Прочти и играй: Первопроходец (Pathfinder)
Приключения игры Pathfinder происходят на планете Голарион в эпоху Утраченных Пророчеств, когда миром правили древние империи и могущественные города-государства, а дикие земли были полны старых склепов, подземелий и логовищ, где, охраняя свою добычу, гнездились чудища. Это древний мир, богатый множеством народов и культур.
История Голариона
Десять тысяч лет назад Голарион почти прекратил своё существование. Это событие вошло в историю как Низвержение и оставило мир на грани вымирания. Тогда планету осыпал град падающих звёзд, потопивших континенты, создавших новые моря и погубивших целые цивилизации. Прошли века, прежде чем мир оправился от катастрофы, а затем понадобилось ещё несколько веков, чтобы вновь восстановить общество.
Дварфы вышли на поверхность из подземных пределов Темноземья, отправившись на легендарный Поиск небес, эльфы вернулись с соседней планеты Кастровель через сеть порталов, чтобы возвратить себе отчие земли и былые традиции, а гномы пришли в Голарион из загадочного Первого мира, ища убежища от какого-то забытого в наши дни ужаса. В эпоху Тьмы на Голарионе появились представители и других древних народов, которым удалось выжить среди ужаса и разрухи Низвержения, от разрозненных племён гоблинов, обладающих особенным умением выживать вопреки всему, до трудолюбивых полуросликов, пришедших из руин, чтобы основать новые цивилизации.
В эпоху Предназначения, менее чем через 2 000 лет после практически полного исчезновения с лица Голариона, наступил период расцвета многочисленных людских империй. Люди строили удивительные шедевры архитектуры и вновь открыли считавшиеся утраченными магические знания. Среди всех людей выделялся Ароден — бессмертный, переживший Низвержение. С тех пор Ароден обзавёлся преданными последователями, взиравшими на него с благоговейным трепетом. Величайшим его деянием стало обнаружение осколка могущественной магии, в наши дни известного как Звёздный Камень, — обломка звезды, упавшей во время Низвержения на дно Внутреннего моря. Контакт с этим чуждым артефактом наводнил разум Ародена фантасмагорическими видениями и подверг множеству смертельно опасных испытаний и изнурительных моральных дилемм, которые оказались несоизмеримо сложнее, чем всё то, с чем ему когда-либо приходилось сталкиваться. Ароден вышел из этих испытаний живым богом, первым божественным деянием которого стал подъём Звёздного Камня на поверхность. Из земли, поднятой вместе с ним со дна моря, Ароден создал остров Кортос, также известный как остров Звёздного Камня, где впоследствии основал город Авессалом.
В последующие столетия Авессалом стал одним из крупнейших городов в мире, и наследие Ародена увеличивалось вместе с ним. Шли тысячелетия, и Ароден уделял всё меньше и меньше внимания заботам обитателей Внутреннего моря, занимаясь иными недоступными для смертных делами, однако предсказание гласило, что однажды он вернётся на Голарион и поведёт за собой человечество в эпоху Славы. Час возвращения Ародена близился, и целые государства были заняты грандиозными приготовлениями, готовясь приветствовать его.
Ароден не пришёл. Он умер, и вместе с ним умерло и пророчество. На Голарион обрушились бури, войны и сверхъестественные разрушения. Смерть бога ознаменовала собой начало новой эпохи неопределённости, но в то же время и возможностей — эпохи Утраченных Пророчеств, когда герои стали нужны как никогда прежде.
География Голариона
Дальше от Внутреннего моря
Регион Внутреннего моря включает в себя континент Авистан и северную часть континента Гарунд. Сам Гарунд простирается далеко на юг, и на его южных берегах обитают представители уникальных древних народов и культур. К востоку от Внутреннего моря тянется до самого горизонта обширный континент Касмарон, в сердце которого находится необъятное внутреннее море Кастровин. Это самый большой континент на Голарионе, и именно на нём расположены самые древние и процветающие империи. Далее к востоку от Касмарона лежит континент Тянь-Ша, который часто называют Драконьими Империями. Северная часть Тянь-Ша соединяется с самым северным континентом Голариона, покрытым льдом, — Короной Мира. Этот континент проходит через Северный полюс и образует своеобразный мост между Тянь-Ша и Авистаном. К югу от Тянь-Ша расположен загадочный континент Сарусан, о котором известно очень мало из-за разрушительных штормов и сильных течений, защищающих его берега. К западу от Внутреннего моря находятся остатки древнего Ацланта. На этом разрушенном континенте некогда располагалась первая империя людей, но он был уничтожен при Низвержении. Далее на запад простираются берега Аркадии — земли, славящейся необычными магическими традициями и могущественными государствами. А ниже, под всеми этими землями, в самой коре планеты, находится сеть извилистых туннелей подземного троецарствия, которое носит обобщённое название Темноземье. Неслыханные ужасы и опасности царят там, но это лишь подогревает интерес тех, кто не упустит заманчивые возможности, сулящие богатство и успех.
Голарион — всего лишь одна из 11 планет, кружащих по орбите вокруг местного солнца. Для подавляющего большинства обитателей Голариона эти миры — лишь светящиеся точки в небесах. Ближайшие соседи Голариона — Акитон и Кастровель. Путешественники с обеих планет посещали Голарион, а в некоторых случаях даже селились на нём. Даже самая далёкая планета Октурн оказывает своё влияние: её чужеродные обитатели тянут к Голариону свои зловещие щупальца и не так давно подвергли весь мир ужасной опасности. Сведущие люди ни на секунду не забывают о космических соседях своего мира и не сбрасывают со счетов чудеса и опасности, таящиеся на других планетах системы.
Великое Запределье
Другие планы бытия и странные измерения окутывают эту реальность сферами в несколько слоёв, в целом известными как Великое Запределье. Подобная модель лишь метафорически описывает концепции, которые простым смертным трудно даже представить, ведь в Великом Запределье возможно абсолютно всё.
Регион Внутреннего моря
В регионе Внутреннего моря идёт 4719 год от основания Авессалома (О. А.). Время на Голарионе течёт с такой же скоростью, как и в реальном мире («Основная книга правил» впервые увидела свет в 2019 году, а в регионе Внутреннего моря этому соответствовал год с такими же последними цифрами). История Голариона достаточно богата, но наиболее значимыми событиями, в результате которых мир принял современный вид, являются следующие два: 5293 год до О. А., когда Низвержение практически уничтожило мир, и 4606 год от О. А., когда умер бог человечества Ароден и пророчества перестали сбываться, положив начало эпохе Утраченных Пророчеств.
В самом сердце Внутреннего моря находится остров Кортос, который Ароден поднял из пучин вод тысячи лет назад в качестве своего первого божественного деяния, положив тем самым начало эпохе Воцарения. С этого же момента началось летоисчисление от основания Авессалома. Сам город Авессалом является крупнейшим в регионе Внутреннего моря и расположен на южном побережье острова. В его центре стоит легендарный собор Звёздного Камня, в чьих стенах сам Звёздный Камень ожидает следующих соискателей.
