Хроники Тьмы:

CofD отличаются от WoD, главным образом, смещением акцента с глобальных противостояний, на личностные вопросы существования в Мире Тьмы. Если в WoD вы неизбежно являетесь частью чего-то большего, и обязаны (хоть добровольно, хоть по принуждению) участвовать в борьбе своей группы и вносить свою лепту в дело общей победы (в противном случае от вас, скорее всего, избавятся, если только вы не достаточно сильны, умны и изворотливы чтобы быть независимым), то в CofD принадлежность вас к какой-либо фракции не имеет столь весомого значения, а противостояния различных групп, как правило, мотивированны локальными интересами, а не глобальными целями.

Считаю необходимым отметить, что, присущей WoD, атмосферы готик-панка, являющаяся характерной чертой 80-90-х годов 20-го века, весьма не просто добиться в сеттинге современности, не говоря уже о том, что глобальные противостояния сверхъестественных существ, едва ли могут остаться в должной степени незамеченными человечеством, с учётом технологического развития и доступности средств фиксации и распространения информации, в связи с чем я не являюсь почитателем современных редакций линеек WoD, являющихся чем угодно (романтик-глэм?), но только не готик-панком, и предпочитаю идти по оригинальной линии Конца Света, заканчивая WoD где-то в 2005 году (никто, никогда не попадёт в 2008), для сеттинга же современности я рекомендую CofD.

Игра:

В ожидании знакомства с тематическими линейками WoD и CofD, я предлагаю вам обратить внимание на, по моему мнению, не справедливо игнорируемую сторону НРИ - игры за обычного человека впервые столкнувшегося с неприкрытыми реалиями Мира Тьмы.

Вопреки проявляемому большинством игроков, зациклившихся на отыгрыше коварных вампиров, брутальных оборотней или мудрых магов, скепсису, подобный сеттинг предоставляет обширные возможности для проведения увлекательных, волнующих и запоминающихся сессий: встреча с полтергейстом или монстром; расследование таинственных событий необъяснимых здравым смыслом; невероятные последствия сбоя Бога-Машины (непознаваемая, очень могущественная космическая сущность, открывающаяся немногочисленным служителям с различных, ограниченных сторон - данная концепция даёт Рассказчику возможность создавать любые истории и события, списывая их на действия и планы Бога-Машины), позволяющие отыграть сеттинг в стиле The Twilight Zone, Twinpix или X-Files; пробуждение сверхспособностей; предыстория существа из отдельной линейки Мира Тьмы (отличный вариант если вы не можете определиться с линейкой - пусть ваши действия определят станете вы вампиром, демоном или кем-то ещё).

Создание персонажа:

В данном разделе рассмотрим механику создания персонажа, общую для всех линеек «Мир Тьмы». Специфичные для различных линеек элементы будут рассмотрены в отдельных статьях.

Продумав концепцию, предысторию и общую информацию о персонаже, вы можете приступить к распределению очков атрибутов. Поставьте по одному бесплатному очку в каждый атрибут (показатель зачаточного состояния атрибута - отсутствие же точек в Ловкости, например, означает, что вы парализованы или находитесь в коме), расставьте приоритеты между категориями атрибутов - Физические, Социальные, Ментальные - и распределите 5/4/3 очков по категориям, в порядке приоритета.

Одна точка - ниже среднего.

Две точки - средний.

Три точки - выше среднего.

Четыре точки - талант.

Пять точек - пик человеческих возможностей.

Далее перейдем к выбору навыков по той же системе, но с тремя исключениями: персонаж может не обладать навыком, что отменяет бесплатные очки; количество доступных на данном шаге очков 11/7/4; количество очков потраченных на навык на этом шаге не может превышать трёх.

Отсутствие точек - навык не освоен.

Одна точка - поверхностное знакомство (начальное изучение).

Две точки - профессиональное изучение.

Три точки - отличная подготовка, наличие опыта.

Четыре точки - выдающееся умение.

Пять точек - один из лучших в мире.

Добавьте к навыкам три специализации - области, в которых ваш персонаж отличается особыми познаниями, например, прыжки для атлетики или живопись для ремесла (в дальнейшем специализации выбираются лишь для навыков чьё значение >3). Все специализации могут относиться к одному навыку. Наличие специализации, в случае если проверка допускает ее использование, добавит одну кость к дайспулу (или скажется на сложности проверки, в зависимости от выбранной механики).

Определите достоинства - характеристики, определяемые Атрибутами протагониста. В их число входят Защита (значение Ловкости или Сообразительности, в зависимости от того, что ниже), Здоровье (Выносливость + Размер), Инициатива (Ловкость + Самообладание), Нравственность (стартовый показатель равен 7; в «Хроники Тьмы» заменяется Рассудком), Размер (в случае с большинством людей показатель равен 5), Скорость (Сила + Ловкость + 5), Воля (Решительность + Самообладание).

Добродетель - ваше высшее призвание, свойство личности, которое отражает то, кем она является, когда она проявляет себя наилучшим образом (соревновательность, щедрость, справедливость, преданность и т.п.).

Порок - инструмент быстрого утешения персонажа, легкий выход, черта характера, позволяющая ему убежать от моральных рамок, собственных переживаний и проблем (амбициозность, надменность, соревновательность, жадность и т.п.).

Выберите Преимущества, отражающие особые привилегии персонажа и наработки его прошлого. Вы должны распределить семь очков.

Стремления (CofD) - это цели, которых желает достичь ваш персонаж.

Достижение Стремления - это один из основных способов заработать Вехи, чтобы улучшить своего персонажа. Вы должны стремиться к выполнению примерно одного Стремления за сессию. Если вы играете ваншот, все ваши Стремления должны быть сосредоточены на краткосрочных целях, которые вы потенциально могли бы выполнить в течение этой сессии. Если вы знаете, что ваш персонаж собирается отправиться в путешествие автостопом, “Найти место для ночлега” - вполне разумное Стремление. Если он недавно поссорился со своей девушкой, “Помириться с Джейн” - прекрасное стремление.

Стремления должны быть чем-то, к чему следует стремиться, а не чем-то, чего вам нужно избегать. Например, “Не напивайся” было бы не очень хорошим Стремлением для персонажа, но “Прожить день, не выпивая” сносный вариант, если ваш персонаж сочтет это трудным.

Вы можете выбрать такое стремление, как “Не найти доказательств существования призраков” или “Не помириться с Джейн”, если вы думаете, что это сделает историю более интересной. Даже если персонаж потерпел неудачу в том, чего желал, вы, как игрок, все равно получаете награду за выполнение этого Стремления.

Если Стремление больше не имеет смысла для персонажа, игрок может изменить Стремление с одобрения Рассказчика.

Если вы собираетесь провести игру с более опытными персонажами в главной роли, Рассказчик может наградить вас определённым количеством бесплатных очков, которые должны быть распределены до начала истории.

Бывалые персонажи: 35 очков

Эксперты: 75 очков

Герои: 100 очков

Обратите внимание, что если вы собираетесь сразу приобрести высокое значение в той или иной характеристике, вам нужно оплатить приобретение всех промежуточных уровней. Таким образом, чтобы поднять какой-либо Атрибут со значения ••• до уровня •••••, вы должны вложить 45 очков опыта (20 за продвижение до четвёртого уровня и ещё 25 до окончательного значения 5).

Характеристика - Цена

Атрибут - новый пункт х5

Навык - новый пункт х3

Специализация - 3 очка

Преимущество - новый пункт х 2

Нравственность (Рассудок) - новый пункт х3

Остальные поля заполняются в процессе игры.

Пример создания персонажа:

Создадим двух противоположных персонажей - одного для WoD, второго для CofD (конечно, при желании, они оба могут быть использованы в одной хронике).

Первого будут звать Самуэль Гилберт, ему 21 год и он дитя улиц - бандит средней руки, находящийся на вершине криминальных низов. В хронике «Злые Улицы» Самуэлю предстоит столкнуться с малоприятными и малопонятными для него изменениями в криминальной структуре города и личной жизни: появлением новых игроков, отнимающих внушительный кусок и появляющихся на его территории на следующую ночь после того, как он их убил; видения покойной сестры, как-будто пытающейся что-то сообщить; домогательства ушлых дельцов, предлагающих подозрительно щедрые сделки и пр.

Добродетелью Самуэля является Стойкость, которая помогла ему выжить и занять нынешнее положение и, вполне возможно, поможет ему сохранить душу и не сломаться под весом обрушившихся на него обстоятельств.

Его Порок - Гнев, помогший ему заслужить свою репутацию, и помешавший занять место повыше. Поможет ли он теперь Самуэлю сохранить рассудок и волю или приведёт к трагедии?

Самуэль работает на банду «Пилигримы», а его шайка названа в его честь - «Гилбертбойз».

Второй - ровесник Самуэля, Уильям Стивенсон. Он, с детства одарённый, студент Гарварда, из приличной, весьма обеспеченной семьи. В хронике «Призраки Гарварда» ему предстоит пережить полное переосмысление своих взглядов и убеждений, столкнувшись с проявлением сбоя Бога-Машины, накладывающим несколько временных линий друг на друга, в результате чего Уильям также сможет узнать многие тайны своей семьи и городских элит.

Добродетель Уильяма - Благоразумие, теперь необходимое ему как никогда, но всё-же способное сыграть с ним злую шутку.

Порок - Гордыня, помогающая верить в себя и не прогибаться под авторитеты, даже если предложение авторитета объективно разумнее и эффективнее.

Уильям учится на факультете естественных наук, и является членом, названного с ироничным закосом под названия уличных банд, научно-философского клуба «Борбойз» (в честь датского физика Нильса Бора, одной из ключевых фигур в создании и развитии квантовой теории, а также созвучное на английском с выражением «Poor boys» - бедные (убогие, несчастные) мальчики - использовавшимся задирами в отношении основателей клуба).

Самуэль не очень хорошо образован (Интеллект - одна точка), зато весьма сообразительный и ещё более решительный ( две и три точки соответственно).

Несмотря на хорошие показатели физической силы (две точки), Самуэль предпочитает опираться на Ловкость и Выносливость (по три точки).

Своим видом Самуэль производит впечатление (Внушительность - три точки). Он также эффективно манипулирует людьми (три точки), а вот с Самообладанием у него проблемы (одна точка).

Образованность Уильяма не вызывает сомнений (Интеллект - три точки), он также весьма сообразительный (три точки), и лишь немного уступает Самуэлю в решительности (две точки).

Уильям не очень развит физически (Сила - одна точка), но он довольно ловок (две точки) и вынослив (три точки).

Интеллект, манеры, происхождение и воспитание позволяют Уильяму без труда производить впечатление (Внушительность - три точки). Он не очень хорош в манипулировании (одна точка), так-как не видит в этом смысла, являясь сторонником идей «Хочешь сделать хорошо, сделай это сам» и «Если идиоты меня не понимают, это не мои проблемы». Серьёзным преимуществом Уильяма является его Самообладание (три точки).

Благодаря образу жизни и профессиональной деятельности, Самуэль знаком с гуманитарными науками (одна точка), особенно с историей и правом. Существуя в опасном и ненадёжном обществе, он также поднаторел в Расследовании (две точки) и Медицине (одна точка).

Самуэль держит своё тело в хорошей форме (Атлетика - две точки), определённо умеет драться (Рукопашный бой - одна точка), уверенно чувствует себя за рулём (Вождение - одна точка), имеет опыт в стрельбе (Огнестрельное оружие - одна точка), умеет вскрывать несложные замки (Кража - одно очко), и даже обходить системы безопасности (Специализация), в случае необходимости он может затеряться в толпе (Скрытность - одна точка), годы бродяжничества научили его выживать в непростых условиях (Выживание - две точки), и, так-как стрелять в реальной жизни приходиться крайне редко, только в самых безнадёжных ситуациях, а кулаки не самый надёжный инструмент, для защиты и отстаивания положения и интересов, Самуэль предпочитает использовать холодное оружие (две точки), коим в его руках может стать почти что угодно (Специализация - Импровизированное Оружие).

Род деятельности научил Самуэля находить подходы к разным людям (Эмпатия - одна точка), а если не получилось - не беда, он может быть крайне пугающим если захочет (Запугивание - две точки), особенно когда молчит, оставляя жертву в ужасающем неведении (авторская Специализация - Многозначительное Молчание), впрочем когда надо, он способен на конструктивную беседу (Убеждение - одна точка), он крайне уверенно чувствует себя на улицах (Знание Улиц - две точки), и хорошо скрывает свои мысли и чувства (Обман - одна точка).

Уильям имеет прекрасное образование (две точки), отлично разбирается в компьютерах (две точки), и в силу природной наблюдательности и смекалки, хорош в расследовании (две точки), он также в общих чертах осведомлён по вопросам окультизма и политики (по одной точке), но его сильнейший навык, конечно, естественные науки (три точки), особенно Физика и Химия (Специализации).

Несмотря на физическую недоразвитость, Уильям всё-же занимается гимнастикой (Атлетика - одна точка), он весьма хорошо водит автомобиль, катер ( две точки) и даже самолёт (Специализация - Пилотирование), и может вскрыть замок, так-как понимает его устройство.

Уильям хорошо относится к животным (Знание Животных - одна точка), и отлично понимает людей (Эмпатия - две точки), а его аргументы, как правило, безупречны (Убеждение - две точки), он умеет вести себя в обществе (Общение - одна точка), и неплохо скрывает эмоции (Хитрость - одна точка).

Для Самуэля я приобрету следующие преимущества: Чувство Опасности (две точки); Быстрые Рефлексы (три точки); Гуттаперчевый (две точки). Его Нравственность, в связи с образом жизни и родом деятельности, опускаю до четырёх.

Для Уильяма приобрету: Здравый Смысл (три точки); Профессиональный Наблюдатель (три точки); Детективный Метод (одна точка).

Заполненный лист персонажа WoD
Заполненный лист персонажа CofD

Игровая механика:

В данном разделе рассмотрим механику и правила, общие для всех линеек «Мир Тьмы». Специфичные, для различных линеек, механики и правила будут рассмотрены в отдельных статьях.

Игровая механика WoD максимально упрощенна, в угоду повествовательной составляющей.

Для разрешения конфликтов выполняется бросок дайспула, собирающегося из десятигранных дайсов равных Значение Атрибута + Значение Навыка + Бонус - Штраф.

Нужные для выполнения действия, Атрибут и Навык выбираются логически, исходя из задачи. Так, для принуждения к своей воле используется Манипулирование и, в зависимости от метода воздействия, Запугивание, Убеждение или Коммуникабельность.

Для упрощения выбора необходимого Атрибута, рекомендуется сперва определиться с категорией и выбрать из нее подходящий. В случае вскрытия замка, выбираем Навык Безопасность. Ментальные и Социальные Атрибуты в данном случае не подходят. Из Физических наиболее подходящим кажется Ловкость, его и выбираем.

В некоторых случаях уместнее использовать второй Атрибут вместо Навыка. Например, нет ни одного Навыка, который помог бы вам нести тяжелый груз. В таком случае уместнее использовать два Атрибута - Сила и Выносливость.

Также для проверки может использоваться лишь один Атрибут, например, для задержки дыхания подходит только Выносливость, без дополнительных Атрибута или Навыка.

Бонус и штраф, в общем случае, не могут превышать +5(-5) дайсов, где +5 наилучшие условия (проведение хирургической операции в стерильной операционной, при поддержке обученного медицинского персонала), а -5 - наихудшие (проведение хирургической операции на необитаемом острове, заточенной галькой, с морской водой в качестве единственного антисептика).

Существует три основных варианта механики проверок:

1) Успехом по умолчанию является 8, 9, 10. Для прохождения проверки достаточно одного успеха.

2) Успехом являются значения >5. Сложность броска определяет количество необходимых для прохождения проверки успехов. В этом варианте можно получать автоуспехи без броска, равные половине от запаса дайспула, с округлением в меньшую сторону. Десятки не перебрасываются. Вместо этого каждая пара десяток прибавляет два успеха. Трата очка воли позволяет перебросить до трёх костей. Учтите, что персонажи не могут вкладывать Волю в перекидывание дайсов, задействованных в проверках не использующих Атрибуты и Навыки (Воля, Нравственность и т.п.).

3) Сложность броска назначается Рассказчиком (6 - среднее; 8 - сложное; 10 - всё против вас). В этом случае бонусы и штрафы могут не прибавляться к дайспулу, а учитываться при определении сложности проверки. Выпадение единицы сжигает успех (самое большое значение). Если успехов не выпало, но выпала единица, действие полностью провалено. Одно очко силы воли за ход может быть потрачено на автоуспех. Если количество дайсов превышает сложность броска, вы можете засчитать один успех и не делать бросок.

Количество успехов влияет на эффективность выполнения действия. Получение пяти и более успехов считается исключительным успехом, поощряемым ощутимыми положительными эффектами от вашего действия.

Выпадение 10 позволяет перебросить кость, давая шанс на получение дополнительного успеха. Кость перебрасывается пока продолжает выпадать 10.