Многие называют Авессалом Градом в сердце мира: в нём проживает более 300 тысяч жителей, а культура представляет собой причудливый сплав. Подобное многообразие находит своё отражение и в архитектуре города. Районы Авессалома отличаются друг от друга оригинальными зданиями, от величественных храмов Двора Вознесения и тесно набитого магазинчиками и цехами гильдий Лепесткового квартала до покосившихся и отсыревших лачуг Луж. Именно здесь впервые появились многие известные по всему миру организации, из которых прежде всего следует отметить Общество Искателей.
Остров Кортос, также известный как остров Звёздного Камня, столь же неоднороден. Зеленеющие леса и пастбища запада обеспечивают остров многими необходимыми ресурсами, однако на востоке климатические условия куда суровее. Именно там находится бесплодная каменная пустыня под названием Ссадина, опасные Рассечённые холмы и Длань Деспота — недавно появившаяся некромантическая пустошь. Второй по величине город в этом регионе носит название Эскадар и располагается на острове Эрран, к северу от острова Звёздного Камня. Это крупный порт, где совершается достаточно подпольных сделок и нередко попадаются опасные личности, но именно здесь располагаются крупнейшие верфи и базируется сильный флот, который поддерживает порядок в близлежащих водах Внутреннего моря. Кортос окаймлён множеством маленьких островов — некоторые из них бесплодны, другие же служат укрытием для преступников и изгоев.
В самом центре острова возвышаются Кортосские горы — короткая, но внушительная скалистая гряда, где с давних времён царили минотавры, гарпии, драконы или кто ещё похуже. Через горы можно перейти по нескольким опасным тропам, однако основную часть северного побережья острова занимают илистые трясины Буротопья, поэтому в этих диких северных землях из людей можно повстречать лишь бандитов да других искателей приключений.
Земли Сказаний
Кажется, за последние годы именно в землях Сказаний родились самые известные предания и легенды. Эти северные пределы могут похвастаться королевствами, где правят викинги и ведьмы, землями, где обитают келлидские кланы наездников на мамонтах, а также вольными городами и опасными дебрями.
Тысячи лет назад народом Тассилона правили деспотичные рунные властители. Эти волшебники были поистине легендарны, но даже могущественные рунные властители не смогли устоять перед Низвержением. Семь правящих в то время рунных властителей укрылись в своих безопасных межпространственных владениях и на протяжении тысячелетий были погружены в сон, пока не начали просыпаться в 4707 году от О. А.
Основной удар первого проснувшегося рунного властителя, алчного садиста Карзуга, пришёлся на пограничную Варисию, бывшую когда-то сердцем Тассилона. Группа искателей приключений, отправившихся в путь из маленького прибрежного городка Сэндпоинт, в итоге встретилась лицом к лицу с Карзугом и победила его, но вслед за Карзугом пробудились и остальные рунные властители, с которыми пришлось столкнуться уже другим смельчакам.
Лежащие по соседству земли Королей Линнормов, земли Владык Мамонтов и известный ведьмами Иррисен никогда не сталкивались напрямую с разрушительной силой рунных властителей, но на их морозных просторах таятся собственные опасности. Длительная холодная война между викингами из земель Королей Линнормов и Зимними ведьмами Иррисена на востоке наконец подошла к концу, когда дочка бессмертной ведьмы Бабы-яги попыталась бросить вызов своей матери и узурпировать трон Иррисена. Пока ещё в стране длится вечная зима, вызванная Бабой-ягой, но новая правительница Анастасия может стать первым милостивым существом, занявшим трон за последние несколько столетий. На востоке же, в землях Владык Мамонтов, живут кланы келлидов, внёсших свою лепту в борьбу с демонами, вырвавшимися из Мировой Язвы.
Совсем недавно в землях Сказаний возникло новое государство. Двое выживших рунных властителей решили адаптировать древние традиции к странному новому миру. Сейчас зарождающееся государство Новый Тассилон раскинулось вдоль северной границы Варисии, и ещё предстоит узнать, выберут ли его правители более мирный путь или через какое-то время снова впадут в пучину прежних пороков и насилия.
Золотой путь
Золотой путь славится сияющими песками и развитой экономикой. По нему постоянно проходят странники и вереницы караванов. Основная часть региона занята бесплодными пустынями. Вся жизнь кипит на побережьях и вблизи от рек, а некоторые караваны преодолевают жару и опасности пустыни, чтобы продать свои товары в Северном Гарунде. Владеют регионом старейшие страны Внутреннего моря, а среди барханов и овеянных славой городов сокрыты древние предания и несметные сокровища.
Крупнейший из этих городов — многонациональный Катапеш, где за законами торговли строго следят странные Переговорщики. Большую часть торгового оборота Катапеша составляют ходовые товары, которые можно совершенно законно ввозить и вывозить из региона Внутреннего моря, однако почти столько же заключается и сделок с товарами, которые в иных местах можно найти исключительно на чёрном рынке.
Города Кадиры уступают размерами Катапешу, но экономике страны нет равных. Это старейшее государство в регионе; ему благоволит Падишахская империя Келиш. Поддержка союзников наряду с церковью Саренрэй прочно закрепила за Кадирой статус одного из центров влияния Золотого пути.
На западе располагаются пять городов-государств Тувии, владеющие легендарным алхимическим составом под названием эликсир солнечной орхидеи, который практически дарует бессмертие тому, кто его выпьет. Этот драгоценный товар обеспечивает прочное положение Тувии в регионе Золотого пути. Дальше к западу находится Рахадум, чья экономика по сравнению с соседями весьма слаба, но ему придаёт особую привлекательность тот факт, что его население отказалось поклоняться богам и всецело уповает на развитие промышленности и таланты простых смертных.
В самом центре Золотого пути расположен могущественный Осирион — одно из старейших государств Внутреннего моря. Он находился под властью Кадиры, но сохранил наследие и памятники своей ранней истории, которые служат источником гордости местных жителей. Влияние ремесленников, философов и заклинателей Осириона распространяется далеко за пределы государства, и в этом не последняя роль принадлежит Тайному ордену Княжьего Ока на севере в Усталаве и вере в Нефиса, бога, который на заре истории Осириона в эпоху Предназначения был простым смертным волшебником.
Морские просторы
В морских просторах Голариона путешественников подстерегает опасность как под водой, так и на поверхности.
Моря служат важными торговыми путями, а торговые суда бороздят океаны между богатыми государствами на разных концах континентов.
Убежищем пиратов служит огромный вулканический архипелаг под названием Кандалы, а правит там Королева Урагана, использующая свою власть, чтобы её подчинённые не перегрызли друг другу глотки. На островах обитает огромное количество разнообразных чудовищ, и местные пираты знают, какие из мест безопасны, а каких стоит избегать. К северу от архипелага находится остров Медиогальти. Хотя единственный большой порт этого острова Илизмагорти служит надёжным укрытием пиратам, дурную славу ему приносят заправляющие там Красные Богомолы — профессиональные наёмные убийцы.
Город-порт Обещание на удалённом острове Эрмея на несколько сотен миль западнее Авистана позволяет неплохо обогатиться тем, кто получил привилегированное право торговли, но такой чести удостаиваются лишь избранные, так как дракон, правящий этим закрытым государством, не позволяет приплывать на остров всем подряд. О жизни за пределами портового квартала ходит множество слухов, разнящихся от сказок о совершенном сообществе до ужасов о диктатуре, не допускающей ни малейшего вольномыслия. Севернее обитают эльфы Колкой Вершины, куда попасть ещё труднее, и для большинства мореплавателей Колкая Вершина служит лишь хорошим ориентиром, так как её искривлённый шпиль виден на много миль вокруг.