Пример: Необходимо вскрыть замок, для чего нужно использовать Ловкость(3) и Безопасность(2). Рассказчик считает, что профессиональный набор отмычек дает мне бонус +2, но патрулирующая, пусть и не очень заинтересованная в исполнении прямых обязанностей, охрана налагает штраф -1. Таким образом мой дайспул состоит из шести десятигранных костей. Выпадают три успеха один из которых десятка, позволяющая сделать переброс, при повторном броске выпадает 8, успех засчитан, броски прекращаются. Итог - 4 успеха.

Если при наложении штрафов количество дайсов в дайспуле понижается до 0 и ниже, игрок может (но не обязан) совершить бросок на удачу - бросок единственной кости, успехом на которой является лишь 10, выпадение которой, как и в общем случае, приводит к перебросу. Выпадение 1 при броске на удачу является полным провалом, обрушивающим на вас ощутимые негативные последствия от вашего действия.

Для совершения продолжительного действия (игра на бирже, запуск бизнеса, ремонт автомобиля, поиск информации и т.п.), необходимо осуществить ряд бросков, каждый из которых охватывает определенный промежуток времени или шаг, и набрать в общей сложности заданное Рассказчиком количество успехов.

Пример: Я решаю открыть кафе. Рассказчик считает, что на это у меня уйдет три месяца и требует совершить три броска - по одному за каждый месяц (сразу или, ради интереса, по одному в каждый месяц игрового времени, решать вам с Рассказчиком) - и набрать в общей сложности десять успехов. Я собираю дайспул Смекалка (3) + Финансы (3) + Бонус (знакомство, например) - Штраф (активисты) и за три броска набираю 9 успехов - что-то пошло не так, и я не открываю кафе, терпя убытки.

В случае мгновенного состязания (армрестлинг, стрельба) побеждает тот, кто выбросит большее количество успехов (успехи проигравшего вычитаются из успехов победителя) , в случае продолжительного состязания (политическая кампания, восхождение на гору, борьба за важного клиента) - тот, кто наберет необходимое количество успехов раньше противника.

В случае выполнения нескольких действий за ход из дайспула вычитается количество действий - 1 дайс за каждое следующее действие (первый бросок -0, второй -1 и т.д.), в случае повторной попытки проваленного действия (когда это уместно), -1 дайс за каждую следующую попытку (+1 к сложности) .

Вложив в проверку очко Воли, вы получаете три дополнительных дайса к броску. Допускается использование одного очка Воли за раунд. Использовать очко Воли после броска нельзя. Также очко Воли может быть потрачено на пассивное (происходящее автоматически без траты хода) действие (увеличение защиты на +2 на одну атаку (кроме огнестрельных и стрелковых), сопротивление ядам и другим негативным эффектам, временное увеличение на +2 Самообладания, Решительности или Выносливости и вообще всего, в чём по мнению Рассказчика может помочь Воля) или игнорирование штрафа.

Очки воли восстанавливаются при повышении уверенности в себе (конец истории, достижение цели, следование своим Добродетели и Пороку - один пункт при потакании, весь запас в случае если потакание ведёт к серьёзным рискам для персонажа).

Персонажи могут помогать друг другу в достижении общих целей. Они могут работать вместе, пытаясь собрать двигатель, выломать дверь или выбить признание из преступника. Определите, кто именно из персонажей выполняет основную часть работы. Он делает бросок, основанный на характере действия. Например, для оказания первой помощи ему понадобится проверить Ловкость + Медицину. Такой же бросок делает каждый из его помощников (в качестве альтернативы можете добавить к дайспулу +1 дайс за каждого помощника). Успехи, набранные помощниками, добавляются к броску персонажа в качестве дополнительных дайсов. Поэтому все помощники делают броски перед тем, как персонаж сделает свой, решающий бросок.

Полный провал, допущенный любым из помощников, налагает штраф -4 на бросок персонажа. Такой помощник только мешает работе вместо того, чтобы помогать. Персонаж не может отказаться от помощи такого работника, если тот набрал слишком мало успехов или если его действия закончились полным провалом. Он должен принять этот результат, каким бы он ни был.

В исключительных случаях Рассказчик может адаптировать правила под сложившиеся обстоятельства. Наиболее распространённые адаптации следующие:

Снова-9 и Снова-8 - если инструмент, оружие, магический артефакт или эффект достаточно сильны, вы можете перебрасывать не только десятки, но и девятки (разрывные пули) и восьмёрки (оружие настолько сильное, что может либо сработать разрушительно, либо не сработать вообще).

Дополнительные успехи - Способность, приём или инструмент обладают необычайно сильным эффектом (оружие массового поражения). В этом случае бонус от их использования не добавляется к дайспулу, а считается автоуспехами.

Манипуляции с сопротивлением - Способность, приём или инструмент обладают необычайно мощным эффектом не потому, что преобладают над противником, а потому что снижают его защитные качества. Попав под воздействие такой силы, жертва теряет определённое число очков в любой защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладании или Защите), которую она может противопоставить действиям персонажа. Так, из бросков протагониста будет вычитаться уже ослабленная Решительность жертвы - или, возможно, Защита противника будет снижена из-за оружия, опутавшего её конечности, наподобие лассо или верёвки.

И напротив, эффект может повышать сопротивляемость самого персонажа, предоставляя ему определённые бонусы в таких характеристиках, как Решительность, Самообладание, Выносливость или Защита, для улучшения связанных с ними значений. Всевозможные защитные приспособления могут обладать именно таким эффектом, не обременяя владельца тяжёлой бронёй. Равным образом, заклинание может возвести вокруг персонажа стены, препятствующие негативным воздействиям, поступающим из окружающего мира.

Воспроизведение - Всякий раз, когда персонаж проходит проверку, доступные ему чертежи позволяют перебросить любой проваленный дайс. Вы перебрасываете такие дайсы всего один раз, после чего добавляете новые успехи к уже полученным, чтобы посмотреть, чего сумел добиться ваш персонаж.

Расширенные возможности - Персонаж обладает невероятной скоростью, и по сравнению с ним окружающие движутся как при замедленной съёмке. Он существует вне обычного потока времени и способен выполнять всевозможные действия, пока другие только начинают шевелиться. Или, возможно, он обладает способностью повторять ранее провалившиеся действия безо всяких последствий. В любом случае, вы можете делать бросок на любое действие дважды и выбирать наиболее выгодный результат.

Дополнительные таланты - Персонаж обладает особыми качествами, позволяющими ему справляться с поставленными задачами. Он добавляет к стандартным броскам показатель ещё одного Атрибута. Возможно, какая-то сверхъестественная способность позволяет ему добавлять значение Интеллекта к броскам на Силу + Навык. Сила разума укрепляет его мышцы отнюдь не в метафорическом смысле. Или благословлённое оружие позволяет использовать его с такой скоростью, что оно повышает боевые способности персонажа. У такого оружия есть собственный показатель Ловкости, который дополняет проверки Силы + Холодного оружия его владельца.

Социальное маневрирование (CofD):

Социальное маневрирование - это система убеждения и социального давления во времени. Социальные действия в рамках этой системы могут быть явными или скрытыми, сложными или простыми. Например, ваш персонаж может кричать на другого и требовать, чтобы он убрался с дороги, или ваш персонаж может незаметно подсказать кому-то "правильный" выбор.

Не всегда возможно заставить кого-то делать то, что вы хотите. Например, никакие социальные маневры не убедят начальника полиции большого города провести пресс-конференцию и признаться в убийстве, даже если у игрока достаточно успешно выбросились кубики. Эта система предназначена для того, чтобы позволить персонажам манипулировать или убеждать других персонажей оказывать услуги или предпринимать действия, но при этом у игроков может возникнуть вопрос: должно ли отыгрываться навязывание интересов одного персонажа другому? Или, говоря по другому, может ли один персонаж соблазнить другого с помощью этой системы?

При строгом соблюдении правил - да. Цель состоит в том, чтобы “заставить этого персонажа переспать с моим персонажем”, количество Дверей определяется, как описано ниже, а отношения и другие факторы влияют на конечный результат.

После того, как вы объявили цель своего персонажа, следующий шаг - определить сложность и масштабность этого вызова. Мы представляем это с помощью “Дверей”, которые отражают сопротивление персонажа принуждению, его социальные барьеры, скептицизм, недоверие или просто нерешительность в отношении близости. Это абстрактно и означает разные вещи в каждом конкретном случае.

Базовое количество Дверей равно наименьшему из Решительности или Самообладания персонажа. Если цель сопровождается достижением переломного момента для персонажа, добавьте две Двери. Если достижение Цели помешает персонажу достичь Стремления, добавьте Дверь. Действие в противовес Добродетели также добавляет Дверь. Двери могут увеличиваться по мере продвижения и изменения обстоятельств.

Двери должны открываться одна за другой. Каждый успешный бросок — не каждый успех — открывает одну Дверь. Исключительные успехи открывают две Двери.

Первые (и последующие) впечатления определяют интервал времени между бросками изменения Отношения.

“Среднее отношение” требует еженедельных бросков, что делает процесс очень медленным. В ходе игры ваш персонаж может повлиять на это взаимодействие, чтобы произвести “хорошее впечатление”. Это может означать встречу в приятной обстановке, ношение привлекательной одежды, или иное создание более комфортной ситуации. Отличное отношение требует броска, чтобы повлиять на ситуацию. Например, вы можете использовать Сообразительность + Общение, чтобы найти нужных людей для приглашения на вечеринку. Идеальное отношение требуют дополнительных факторов. Это подразумевает себя рычаги воздействия или игру на пороке персонажа.

Враждебные отношения возникают вследствие напряженных первых встреч или угрожающих выпадов. Эти взаимодействия подразумевают манипулирование отношением или выламывание Двери (грубая, спешная попытка социального манипулирования, решающегося за один бросок со штрафом равным оставшемуся количеству Дверей, в случае провала, чреватая сожжёнными мостами и упущенными возможностями, как следствие - невосприимчивости цели к дальнейшим попыткам социального манипулирования) .

Отношение - Кратность броска

Превосходное - Один ход

Отличное - Один час

Хорошее - Один день

Среднее - Одна неделя

Враждебное - Бросок невозможен

Объекты:

Всегда, когда безоружный персонаж атакует объект (врезается плечом в дверь, пытается проломить стену или пинает стальные ворота), он получает очко тупого урона. Соответствующие виды брони могут нейтрализовать этот эффект.

Неодушевлённые предметы обладают тремя характеристиками: Прочностью, Размером и Структурой. Эти качества относятся практически ко всем видам объектов, от статуй и кушеток до автомобилей.

Прочность: Фактор, показывающий физическую крепкость объекта. Успехи, полученные при атаке, направленной на объект, должны превысить его Прочность, прежде чем смогут нанести хоть какой-нибудь урон. Таким образом, если дверь обладает Прочностью 1, то любые успехи свыше одного наносят ей повреждения.

Размер: Предметы Размером меньше 1 можно полностью спрятать в ладони; их Размер не принимается ни в какие расчёты.

Структура: Структура объекта служит эквивалентом его Здоровья и равняется его Прочности + Размеру. При атаке объект получает "ранения", соответствующие повреждениям. Как только повреждения Структуры превышают его Прочность, объект ломается и налагает штраф -1 на проверки своего владельца или (в случае автономной работы) на собственную эффективность. Так, если бензопила обладает Прочностью 2 и Размером 3, её Структура равна 5. Даже если её Структура получит одно или два очка повреждений, она будет полноценно функционировать. Однако если её Структура получит три или четыре очка повреждений - а это уже превышает её Прочность, - то бензопила будет отнимать -1 дайс от проверок своего владельца. Как только её Структура получит пять очков повреждений, пила перестанет функционировать.

Когда все очки Структуры утрачиваются вследствие повреждений, предмет ломается.

Рейтинг Урона, соответствующий импровизированному оружию как правило, представляет собой его Прочность или Размер, в зависимости от того, что ниже. Этот рейтинг добавляется к броскам атаки, направленным на нанесение повреждений, в качестве дополнительных дайсов. Учитывая неприспособленность этих предметов для ведения боя, любые атаки с использованием импровизированного оружия проходят со штрафом -1.

Обратите внимание, что использование того или иного оружия требует соответствующего значения Силы, без которого персонажу будет трудно им драться. Оружие ближнего боя, как правило, требует значения Силы, равного его Размеру. Недостаток Силы налагает штраф -1 на броски атаки этим оружием. Это правило относится и к импровизированному оружию.

Попытка уничтожить объект может проводиться не только в форме мгновенного действия, но и - при наличии у персонажа достаточного времени - в форме продолжительного действия.

Всякий раз, когда персонаж выполняет действие, в котором он может использовать тот или иной инструмент, он получает количество дополнительных дайсов, равное рейтингу его инструмента.

Говоря простым языком, полезные, но примитивные инструменты или приспособления предоставляют бонус +1. Более специфические инструменты, придуманные и созданные для конкретных целей, дают бонус +2. Примером такого приспособления могут служить автомобильные отмычки. Инструменты, обладающие рейтингом 3, отличаются точностью и надёжностью. Инструменты, предоставляющие бонус +4 или +5, возглавляют список возможной экипировки и зачастую делаются на заказ за огромные деньги.

Инструменты, созданные специально для преодоления Прочности, используют собственную систему правил. Они игнорируют очки Прочности, равные своему рейтингу, однако не наносят дополнительного урона. Так, алмазное сверло с рейтингом 3 игнорирует первые три очка Прочности, которыми обладает дверь в бомбоубежище. Набранные при проверке успехи сравниваются с уже уменьшенным рейтингом Прочности. В бою рейтинг бронебойных зарядов игнорирует равнозначный рейтинг Брони любых целей.

Использование бронебойных пуль с рейтингом 2 при стрельбе автоматически понижает Броню цели на 2, однако такие заряды не добавляют двух дайсов к броскам атаки. Более того, если цель не носит брони, персонаж не получает никаких особых эффектов и бонусов из-за своей амуниции (хотя само оружие может давать подобные преимущества).

Техника:

Как и в случае с другими объектами, успехи, полученные при атаке техники, должны превысить значение её Прочности, прежде чем будет нанесён хоть какой-нибудь урон. Укрепление добавляет от одного до трёх дополнительных пунктов к Прочности техники. Стоимость подобного укрепления в очках Ресурсов равна значению бонуса +2.

Считается, что водитель и пассажиры автомобиля находятся в полном укрытии (если окна закрыты; в обратном случае они считаются хорошо укрытыми, что налагает штраф -3 на атаки противников).

Акселерация измеряется в ярдах, которые автомобиль может пересечь за раунд, аналогично Скорости персонажа. Каждый раунд текущая Акселерация автомобиля добавляется к значению Акселерации, которым он обладал в предыдущем раунде, пока водитель не перестанет давить на газ и не продолжит движение на уже набранной скорости.

В обычных условиях автомобиль может замедлять текущую скорость на тройное значение Акселерации за один раунд. Попытка остановиться быстрее требует броска на Ловкость + Вождение. За каждые полные 10 ярдов сверх Акселерации автомобиля, которые водитель пытается не проехать, он получает штраф -1.

Ситуации, требующие проверки, включают:

• Попытку езды с лопнувшей шиной (за каждую лопнувшую шину бросок получает штраф -2)

• Выполнение сложных манёвров наподобие резкого разворота или попыток срезать угол

• Гонку по колдобинам на огромной скорости

• Опасные условия для езды – скользкую дорогу, гонку по пересечённой местности, проламывание барьера или специального заграждения. В такой ситуации штрафы могут варьироваться от -1 до -5.

• Проверка требуется всякий раз, когда поступающая атака превышает Прочность автомобиля и наносит урон его Структуре. Когда нанесённый Структуре урон превышает значение его Прочности, все дальнейшие проверки Вождения проходят со штрафом -1.

• Превышение Безопасной Скорости. Зачастую штраф равен -1 за каждые 30 ярдов/раунд (30 км/ч) сверх Безопасной Скорости.

• Попытку тарана.

• Прочие ситуации, приведённые в описании Навыка Вождение.

Выпрыгивание из автомобиля заключается в вертикальном падении с одного, двух или максимум трёх ярдов - однако скорость, с которой мчится машина, вполне может размазать водителя по асфальту. Каждые 15 км/ч (или часть этой скорости - округляйте значения вверх) считаются эквивалентом трёх ярдов высоты при расчёте урона, который наносит падение (очко тупого урона за каждые три ярда.

Персонаж может попытаться смягчить падение, пройдя проверку на Ловкость + Атлетику. Как и в случае с обыкновенным падением, каждый успех уменьшает урон на единицу, однако в отличие от вертикального падения никакого лимита на сокращение урона здесь не существует.

Поверхность, на которую падает персонаж, также может увеличить или уменьшить его шансы на успешную проверку. Жёсткое дорожное покрытие считается стандартной поверхностью (и не налагает штрафов); падение на траву добавляет +1 дайс, а падение в снег +3 дайса. Каменистая дорога может наложить штраф -1, а падение на битое стекло -3 (что, помимо прочего, наносит летальный урон независимо от скорости).

Чтобы определить исход аварии персонаж должен сделать бросок на Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобилем.

Если жертвой столкновения оказывается человек, готовый оказать сопротивление, его Защита вычитается из броска. Хотя бы один полученный успех означает, что водителю удалось сбить пешехода. Урон определяется новой проверкой: на этот раз делается бросок на Размер автомобиля с бонусом +1 за каждые полные 15 км/ч (14 ярдов/раунд) его скорости. Если жертва носит Броню, её рейтинг вычитается из броска. Каждый полученный при проверке успех наносит цели очко тупого урона. Если столкновение происходит с пешеходом, то независимо от нанесённого урона жертва подвергается эффекту нокдауна.