Тем не менее вдоль всех берегов Авистана и Гарунда самыми опасными являются воды, терзаемые Глазом Абендего. Этот огромный ураган изначально образовался на заре эпохи Утраченных Пророчеств, когда на Голарион обрушились бури, знаменуя смерть Ародена. Иные бури постепенно утихли, но этот ураган не исчез. Несколько государств было разрушено его ветрами и вздымаемыми ими гигантскими волнами, а не когда ключевой залив стал практически непригоден для навигации. Что именно послужило причиной возникновения Глаза Абендего и что подпитывает его — неизвестно и по сей день.
Невозможные земли
Даже те кто считает, что овладел искусством волшебства в совершенстве, замирают в изумлении перед чудесами Невозможных земель. То, что абсолютно обыденно для местных разнородных стран, попросту невозможно где-либо ещё.
Возьмём, к примеру, Геб. Живых здесь меньшинство, и основную часть населения составляет нежить. Жестокость, садизм и насилие для Геба норма. Привидение, в честь которого страна и получила своё название, правит здесь уже тысячи лет, хотя в последние несколько веков вся рутинная работа легла на плечи его королевы Аразни. Её недавнее исчезновение заставило призрачного правителя вновь взять бразды правления этим мрачным царством в свои руки.
Геб противостоит своему северному соседу Нексу с незапамятных времён. Некс тоже носит название в честь своего правителя и являет собой открытое государство, где магия совершенно свободно используется в быту. Сам Некс исчез много веков назад, но даже в его отсутствие Верховные Владыки достаточно умело занимаются государственными делами. Здесь големы ходят дозором по улицам, а искажение плоти вполне законно и широко распространено.
Между двумя противоборствующими странами простираются Пустоши Маны — безжизненная и отравленная пустыня, образовавшаяся в ходе давних войн между Гебом и Нексом. Магия в этих землях повреждена, а во многих местах абсолютно мертва, и среди развалин в поисках добычи рыщут причудливые мутанты.
В герцогстве Алькенстар жизнь можно назвать похожей на нормальную, но даже здесь представления приезжих переворачиваются с ног на голову. Так как магия здесь весьма непредсказуема, жители Алькенстара посвятили себя технологиям. Здесь процветают металлурги и машиностроители, а искусство оружейного дела даёт им абсолютное превосходство над другими странами в этой части мира. Экспорт огнестрельного оружия существенно вырос с течением лет, и теперь Алькенстар обрёл значительную власть.
Воды океана Обари омывают остров Джалмерей. Здесь совершенно невозможное возможно не только благодаря магии, но и в результате самоконтроля и духовного совершенствования. Жители Джалмерея добились невероятной физической формы и достигли просветления, используя лишь древние традиции мистицизма и самосовершенствования.
Око Ужаса
Существенную часть региона занимает озеро Энкартан, большое внутреннее море, до недавнего времени кишевшее торговыми судами. На юго-западе лежит воинственная страна Молтун, втянутая в длительную вялотекущую войну со своими лесными соседями, государством Нирмафас, чьи жители весьма серьёзно относятся к своей свободе. Этот конфликт сыграл на руку набирающим силу хобгоблинам, и теперь, когда страсти слегка поутихли, на границе Молтуна и Нирмафаса образовалось молодое государство хобгоблинов под названием Опрак.
К северу от измождённых войной земель расположены ещё две страны, закалённые в пламени войн. До недавнего времени паладины и защитники небольшого, но могущественного Последнего Оплота противостояли вторжениям орков, нежити и иных врагов. А в диких землях Владений Белкзена как раз и обитали орки, поселившиеся там с тех самых пор, как тысячи лет назад дварфы, отправившиеся на Поиск небес, выгнали их на поверхность из Темноземья.
Ещё севернее находится Усталав — совокупность графств, каждое из которых противостоит собственным врагам, чей пугающий облик разнится от кошмарной космической жути до кромешного инфернального ужаса.
Именно здесь зародился один из опаснейших злодеев, грозивший всему региону Внутреннего моря. Древний лич Тар-Бафон, известный как Шепчущий Деспот, был повержен дважды: сперва Ароденом, а затем — героями Блистательного похода, однако так и не был полностью уничтожен. Когда магические печати, державшие его в заточении в казематах зловещей Висельной башни, были разрушены в 4719 году от О. А., Тар-Бафон вырвался на свободу и устроил такие колоссальные разрушения, что Последний Оплот, принявший на себя основной удар, был полностью стёрт с лица земли и теперь известен не иначе как Могильники. Так народ, который когда-то не давал нежити плодиться, сам обратился в нежить. Храбрые герои сорвали планы Шепчущего Деспота сразу после его освобождения, но это лишь временная отсрочка, и лич продолжает представлять серьёзную угрозу всему живому.
Теперь Шепчущий Деспот правит королевством нежити на острове Ужаса, расположенном в самом центре озера Энкартан. Все государства по берегам озера Энкартан так или иначе пострадали от влияния лича, но некоторые забыли про распри и пытаются объединиться несмотря ни на что, чтобы противостоять ему. Сейчас лич собирает свои силы на острове Ужаса, и никто не может сказать, когда и где он нанесёт следующий удар.
Просторы Мванги
Просторы Мванги служат домом для множества разнообразных цивилизаций, а кроме того, здесь простирается самый большой природный массив в регионе Внутреннего моря. Именно здесь одной из первых после Низвержения была восстановлена цивилизация Шори, в чьих парящих городах и берут начало многие современные традиции магии.
Некоторые города и королевства Мванги исчезли с лица земли совсем недавно по сравнению с теми древними чудесами. Ветра и волны, поднятые возникшим чуть более века назад Глазом Абендего, сокрушили два влиятельных царства на западном побережье Гарунда. Там, где когда-то были страны Лирген и Ямаса, теперь простираются Сырые земли — полоса трясин и солончаков, где промышляют враждующие между собой банды мародёров и обитают чудовища. Совсем недавно пал и крупный город-государство Узаро в самом сердце джунглей Мванги, когда его жестокий правитель Рутхазек, царь-горилла, был убит искателями приключений. В Узаро нет правителя всего несколько лет, но его кровожадные обитатели уже нанесли серьёзный урон своими восстаниями. Узаро на протяжении веков правили поклоняющиеся демонам цари-гориллы, так что, скорее всего, очередной претендент скоро захватит власть, но в настоящий момент правителя у этого зловещего города нет, поэтому гнев его обитателей ни на ком конкретно не сосредоточен.