Если водитель пытается сбить статичный объект вроде почтового ящика или стальной двери, он проходит ту же проверку: Ловкость + Вождение + Управление автомобиля показывает, удалось ли сбить этот объект, а бросок на Размер + 1 за каждые 15 км/ч (14 ярдов/раунд) скорости автомобиля определяет нанесённые повреждения. В этом случае каждый успех сверх Прочности объекта наносит по одному очку урона его Структуре. Автомобиль проносится дальше, хотя он может и сам пострадать от аварии. Сравните число успехов, полученных при броске на Размер, с Прочностью вашего же автомобиля. Если полученные успехи превышают его Прочность, Структура автомобиля получает половину урона (с округлением вниз), который наносят успехи, превышающие его Прочность. Сокращение повреждений объясняется тем, что водитель сознательно пытается свести к минимуму тот урон, который он может получить при столкновении с целью.

Если успехи, полученные при броске на Размер, не превышают Прочности сбиваемого объекта, тот не получает никаких повреждений. Однако в таком случае серьёзный урон может получить врезавшийся в него автомобиль. По сути, он просто влетает в объект на полной скорости и моментально останавливается. Сравните успехи, полученные при броске на Размер, с рейтингом Прочности своего автомобиля. Все успехи, превышающие это значение, становятся очками урона.

Если водитель таранит другую машину, сделайте состязательный бросок Ловкости + Вождения + Управления за каждого из водителей.

Погоня:

Во-первых, определите условия погони. Начните с определения кто впереди, а кто сзади, а также с того, что потребуется либо преследователю, чтобы поймать свою добычу, либо жертве, чтобы успешно убежать. Эти нюансы отражают количество успехов, необходимые каждой стороне, чтобы либо сбежать, либо настигнуть свою цель. Если задействовано несколько сторон, каждая из них должна быть определена как преследователь или жертва.

Базовое количество успехов для победы персонажа равно пяти. Измените это значение с помощью модификаторов. Используйте только самый высокий модификатор для определенной категории. Также обратите внимание, что у каждого персонажа есть своё целевое значение.

Обратите внимание, что это целевое значение может меняться от хода к ходу. Хитрые игроки могут манипулировать обстоятельствами своего персонажа в свою пользу.

Если преследователь достигает требуемых успехов, он достигает добычи и совершает одно мгновенное действие, прежде чем определяется Инициатива. Если жертва набирает требуемые успехи, она успешно ускользает от своего преследователя, и погоня заканчивается. Преследователю нужно будет использовать другие методы,

Нравственность:

Если персонаж совершает преступление, соответствующее или даже уступающее греховному порогу его текущей Нравственности, бросьте количество дайсов, определяемое совершённым грехом, чтобы попытаться избежать дегенерации. Если бросок оказывается успешен, вашего персонажа захлёстывает чувство раскаяния, и его Нравственность не изменяется. Если бросок проваливается, то представления вашего персонажа о правильных и неправильных поступках изменяется в соответствии с его опытом. Он утрачивает один уровень Нравственности. Его сердце черствеет по отношению к другим людям, и он становится на шаг ближе к жестокости и эгоизму.

Когда персонаж утрачивает один уровень Нравственности вследствие совершённого преступления, бросьте количество дайсов, равное новому показателю Нравственности. Если бросок оказывается успешен, протагонист находит в своей душе определённую точку опоры или приходит к новому духовному и этическому мировоззрению. Если бросок проваливается, персонаж получает психическое отклонение. Чаще всего отклонения проявляются в ситуациях, напоминающих персонажу о совершённом им преступлении. Обычно ваш персонаж получает отклонения в умеренной форме – но только до тех пор, пока он не совершит чего-нибудь по-настоящему отвратительного и пока вы не решите, что его отклонение эволюционирует до тяжёлой стадии.

Если персонаж опускается до самых чудовищных злодеяний и его Нравственность достигает нулевой отметки, за него больше нельзя играть. В этом случае управление персонажем переходит в руки Рассказчика.

Если протагонист совершает проступок во имя своей Добродетели, Рассказчик может облегчить его проверку дегенерации модификатором +1. Если Рассказчик видит, что персонаж был вынужден совершить преступление, чтобы защитить свои идеалы, он может наделить игрока и большими модификаторами, однако они никогда не должны превышать +3.

Значение Нравственности персонажа может быть увеличено вложением очков опыта, однако за один раз можно приобрести только один уровень этой характеристики (не забудьте отыграть это через раскаяние и совершение поступка соответствующего повышенному значению Нравственности). Также сам Рассказчик может наградить игрока повышением Нравственности, если поведение персонажа продемонстрирует искреннее раскаяние и искупление.

Рассудок:

Рассказчик должен определить, считается ли конкретное действие или событие переломным моментом для персонажа. Если персонаж управляется игроком, то, очевидно, игрок должен внести некоторый вклад в разъяснение ситуации.

Когда персонаж доходит до переломного момента, игрок или Рассказчик бросает Решительность + Самообладание с модификатором, основанным на рейтинге Рассудка персонажа.

Персонаж может повысить свои шансы преодолеть переломный момент, медитируя.

Медитация - это продолжительное действие с бросками Самообладание + Сообразительность, требуемое количествоу успехов 4, интервал 30 минут. После успешной медитации персонаж получает бонус +1 к своему следующему броску переломного момента. Как только этот бонус используется или персонаж отходит ко сну, он исчезает и должен быть восстановлен путём повторной медитации. Успокаивающая музыка или благовония могут дать бонус за инструменты от +1 до +2. Специальная комната для медитации, возможно, в Безопасном месте персонажа, обеспечивает +3. Громкие звуки, неподходящая обстановка или недосып наносят штраф -1 каждый. Голод наносит штраф от -1 до -3.

Сражения:

Практически все сражения рассчитываются в раундах, каждый из которых занимает всего три секунды.

Для того, чтобы определить, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. В начале боя каждый из игроков бросает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Сообразительности своего персонажа к полученному результату. Общая сумма определяет его положение в перечне Инициативы на протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся лишь одна группа бойцов).

Тот, кто обладает самым высоким результатом, оказывается в наиболее выгодном положении; он действует первым и не теряет ни одной лишней секунды. Тот, кто получает самый низкий результат в перечне Инициативы, изо всех сил старается поспевать за событиями или просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/или персонажи Рассказчика получают одинаковые результаты Инициативы, необходимо сравнить суммы их показателей Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высоким значением этих характеристик. Если и эти значения одинаковы, то за каждого из соперников бросается ещё один дайс. Побеждает тот, кто получает более высокий результат. Если ничья возникает между большим количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из них. Если и в этом случае сохраняется ничья, бросайте по одному дайсу до тех пор, пока не установите чёткий порядок действия.

Альтернатива:

1) Первыми действуют лица, уже участвующие в ближнем бою, затем противники, использующие огнестрельное оружие, затем все новички, которые вступают в ближний бой только с этого раунда, затем все новые стрелки, а затем уже все остальные.

2) Персонаж с более высокой инициативой успевает заметить, что делает персонаж с более низко инициативой и среагировать на это. В этом варианте игроки делают заявки в порядке увеличения инициативы.

3) Бросок инициативы совершается в начале каждого хода. Данный вариант удлиняет бой, но отражает изменчивость положения участников схватки.

Преимущество Свежий старт позволяет протагонисту оценить возможности всех участников боя уже после его начала и поменять свою тактику или цель. В этом случае он перемещает себя на другую позицию в перечне Инициативы.

Персонаж не обязан действовать в соответствии со своим положением в порядке Инициативы. Он может решить воздерживаться от действий, пока не поймёт, что происходит вокруг. В этом случае персонаж придерживает за собой позицию в перечне Инициативы, пока не решит её активировать. В этом случае он начинает действовать с той позиции, которая наиболее соответствует времени его действия.

Если сразу два или более персонажей откладывают свои действия до одного и того же действия, определите, кто действует первым, по тем же правилам, по которым рассчитывается ничья.

Отложенное действие можно придержать и до следующего раунда, чтобы получить временный бонус. Такой персонаж жертвует своим действием в первом раунде (хотя он по-прежнему может переместиться на расстояние своей Скорости), чтобы получить возможность действовать в любой момент следующего раунда. После этого он возвращается на изначальную позицию в перечне Инициативы.

Если ваш персонаж попадает в засаду или неожиданно натыкается на врага, вам необходимо узнать, успевает ли он отреагировать на опасность. Сделайте бросок Сообразительности + Самообладания. Если вы не получаете ни одного успеха, ваш персонаж не замечает опасности и бездействует на протяжении всего первого раунда. Проверку Инициативы он проходит только на следующий раунд. Один или несколько успехов позволяют ему реагировать по стандартным правилам и отвечать на любые события боевой сцены.

Если участника схватки застали врасплох, он утрачивает свой показатель Защиты в первом раунде боевой сцены.

Для совершения атаки соберите дайспул равный Атрибут + Навык + Бонус (модификатор оружия) - Штраф (Ловкость (для ближнего боя и дальних атак метательным оружием) - Защита(для ближнего боя и дальних атак метательным оружием) - Броня). Не забывайте про модификаторы условий и состояний (туман, темнота, ранение и т.п.).

Тупой урон может быть поглощён.

После того, как атака попала и нанесла повреждения, пострадавший может попытаться сделать бросок на поглощение (Выносливость), чтобы сопротивляться ей. Это действие является рефлекторным - персонажу не нужно совершать действие или уменьшать свой запас кубиков. Каждый успех при этом броске отнимает один кубик из общей суммы нанесенного урона. Как и при броске на повреждения, бросок на поглощение нельзя провалить, а можно лишь потерпеть неудачу.

Если цель в принципе не способна двигаться - в частности, если она связана настолько сильно, что не может пошевельнуться, или находится в глубоком сне, - то она становится лёгкой мишенью для смертельного удара. В такой ситуации атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов. Тем не менее, если цель носит броню, её рейтинг автоматически вычитается из нанесённых очков урона.

Если персонаж вынужден защищаться сразу от нескольких атак ближнего боя в пределах одного раунда, он применяет Защиту против каждой из них, однако с каждым разом это становится всё труднее. Каждая атака после первой снижает Защиту персонажа на один пункт. Таким образом, если сразу трое противников атакуют протагониста в ближнем бою, а он обладает Защитой 3 (допустим, его Ловкость равна 3, а Сообразительность 4), первая атака проходит со штрафом -3, вторая со штрафом -2, а третья уже со штрафом -1. Четвёртая атака не получает никаких штрафов. Защита протагониста должна была вычитаться из этой атаки, однако трое предыдущих противников сводят её к нулю. Игрок сам может выбрать защита от какой атаки пройдет без штрафа. Также не забывайте про очки Воли.

Защита вашего персонажа полностью восстанавливается в начале каждого раунда.

Защита не понижается из-за штрафов, которые налагают на вашего персонажа ранения.

Отказавшись от действий в раунде (без учета инициативы), вы можете сфокусироваться на Уклонении, тем самым удвоив свою Защиту до конца раунда.

Если персонаж объявил переход в Уклонение только в последней части раунда, а против первых атак применял простую Защиту, все штрафы, наложенные последовательными атаками, передаются и его Уклонению (Макс.Защ х 2 - Штрафы). Потратив очко Воли вы можете повысить значение Уклонения на +2 для одной атаки.

Применив Уклонение, персонаж не может выполнять никаких действий за исключением передвижения на расстояние своей Скорости.

Физический вред, который наносит ваш персонаж в результате атаки, определяется числом успехов, которые вы получаете при броске. Каждый успех понижает Здоровье противника на единицу.

Каждый успех, полученный при атаке, наносит одно очко повреждений Здоровью жертвы. В результате цель подвергается одному из трёх видов урона, зависящих от природы самой атаки.

• Тупой урон: Персонаж бьёт противника кулаками, тупыми предметами или дубинками. Этот вид урона практически никогда не способен убить жертву на месте, однако при продолжительном избиении такой исход всё же возможен. Тупой урон поддаётся достаточно быстрому излечению.

• Летальный урон: Выстрелы, удары холодным оружием или по-настоящему сокрушительные повреждения могут оказаться смертельными для противника. Летальные повреждения требуют определённого времени на исцеление - если, конечно, речь идёт о простых людях.

• Аггравированный урон: Некоторые существа особенно уязвимы к определённым видам атак: например, вампиры - к огню, а оборотни - к серебру. Такие виды атак наносят аггравированный урон, от которого подобным существам чрезвычайно трудно оправиться. Люди, как правило, не имеют особой чувствительности к тем или иным повреждениям - и открытое пламя, и серебряные кинжалы наносят им летальные повреждения, - однако некоторые сверхъестественные эффекты могут нанести аггравированный урон и обыкновенным смертным. Заклинания магов или кровавые таланты вампиров могут причинить человеку вред, от которого он исцелится ещё очень нескоро. Сильнейшие повреждения, заставляющие существо - будь оно человеком или порождением ночи - впасть в кому, начать истекать кровью или потерять функции своего организма, также наносят аггравированный урон вместо обычного. Таким образом, все обитатели Мира Тьмы в той или иной мере подвержены аггравированным повреждениям.

Опциональные правила CofD:

Избитый и Сдавшийся - любой персонаж, который получает легкий урон, превышающий его Выносливость, или любое количество тяжелого урона, получает Помеху «Избит», его побороли в бою. Он должен тратить пункт Воли на любое продолжение схватки до конца боя. Он все еще может защищаться от входящих атак, уклоняться и убегать, но затрачивает пункт Воли, чтобы ударить или выстрелить в ответ.

Вместо битвы до конца он может сдаться, дав своему нападающему то, что он хочет, в соответствии с его заявленными намерениями. Если персонаж сдается, он получает пункт Воли, и его игрок достигает Вехи, но он больше не принимает участия в бою. Если его противник хочет напасть на него, ему придется потратить пункт Воли, и, вероятно, пережить переломный момент. Есливсе на одной стороне сдались, бой заканчивается, и другая сторона получает то, чего добивалась.

Грязный бой - Эта механика разрешает весь бой за один бросок. Если задействовано несколько игровых персонажей и у них разные намерения, например, один персонаж пытается пробиться мимо охранника, в то время как другой выбивает информацию из лакея, каждое намерение разрешается как отдельное действие Грязной борьбы. Если у группы есть только одно намерение, но участвует несколько игровых персонажей, они могут использовать командную работу при броске.

Пул кубиков: Боевой пул (Ловкость + Огнестрел, Сила + Драка или Сила + Холодное оружие) против боевого пула противника (идентичен) или Попытка сбежать (Сила или Ловкость + Атлетика). Игнорируйте защиту в этом броске.

Действие: Состязательное; сопротивление носит рефлекторный характер

Драматический провал: Противник одерживает безоговорочную победу. Как правило, это предполагает результат, переворачивающий замысел игрока с ног на голову. Например, если герой хотел вырваться из-под стражи, его оглушают и связывают.

Неудача: Враг побеждает, нанося персонажу урон в размере успехов, прерывающих количество успеховигрока. К урону он добавляет рейтинг оружия. Если противник не хотел участвовать в этой схватке, то в дополнение ко всему он сбегает.

Успех: Персонаж наносит врагу урон в размере успехов, полученных сверх проверки соперника, и добавляет рейтинг урона оружия. Он добивается своей изначальной цели. Если подобной целью было убийство противника, значит, он лишает его жизни.

Исключительный успех: В дополнение к эффекту Успеха персонаж восстанавливает пункт Воли благодаря чувству своего превосходства над оппонентом.

Здоровье:

Лист персонажа содержит графу для учёта любых изменений, происходящих с физическим состоянием протагониста. "Кружки" в этой графе заполняются слева направо, по одному за каждое очко Здоровья, которым обладает ваш персонаж. Клетки используются для отражения текущего состояния персонажа. Они отражают количество пунктов Здоровья, которыми персонаж обладает в данный момент. Каждый раз, когда он получает урон, поставьте пометки в соответствующем количестве клеток.

Чем больше урона получает ваш персонаж, тем сложнее ему становится действовать. При серьёзных ранениях протагонист получает определённые штрафы на все дальнейшие проверки.

Отмеченные клетки Здоровья - Штраф

Третья от конца - -1

Предпоследняя - -2

Последняя - -3

Указанный штраф за текущую клетку Здоровья вычитается из любых проверок, которые проходит ваш персонаж (включая броски на Инициативу, однако за исключением проверок Выносливости на попытки остаться в сознании), пока он не восстановит Здоровье до определённого уровня.

Таким образом, если ваш персонаж обладает 7 очками Здоровья, но в ходе игры получает 5 очков повреждений (то есть пометки доходят до третьей от конца клетки Здоровья включительно), он получает штраф -1 на любые действия, пока не восстановит хотя бы одного очка Здоровья.

Ранения также замедляют движение персонажа, поэтому штрафы за последние три клетки Здоровья снижают Скорость протагониста на равнозначное количество ярдов. Тем не менее, эти штрафы не влияют на Защиту вашего персонажа и на другие защитные характеристики - Выносливость, Самообладание и Решительность, - в тех случаях, когда эти характеристики вычитают определённое количество дайсов из проверок противника.