На Просторах Мванги можно найти и несметное множество разнообразных и влиятельных городов-государств. В Кровавой Заводи правит Консорциум Аспидов — безжалостная торговая лига. Далее к югу вдоль побережья возвышается Сенгор, чья решительная борьба с пиратством и рабством разительно отличает его от северного соседа. Город-государство Нантамбу расположен выше Кровавой Заводи по течению реки Ванджи, его жители продолжают традиции Старого Мага Джатембе, сплетая воедино мистическую и первобытную магию. Далеко на юго-востоке стоит Мзали, склонившийся под гнётом немёртвого короля-ребёнка Валкены, хотя группа заговорщиков, называющих себя Яркие Львы, готовится поднять восстание против правления мумии. На северо-востоке расположен Кибве, за стенами которого поселились существа самого разного толка, прибывшие издалека в поисках новых торговых связей и знакомств.
К югу от этих независимых городов-государств находится недавно освобождённая страна Видриан. Изначально город был челийской колонией Саргава, однако теперь он отвоевал право на независимость и сбросил колониальные оковы. После этого молодая нация оказалась незащищённой от налётов пиратов и прочих опасностей, но её жители считают, что свобода стоит того.
Расколотые земли
К северу от Авессалома простираются Расколотые земли разрозненные государства и дикие территории, схожие суровыми условиями. Не всем здесь беда угрожает ежеминутно, но где бы вы ни нашли себе приют опасность всегда будет таиться неподалёку.
На северо-востоке расположено государство Бревой, находящееся на грани гражданской войны, которая готова вот-вот разразиться из-за давней вражды между благородными домами Иссии и наёмниками Ростланда. Разногласия по поводу спорных территорий Речных Королевств, похоже, достигли точки определённого равновесия, поскольку считается, что там правителем может стать любой, кому хватит сил и упорства захватить власть и удержать её.
Кое-где раскол имеет духовную природу. Например, Размираном правит живой бог Размир, требующий безоговорочного поклонения от всех жителей страны и не допускающий никаких других верований. Севернее лежит Мендев, где жители ведут борьбу за возврат наследия, утраченного в результате вековой оккупации воителями, которые до недавнего времени защищали Мендев от демонов, правящих землями за рекой к западу.
Во времена хаоса на заре эпохи Утраченных Пророчеств могущественные посланники демонического владыки Дескари прорвали дыру в реальности, в которую незамедлительно хлынули тысячи демонов, сея смерть и разрушение в землях, некогда называемых Саркорисом. Хотя герои Пятого похода недавно победили Дескари и запечатали разлом, это место всё ещё носит название Мировая Язва. Главная угроза была устранена, однако до сих пор здесь водятся демоны, а опустошённые земли всё никак не вернутся к нормальной жизни.
Холмы и равнины Нумерии населяют многочисленные кланы келлидов. Много лет назад на Голарионе потерпел крушение высокотехнологичный звездолёт, принёсший на своём борту и странных инопланетян, и механических чудищ, и немыслимые технологические новинки, однако во время снижения объятый пламенем корабль изуродовал и опалил земли вокруг места своего падения, и они хранят эти шрамы и по сей день.
Сияющие королевства
Империя Талдор считалась историческим центром и сердцем Сияющих королевств. В начале эпохи Воцарения Талдор снарядил несколько исследовательских армий с целью колонизировать соседние земли и расширить границы государства. В наши дни Талдор являет собой лишь отблеск своей прежней славы, но в результате дворцовых интриг к власти пришла прогрессивная императрица, и Талдору впервые за долгое время представилась возможность вернуть себе прежнее величие.
На западе восходит новая звезда международной политической арены — демократическое государство Андоран. После отделения от Челии его армия активно боролась с работорговлей, а герои Андорана стойко противостояли любой опасности, защищая простых людей. Согласно последним слухам, дом Трун может попытаться вернуть контроль над своим непокорным рабом. Учитывая нависшую угрозу нападения Шепчущего Деспота, полномасштабная война между этими сильными государствами может обернуться катастрофой.
К северо-востоку от Андорана среди гор Пяти Королей лежат города-государства дварфов. Ранее они вели войны как против общих врагов, так и между собой, однако остаются союзниками Андорана, хотя почти всё их внимание поглощено собственными проблемами. Западнее земель дварфов находится богатое и влиятельное государство Друма, контролирующее почти половину южного побережья озера Энкартан. Оно использует своё удобное расположение, чтобы пополнять казну и распространять Пророчества Калистрада — учение, гласящее, что благосостояния можно достичь через строгость и скромность.
К северо-востоку от Друмы расположены эльфийские леса Кионина, одной из старейших стран Авистана. Эти земли принадлежали эльфам задолго до Низвержения, однако после разрушительных событий эльфы покинули их на тысячи лет. За это время власть над южной частью земель захватил могущественный демон по имени Древотёс, превратив эту местность в безлюдное болото Темнотёрн. Хотя эльфы вернулись, они всё ещё не в состоянии изгнать Древотёса из своих южных владений.
Ещё дальше на восток находится государство Голт. Десятилетиями здесь одна за другой происходили революции, вновь и вновь разрывавшие страну на части изнутри. Население продолжает влачить своё существование в истощении и отчаянии под страхом универсальных бритв — магических гильотин, вбирающих в себя души обезглавленных ими существ. Если уж какое из государств Сияющих королевств и готово к переменам в ближайшем будущем, так это сотрясаемый революциями Голт.
Старая Челия
Во времена своего расцвета Челийская империя простиралась от Варисии до Гарунда и на восток до самого Голта. Согласно пророчеству, Ароден должен был вернуться в мир смертных, тем самым положив начало эпохе Славы, и появиться он должен был именно в челийском городе Весткраун. Вместо этого его смерть положила начало гражданской войне, продлившейся десятилетия. Победителем из неё вышел Трижды проклятый дом Трун. Челия изменилась навсегда. При его правлении Челия стала рассматривать Преисподнюю как образец государственного устройства. Церковь Асмодея стала официальной государственной религией, а дьяволопоклонничество —наиболее влиятельной философией. Империей правят дьяволы, и несмотря на то, что политики и лидеры страны утверждают, что их судьба находится в их собственных руках, а дом Трун всего лишь заключил союз с Преисподней, чтобы укрепить свою власть и поддерживать порядок, внутренние и внешние враги Челии прекрасно знают, что это не так.
Удалённые провинции Челии, а именно Андоран, Голт и Видриан, восстали и объявили независимость. Истер пока остаётся в подчинении империи. Челия ценит Исгер за его удобное расположение на торговом пути в регион озера Энкартан, однако когда Исгер пострадал от жестоких Гоблинских войн несколько десятилетий назад, дом Трун не оказал существенной помощи. Когда Шепчущий Деспот вернулся и земля содрогнулась от страха, жители Исгера с ужасом начали осознавать, что у них нет собственной политической силы, а их предполагаемый защитник не придёт на помощь, поэтому сейчас Исгер нуждается в героях, как никто другой.
Стойкость Челии испытывалась и восстаниями. После сокрушительного морского поражения в Кандалах, приведшего Видриан к независимости, новое восстание сторонников Иомедэй под названием Славное Возвращение поставило Челию под угрозу изнутри. Дом Трун и церковь Асмодея подавили мятеж, но не без потерь, так как одновременно с этим другая группировка, Серебряные Вороны, организовала восстание, завершившееся успешным отделением нового государства Равунель.
Севернее Челии находится загадочная страна Нидаль — единственный настоящий союзник дьявольского государства. Нидаль — теократия под управлением церкви Зон-Кутона и старейшее государство Авистана. Её народ обратился к Владыке Полуночи за защитой в эпоху Тьмы, наступившую после Низвержения. В наши дни боль и ужас служат утешением жителям Нидаля, ведь после тысячелетий, проведённых во власти церкви, ставящей боль превыше всего, страдания стали привычными, а утраты — желанными.
Голарион, как и Земля, обращается вокруг своей оси примерно за 24 часа. Неделя состоит из 7 дней, а год — из 52 недель. Для синхронизации календарного года с астрономическим ко второму месяцу каждые четыре года добавляют ещё один день.
Планы
Внутренняя Сфера
Именно здесь расположен необъятный Материальный план и все его бесчисленные миры. Стихийные планы окружают Материальный план: её внутренний слой — план Воздуха, затем идёт план Воды, потом — план Земли и, наконец, план Огня. На обитаемых планетах эти стихийные элементы чаще всего идут в обратном порядке. Также во Внутренней сфере находятся планы Позитивной и Негативной энергии, служа противопоставлением жизни и смерти, света и тьмы, творения и разрушения, начала и конца всего сущего.
Внешняя Сфера
Здесь обитают боги, и души умерших прибывают сюда, на вершину шпиля, возвышающегося над Костяным Двором — царством богини мёртвых Фаразмы, где предстают перед её судом. Во Внешней сфере возможно всё, и её измерения служат непосредственным воплощением различных философских учений и верований. Всё сущее, от возвышающейся горы Небес до населённой демонами бесконечной пучины Бездны, будь то жаркая яма Преисподней или безграничные просторы Элизиума, представлено во Внешней сфере. Со временем всё это распадается и попадает на план Позитивной энергии, где превращается обратно в сырую материю всего сущего.
Другие планы и измерения
Некоторые планы существуют в одном физическом или метафизическом пространстве и накладываются друг на друга. В любом случае в эти измерения нельзя проникнуть обычными путями и для каждого существует свой собственный способ входа и выхода.
Культуры
Этносы людей
Человеческое население материков вокруг Внутреннего моря Голариона состоит из множества этнических групп.
Варисийцы исторически вели кочевую жизнь в караванах, но теперь многие осели в Усталаве или Варисии, откуда они родом. Цвет их кожи может быть от золотисто-бежевого до хаки. Цвет их волос варьируется от платинового до рыжего и каштанового, а большие выразительные глаза могут быть фиолетовыми или золотыми.
Хотя империя Вудра находится далеко на востоке, у неё есть и владения в регионе Внутреннего моря — остров Джалмерей. Широко распространённая вера в перерождение побуждает вудранцев посвящать свою жизнь самосовершенствованию, что является отличительной чертой их культуры. Обычно у них чёрные глаза и оттенок кожи от тёмно-коричневого до золотистого. Волосы у них тёмные и могут быть разной толщины и фактуры. Вудранцы часто украшают себя пирсингом, драгоценностями и макияжем.
Гарундийцы распространены в странах Северного Гарунда вдоль побережья Внутреннего моря. Их кланы славятся своей силой и доброжелательностью и относятся к соседям с уважением и пониманием. Цвет их кожи обычно варьируется от тёмно-коричневого до бежевого, они высоки, широкоплечи и с высокими скулами.
Келишиты происходят родом из одноимённой империи посреди восточных пустынь. У них часто чёрные волосы, карие глаза и цвет кожи от тёмно-коричневого до светло-коричневого. Они гордятся своей культурой — наследием империи и ценят удаль, смекалку и роскошь. Келешиты предпочитают свободные одежды, головные уборы и тюрбаны.
Среди степей и гор Северного Авистана живут келлиды. Тяжела их жизнь в постоянной борьбе за выживание в дикой местности, где опасности подстерегают на каждом шагу. Они не доверяют магии и полагаются на сноровку и силу во время охоты или сражений. Это обычно крепкие люди с тёмными волосами, загорелые, с чёрными, голубыми или серыми глазами.
Мванги населяют обширный континент Гарунд и встречаются везде, от выжженных пустынь на севере до густых джунглей Просторов Мванги. Они делятся на четыре подгруппы: бекьяры, бонуваты, зенджи и мокси. Их цвет кожи варьируется от чёрного до тёмно- и жёлто-коричневого, а волосы обычно чёрные или тёмно-каштановые.
Нидальцы — потомки цивилизации, избежавшей гибели во время Низвержения, когда в результате падения метеоритов образовалось Внутреннее море. Древние нидальцы поклялись в верности зловещему богу теней в обмен на спасение, и с тех пор Зон-Кутон отравляет их души. Цвет кожи нидальцев скорее серый, пепельный, а их волосы белёсые, серые или чёрные.
Этих прославленных ремесленников, учёных и солдат можно встретить по всему Авистану, ведь некогда империя Талдор занимала почти половину северного континента. У талдорцев каштановые волосы, цвет кожи от бледно-белого до насыщенного бронзового и зелёные, серые или карие глаза.
Тяньцев в регионе Внутреннего моря немного. Родом они с многолюдного Тянь-Ша — материка на противоположной стороне мира. У них обычно тёмные волосы, однако телосложение, а также цвет кожи и глаз могут быть различными, так как тяньцы — собирательное название для нескольких этнических групп.
Ульфены — гроза побережий, умелые мореплаватели и телохранители. Они часто высоки, с бледной или красноватой кожей и светлыми, русыми или рыжими волосами. Обычно они с гордостью носят украшения из мехов, рога и слоновой кости.
Давным-давно кланы Шоанти, называемые куахами, были выдворены с плодородных земель Варисии на пустоши плато Сторваль. Эти непоколебимые и упорные люди поклялись однажды вернуть то, что у них отняли. Их кожа может быть красно- или светло-коричневой, а членов куахов можно легко узнать по выбритой голове и традиционным татуировкам.
Гномы
Первые гномы прибыли на Голарион после Низвержения из потустороннего измерения под названием Первый мир, спасаясь от ужаса, память о котором уже почти утрачена. С тех пор гномы полностью стали существами Материального плана, хотя все они живут в страхе перед угрожающим жизни выцветанием.
Гоблины
Хотя многие искатели приключений полагают, что гоблин есть гоблин, эти сварливые, но способные на выдумки существа друг другу рознь.
Дварфы
На протяжении тысячелетий дварфы населяли беспросветные пределы Темноземья. После Низвержения дварфы отправились на легендарный Поиск небес и в большинстве своём переселились на поверхность после длительного паломничества. В ходе своих странствий они не только выдворили на поверхность и орков, но и основали несколько огромных Небесных цитаделей в каждом месте своего выхода из подземного царства.
Полурослики
Многие полурослики живут в тени других народов, сколько они себя помнят, и ведут тот же образ жизни, что и соседи, по мере необходимости привнося собственные уникальные черты. Тем не менее существуют многочисленные обособленные культуры полуросликов вне контекста других народов и стран.
Эльфы
Голарион — не родной дом эльфов, однако проживающие сегодня здесь эльфы считают планету родиной. Изначально эльфы прибыли на Голарион с соседней планеты Кастровель через сеть порталов под названием аюдары. После Низвержения эльфы покинули Голарион на несколько тысяч лет, но затем вернулись во множестве.