Травмы, полученные персонажем, записываются в соответствующей графе в виде пометок, которые вы как игрок оставляете в клетках его Здоровья. Тупой урон получает пометку "/", летальный "Х", а аггравированный "*". По мере утяжеления травм более лёгкие повреждения отодвигаются вправо. Однако вам вовсе не нужно стирать и перерисовывать эти пометки с каждым полученным повреждением. Вы можете превратить значок тупого урона в значок летального, просто поставив вторую косую линию и тем самым образовав крестик. Значок летального повреждения с лёгкостью превращается в значок аггравированного подставлением вертикальной и горизонтальной линий, что образует звёздочку. Когда персонаж выздоравливает и оправляется от полученных повреждений, вы просто стираете эти пометки справа налево.

Любые формы атак наносят аггравированные повреждения в тех случаях, когда тупой и летальный урон уже довёл жертву до комы и/или сильнейшей кровопотери.

Если рассматривать повреждения в долгосрочной перспективе, то летальный урон можно описать как калечащий, а аггравированный – как практически смертоносный. Если вы играете за смертного и он получает пометку "Х" в самой правой клетке Здоровья, ваш персонаж висит на волоске от смерти. Он погружается в кому из-за полученных ран и едва-едва держится в этом мире. Любые дальнейшие повреждения превращают соответствующее количество "Х" в звёздочки. Как только все клетки будут заполнены звёздочками, персонаж умирает.

Если ваш персонаж получает разнородные повреждения (то есть сразу тупые, летальные и/или аггравированные), отмечайте более тяжёлые слева и отодвигайте более лёгкие вправо. Например, если вы отметили получение одного пункта тупого урона в самой левой клетке, а затем персонаж получает очко летального, поменяйте отметку в левой клетке на "Х", а во второй клетке поставьте "/". Если он снова получает тупой урон, вы отмечаете его, начиная с третьей клетки. Если он получает летальный урон, вы продолжаете отодвигать "/" вправо, пока не получите графу в виде нескольких "Х" слева и "/" справа.

Если персонаж со Здоровьем 7 оказывается в плохом состоянии, графа Здоровья должна выглядеть примерно так:

Допустим, он получает ещё одно очко летального урона. Новая рана отодвигает очки тупого урона вправо. Однако поскольку персонаж обладает семью очками Здоровья, одно из тупых повреждений оказывается вне доступных клеток и игнорируется. Теперь график выглядит так:

Как только все клетки Здоровья оказываются заполнены и менее серьёзные повреждения больше некуда отодвигать, каждое новое повреждение начинает увеличивать наименее серьёзные из оставшихся до более тяжёлой формы. Такое увеличение также проходит слева направо.

Допустим, графа Здоровья вашего персонажа выглядела так:

Теперь он получает одно очко тупого урона. Однако пустых клеток для его отметки уже не остаётся, как не остаётся и менее серьёзных ран, которые можно было бы передвинуть вправо (наименее серьёзная рана - очко тупого повреждения, и персонаж получает ещё одно очко тупого урона). В таком случае новое очко тупого урона усиливает "самое левое" повреждение на одну степень. В данном примере это означает, что самое левое очко тупого урона, стоящее в пятой клетке, усиливается до летального. Теперь график выглядит так:

Если персонаж получает ещё три очка тупого урона, первые два из них усиливают уже существующие очки тупого урона до двух летальных повреждений:

Третье очко усиливает самое левое из наименее серьёзных повреждений. В данном случае, очко летального повреждения, отмеченное в третьей клетке, усиливается до аггравированного, как показано ниже:

В некоторых ситуациях персонаж может приобрести дополнительные очки Здоровья, которые наделяют его дополнительной стойкостью на определённый период времени. Это может быть вызвано магией или другой сверхъестественной силой, которая увеличивает Выносливость персонажа, его Размер или даже само Здоровье. Бонусное Здоровье на графике отмечается справа от стандартного. Каждое полученное очко предоставляет соответствующую клетку, в которой могут быть отмечены повреждения.

Любые очки повреждений, приписанные к утраченным бонусным клеткам, усиливают наименее серьёзные очки повреждений слева направо. Представим, что сверхъестественная способность, наложенная на персонажа, увеличивает его Здоровье на две единицы. В обычных условиях его Здоровье равно 8; теперь оно увеличивается до 10. Теперь у него есть 10 очков Здоровья - а значит, и 10 свободных клеток. Однако персонаж попадает в серьёзную переделку и получает девять очков урона:

Когда действие заклинания пресекается, персонаж утрачивает две самые правые клетки Здоровья. Это означает, что все "нормальные" клетки его Здоровья оказываются заполнены очками урона. Поскольку к одной из бонусных клеток Здоровья было привязано очко тупого урона, оно просто повышает самое левое из наименее серьёзных очков урона. В данном случае речь идёт об одном пункте тупого урона в седьмой клетке "нормального" Здоровья, которое становится летальным. Теперь график выглядит так:

Если бы он получил очки тупого урона в обеих бонусных клетках, то по окончании действия заклинания все нормальные клетки его Здоровья оказались бы заполнены аггравированным и летальным уроном:

В первом случае персонаж падает без сознания. Во втором он начинает истекать кровью.

Если все клетки Здоровья протагониста оказываются отмечены уроном (независимо от его типа), а в самой правой клетке стоит "/" - очко тупого урона, - вы делаете пассивный бросок на Выносливость, чтобы проверить, удаётся ли персонажу остаться в сознании. Эта проверка не получает штрафа -3 за полученные раны. Вы повторяете этот бросок в начале каждого раунда.

Провал означает, что персонаж падает без сознания. Успех означает, что персонаж остаётся в сознании и может действовать в этом раунде. Все остальные проверки проходят со стандартным штрафом -3.

Потеряв сознание, персонаж остаётся в беспомощном состоянии до тех пор, пока не восстановит хотя бы один пункт Здоровья.

Если все клетки Здоровья смертного персонажа оказываются отмечены летальным уроном, человек теряет нормальное функционирование и начинает умирать. За каждую минуту, которую пострадавший проводит без медицинской помощи - стандартной или сверхъестественной, - он получает дополнительное очко урона. Клетки, отмеченные крестиками, начинают заполняться звёздочками слева направо. Если все клетки оказываются заполнены звёздочками, персонаж умирает.

Вскоре после того, как персонаж падает без сознания или получает серьёзную рану, он может действовать вновь - но только при условии, что его самая правая клетка Здоровья будет очищена от очка урона. Если у персонажа остаётся только один, два или три пункта Здоровья, любые проверки проходят с соответствующим штрафом из-за полученных ран. Тем не менее, персонаж всё ещё может передвигаться и действовать по своему усмотрению.

Выздоровление персонажа занимает следующие сроки в зависимости от характера повреждений:

Тупой урон: Одно очко восстанавливается за 15 минут.

Летальный урон: Одно очко восстанавливается за два дня.

Аггравированный урон: Одно очко восстанавливается за неделю.

Обратите внимание, что сверхъестественные создания могут восстанавливать подорванное Здоровье с невероятной скоростью, иногда попросту регенерируя ткани или восстанавливая их усилием воли. Само собой, ни один смертный не обладает такими возможностями.

Утраченное Здоровье восстанавливается справа налево - в направлении, полностью противоположном получению ран.

Сверхъестественные способы исцеления наподобие чтения заклинаний, использования сверхспособностей и неизвестных науке средств могут восстанавливать утраченное Здоровье по одному очку за каждый успех, полученный при проверке Оккультизма или другом подходящем броске (в зависимости от решения Рассказчика).

Персонаж может продержаться без воды на протяжении количества дней, равного его Выносливости. Как только он достигает этого порога, каждый дополнительный день, проведённый без воды, наносит ему очко тупого урона. Без пищи он может продержаться в течение количества дней, равного сумме его Выносливости + Решительности. По достижении этого порога он также получает по одному очку тупого урона за каждый день, проведённый без пищи. Если персонаж не получает ни еды, ни воды, он получает по два очка тупого урона в день.

Не получая достаточного количества пищи и/или воды в течение длительного периода, персонаж становится особенно восприимчив к болезням. Когда Здоровье протагониста падает до 3 или ниже, любые проверки на сопротивление болезням получают стандартные штрафы за повреждения.

Очки Здоровья, утраченные в результате длительного истощения, не могут быть восстановлены, пока персонаж не получит регулярного доступа к пище и/или воде.

Персонаж получает одно очко повреждений за каждые три ярда падения. При падении с 30 или более ярдов он развивает слишком большую скорость и получает уже летальный урон. Таким образом, если протагонист срывается с тридцатиярдовой высоты, он получает 10 очков летального урона.

Рассказчик может позволить вашему персонажу смягчить падение тем или иным образом - вероятнее всего, ухватившись за ткань на стене или изловчившись упасть в песок, а не на асфальт. В таком случае персонаж может пройти проверку Ловкости + Атлетики. Каждый успех понижает урон от падения на единицу.

За каждый шестичасовой период после первых 24 часов бодрствования персонаж делает по одному броску на Выносливость + Решительность. В случае провала он засыпает. В случае успеха он продолжает бодрствовать и заниматься чем пожелает. Вложение очка Воли добавляет три дайса к проверке. В один такой бросок можно вложить не более одного очка Воли.

За каждый шестичасовой период бодрствования после первых 24 часов вы получаете кумулятивный штраф -1 на любые проверки. Этот штраф влияет и на дальнейшие проверки Выносливости + Решительности при попытках остаться на ногах.

Максимальное количество дней, которые персонаж может провести без сна, равно значению его Выносливости или Решительности, в зависимости от того, что ниже. По истечении этого срока он просто теряет сознание.

Экстремальные погодные условия Рассказчик может отобразить в форме постоянно увеличивающегося урона. Персонаж может сопротивляться такому урону в течение нескольких часов, равных сумме его Выносливости + Решительности. Каждый час после этого персонаж получает очко тупого урона, которое невозможно исцелить, пока персонаж не окажется в более благоприятных условиях.

Экстремальные температуры могут налагать штрафы на все проверки Ловкости и/или Силы, а иногда мешать и умственным способностям, налагая штрафы на соответствующие проверки Сообразительности (Защита также снижается). Таким штрафом может служить кумулятивный модификатор -1 за каждый час, проведённый на сильном морозе или на страшной жаре. Если такие штрафы сводят запас дайсов вашего персонажа к нулю, он оказывается истощён или попросту обездвижен влиянием экстремальной температуры. Внекоторых случаях он может начать бредить, а при продолжительном воздействии таких условий на персонажа возможно даже снижение Атрибута на один пункт - без возможности его восстановления. Обморожение, гипотермия и тепловое истощение могут иметь серьёзнейшие последствия для человеческого организма.

Bonus: Mind's Eye Theatre (MET, Театр Воображения) - ролевая игра живого действия в сеттинге Мира Тьмы

Для проведения игр живого действия в сеттинге Мира Тьмы внесите следующие изменения в правила настольной ролевой игры:

Общее

  • Для прохождения проверок используёте вместо костей колоду из десяти карт (от 2 до 10 + туз, для обозначения единицы). Когда наступает время проверить ваши характеристики, ваш оппонент, Рассказчик или Повествователь протягивает вам колоду, и вы вытаскиваете одну карту наугад. К указанному на карте значению вы прибавляете уровни подходящего Атрибута + Навыка + экипировки, Специализаций и прочих бонусов. С терминологической точки зрения все модификаторы (включая Навыки и Атрибуты) называют резервом, поскольку вы гарантированно получаете эти бонусы вне зависимости от значения карты. Рассказчик или Повествователь вправе назначать и другие модификаторы, который повышают или понижают ваш шанс на успех. Если резерв + вытянутая карта в сумме дают хотя бы 10 очков, вы добиваетесь успеха. За каждые 5 очков свыше десяти начисляется по дополнительному успеху. Иными словами, 10 = один успех, 15 = два, 20 = три, 25 = четыре, 30 = пять и так далее.
    Если ещё до вытягивания карты обнаруживается, что все негативные
    модификаторы сводят Атрибут + Навык + экипировку протагониста к нулю, тоуспехом считается только вытягивается 10. По возможности постарайтесь, чтобы каждый игрок принёс на игру по одной колоде. Время от времени Рассказчик может объявлять обмен колодами между игроками, с тем чтобы избежать ситуаций, при которых игроки начинают узнавать карты по пятнам, загнутым уголкам и так далее. Обратите внимание, что иногда вам практически неизбежно будут попадаться игроки, владеющие карточными фокусами. Если вы как игрок видите, что такой игрок использует свои навыки в целях обмана, обратитесь к ближайшему Повествователю или даже напрямую к Рассказчику. В лучшем случае такой шулер получит предупреждение. В худшем – его попросят покинуть игру.
  • Ещё одно ключевое изменение в самом формате игры заключается в распределении организационных обязанностей между Рассказчиком (полноценным “автором игры”) и Повествователями – его доверенными помощниками, которые помогают Рассказчику претворить в жизнь его сложный замысел. В целом хорошей идеей будет назначить по одному Повествователю на каждые десять игроков. Если хотите, назначьте больше – тогда игроки будут реже отвлекать вас самих. Некоторые Повествователи посвящены во все планы Рассказчика и потому не участвуют в игре, выступая лишь в роли судей или отыгрывая многочисленные второстепенные роли. Другие Повествователи помогают Рассказчику только в некоторых ситуациях и играют вместе с остальными участниками, поскольку знают о предстоящих событиях не больше других.
    Как правило, Повествователь хорошо разбирается сразу во всех игровых
    вопросах, однако некоторые представители этой должности могут отвечать лишь за совершенно конкретную сферу деятельности (например, бой, отыгрыш определённых персонажей, сверхъестественные силы и так далее).
    Сам же Рассказчик следит за общим ходом игры, объявляет о новых событиях и решает бесчисленные вопросы, которые не в состоянии разрешить даже Повествователи.
  • Одна из самых необычных сторон Mind’s Eye Theatre заключается в популярности (а порой и необходимости) особых жестов, которые обозначают разные состояния персонажей. Поскольку ни один игрок не может постоянно выкрикивать, что он невидим, ранен или вообще погрузился в Сумрак, в любой компании существует небольшая череда жестов, обозначающих совершенно конкретные состояния протагонистов. Хотя новички могут не сразу привыкнуть к подобным жестам, отказ от этой системы может заметно ослабить глубину погружения в игру. Подобно тому, как игрокам следует избегать упоминания игровых характеристик в речи, они не должны и сообщать об изменении своего состояния, если только это не обладает критическим значением для ситуации. Учтите, что некоторые игроки злоупотребляют распространёнными жестами, пытаясь спрятаться от опасности или запугать других персонажей. Если вы как игрок замечаете подобное жульничество (“Что? Ты думал, что я невидим? Ну странно, я же просто стоял, скрестив руки на груди. Просто не успел положить вторую руку на первую. Я не виноват, что ты не напал на меня, потому что думал, будто я невидим!”), сообщите об этом Рассказчику или Повествователю.

Распространённые жесты:

Невидимость: одна рука перекрещивает грудную клетку

Давление: одна рука сжата в кулак и находится на уровне головы игрока

Вне игры: указательный и средний палец перекрещены

Телепатия: указательный палец у виска

Неизвестный язык: рука поднята к голове, а большой и указательный пальцы образуют латинскую букву L

Обострённое зрение: указательный палец сбоку от глаз

Обострённый слух: указательный палец возле уха

В другом измерении: игрок постоянно показывает окружающим несколько пальцев. Конкретное число задействованных пальцев зависит от конкретного измерения. В каждой игре другим измерениям приписывается своё число например, три – это Сумрак).

Навыки

  • Хотя ролевые игры и не обязаны быть абсолютно реалистичными (что и видно из самого слова “игра”), это не означает, что вы можете просто сидеть в углу комнаты, попивать кофе и иногда заявлять: “Да, кстати, мой персонаж уже взламывает компьютер подозреваемого”.
    Если игрок не может выполнить определённое действие сам (например, человек, не имеющий ничего общего с музыкой, не сумеет написать даже плохенькую симфонию) или если определённое действие было бы неосмотрительно совершать на публике (например, если он выхватывает пистолет), достаточно просто сымитировать его. Продолжительные действия не обязательно изображать на протяжении нескольких минут – просто имитируйте их время от времени и напоминайте, что всё ещё занимаетесь той или иной задачей.
  • Некоторые игроки считают определённые Навыки – например, Выживание, Ремесло и даже Образование – “бесполезными”. Вызвано это тем, что подобные Навыки редко используются для проверок в пылу конфликтов, сражений и разговоров на повышенных тонах. Секрет заключается в том, что эти Навыки незаменимы, когда дело доходит до поисков важных сведений в местной библиотеке, охоты на дичь в природной глуши и создания деревянных кольев в подвале загородного дома. Осознавайте, что эти Навыки пригодятся вам в периоды затишья – то есть времени, проходящего между игровыми встречами. Возможно, это делает их использование менее зрелищным, но не поддавайтесь иллюзии: они вовсе не бесполезны. В отдельных случаях они могут спасти вашему персонажу жизнь. В особенности это утверждение достоверно по отношению к тем компаниям, в которых периоды затишья Рассказчик объявляет не между сессиями, а между крупными сценами.
  • Многие игроки считают, что даже самый явный успех при использовании Социальных Навыков не имеет значения, если игрок не может объяснить, как именно он добивается успеха. Например, если пытаясь склонить собеседника на свою сторону, один игрок успешно проходит проверку Убеждения, другой может и не захотеть соглашаться с ним просто из-за удачно вытянутой карты. Как быть в таких случаях? Разные игровые компании отвечают на этот вопрос по-разному, однако в целом за долгие годы ролевых игр были выработаны несколько ключевых подходов: Проверка вносит корректировки, но ничего не решает. Если только собеседник не питает искренней ненависти к тому, в чём его пытаются убедить, он должен несколько изменить своё мнение после успеха своего оппонента. Это изменение не должно быть фундаментальным (религиозный фанатик не усомнится в основных положениях своей веры), однако оно должно быть заметным – особенно для тех, кто хорошо его знает.
    Всё по правилам. Карты определяют исход конфликта. Если один игрок
    победил другого в честном игромеханическом состязании, тот должен поддаться
    его уговорам, угрозам или очарованию.
    Навыки действуют только на персонажей Рассказчика: И напротив, вы
    можете решить, что Социальные навыки действуют только на второстепенных
    героев. Игроки должны решать свои социальные разногласия на словах: даже если
    они вступают в игромеханическое состязание, проигравший вправе отреагировать
    так, как считает нужным – или интересным.

Достоинства

  • Главное изменение, связанное с системой Нравственности заключается в том, что игроки не всегда проходят проверки на получение отклонений. Большинству игроков куда интереснее отыгрывать сами последствия понижения Нравственности, чем появление странных комплексов, психологических травм или садистских наклонностей.
    По этой причине Рассказчик должен требовать проверок на приобретение
    отклонений только при совершении самых гнусных злодеяний. Например, если персонаж, обладающий восьмым уровнем Нравственности, совершит
    преступление, соответствующее Нравственности 4, Рассказчик вправе потребовать от него проверки на получение отклонений. В остальных случаях такие проверки игнорируются целиком.
    С другой стороны, от игроков ожидается более явный отыгрыш своего
    этического разложения при потере уровней Нравственности. Кроме того, в
    небольших компаниях Рассказчик вполне может сохранить обычную систему получения отклонений: в этом случае игроки проходят такие проверки на всех уровнях Нравственности ниже 8 и при совершении любых, даже сравнительно незначительных преступлений.
  • Хотя Нравственность отражает сравнительно общечеловеческие представления о нормальном и добродетельном поведении, трудно оспорить тот факт, что она черпает своё вдохновение в христианском вероучении. Ни один разработчик игры не пытался принизить значимость других религий или культур – просто большинство игроков и Рассказчиков, заинтересованных в Мире Тьмы, знакомы с этой системой ценностей лучше всего. Они могут не быть христианами, но они знают, чего ожидать от носителей определённых Пороков и апологетов тех или иных Добродетелей. Тем не менее, если вам хочется лучше отразить культуру и этику определённых народностей или других социальных групп, вы можете внести в механизм поддержания Нравственности любые подходящие изменения. Просто помните, что высокие уровни этой характеристики должны в той или иной мере отражать добродетельное поведение. Люди, склонные к эгоистичному и жестокому поведению, вовсе не следуют “особому варианту Нравственности” – нет, они просто обладают пониженными значениями этой характеристики.

Преимущества

  • Время от времени игроки пытаются убедить Рассказчика в том, что они могут приобрести Преимущества, которые и с технической, и с логической точки зрения можно получить только по праву рождения. Никакие тренировки не наделят человека полноценной амбидекстрией или гигантским ростом. Теоретически вы можете позволить игроку приобрести такое Преимущество в порядке исключения, заявив, что несколько месяцев, проведённые в изнурительных тренировках, раскрыли заложенный в него потенциал. Тем не менее, будьте готовы к тому, что сразу после этого с аналогичными просьбами к вам начнут обращаться все остальные. Помните, что запреты потому и введены в игровую систему, что они помогают подчеркнуть ценность врождённых, а не приобретённых способностей персонажа.

Система

  • Время от времени будут наступать моменты, в которых персонажу и самому неизвестно, преуспел он в определённом действии или нет. Возможно, он ищет выход в кромешной тьме. Возможно, он просто отравлен. Возможно, он бродит по миру грёз и не понимает его законов. В таких ситуациях проверки за персонажа может пройти сам Рассказчик или доверенный Повествователь. Вытянув карту, он объявляет, как выглядит или ощущается результат действия, но не называет суммы успехов, как и не уточняет, достигнут ли успех вообще. Само собой, этим правилом никогда не следует пользоваться для нанесения постоянных травм или убийства протагониста. Такие катастрофические последствия игрок должен навлечь на себя лишь по собственной воле. Никому не захочется потерять персонажа лишь потому, что так захотел Рассказчик.
  • В некоторых ситуациях Рассказчику просто невыгодно, чтобы игроки имели реальный шанс на провал. Например, если они участвуют в полицейском расследовании, они просто обязаны найти улику, чтобы пуститься в захватывающую погоню за убийцей. В других ситуациях отсутствие провала необходимо не столько Рассказчику, сколько игроку: например, трудно играть роль безупречного взломщика, если карты всё время выдают игроку провал. В таких случаях Рассказчик может прибегнуть к одному из следующих правил. Прежде всего, он может заявить, что в пределах определённой сферы деятельности (например, при осмотре мест преступлений или при использовании своих профессиональных Навыков) персонажи всегда получают хотя бы один успех. Трудность здесь заключается в том, чтобы получить больше одного успеха, а значит – приобрести и более точные сведения. Один из способов оцифровать такие проверки выглядит так. Игрок добровольно приписывает себе штраф -3 и проходит проверку по обычным правилам. Даже в случае провала он получает один успех. Реальный провал ожидает его только в одном, весьма маловероятно случае: если при вытягивании карты игрок получит туз (единицу), он должен немедленно перемешать колоду и снова вытянуть карту. Если и на этот раз он вытянет туз, его ожидает провал. Этот способ практически гарантирует, что игрок добьётся успеха, однако при этом несколько понижает его шансы на достижение нескольких успехов. Другой способ предполагает, что если резерв персонажа достигает определённого значения (определяемого Рассказчиком), игрок гарантированно достигает успеха, если только не вытягивает туз. Этот способ крайне похож на предыдущий, однако вместо понижения резерва на -3 единицы он просто требует от игрока владения определённым уровнем характеристик.
  • Как правило, в период затишья – то есть времени, проходящего между игровыми встречами – каждый персонаж может совершить лишь одно действие (например, найти пищу в лесу, опросить свидетелей по всему городу или провести научный эксперимент). Тем не менее, некоторые Социальные Преимущества существуют именно затем, чтобы персонаж мог сосредоточиться на свои делах и передать менее важные (а порой и более важные) остальным. Если Рассказчик согласен использовать это опциональное правило, он может разрешить игрокам делегировать выполнение определённых задач своим Слугам, Союзникам, Наставнику и другим товарищам, находящим своё воплощение в Социальных Преимуществах. По умолчанию одно Преимущество (независимо от своего уровня) позволяет делегировать лишь одно действие. Если игрок обладает несколькими вариантами одного Преимущества (например, Союзниками в полиции •• и Союзниками в медицинской сфере •), он может поручить выполнение одного задания каждому из них (то есть игрок из вышеупомянутого примера может делегировать две задачи, одной из которых займутся медики, а другой – полицейские). Уровень Преимущества отражает лишь степень риска, на которую друзья и слуги протагониста готовы пойти ради выполнения его поручения. При желании игрок может делегировать свою работу другого персонажу или его Союзникам, Слугам и другим соратникам. В таком случае другой игрок теряет возможность выполнять соответствующее количество дел в период затишья.
  • При желании Рассказчик может постановить, что максимальное число действие, которые можно совершить во время затишья, равно Решительности персонажа. Иными словами, большинство игроков будут совершать по два действия, в то время как некоторые смогут совершать и по пять. Если вы объединяете это правило с предыдущим, то у иных игроков будет возможность совершать по десять и более действий в период затишья. Иными словами: знайте характеристики своих игроков и будьте готовы к последствиям их использования.
  • Один из способов погрузить участников в игру заключается в размещении на территории игровой зоны особых карточек, содержащих описание необычных предметов или явлений. Как правило, в дополнение к описанию самого явления Рассказчик оставляет на карточке указание с игромеханическими проверками, которые можно пройти для внесения изменений в это явление или предмет. Например, Рассказчик может упомянуть, что в шкафу безумного оккультиста находится книга, прочитав которую, персонаж может узнать важные сведения о сюжете. Для этого ему нужно пройти проверку определённого Атрибута + Навыка с тем или иным штрафом. В случае успеха игрок должен обратиться к ближайшему Повествователю или даже лично к Рассказчику, чтобы узнать, какими знаниями наделил его этот колдовской фолиант. Некоторые карточки могут обладать однократным действием: в этом случае Рассказчик может попросить игрока разорвать карточку сразу после использования. Возможны и другие варианты: например, если мистическую реликвию можно использовать только несколько раз, на карточке может быть отведено место под несколько цифр. Каждый раз, когда игроки будут использовать эту реликвию, они будут отрывать от карточки по клочку с очередной цифрой. В крайнем случае от игрока может потребоваться найти Повествователя и передать ему использованную карточку, с тем чтобы он вернул её в игру, когда сочтёт нужным. Хотя карточки часто связаны с проведением умственной деятельности наподобие экспериментов, поиска информации в чужом компьютере и так далее, ничто не мешает Рассказчику обыгрывать с помощью карточек и физические преграды, и даже второстепенные социальные сцены. Например, если вся локация представляет собой особняк, в котором произошло убийство, Рассказчик может положить на стол карточку, предлагающую игроку подслушать разговоры прислуги. Для этого игроку достаточно пройти проверку Манипулирования + Общения. В случае успеха игрок узнаёт информацию, приведённую на обратной стороне карточки. В случае провала прислуга отказывается говорить или даже сообщает о назойливом чужаке хозяину дома, которого отыгрывает Повествователь. Хотя может показаться, что игроки смогут игнорировать проверки и сразу подглядывать, что находится на обратной стороне карточки, учтите, что сама потребность в размещении карточек может возникнуть у Рассказчика только при проведении игры в крупном, шумном, заполненном людьми помещении. В таких условиях игроки будут находиться у всех на виду и потому едва ли прибегнут к жульничеству. Более того, если дело дойдёт до проверки, то её провал засвидетельствует как минимум второй игрок (тот, из колоды которого вытягивается карта). И всё же осознавайте, что расставляя по игровой зоне такие карточки, вы неизбежно рискуете. Кто-нибудь может попытаться обойти правила или даже заглянуть в графу успеха случайно. И что хуже всего, как только это сделает один желание обращаться с карточками честным путём начнёт отпадать и у остальных.

Сражения

  • Игрокам, решившим вступить в физический бой, настоятельно
    рекомендуется обсудить его общий ход на словах. Ещё прежде чем они обратятся к помощи Повествователя, отвечающего за схватки, они могут обсудить все боевые модификаторы и планируемую тактику в разговоре друг с другом. Если только кто-нибудь из игроков не принадлежит к числу тех, кто всё ещё ищет в ролевых играх “победы”, все смогут насладиться выбором негативных модификаторов и других трудностей для своих персонажей. Что важнее всего, игроки должны обсудить, на какой стадии они хотели бы завершить схватку. Например, далеко не каждая потасовка между людьми – и даже не каждое сражение между настоящими врагами! – приводит к смерти одного из них. Так, двое игроков могут решить, что сражение закончится после получения первого очка летальных повреждений, после потери сознания одним из участников
    или даже после того, как один из них согласится перейти к мирным переговорам, чтобы не рисковать Здоровьем и дальше.
    Учтите, что некоторые ролевики заходят в использовании этой техники
    настолько далеко, что вообще не прибегают к каким-либо проверкам и на словах решают, кто сколько урона получил.
    Если другой игрок совершенно не хочет вас слушать и пытается искалечить или убить вашего персонажа, напомните ему обо всём, что может остановить его руку.
    Например, заявите, что за вашу смерть или инвалидность будут мстить другие представители вашего коллектива. Напомните несговорчивому игроку о его падающей Нравственности, о неизбежном гневе ваших влиятельных родственников и друзей – или просто о вероятном полицейском преследовании.
    И только если вы не готовы определить условия схватки на словах, обращайтесь к Повествователю.

Пример боевых переговоров

Опытные игроки могут хотя бы частично совмещать боевые переговоры с отыгрышем своей роли. Конечно, определённые элементы игромеханики будут проскальзывать в такой речи, однако они не собьют игру целиком.

– Всё, конец тебе!

– Понял. Переговоры?

– Конечно.

– П-почему ты хочешь меня убить?

– Ты дерзнул насмехаться надо мной на глазах у моих людей! За это я вырву тебе язык!

– Я понимаю тебя. Но подумай сам! Если ты убьёшь меня, об этом узнает полиция. Ты закончишь свои дни в тюрьме или будешь вынужден убегать – а ведь ты и сам видел, какие чудовища скрываются за пределами города. Может, я принесу тебе искренние извинения, а ты ограничишься грозным предупреждением? Честно слово, я понял свою ошибку!

– Хорошая попытка, но ты не усвоишь урок, пока о нём не станет напоминать твоё тело. Последнее время меня очень, очень злили такие, как ты. И я хочу сделать из тебя пример для остальных.

– О. Тогда, боюсь, мне придётся уйти в глухую защиту. Не спорю, шансов у меня мало, поэтому сильно это мне не поможет. Может, сломаешь мне руку или ещё что-нибудь? Только не лицо, ладно?

– Да, звучит здорово. Пусть это будут два очка летального урона, и ещё ты получишь штраф -2 на совершение действий, требующих обеих рук. Залечится к концу следующей сессии. Пойдёт?

– Сурово, но справедливо.

– Ну, готов испытать страшную боль?

– Ага. Давай ты встанешь у меня за спиной и вывернешь мне руку. До тех пор, пока я не подам сигнал, будешь имитировать захват.

– Отлично! Итак, насчёт твоих шуточек...

  • Безусловно, большинство сражений всё-таки требуют присутствия Повествователя. Когда сражение начинается, Повествователю следует громко об этом заявить. Окружающие должны быть в курсе, что рядом проходит схватка и что они должны реагировать на это соответственно. В крайнем случае окружающие могут тихонько продолжить играть свои роли и отреагировать уже на результаты сражения. Это же касается завершения боя и его перерывов: например, Повествователь может объявить пару минут чистого отыгрыша в промежутке между двумя стадиями сражения. Если он это делает, ему следует убедиться, что его слова слышат все участники – включая тех, кто в сражении не участвует.
  • Готовьтесь: такая сцена настанет в вашей игре практически неизбежно. Несколько игроков – если даже не несколько десятков участников – захотят решить свои разногласия силовым путём. В этом случае Повествователь, отвечающий за боевые сцены, должен собрать всех желающих в одном месте, после чего начать громкий отсчёт от трёх до одного. На счёт “один!” игроки должны показать на тех, кого они собираются атаковать (если сразу нескольких, они должны обозначить общее направление обеими руками и громко перечислить предполагаемых жертв). Игроки, желающие уклоняться, прятаться или бежать, должны показать на самих себя. Технически боевая сцена проходит по обычным правилам с одной важнейшей оговоркой: каждого бойца враги могут атаковать не больше четырёх раз за раунд. Как только одного персонажа атакует четвёртый раз в пределах одного раунда, остальные противники (даже желающие атаковать лично его) будут вынуждены выбрать другие цели. Считайте, что они просто мешают друг другу, задевают соседей руками или плечами, натыкаются на действие чужих заклинаний или просто отвлекаются на других противников. Наконец, не стоит и говорить, что Повествователь всегда может разделить бойцов на несколько групп, после чего столкнуть друг с другом уже победителей.
  • Для того чтобы сделать сражения менее смертоносными и понизить риск гибели персонажей, над развитием которых игроки работают месяцы, если не годы реальной жизни, мы настоятельно рекомендуем вам использовать в своих играх следующее правило. Всякий раз, когда один персонаж пытается нанести другому урон – при помощи кулаков, оружия или даже проклятых ритуалов, – максимальный объём повреждений ограничивается самой развитой характеристикой, задействованной в проверке атаки. Например, персонаж, обладающий Ловкостью 2 и Огнестрельным оружием 3 и стреляющий из пистолета, обладающего рейтингом урона 4, сможет нанести не более 4 очков урона даже в случае самого точного выстрела.