Существа
Алгольту
Алгольту, тысячелетиями правившие обширными империями на дне океана задолго до первых людей, — возможно, самые древние разумные существа на Голарионе. Более того, если верить их барельефам, именно они создали первых людей. Так это или нет — доказать невозможно, однако одно неопровержимо: все эти создания, от зловещих аболетов до их способных менять облик хозяев, скрытых владык, давным-давно являются частью этого мира. Более того, они утверждают, что появились на Голарионе ещё до того, как сами боги обратили на него свой взор, что позволяет прийти к достаточно неоднозначным выводам.
Великаны
Многочисленные племена и разновидности этих гигантских гуманоидов живут в малопригодных для остальных уголках мира — от вулканических хребтов и зловонных болот до бесплодных земель и жарких джунглей. Когда-то они были рабами в древнем Тассилоне, и ими правили владеющие магией рунные великаны. Великанов заставляли возводить огромные памятники, до сих пор сохранившиеся в Варисии, Белкзене и в землях Королей Линнормов. Однако теперь племена великанов разбросаны по Северному Авистану и в большинстве своём не подозревают, что когда-то их культура была разрушена и видоизменена древней империей Тассилон.
Гении
У Кадиры долгая история взаимоотношений с гениями, но влияние гениев на регион Внутреннего моря явно не ограничивается этой страной. Они служат архитекторами и создателями невообразимых чудес на острове Джалмерей, а в Катапеше, по слухам, живут в каждом камне и даже в самой земле этой страны.
Гноллы
Гиеноголовые гноллы всегда рады заполучить новых рабов, которых можно загрузить чёрной работой. В качестве наёмников они не особо надёжны, зато им нет равных в охоте за разумной добычей. Гноллы обитают преимущественно в Северном Гарунде и особенно распространены в Осирионе, Катапеше и Нексе. В городах вроде Катапеша они живут открыто как работорговцы, телохранители или наёмники.
Гоблиноиды
Гоблины, без сомнения, самые многочисленные и легкоузнаваемые гоблиноиды. Их более высокие и воинственно настроенные родичи, хобгоблины, управляют новым королевством Опрак возле озера Энкартан. Загадочные и кровожадные багберы избегают общества даже себе подобных и предпочитают жить в одиночку и потакать своим садистским наклонностям.
Демоны
Обычно демоны прикованы к Бездне, однако их можно встретить в любом месте, где злые заклинатели или культы вызывают их в этот мир. Особенного внимания заслуживают две области — Мировая Язва на севере и Темнотёрн на юге Кионина, так как именно там прочно обосновались демоны Бездны.
Драконы
Драконы по праву считаются одними из самых легендарных чудовищ в регионе Внутреннего моря. Большинство из них предпочитает жить в укромных логовах и взаимодействовать с человечеством лишь тогда, когда дурной нрав толкает их на злодеяния. Может показаться, что добрых драконов меньше, чем злых, но они просто менее склонны общаться с гуманоидами.
Дьяволы
Хотя правители Челии уверяют, что Преисподняя лишь образец для подражания, а дьяволы — орудие, при помощи которого умелый заклинатель из дома Трун может получить ещё больше власти и роскоши, на самом деле дьяволы имеют куда больше влияния в этой стране. Поскольку государственной религией здесь является культ Асмодея, а наёмными вершителями закона служат могущественные ордена Рыцарей Преисподней, неудивительно, что в Челии и соседних странах дьяволов особенно много.
Змеелюды
Когда-то змеелюды правили вторым слоем Темноземья и большей частью поверхности Гарунда и Авистана. Задолго до Низвержения экспансия ацланти в регион Внутреннего моря привела к чудовищной войне между двумя народами_когда Ацлант победил, уцелевшие змеелюды бежали в Темноземье и в наши дни считаются практически вымершими.
Кобольды
Эти энергичные и плодовитые существа приживаются везде где только могут. Часто их можно встретить в узких и извилистых норах в необжитых краях или в канализации крупных городов. Эти маленькие, похожие на рептилий гуманоиды обладают многими чертами драконов, но смелость, сила и внушительность точно не в их числе.
Лешие
Первые лешие были выращены друидами в качестве подручных, но со временем эти странные, напоминающие растения создания преобразились и теперь бывают разных видов. У леших ещё нет своего государства, но учитывая внушительный рост их численности и быструю адаптацию в новых регионах, его создание уже не за горами.
Людоящеры
Авистан и Гарунд некогда населяли племена нелюдимых людоящеров, также известных как ирукси, но под влиянием климатических изменений и быстрого захвата земель другими гуманоидами эти существа были вынуждены уходить всё глубже и глубже в леса и болота. Людоящеры обычно миролюбивы, но их может подтолкнуть к войне как наступление цивилизации, так и властолюбие вождей — таких хватает в Просторах Мванги и Речных Королевствах.
Орки
В наши дни большинство орков считают землёй своих предков Владения Белкзена, хотя некогда называли домом верхние пределы Темноземья. Пожив в атмосфере жестокости и насилия, основанной на принципах соперничества и превосходства силы, некоторые орки Владения Белкзена стали интересоваться и другими способами защиты собственных земель.
Планарные потомки
В регионе Внутреннего моря живёт множество планарных потомков, включая потомков небожителей и бестий, смешавших свою кровь с кровью смертных, а также представителей династий, ведущих свою родословную со Стихийных планов. В Челии презирают тех, в ком проявляется кровь дьяволов, так как правители империи считают их примерами смертных, поддавшихся влиянию бестий вместо того, чтобы использовать дьяволов в качестве слуг и рабов.
Организации
Вестники ночи
Вестников Ночи привлекает сияние звёзд на ночном небосклоне. Именно там они ищут помощи от сил, таящихся далеко за пределами Голариона. Зловещие пришельцы Чёрного Доминиона представляют для Вестников Ночи особый интерес, и многие из них поклоняются этим непостижимым созданиям наравне с богами. Вестники Ночи ищут и собирают скрытые записии таинственные знания древнего прошлого, а найденные секреты изучают тщательнейшим образом, чтобы разгадать сокрытую за пределами этой реальности истину. Ими движетнадежда, что, когда мир неизбежно падёт под влиянием извне, новые хозяева мира вознаградят их старания.
Вольные капитаны
Стороннему очевидцу или купцу, чей корабль ограбили или потопили, пираты Кандалов кажутся неорганизованной шайкой. Но на самом деле они подчиняются сложному кодексу — пусть и не чести, но обоюдного признания того факта, что в открытом море всегда полезно иметь союзников. Кандалами правит совет пиратских главарей, называющих себя Вольными капитанами. Они бороздят южные воды Аркадийского океана и руководствуются собственным сводом правил, когда приходится решать, кого ограбить или потопить, — правда, жертвам эти их правила порой кажутся странными и самочинными.
Консорциум аспидов
Консорциум Аспидов организован так, что выживание организации стоит превыше жизни любого её члена. Когда-то Консорциум был лишь частным торговым предприятием, однако со временем превратился в один из крупнейших торговых синдикатов в регионе Внутреннего моря. Большинство его служащих — ловкие торговцы и умелые наёмники. Когда же дело касается выгоды и прибыли, эта организация беспощадна и не гнушается пролить кровь. Консорциум Аспидов неоднократно конфликтовал с Обществом Искателей.