Повествование

  • Проведение крупномасштабной игры требует постоянного взаимодействия
    между Рассказчиком и игроками. Что бы вы ни задумали для грядущей игры, будьте готовы к тому, что многие игроки придут на неё со своими желаниями, стремлениями и амбициями. При возможности старайтесь заранее узнать, что хотят видеть в игре её непосредственные участники.
    Например, вы можете выложить Интернет-анкету, в которой игроки смогут
    распределить от 1 до 10 баллов между несколькими шкалами своих интересов. Например, шкалы “Загадки и саспенс 9”, “Политика и интриги 7” и “Схватки и приключения 3” означают, что игроку интересно разгадывать жуткие тайны и немного меньше – участвовать в политических перестановках. Чего ему совершенно не хочется, так это бороться за жизнь и карабкаться по отвесным стенам.
    Хорошей идеей будет спросить о заинтересованности игроков в
    сверхъестественных элементах, зловещих тайнах, политике и социальных
    интригах, физических действиях и персональных сюжетных линиях (вроде
    попыток увязать свою “старую жизнь” и новое сверхъестественное бытие в
    качестве вампира).
  • Провести большую игру в одиночку практически невозможно. Даже если это вам и по силам, едва ли вам захочется узнать о случайных (или намеренных) нарушениях правил или других проблемах неделю спустя. Иными словами, не взваливайте всю ответственность за проведение игры на себя. Повествователей можно условно разделить на два типа: тех, кто в курсе ваших сюжетных планов и не играет сам, и тех, кто отвечает только за небольшую сферу деятельности вроде разрешения боевых ситуаций, организации сцен для второстепенного задания и так далее. Второй тип Повествователей может участвовать в игре – всё, что требуется от таких игроков, заключается в простой готовности время от времени выходить из образа и заниматься решением организационных вопросов. Хотя вы можете доверить Повествователям проведение отдельных сцен (что в каком-то смысле делает их Рассказчиками), помните, что именно вы должны контролировать ход игры. Просто не перегните с демонстрацией своей власти: если вы будете слишком часто оспаривать или отменять решения Повествователя, игроки перестанут их слушать, а сами Повествователи могут затаить на вас обиду.
  • Иногда вам не нужен "просто Повествователь". Случается так, что вам требуется человек, который будет прекрасно помнить все боевые правила, ещё один помощник, хорошо разбирающийся в особенностях применения сверхъестественных сил, и ещё один – умеющий отыграть второстепенную, но сюжетно значимую роль.
    В таком случае вы можете не выдёргивать одного из участников из игрового
    процесса, превращая его в полноценного Повествователя, а лишь попросить его помогать другим игрокам (и вам лично) при возникновении совершенно
    определённых трудностей.
    Примерами таких специализированных ролей могут быть несколько следующих:
    Судья хорошо разбирается в игровой механике
    Маска играет одну или несколько второстепенных ролей, получая от вас
    указания по её отыгрышу. В отличие от большинства других Повествователей, Маска может практически не разбираться в правилах: от него требуется лишь умение соответствовать своей роли.
    Муза направляет игроков в правильном (с сюжетной точки зрения)
    направлении. В идеале каждая Муза связана лишь с одной веткой повествования и не должна отвлекаться сразу на все сюжетные линии.
    Оракул записывает все видения, грёзы, пророчества и ясновидческие
    озарения, полученные персонажами благодаря оккультным способностям. Позже он показывает вам, что "увидели" игроки, позволяя внести в сюжет нужные изменения.
    Шериф занимается разрешением боевых ситуаций.
    Сплетник отыгрывает Контакты, Союзников и Слуг, а также собирает
    информацию обо всех слухах, интригах и политических перестановках в игровой зоне.
    Учитель распределяет опыт и помогает игрокам изобразить своё обучение
    новым способностям в ходе игры.
    Гуру отвечает за путешествия в другие измерения.
    Мистик занимается вопросами, связанными с конкретной сверхъестественной расой. Например, в пределах игры Рассказчику может потребоваться сразу Вампир и Оборотень – то есть два Мистика, отвечающие за Сородичей и Отверженных соответственно.
  • По мере развития ролевых игр живого действия игроки и Рассказчики по всему миру выработали далеко не один стиль игры, подходящий для разных компаний жанров. Четыре из этих форматов заслуживают особого упоминания.

Стандартный формат: Массовая игра Именно этот формат представляют себе игроки, когда слышат о ролевых играх живого действия. Практически всё, что написано в этой книге, в той или иной форме рассчитано на проведение массовых игр. Тем не менее, от такого формата отпочковывается сразу несколько примечательных вариантов.

Опциональный формат: Игра командами Игроки делятся на несколько групп, приблизительно равных по размеру. Например, пятнадцать игроков могут поделиться на команды А, Б и В по пять человек в каждой. В каждый отдельный период времени настоящими игроками становятся только члены одной команды. Остальные группы выступают в роли второстепенных персонажей: союзников, антагонистов, слуг и так далее. Время от времени Рассказчик объявляет смену игроков: в этом случае уже Время от времени Рассказчик объявляет смену игроков: в этом случае уже следующая команда занимает позицию протагонистов, в то время как первая начинает играть роль второстепенных героев. Если возможно, Рассказчик может даже определять для второстепенных героев особые цели, позволяя им не только реагировать на действия основной команды, но и играть самим – просто на менее приоритетном уровне. Как правило, смена команд происходит только к началу следующего дня игры, однако при желании (и особенно если вы привыкли к быстрой смене игровых эпизодов) вы можете крутить это колесо по несколько раз за вечер.

Ещё одна опция:

Чередование. Вы можете потратить один месяц на проведение игр командами (по правилам, озвученным в предыдущем пункте), однако уже на следующий месяц устроить обычную массовую игру, в которой участники всех команд будут выступать в своей “протагонистической” роли. Особенно хорошо такой необычный формат подходит для проведения эпических игр, поскольку сначала игроки смогут поучаствовать в нескольких малых сюжетных линиях, после чего встретятся для отражение общей, глобальной угрозы. Учтите, однако, что смена формата поначалу может запутать игроков: для решения этой проблемы вы можете привлечь бо́льшее число Повествователей.

Гибрид “живой” и “настольной” игры. Ролевые игры живого действия идеально подходят для большого числа участников, плетения интриг, коллективного решения проблем и отыгрыша человеческих взаимодействий в сложных социальных условиях. Настольные игры лучше работают с маленькими компаниями, боевыми сценами, устранением физических угроз и путешествиями. Если все игроки (и особенно Повествователи) знакомы с обоими форматами, ничто не мешает вам просто объединить их сильные стороны и решать физические проблемы (особенно связанные с историями небольших игровых групп) на настольном уровне, после чего возвращаться к живому отыгрышу интриг и политики.

  • Время от времени к вам будут обращаться игроки (если даже не целые группы игроков), которые хотят отыграть личные ветви сюжета или побочную деятельность, которую обычно принято оставлять за кадром. Как только у вас накопится достаточное количество таких желающих, вы можете объявить о проведении дополнительной игровой встречи, во время которой вы сможете коллективно “расправиться” с этими провисающими линиями. Если у вас достаточно места, игроки могут сыграть все эти линии одновременно. В обратном случае попросите всех ограничить свои похождения одной-двумя сценами и сыграйте все дополнительные сюжетные линии по очереди.
  • Хотя было бы невозможно подразделить всех игроков на несколько простых типажей, существует несколько самых общих моделей поведения, которых придерживается большинство ролевиков. Например, некоторые игроки стараются вжиться в роль так глубоко, что перестают следить за правилами и сюжетом, вместо этого упиваясь одним лишь отыгрышем. Другие, напротив, пытаются достичь победы над другими командами любой ценой и не особенно вкладываются в убедительность своей роли. Так или иначе, существует несколько чрезвычайно условных типов, к которым принадлежат разные игроки – а значит, и несколько способов справиться с ними во время игры.

Гиперактивные игроки: Такие ролевики всегда пытаются перехватить инициативу у окружающих и внести в игру что-нибудь своё. Они редко следят за сюжетом и часто просто уходят в сторону от основной линии повествования. Постарайтесь напомнить им, что они игнорируют важные стороны сюжета, а чтобы они не чувствовали, что их "ограничивают" в свободе действий, дайте им должностную позицию или другую видную роль, которая наделяет их определённой властью, но в то же время обязует двигаться по сюжету.

Пассивные игроки: Такие ролевики могут и не казаться пассивными с точки зрения своих коммуникативных способностей, однако они занимаются только решением тех проблем, которыми их наделяет Рассказчик или окружающие. Сами они новых зацепок не ищут и могут провести половину игры, блуждая по стартовым локациям. Уделите таким игрокам немного своего времени. Поинтересуйтесь, что им хотелось бы делать на протяжении дальнейшей игры, и постарайтесь подвести их к основному сюжету. Например, если им хотелось бы расследовать важное преступление, придумайте его и разбросайте по сюжету улики, подводящие его к переломному моменту основного сюжета. Не давайте ему слишком долго оставаться вдали от других игроков.

Актёры: Актёры настолько вживаются в свои роли, что нередко отказываются окончательно выходить из неё даже во внеигровых ситуациях. Если это не создаёт проблем, дайте им побольше возможностей общаться с другими игроками и в то же время старайтесь не нагружать их игромеханическими проверками. Особенно хорошо в этом смысле подходят социальные и политические ситуации, в которых актёры могут помногу говорить с окружающими и поменьше вытягивать карты. Если проблемы всё-таки возникают, отведите их в сторону и напомните, что это игра – и что она должна приносить удовольствие остальным.

Игромеханики: И наоборот, вам нередко будут встречаться ролевики, которые интересуются строго механической частью игры или даже пытаются "победить" окружающих, используя для этого игровые правила. К слову, это не всегда значит, что они плохо отыгрывают свои роли. Так или иначе, старайтесь давать им задания, связанные с активным использованием своих Навыков, Преимуществ или мистических сил. В сущности, если им нравится рассуждать конфликты при помощи игромеханики, вы даже можете сделать их Повествователями.

  • В идеале вся территория, предназначенная для игры, должна состоять из нескольких маленьких комнат (в которых игроки смогут проводить тайные встречи или попросту отдыхать между сценами) и хотя бы одного крупного помещения. Будет здорово, если вы подыщете и подсобное помещение для хранения или смены костюмов. Комнату с освежающими напитками и едой – как мы ещё успеем увидеть далее – можно вписать в естественное окружение: отводить под неё отдельное помещение не обязательно. Старайтесь проводить игру в тех местах, в которых на вас не будут жаловаться соседи или прохожие. Вы только выиграете, если в выбранном помещении будет хорошая звукоизоляция. Если в игре участвует сравнительно небольшое количество людей, подумайте о том, чтобы провести её у себя дома или в квартире другого участника. Это полностью исключит шанс появления незнакомых (и недовольных) людей и позволит вам контролировать всё, что происходит на территории игровой зоны. Другими подходящими местами для проведения игры можно назвать городской парк, арендованный зал, гостиную общежития, ночной клуб, центр для проведения всевозможных конвентов (в том числе ролевых), конференц-зал отеля и даже музей или супермаркет – само собой, если вы договоритесь с администрацией. Однако учтите, что чем публичнее выбранное вами место, тем выше шанс, что вам станут докучать прохожие. До тех пор пока вы не находитесь на своей частной территории, вы обязаны – пусть даже кратко – объяснить прохожим, чем именно вы занимаетесь. Попытка проигнорировать их может привести к появлению администрации или полиции, что легко может разрушить вашу игру. В этом смысле вам может помочь один старый, проверенный трюк: распечатайте несколько визитных карточек и вручайте их заинтересованным прохожим. Говорите при этом, что сейчас вы не можете отвлекаться, поскольку заняты проведением самого мероприятия – но чуть позже вы сможете созвониться или списаться. Как правило, это позволяет унять любопытство любого зеваки.
  • Старайтесь выжать максимум из тех помещений, предметов, ламп, саундтреков и других элементов реального мира, которыми вы располагаете. Если у вас есть стулья, вы можете поставить их в ряд и объявить, что это автобус. Позже вы сможете перераспределить их и изобразить театральный зал. Конечно, не следует перебарщивать: сырой подвал никогда не будет восприниматься игроками как бальный зал. Однако он может стать и пыточной комнатой, и замшелым логовом оборотня, и склепом с призраками, и заброшенной фабрикой. Просто старайтесь придавать комнате хоть немного другой вид при переходе игроков из одной воображаемой локации в следующую. Например, если игроки посещают заброшенный дом, вы можете прикрыть окна досками и заявить, что они накрепко заколочены. Этот же принцип работает и в случае с размерами комнаты. Постарайтесь зарезервировать небольшие помещения для внеигровых нужд или используйте их в качестве тайных мест для встречи между небольшими группами персонажей.
    Не используйте такие комнаты для переломных сюжетных моментов.
    Штурмовать “дом с привидениями”, который в действительности представляет обой узенький туалет с раковиной, будет не просто сложно, а невозможно в принципе.
    В то же время не торопитесь ограничивать использование крупных помещений лишь проведением сцен, которые разворачиваются на больших территориях воображаемого пространства. Например, бо́льшая часть обширного помещения действительно может воплощать городскую площадь, однако отдельные зоны комнаты вы можете отдать под другие локации.
    Разделить одну комнату сразу на несколько можно при помощи бельевой
    верёвки и тёмной ткани. И наконец, не торопитесь создавать отдельные помещения для малоиспользуемых локаций: например, если библиотека понадобится игрокам всего раз за игру, вы сможете отвести под неё любое, даже самое маленькое помещение.
    Иными словами, следуйте тому совету, который был вынесен в заголовок всего раздела. Используйте то, что у вас уже есть. Если даже потолок комнаты или крыша дома может обогатить внутриигровую среду, незамедлительно этим воспользуйтесь. Задействуя для игры каждый элемент реального мира, вы можете добавить в свою историю куда больше, чем сами подозреваете.
  • Не поймите предыдущий совет превратно: используйте элементы реального мира, но придавайте им совершенно новый контекст. Во многом создание атмосферы подразумевает не добавление чего-то нового, а устранение всех отвлекающих факторов. Вспомните поговорку “с глаз долой, из сердца вон”. Уберите всё, что вызывает ненужные ассоциации с повседневной жизнью. Самые крупные объекты прикройте тканью. Спрячьте свою коллекцию ролевых книг и выбросьте коробки из-под пиццы. В крайнем случае просто распределите предметы и мебель по-новому, чтобы ни один элемент помещения не казался вашим друзьям (как и вам самим) по-настоящему знакомым.
  • Начинающие Рассказчики часто считают, что игра обязательно должна проходить сразу в нескольких помещениях. Тем не менее, выбор между одним и несколькими помещениями во многом зависит от того, какую игру вы вообще собираетесь провести. Например, для сюжетов, посвящённых исследованию дом с призраками или выживанию нескольких человек в условиях ограниченного пространства, гораздо лучше подойдёт статичное окружение. Вы можете иногда менять расположение реквизита или передвигать столы для изображения перехода в другие комнаты, однако в целом вся игра может пройти буквально в одном помещении. Динамичным окружением называется постоянная смена локаций. Безусловно, если у вас есть возможность отвести под каждую внутриигровую локацию по отдельной комнате, воспользуйтесь этой возможностью. Тем не менее, в большинстве случаев это и невозможно, и даже не нужно. Просто повесьте на стенах (или разложите на столах) таблички с надписями наподобие “Бар в 10 минутах ходьбы”. Игрок, желающий перебраться из текущей локации в бар, должен просто потратить 10 минут вне игры. После того он начинает действовать в той же самой локации, однако меняет свой отыгрыш, показывая, что он находится в совершенно другом месте. Во избежание путаницы между игроками, находящимися в "разных" местах, вы можете разнести такие внутриигровые локации по разным секторам одного реального помещения. В крайнем случае игроки могут просто использовать жесты и символы, показывающие, в каком месте они находятся в данный момент.
  • И к слову о внеигровых комнатах: постарайтесь подыскать место, в котором будут отдыхать игроки, которым понадобилось выйти из игры либо по правилам (например, в порядке перехода в другую локацию), либо по личной необходимости. При желании вы можете разместить там и столики с освежающими напитками: подробнее об этом мы поговорим уже очень и очень скоро.
  • Хотя за создание атмосферы во многом отвечают музыка и освещение – о чём мы поговорим буквально в следующих абзацах, – не следует недооценивать силу запахов. Подберите несколько интересных запахов для игры, а по возможности даже меняйте их в зависимости от ситуации. Всегда начинайте с малого и понемногу увеличивайте доху эфирных масел или благовоний. И конечно, учтите, что у игроков может быть аллергия на определённые виды запахов.
  • Освещение представляет собой один из самых простых и в то же время убедительных способов произвести на игроков правильное атмосферное впечатление. Даже самая простая и знакомая комната полностью преображается при свечах, а грамотное использование цветных ламп может изменить настроение во всей истории. При желании вы можете даже использовать цветовой код: например, красное освещение хорошо подходит для драк и других проявлений страсти, мягкий белый свет – для создания гостеприимной обстановки, а яркий жёлтый – для имитации солнечного света в вечернее время. И напротив, синий цвет хорошо заменяет лунный и звёздный, зелёным хорошо освещать игроков, отыгрывающих болезненные состояния или столкновения с привидениями, а ультрафиолетовые лампы помогают изображать грёзы, кошмары или встречи с монстрами, искажающими окружающую реальность. Свечи заставляют людей подсознательно жаться к ним, поскольку темнота вокруг начинает казаться особо зловещей. Разумеется, со свечами и другими источниками открытого пламени вам следует обходиться как можно осторожнее.
  • Хотя человеческая природа такова, что глазами вы воспринимаем намного больше, чем ушами, Рассказчику лучше заранее подобрать звуки для интересных сюжетных моментов. В конце концов, звук перестрелки и крик вовлекают в игру куда больше, чем констатация факта: “Вы слышите выстрел и крик”.
  • Трудно представить себе игру, которая не использовала бы саундтрек для создания и углубления атмосферы. На простейшем уровне музыку можно разделить на два типа: внутриигровую и внеигровую. Первая звучит в тех местах, в которых происходят определённые события – причём она постоянно меняется в зависимости от характера происходящего. Внеигровая музыка ставится в тех местах (или в те периоды игры), в которых не происходит ничего значимого. Она может оставаться сравнительно неизменной и просто поддерживать у игроков хорошее настроение.
  • Лейтмотивом называется звуковая дорожка, сопровождающая появление определённого персонажа или предмета. Например, если игроки услышат определённую музыку при первом столкновении с непобедимым убийцей, они начнут нервничать всякий раз, когда будут слышать эту мелодию. Только не перегните с использованием одинаковой музыки. Даже если она и не надоест игрокам, она может слишком многое рассказать игрокам. В конце концов, откуда им знать, что в доме скрывался тот самый убийца, если они ещё не успели его увидеть?
  • Мир игры строится ровно из двух тесно связанных элементов: фантазии игроков и вашего реквизита. Если вам некогда заниматься поиском подходящих символов и предметов, попросите о помощи своих Повествователей или даже других игроков. У некоторых участников могут обнаружиться великолепные навыки работы с деревом или даже металлом, а кто-то может нарисовать вам несколько высококлассных портретов. Если кто-то особенно постарался над созданием реквизита, разместите его у всех на виду или даже сделайте важной частью сюжета. Например, дневник, заполненный каллиграфическим почерком, может содержать несколько ключевых улик, а красивый портрет может висеть в той комнате, в которой проходит самая долгая часть истории. Если таких помощников у вас не обнаруживается, ограничьтесь тем, что имеете под рукой или можете купить за небольшие деньги. Не беспокойтесь о том, что подобные вещи смотрятся недостаточно стильно. Всё, чему вы придаёте сюжетное значение, будет восприниматься игроками серьёзнее, чем вы можете ожидать.
  • Не следует загромождать игровое пространство ненужным реквизитом. Бокалы с вином, кошельки, часы – всё это можно обозначить одной-двумя карточками с описанием предметов, якобы лежащих на столе и висящих на стенах. Особенно это касается важных предметов. Например, вышеупомянутые бокалы с вином не играют в большинстве игр никакой роли, а потому вы можете их спокойно проигнорировать – но оружие и артефакты всегда требуют таких карточек. При желании вы можете придать карточкам определённый цвет, с тем чтобы игроки сразу знали, как реагировать на определённый предмет (например, красный – оружие или коричневый – книги). Помимо названия, карточки могут содержать информацию обо всём, что может заинтересовать игроков: в каком состоянии эти предметы, какие модификаторы они налагают на проверки характеристик, высока ли их Прочность и так далее.
  • Хорошей идеей для каждого игрока будет прихватить с собой несколько небольших предметов, символизирующих их профессию, интересы или принадлежность к определённой внутриигровой команде. Например. учёный может носить при себе планшет или записную книжку, студент – рюкзак с тетрадками, а бизнесмен – чемодан с телефоном. Не нужно покупать для этого дорогие вещи. Даже самый простой чемодан и старенький телефон всё равно позволит игрокам увидеть в вас бизнесмена, если вы хорошо подадите свой образ. Вам не обязательно постоянно использовать свой реквизит: например, учёный может ничего не записывать в свою книжку, а студент – не читать ни один из своих конспектов. Однако старайтесь держать реквизит на виду или сочетать его со своими жестами. Например, заядлый курильщик может постоянно вертеть в руках сигарету или щёлкать зажигалкой от разыгравшихся нервов.
  • Иногда игроки не знают, какие предметы реального мира находятся в их игровой действительности, а какие им следует игнорировать. Например, если они заходят в вашу домашнюю библиотеку в поисках колдовской книги, возможно, у них возникнут проблемы с тем, чтобы искать игровой фолиант среди сотен обычных книг. В этом случае прикрепите к внутриигровым объектам дешёвые стикеры, обозначающие их пребывание в игровой реальности. Остальные предметы в таких условиях будут считаться просто элементами окружения.
  • Начинающие Рассказчики часто забывают отвести хотя бы самое небольшое местечко под отдых. В таких местах лучше поставить столики с освежающими напитками и хоть сколько-нибудь здоровой пищей. Учтите, что чипсы, бургеры и газировка придают энергии только временно: в долгосрочной же перспективе они, напротив, могут отнять у игроков силы и вызвать лёгкую раздражительность, если даже не головные боли или сонливость. Постарайтесь учитывать и то, что у некоторых игроков могут быть личные диетические предпочтения. В целом, такие моменты обсуждаются перед игрой, и ничто не мешает игрокам самим приносить закуски и напитки для себя лично. При желании вы можете даже сделать место для отдыха частью внутриигрового мира: например, создав бар, в котором – благодаря паре новых наклеек – рутбир станет водкой, а кола – ромом и колой. Это позволит игрокам оставаться в роли даже невзирая на то, что технически они прерывают отыгрыш и занимают метаигровыми делами.
  • Мир Тьмы чрезвычайно похож на наш собственный. Теоретически это означает, что люди в нём одеваются так же, как в нашем мире. С другой стороны, персонажи должны как-то выделяться. Если большая часть игроков придёт на игру в футболках и джинсах, готический дух истории станет заметно слабее. Более того, иногда выбор одежды позволяет подчеркнуть определённые тематические или политические элементы игры: об этом мы ещё упомянем ниже. Пожалуй, самый ценный совет, который можно дать игроку, выбирающему костюм, заключается в том, что поиск костюма нужно начать задолго до игры. Если вы попробуете подобрать себе костюм в день игры или даже за сутки до этого, вы почти наверняка обнаружите, что в нём чего-то не хватает. Если у вас нет опыта в выборе интересных костюмов, просто загляните в местные магазины одежды и попытайтесь найти самые примечательные элементы одежды во всём ассортименте. Не ограничивайтесь балахонами и футболками: посмотрите на банданы, нарукавные повязки, бейджики и другие отличительные элементы одежды. В крайнем случае поступайте так же, как большинство Повествователей: подыщите себе побольше чёрных костюмов без отвлекающих рисунков и логотипов. Сменяйте их в зависимости от выбранной роли или даже состояния, в котором находится персонаж.
  • Запомните этот трюк: всякий раз, когда вам нужно вызывать со стороны игроков определённую реакцию, попросите Повествователя выйти к ним в определённом костюме. Каждый костюм должен символизировать свой образ: например, синюю нарукавную повязку могут носить только полицейские, а белые банданы – члены городских банд. После того как игроки запомнят все эти символы (а они запомнят их быстро), они начнут реагировать на появление Повествователей в их игровых ипостасях именно таким образом, которого вы и добавилась. Не бойтесь вводить новые символы прямо в ходе игры. Например, если посередине сюжета у вас начинается массовое нашествие зомби, вы можете заявить, что отныне любой Повествователь с зелёной краской на лице отыгрывает роль ожившего мертвеца или что Повествователь, покрывший лицо тёмно-серым гримом, играет роль призрака (и реагировать на него должны только те, кто владеет мистическим зрением). Более того, эти фокусы могут использовать и обычные игроки. Например, при переходе в другое измерение игрок может надевать на руку специальную тёмно-серую повязку, а невидимка – прятаться под чёрным брезентовым плащом.В сущности, игроки могут даже намеренно выбирать похожие костюмы или наносить на себя одинаковый грим, чтобы подчеркнуть свою принадлежность к одной ячейке, команде, банде и даже расе оккультных существ. Костюмы, жесты и листы персонажей можно менять хоть до бесконечности –
    куда труднее изменить лицо. Если вы хотите, чтобы окружающие воспринимали вас как совершенно другого человека, используйте макияж. Хороший гримёр может даже заставить других игроков и вправду поверить, что перед ними – другой человек!
    Ниже мы приведём несколько самых элементарных советов по нанесению
    красок на тело, однако сразу необходимо добавить, что вы не просто можете, но и должны экспериментировать со своей внешностью. Проверьте, как вам идёт та или иная причёска. Купите себе парик или даже несколько. Мужчины могут поэкспериментировать с бородами.
    Если вы только начинаете ознакамливаться с техниками гримировки, старайтесь идти маленькими шагами. Начинайте с небольшого количества макияжа и уже затем добавляйте больше. Это не означает, что новички не смогут использовать эти техники во всей красе: даже нескольких штрихов достаточно, чтобы превратить учтивого вампира в жуткого клоуна.
    Однако чем больше вы будете владеть техниками гримировки, тем большие
    возможности будут вам открываться. Некоторые игроки даже приходят на игру с поддельными волосами, жидким латексом, лысыми шапками, капсулами искусственной крови, острыми ушами, специальными контактными линзами и даже протезами!

Примеры грима:

Чёрные зубы: Всё просто – купите краску для зубов в ближайшем магазине

костюмов. Только учтите, что помада прилипает к зубам – даже если и ненадолго. Не беспокойтесь: это не вредно.

Кровь: Смешайте шоколадный сироп, сахар, воду и пищевой краситель. Помните, что обычно такая кровь не предназначена для проглатывания. И конечно, будьте готовы объяснить случайным прохожим, что это всего лишь краска.

Синяки: Используйте сочетание тёмно-красных, чёрных или фиолетовых румян. Тени для век в схожих цветах тоже отлично работают в этих целях. Добавление некоторых других цветов, вроде зелёного или жёлтого, может придать вашим синякам ещё более болезненный вид. Грязь и следы утомления: Положите чёрные или серые тени под нижние веки, возможно, смешав их с оттенками светло-жёлтого. Затемните их, пока не достигнете желаемого тона. Натрите кожу на лице и тыльной стороне рук жжёной пробкой – это придаст вам грязный и утомлённый вид, как если бы вы не мылись уже с неделю.

Окрашенные волосы: Используйте или краску для волос, или – в целях сокращения расходов – дешёвый спрей для волос. Учтите, что он быстро слетает.

Поддельные клыки: Избегайте использования дешёвых пластиковых клыков из магазина игрушек – они только вызывают смех и никогда не подчёркивают готическую атмосферу игры. Лучше возьмите клыки покрупнее – если возможно, самостоятельно склейте два крупных клыка. Кроме того, старайтесь ограничиваться только двумя верхними: попытка вставить два клыка сверху и два снизу придаст вам скорее собачий, чем вампирский вид.

Звериный облик: И наоборот, можете использовать этот приём для придания себе оборотнической или просто звероподобной внешности. Купите дешёвый набор для макияжа, состоящий из чёрных и тёмно-коричневых оттенков. Старайтесь, однако, не использовать слишком большого количества разных красок: вы создаёте пугающе-хоррорный образ хищника, а не весёлую зверушку из мультиков.

Старость: Затемните естественные борозды на бровях жжёной пробкой и карандашом. Углубите уголки рта и глаз. Раскрасьте волосы белым или серым.

Шрамы и порезы: Вам понадобится подводка для глаз. Для особо ярких, впечатляющих рубцов можно использовать красно-коричневую акриловую краску.

Болезнь: Нанесите тусклый макияж вокруг глаз, а затем добавьте слабые пятнышки жёлтого, зелёного или других подходящих (но всё ещё относительно естественных) цветов на лицо.

Татуировки: Наносите их маркерами или подводкой для глаз. Не используйте несмываемую краску, иначе вам придётся подолгу объясняться на работе или в своём учебном заведении.

Бледность и вампиризм: Используйте разные варианты белого грима, но обязательно смешивайте его с другими, более тёплыми оттенками. Вам нужно придать себе бледности, а не покрыть лицо штукатуркой.

Призрак или зомби: Вам понадобится та же палитра, что и в случае с вампирами. Добавьте шрамы или разрезы, положите вокруг рта, лицевых костей и глаз чёрные тени. Готово!

  • При столкновении с описанными ниже трудностями рекомендуется убедиться, что все участники игрового процесса понимают, в чём заключается суть игры, и настроить их на коллективное обсуждение проблем. В конце концов, Mind’s Eye Treatre – всего лишь игра, и хотя некоторые вопросы требуют от Рассказчика такта и умения объяснить игроку проблему, не расстроив его и не застопорив ход всей игры, важно подчеркнуть, что публичный выговор игроку никогда не помогает решить проблему. Сохраняйте вежливый и спокойный подход к устранению неприятностей, однако не скрывайте от таких игроков самого наличия проблемы и не позволяйте им разрушить игру для других игроков.
  • У вас просто нет возможности знать, чего хочет каждый из игроков. Кроме того, у них тоже есть свои обязательства по улучшению игрового процесса. Если игроки скучают, это не всегда означает, что ошибку допустили исключительно вы. Тем не менее, если говорить об обязанностях, то вы действительно обязаны разобраться со скукой как можно быстрее. Как только услышите жалобу игрока на скучный сюжет, обратитесь к нему с одним или несколькими из этих вопросов:

Активно ли он борется за достижение своих целей?

Не скрывает ли он от других игроков информацию, которой должен был поделиться?

Не избегает ли он вообще других игроков?

Не пропустил ли он ту или иную улику (либо другой важный элемент сюжета)?

Создал ли он интересного персонажа?

Возможно, ему просто хочется, чтобы темп игры немного ускорился?

И напротив, возможно, он слишком легко всего добивается?

Возможно, ему не нравится (или кажется непонятным) совершенно конкретный элемент истории?

Учтите, что некоторым игрокам просто нравится жаловаться. Это просто прискорбный жизненный факт: как бы вы ни старались, такие игроки будут озвучивать абстрактные жалобы, не всегда имеющие реального отношения к игровому процессу.

Постарайтесь отвлечь таких игроков дополнительными сюжетными линиями, но не отказывайтесь от тех ситуаций и сцен, которые не понравились конкретно этим игрокам, но потенциально могут понравиться всем остальным. В худшем случае будьте готовы смириться со скукой и недовольством таких игроков. Это может прозвучать удручающе, но порой вы буквально ничего не можете сделать для улучшения их настроения.