Красный богомол
Редко приходится задаваться вопросом, было ли очередное убийство делом рук Красных Богомолов, ведь обычно они убивают священной зазубренной саблей, с лёгкостью подбираясь к жертве на виду у всех или находя её в самом надёжном укрытии. Каждый из Красных Богомолов принимает все необходимые меры, что бы единожды умершая цель оставалась таковой. Цены на их услуги зависят от задания, но, каким бы щедрым ни было предложение, они никогда не убивают законных монархов, так как их божество, Небесный Богомол Ачакек, запрещает убивать тех, кто обладает священным правом на трон.
Львиные клинки
Талдорские Львиные Клинки — тайная организация, ставящая своей целью защиту интересов Талдора и его правителя. Они борются со многими врагами страны, как внешними, так и внутренними, проникая в их ряды, шпионя и убивая. Одной из главных задач Львиных Клинков является обуздание коррупции (кроме той, что им выгодна). Другая задача — не дать ни одной из фракций императорского двора стать достаточно сильной, чтобы нарушить статус-кво. В своих тайных школах Львиные Клинки активно обучают новобранцев, готовя к большой личной ответственности и свободе действий.
Магаамбия
Голарион содрогнулся от Низвержения, и его народам понадобилось много времени на возвращение к прежней жизни. Однако им это удалось, и одной из первых, кто восстал из пепла, была академия магии, основанная легендарным волшебником, Старым Магом Джатембе. В настоящее время учёные Магаамбии не только хранят древние магические традиции прошлого, но и защищают знание и культуру всего народа Мванги.
Общество искателей
Многие величайшие современные исследователи Голариона увековечивают свои подвиги в регулярно выпускаемых брошюрах так называемой «Летописи Искателей», издаваемой самим Обществом. Главной целью этой организации является исследование мира, поддержка полевых агентов и тщательное документирование всех совершённых ими открытий. Интересы Общества Искателей часто сталкиваются с интересами более корыстного Консорциума Аспидов. Часто в погоне за находками агенты Общества попадают в гущу событий и вынуждены делать выбор, поступая либо как герои, либо как негодяи.
Подстрекатели
Далеко не у всех организаций есть центр командования или чёткая иерархия. Подстрекатели — вольные борцы за свободу, лихие бесшабашные герои и артисты — как раз одна из таких. Всех Подстрекателей объединяет желание бороться с угнетением, противостоять режимам тиранов, освобождать рабов, спасать несправедливо осуждённых и объединять усилия с единомышленниками из числа искателей приключений (не забывая при этом зарабатывать себе репутацию и состояние). Для жестоких религий и государств-угнетателей эта организация стала неожиданно серьёзной проблемой.
Рыцари орла
Рыцари Орла защищают и оберегают народ Андорана. Сама организация состоит из четырёх подразделений: Стальные Соколы (защищают интересы Андорана за его пределами), Золотой Легион (отвечает за безопасность в самом Андоране и возглавляет его армию), Серые корсары (обеспечивают защиту с моря и борются с работорговлей) и Когти Сумрака (образуют сеть шпионов и агентов под прикрытием).
Рыцари последнего оплота
Веками Последний Оплот противостоял оркам Белкзена и нависшей угрозе Шепчущего Деспота. Когда же Шепчущий Деспот вырвался из заточения, он нанёс сокрушительный удар по своим врагам. Последний Оплот был разрушен, и рыцари лишились своего дома. Оставшись одни, они создали разношёрстную группировку подназванием Рыцари Последнего Оплота. Рыцари чтут свои обеты и продолжают сражаться с немёртвыми слугами Шепчущего Деспота повсюду, где нужна подмога.
Рыцари преисподней
В Авистане действуют несколько орденов наёмников, в целом носящих имя Рыцарей Преисподней и в основном базирующихся в Челии. Эти наёмники считают законы нерушимыми и предлагают свои услуги любому, кто готов платить. Они носят легкоузнаваемые устрашающие доспехи и черпают вдохновение в легендах Преисподней, однако считают лишь себя единственными истинными вершителями закона.
Сеть «Колокольчик»
Рабский труд всё ещё остаётся основой экономики дьявольской Челии. Челийские полурослики чрезвычайно ценятся как рабы, поскольку не только трудолюбивы, но и занимают вдвое меньше места, чем люди. При таком положении дел неудивительно, что полурослики создали сеть «Колокольчик» для борьбы за свою свободу. Эта организация принимает в свои ряды любого, кто готов сражаться за освобождение всех рабов и способствовать их побегу из рабовладельческих государств вроде Челии.
Скарни
Скарни — сборище варисийских бандитов, контрабандистов и воров. Они объединены в крепкие семьи, которые практически ничем друг с другом не связаны, кроме общих навыков, приёмов и занятий. В их репертуаре — воровство, мошенничество, карманные кражи и прочие ненасильственные преступления, но поскольку за одним нарушением часто тянется другое, порой доходит и до кровопролития.
Тайный орден княжьего ока
Учёные и философы этого полутайного сообщества, базирующегося в Усталаве, долгие годы противостояли Пути Шёпота, однако в свете недавних событий их противниками стали зловещие Вестники Ночи. Помимо этого, члены организации предпочитают заниматься исследованиями и изучать пыльные тайны давнего прошлого, в том числе затерянные на просторах Золотого пути, а особенно в Осирионе.
Религия
Божества
Владыка Первого Хранилища покровительствует городам, закону, торговцам и богатству.
Князь Тьмы заинтересован в контрактах, гордости, рабстве, тирании и обожает склонять смертных к пути зла.
Гозрей — Ветер и Волны, существующее в двух обличьях божество природы, моря и погоды, почитаемое среди друидов и защитников природы.
Солдаты возносят хвалу Железному Владыке, богу битвы, силы и оружия.
Добрая Песнь Сфер покровительствует снам, удаче, звёздам и путешественникам.
Владыка Полуночи — бог тьмы, зависти, боли и утрат. Когда-то он был покровителем искусств, красоты и музыки, как и Шелин, однако пребывание в неведомых тёмных краях между планами изменило его.
Иомедэй — богиня чести, справедливости, власти и доблести.
Когда на Владыку Владык снизошло истинное озарение, он стал богом истории, знаний и самосовершенствования.
Пьяный Герой согласился на спор во время пирушки и в результате стал богом эля, вина и свободы.
Коварная богиня, известная под именем Укол Возмездия, считает добродетелями сладострастие, месть и обман.
Матерь Чудищ — богиня чудовищ, уродств и кошмаров.
Всевидящее Око, бог магии, имеет двойственную природу, желая и разрушить мир, и защитить его.
У бога алчности, убийств, ядов и тайн есть четыре ипостаси.
Жестокий Зверь — бог разрушений, бедствий и гнева.
Цветок Зари — богиня исцеления, честности, искупления и солнца.
Отец Всего Сущего — дварфийское божество, покровитель кузнечного дела, защиты и стратегии.
Безнравственная Бледная Принцесса покровительствует болезням, чревоугодию и нежити.