  • Некоторые игроки используют общую атмосферу жестокости и бессердечности Мира Тьмы в качестве оправдания для создания боевых персонажей. Иногда это оправдание соответствует действительности: отдельные типажи сверхъестественных протагонистов и вовсе связаны с агрессивными, кровожадными образами. Однако не реже игроки просто игнорируют изобретательные способы решения проблем и пытаются устроить резню в галерее, музее, площади или супермаркете. Боритесь с этим проклятием по принципу клин клином. Даже самый сильный вампир должен будет отвечать перед более сильными кровососами. Даже самый умелый убийца не сможет бороться один на один с полицией всего города. В крайнем случае поговорите с игроком напрямую. Мир Тьмы должен поднимать вопросы о природе зла и насилия, не превращая игру в кошмар для других участников.
  • Реалии Мира Тьмы требуют от Рассказчика хотя бы время от времени создавать условия, в которых герои будут практически неспособны переломить ситуацию в свою пользу. Это нормально. Ненормальными эти условия становятся тогда, когда вы лишаете такой возможности игроков. Если игроки действительно не имеют возможности проявить себя на игре потому, что вы организовали такие условия, немедленно их измените. С другой стороны, куда вероятнее, что они оказались в таком положении потому, что слишком увлеклись тупиковой сюжетной линией, пропустили мимо ушей признание убийцы или просто проигнорировали наиболее очевидный способ раскрытия преступления. В таком случае просто намекните расстроенному игроку, в каком направлении он забыл поискать ответ. Не нужно брать его за руку и показывать, куда идти, однако намёк может быть настолько прозрачным, насколько это нужно для вселения второго дыхания в игрока.
  • Если новичок никогда не играл в ролевые игры, попытку забросить его в самый центр массовой деятельности через пять минут после общего разъяснения правил можно назвать по меньшей мере жестокой. Конечно, такие игроки часто приходят целыми группами, состоящими из друзей и даже супругов, однако и это всего лишь свидетельствует о том, что поодиночке они боятся не вписаться в коллектив. Прежде всего, попросите таких игроков создавать персонажей, которые не обладают по-настоящему фундаментальным воздействием на сюжет. Более того, если они создадут сравнительно неприметных личностей, позвольте им экспериментировать с Навыками и другими характеристиками, понемногу меняя их от игры к игре. Чаще всего, конечно же, вам придётся напоминать им о том, что внутриигровая этика запрещает обсуждать вопросы реального мира прямо в процессе отыгрыша. Напомните им о существовании специальных комнат или участков, в которых решаются все вопросы, не относящиеся к игре. Кроме того, внимательно слушайте, что игрок говорит вам как Рассказчику (или даже Повествователю). Учтите, что новички не рискуют побеспокоить "администраторский состав" без веской причины. Если вы не станете слушать новичка, только-только набравшегося духу к вам подойти, вы только убедите его в том, что у него нет права голоса. Как только вы почувствуете, что игрок вжился в роль и привык к реалиям игр такого формата, попросите его окончательно определиться с характеристиками и отправляйте его в свободное путешествие.
  • Метагеймингом называются неправдоподобные ситуации, в которых персонаж использует информацию, известную его игроку, а не ему самому. Если игроки обращаются к метагеймингу для обсуждения каких-либо важных деталей игры, попросите их использовать знак "вне игры" (перекрещивание указательного и среднего пальцев). Если же игроки начинают использовать информацию из официальных книг наподобие Vampire: the Requiem или Mage: the Awakening, отведите их в сторону и напомните, что, обсуждая такие явления, они выходят из роли. Кроме того, подчеркните, что в вашей истории информация из подобных книг может оказаться неточной, неполной и даже ложной.
  • Некоторые игроки любят докапываться до вашего мнения по любым вопросам, заставляя вас отвлекаться на спор или разъяснения вместо того, чтобы продолжать игру. Спросите игрока, может ли он продолжить игру сейчас и поговорить с вами потом. Если он хочет выразить своё недовольство по определённому вопросу прямо здесь и сейчас, попросите его коротко сформулировать свою мысль, внимательно выслушайте его и вынесите решение. Не давайте ему манипулировать вами, вызывая чувство вины или попросту заговаривая вам зубы. Какое бы решение вы ни приняли, оно должно быть окончательным. Если игроки увидят, что вы постарались выслушать недовольного, они будут уважать ваше решение. Если же вы поддадитесь на манипуляции, вы рискуете показать другим игрокам, как легко им влиять на ваши решения и извлекать пользу из вашего нежелания спорить.
  • Не ставьте игровые приоритеты выше собственной повседневной жизни. Не бойтесь передавать бразды правления доверенным Повествователям или просто отказываться от участия в ближайших играх. Восьмое неизменное правило Mind's Eye Treatre гласит, что удовольствие должны получать все – включая, разумеется, вас. В крайнем случае объявите проведение короткой игры на другую тему, если на неё у вас будет время и душевные силы. Как только вы перезарядите эмоциональные батарейки, вы сможете возобновить и старый сюжет. Никаких белых ворон Не бойтесь запрещать игрокам брать роли, которые просто не сочетаются с образами других персонажей. Хотя с творческой точки зрения может быть интересно создать персонажа, не соответствующего никаких известным стереотипам, такой герой будет постоянно выбиваться из общего ряда – что может как принести ему неожиданные проблемы, так и предоставить огромное преимущество, недоступное окружающим.
  • Подобное будет случаться. Это может быть глупо и просто бессмысленно, но некоторые игроки будут приписывать себе характеристики, которыми они не обладают, использовать карточные фокусы или увеличивать себе очки опыта. Если кого-либо обвиняют в жульничестве, отведите игрока в сторону и обсудите с ним ситуацию. Обязательно исходите из предположения, что другие игроки могли ошибиться. Если вы обвините человека, не разобравшись в ситуации, он не только обидится на вас лично, но и не захочет продолжать игру. С другой стороны, не оставляйте сообщение о жульничестве без внимания. В этом случае уже честные игроки потеряют в вас веру и не захотят прилагать усилия к созданию интересной истории. В зависимости от серьёзности жульничества вы можете или дать игроку предупреждение, или вычеркнуть его из числа участников.
  • Как бы мы ни старались над тестированием игровых правил и соблюдением внутреннего баланса, ни одна игра, вышедшая из-под пера White Wolf, не лишена своих недостатков. Время от времени игроки будут находить лазейки в правилах, и хотя большинство из них честно откажутся их использовать ради сохранения духа игры, некоторые превратят их в средство преодоления любых трудностей. В таких случаях вынесите решение, исправляющее лазейку. Сделать это должны именно вы. Ни одна книга, включая даже официальные приложения с корректировками правил, не должна обладать большим авторитетом в вашей игре, чем вы сами. Скажите, как будут решаться игромеханические конфликты, и продолжайте наслаждаться игрой.
  • Иногда, разговаривая с игроками, вы можете обнаружить, что они не считают текущий сюжет интересным. Конечно, некоторые игроки жалуются всегда и на всё – кстати, будьте готовы к подобному, – но иногда вы можете с ужасом осознать, что даже самые лучшие и доверенные из ваших товарищей предлагают сменить ход сюжета. Не торопитесь принимать резкие меры на основе одной-двух жалоб, но если с замечаниями этих нескольких игроков согласны и другие, попробуйте поменять направление игры. В худшем случае доиграйте текущий сценарий как можно скорее и замените его другим. Печальный факт нашей жизни заключается в том, что иногда научиться мы можем только на горьких ошибках.“Мы уходим” Такие моменты были у каждого опытного Рассказчика. Вы уже приготовились к проведению сцены, разложили весь реквизит, подготовили музыку и собрали вокруг себя игроков, и вдруг некоторые из них заявляют, что хотят перейти в другую часть игровой зоны для выполнения тех или иных действий. Вместо того чтобы просто беспомощно их отпускать, попробуйте убедить их в том, что именно здесь вот-вот произойдёт нечто важное для их персонажей. Не открывайте сущность грядущих событий заранее, но не бойтесь слегка приподнять завесу и апеллировать к интересам их персонажей. Вы не поверите, но этот способ работает на удивление гладко. Как правило, игроки желают уйти только потому, что искренне полагают, что в этой локации им просто нечего делать. А потому не бойтесь прямолинейности. Предложите им остаться. Уйти они ещё успеют.
  • Если вас обвиняют в том, что вы благоволите к одним игрокам и обходитесь строже с другими, убедитесь, что это действительно не так. Возможно, вы действительно не заметили, как протянули руку одному персонажу там, где отказали в поблажках другому. Объясните, почему вы рассудили спор так или иначе, однако придерживайтесь озвученных критериев и дальше. К сожалению, как бы вы ни старались, обвинения в фаворитизме (даже озвученные шутливо) всё равно будут время от времени поступать в ваш адрес. Один игрок "погибает" и ищет, кого обвинить в своей смерти. Другой не прошёл проверку, с которой справились все остальные, и чувствует себя ущемлённым. Объясните такому игроку, почему он не должен держать зла ни на вас, ни на игровую систему. Если он продолжает считать вас поборником фаворитизма, отведите его в сторону и попросите аргументировать свою мысль. Не исключайте возможности, что он может быть прав! Если это действительно так, извинитесь и предоставьте ему все отнятые преимущества. Если он просто зациклился на своей обиде, привыкните к этому и считайте его обиду печальной, но неотъемлемой частью игры.
  • По опыту других ролевых игр многие игроки привыкли считать полицию глубоко пассивной, бездеятельной организацией, которая появляется только затем, чтобы задать персонажам пару вопросов и снять с них все подозрения. Тем не менее, в Мире Тьмы полиция должна выступать в роли постоянной угрозы для тех, кто проникает на чужую территорию, крадёт чужое имущество и тем более убивает людей. Более того, учитывая коррумпированность всего Мира Тьмы, полицейские в таких играх могут представлять опасность даже для светлых и добродетельных персонажей. Не позволяйте игрокам забывать о том, что они в меньшинстве. С другой стороны, старайтесь и не переборщить с давлением, чтобы не заставлять игроков чувствовать себя ущемлёнными. В целом считайте, что полицейские появляются приблизительно в таких случаях:

Когда игроки совершают по-настоящему громкое преступление наподобие уничтожения достопримечательности, кражу национального сокровища или убийства одного из самих полицейских

Когда персонажи нарушают закон постоянно – даже если и "в малых дозах"

Когда герои используют военное оружие или взрывчатку.

  • Как правило, изобилие сверхъестественных артефактов, сил и даже чудовищ свойственно почти каждой игре, разворачивающейся в рамках Mind’s Eye Theatre. Тем не менее, сверхъестественные элементы должны только помогать персонажам проявлять себя более выразительно (например, решая оккультные тайны или борясь с практически непобедимым противником). Если вам начинает казаться, что каждый игрок теперь тесно связан со сверхъестественным миром, скорее всего, вам следует понемногу снизить роль мистики в общем сюжете и ограничить её использование только в тех случаях, когда она делает игру намного, намного ярче. Пусть артефакты и монстры показывают мир с необычного ракурса – а не заслоняют его собой.
  • Каждая игра Mind’s Eye Theatre предполагает, что протагонистами будут именно те существа, которым посвящена каждая книга по отдельности. Например, вампиры относятся к смертным как к инструментам или рабам, а оборотни, хоть и видят в людях своих дальних родственников, способны расправиться с несколькими вооружёнными солдатами, даже не принимая своё боевое обличье. Если на вашу игру желает прийти хоть сколько-нибудь большое количество игроков, выбравших роли разных обитателей Мира Тьмы, постарайтесь либо ослабить способности самых могущественных из них, либо ограничить само их количество. Например, в игре, посвящённой охоте на нежить, вы можете ограничить численность кровососов всего до нескольких молодых Сородичей. Пусть они будут сильнее других игроков, но их будет намного, намного меньше, чем их потенциальных врагов. Если игроки начнут возражать вам, напомните, что задача любого сеттинга – сделать честными и сбалансированными конкретно те игры, для проведения которых они и написаны. Задача глобального “архисеттинга”, комбинирующего разные игры в пределах одной истории, заключается в том, чтобы сбалансировать уже сам кроссовер. Наконец, не стесняйтесь делать людей сильнее или повышать весомость их преимуществ. Например, оборотни могут обладать физической мощью и регенерацией, однако люди намного сплочённее и иногда способны поднять на борьбу с чудовищами даже целый район современного мегаполиса. Помните, что вампиры не без причины придумали Маскарад. И ещё кое-что. Даже прежде, чем позволять игрокам подобрать себе настолько разные роли для грядущей истории, спросите их, зачем им вообще совмещать в одном сценарии разные типы существ. В конечном счёте, заметная часть удовольствия от игры за вампира, оборотня или колдуна заключается в том, чтобы погрузиться в уникальную ночную культуру этих существ.Вампир, решающий проблемы магов вместо того, чтобы участвовать в подлых интригах городского Элизиума, утрачивает связь именно с собственной культурой. Это же касается оборотня, увязшего в политических дрязгах вместо того, чтобы стеречь мир от опасных духов, и мага, сосредоточенного на борьбе с Чистыми. Такие протагонисты напоминают скорее мрачную версию супергероев, объединившихся для отражения очередной глобальной угрозы, чем полноценных готических антигероев, борющихся за последние капли ускользающей человечности.
  • Хотя и не следует перебарщивать со строгостью, если кто-либо из игроков откровенно мешает остальным наслаждаться игрой, возможно, вам следует озвучить одно-единственное предупреждение – а после этого предложить им покинуть игру. Опять же, не злоупотребляйте своими полномочиями, но помните, что ваша задача состоит в создании приятного времяпровождения и для остальных игроков. Не жертвуйте удовольствием большинства в угоду одному грубияну или ворчуну. В частности, вы вправе избавляться и от игроков, которые просто не хотят учитывать стиль и жанр игры. Особенно часто это происходит в случае с игроками, пытающимися решать любые конфликты силой и игнорируют жанровые особенности Мира Тьмы. Безусловно, для начала вам стоит попробовать найти с ними общий язык – однако если это окажется невозможно, попросите их подыскать для себя другую игру, не связанную социальным отыгрышем и нравственной проблематикой.
  • Большинство правил и материалов, приведённых в этой книге, посвящены особенностям отыгрыша и вождения длительных игр живого действия. Такие игры могут разворачиваться на протяжении нескольких дней, недель, месяцев, а иногда и лет реального времени. Тем не менее, иногда Рассказчики создают более короткие игры, которые длятся всего два-три дня – например, от начала до конца ролевого конвента или другого массового мероприятия. Безусловно, некоторые конвенты могут продлиться до целой недели, однако их следует назвать исключением, а не правилом. Так каких принципов следует придерживаться при проведении таких коротких, но всё же достаточно массовых игр? Создайте один понятный, универсальный конфликт Вчитайтесь в эту формулировку. Ваша задача при написании сценария для игры заключается в том, чтобы конфликт был один на всех, затрагивал сразу каждого персонажа и был понятен без длительных объяснений. Простейший способ проверить, насколько понятен ваш сюжет, заключается в том, чтобы попытаться сформулировать его одной короткой фразой. Хорошими примерами таких сюжетов могут быть формулировки: “Все пытаются заполучить Макгаффин” или “Если мы не заключим мирный договор через два дня, мы погибнем”.
  • Одна из худших – и в то же время самых распространённых – ошибок, которые может совершить новичок при написании сценария для игры на конвенте, заключается в создании одного-единственного персонажа, который обладает центральным значением для сюжета. Когда другие игроки организуют события таким образом, что персонаж исчезает, Рассказчик оказывается перед неприятной необходимостью быстро искать ему замену или переписывать весь сюжет целиком. Если вам нужен такой “персонаж-Макгаффин”, припишите его роль одному или даже нескольким повествователям и заранее будьте готовы к тому, что его убьют, сместят или нейтрализуют.
  • Как и в случае с "незаменимыми персонажами", на игре вам попросту не нужны задания, которыми будут заниматься лишь несколько игроков (или не будет заниматься никто!), но которые будут содержать важную информацию для всего сюжета. Пусть второстепенные задания будут играть ту же роль, что и "сайд-квесты" в видеоиграх. Если игроки захотят развлечься, они смогут взяться за их выполнение. В остальном помните о самом первом принципе: сюжет должен быть чётким и понятным. Не торопитесь его запутывать, потому что иначе игроки перестанут понимать, как связаны друг с другом отдельные эпизоды сценария.
  • Этот принцип особенно важен, если на игру приходит особенно впечатляющее количество игроков. Разделите всех персонажей на группы и дайте каждой из нихпо одной ключевой цели (к которой они будут стремиться на протяжении всей игры) и ещё по одной-две менее значимые цели на каждый игровой вечер. Для того чтобы игроки не бросили эти цели, приставьте к каждой группе второстепенного персонажа, в роли которого выступит Повествователь. Не делайте такого персонажа лидером всей компании, но поставьте его на достаточно важную позицию, чтобы игроки слушали его советы или даже были обязаны учитывать его мнение.
  • Хотя сюжетам, хорошо подходящим для игр в таком формате, поистине нет числа, существует пять старых, проверенных зарисовок, которые всегда отлично показывали себя на конвентах.

Мастер: События сосредоточены вокруг мощного сверхъестественного существа, которое может как принимать активное участие в сценарии, так и просто маячить на заднем плане.

Макгаффин: Все ищут предмет великой силы и значимости.

Переговоры: Члены враждующих фракций собираются для переговоров о перемирии или даже союзе.

Катастрофа: Персонажи оказываются в эпицентре невероятно мощного катаклизма или пытаются предотвратить его наступление в конце истории.

Тайна: В городе произошло серьёзное преступление, и персонажи должны найти виновного прежде, чем тот сбежит или нанесёт следующий удар. В качестве альтернативного варианта полиция считает виновными их самих, и герои знают, что если они не найдут виновного, их посадят.

Единственные неизменные правила

• Это только игра. Если вы начинаете относиться ко всему слишком серьёзно, расслабьтесь или сделайте перерыв.

• Никаких касаний. Не совершайте никаких грубых и агрессивных действий по отношению к другим игрокам.

• Никаких трюков. Не лезьте в опасные места, не спрыгивайте с большой высоты и тем более ни на кого не замахивайтесь.

• Никакого оружия. Вы можете использовать реквизит, однако учтите, что он может привлечь нежелательное внимание посторонних.

• Никакой выпивки и наркотиков. Даже временный всплеск энергии, приходящий с выпивкой, быстро сменяется периодом вялости и сонливости – не говоря о том, что выпивка ослабляет внимательность игрока и портит отыгрыш роли. В крайнем случае вы можете выпить с друзьями после игры или в перерыве. Особое внимание Рассказчикам следует уделить тому, чтобы выпивка не попала в руки несовершеннолетних.

• Нельзя забывать о посторонних. Будьте готовы объяснить прохожим, чем вы занимаетесь – а чтобы не отвлекаться, распечатайте пару визитных карточек и вручайте им, обещая рассказать обо всём позже, когда вы не будете заняты проведением самого мероприятия. Если хотя бы часть игры проходит в публичных местах, избегайте слишком частого использования искусственной крови, ограничивайте выбор костюмов, а по возможности даже используйте эвфемизмы. Например, заменяйте слова “пистолет” и “стрелять” на нейтральные – наподобие “собака” и “лаять”. Такие слова-замены могут звучать немного сюрреалистично зато ни один прохожий не станет докладывать в полицию, что какие-то подростки угрожают друг другу, что их вот-вот облает собака.

• Правила изменчивы. Не меняйте их на ходу, однако помните, что ни одна книга на свете не обладает большим авторитетом в вашей игре, чем вы сами. В конце концов, даже официальная литература по Миру Тьмы – включая и это самое руководство – заполнена дополнительными, тематическими и даже экспериментальными правилами.

• Удовольствие должны получать все. Перечитайте эту фразу ещё раз. Не “вы должны победить”. Не “одолейте своих противников”. Просто “удовольствие должны получать все”. Победить в Mind’s Eye Theatre – задача не более достижимая, чем победить за ужином или победить в чтении пьесы. Вы можете попытаться обойти других игроков в выполнении определённых задач, однако смысл любой ролевой игры – получить удовольствие. Иногда подобное удовольствие может принести даже интересный проигрыш вашего персонажа.

Ну вот и всё!

Сохрани надежду, всяк сюда входящий. Сохрани привязанности, цели, мечты, амбиции… А главное - сохрани свой голод…

Материалы для игры