Владычица могил древнее и могущественнее большинства прочих богов. Она покровительствует рождению, смерти, судьбе и предсказаниям.
Вечная Роза — богиня искусства, красоты, любви и музыки, стремящаяся когда-нибудь спасти своего испорченного брата Зон-Кутона.
Меткий Старик — бог семьи, сельского хозяйства, охоты и торговли.
Верования и философские учения
Большинство сходится во мнении, что боги существуют, но некоторые не считают их достойными поклонения.
Её последователи считают природу священной и черпают силу через осознание собственного места в естественном порядке вещей.
Учение, состоящее из записанных сновидений эксцентричного мистика, гласит, что богатство и благосостояние могут быть достигнуты путём соблюдения строгого свода правил поведения.
Последователи этого культа считают нежить высшей формой бытия, а жизнь — всего лишь кратким мигом, провести который нужно за подготовкой к переходу в восхитительную не-жизнь.
Создание персонажа
Все характеристики на старте равны 10 — это среднее по человеческим меркам значение.
Если значение характеристики выше среднего, персонажу легче добиться успеха в выполнении связанных с этой характеристикой задач, а если оно ниже — соответственно, сложнее. За это отвечает модификатор характеристики.
Значения характеристик простых обывателей лежат в диапазоне от 3 до 18, где 10 — средний для человека уровень. Характеристики высокоуровневых персонажей могут быть гораздо выше 18.
Повышение характеристики увеличивает её значение на 2 (если значение повышаемой характеристики уже 18 или больше, оно увеличивается лишь на 1). На 1 уровне значение характеристики персонажа не может превышать 18. Когда вы одновременно получаете два и более повышения характеристик, то должны увеличить две разные характеристики.
Если вашему персонажу досталось понижение характеристики значение этой характеристики уменьшается на 2.
Когда вы применяете повышения и понижения характеристик выбранного вами народа, вы можете взять два дополнительных понижения. Если вы решили так поступить, то можете применить и одно дополнительное универсальное повышение.
Бросьте 4d6, уберите кость с меньшим результатом и сложите оставшиеся значения. Повторите процедуру ещё пять раз, чтобы получить шесть значений. Распределите их между характеристиками по своему желанию.
Примените повышения, полученные от выбранного народа; при этом ваш персонаж получает на одно универсальное повышение меньше, чем обычно. После этого применяются понижения характеристик. Наконец, вы применяете одно повышение к одной из характеристик, указанных в происхождении вашего персонажа.
Эти повышения не могут увеличить значение характеристики выше 18.
Запишите итоговые значения характеристик и определите их модификаторы.
Я создам шепчущего эльфа, 327 лет отроду, по имени Фаньяриэль. Века наблюдений и изучения мира привели его к убеждению, что ничто не вечно, ничто не имеет значения - всё забывается, извращается, предаётся и продаётся, используется в качестве инструмента достижения цели. Фаньяриэль готов высмеять как величайшие проявления благородства и отваги, так и ужаснейшие проявления жестокости и низости. Хотя, где-то в глубине души, он надеется найти, что-то по-настоящему ценное.
Если элемент вашего мировоззрения отличается от нейтрального, вы получаете дескриптор, соответствующий этому элементу.
Мировоззрение Фаньяриэля истинно нейтральное.
Выбор народа (родословной) даёт мне:
Повышения характеристик (+2) - Ловкость; Интеллект; Свободное (Универсальное).
Недостаток характеристики (-2) - Телосложение (Выносливость).
Дополнительные языки в количестве модификатора Интеллекта.
Черта народа (способность родословной) на первом уровне - Эльфийская отчуждённость
Предыстория (происхождение) Фаньяриэля - Небылицы (Tall Tale)
Класс Фаньяриэля - Плут, на первом уровне даёт:
Восприятие (Внимание) - Эксперт Восприятия
Спасброски (Испытания) - Обучен Стойкости, Эксперт Рефлекса, Эксперт Воли
Навыки - Обучен Скрытности, Обучен 1 или более навыкам определенным родом деятельности, Обучен дополнительным навыкам, в количестве равном 7 + модификатор Интеллекта
Атаки - Обучен простому оружию, Обучен атаке с рапирой, коротким мечом, мягкой дубинкой, коротким луком, Обучен безоружным атакам
Защита - Обучен легким доспехам, Обучен защите без доспехов
КС (классовые способности) класса - Обучен КС класса плута
Ключевая характеристика - Ловкость или другая характеристика
На 1-м уровне ваш класс даёт повышение Ловкости или другой характеристики, в зависимости от выбранного рода деятельности.
Очки Здоровья - 8 + модификатор Телосложения
Вы увеличиваете максимальные ОЗ на это значение на 1-м уровне и каждый последующий уровень.
На 1-м уровне вы получаете уровни мастерства, которые соответствуют вашей начальной тренировке. Они указаны в сноске, в начале описания класса.
Род деятельности - Тайный лидер (Mastermind)
Способности плута на первом уровне - Искатель ловушек
Если из-за класса какой-то навык повторно станет для вас изученным, вы вместо этого изучаете любой другой навык по своему выбору.
Применим ещё четыре повышения характеристик (повышать следует разные характеристики, при этом их значение увеличивается на 2) и впишем итоговые значения характеристик и их модификаторы.
Значения ваших характеристик не могут быть меньше 8 и больше 18.
Если вы умелы в чём-либо на определённом уровне (изученном, экспертном, мастерском или легендарном), ваш бонус равен сумме уровня персонажа и числа, зависящего от уровня умения (2,4, 6 и 8 соответственно). Если параметр вами не изучен, бонус умения равен +0.
Модификатор Внимания равен сумме бонуса умения для Внимания и модификатора Мудрости.
Для определения модификатора каждого из испытаний просуммируйте бонусы умения для Стойкости, Реакции и Воли с модификаторами соответствующих характеристик. После этого добавьте постоянные бонусы или штрафы от способностей, черт и предметов.
Используем доступные всем персонажам первого уровня 15 золотых монет для покупки снаряжения.
Модификатор Удара равен сумме бонуса умения для оружия и модификатора характеристики (для Ударов в ближнем бою обычно используется модификатор Силы, а для дистанционных Ударов — модификатор Ловкости). Здесь же вы учитываете бонус предмета для оружия и другие постоянные бонусы и штрафы. Затем вы должны рассчитать наносимый Ударом урон.
Укажите итоговый модификатор для всех изученных навыков.
На странице четыре бланка персонажа отведено место, где необходимо указать магическую традицию персонажа и уровень умения для проверок атаки заклинанием и СЛ заклинаний.
Классовая СЛ устанавливает сложность ряда классовых способностей персонажа. Она равна 10 + бонус умения для классовой СЛ + модификатор ключевой характеристики класса.
В начале каждой игровой встречи у персонажа есть 1 ПГ, также он может получить дополнительные ПГ за свершение героических деяний или осуществление хитроумных замыслов. ПГ можно использовать для получения определённых преимуществ, например чтобы спастись от неминуемой гибели или перебросить d20.
КБ рассчитывается следующим образом: 10 + модификатор Ловкости (вплоть до макс. Лвк брони;) + бонус умения для брони + бонус предмета к КБ от брони + прочие постоянные бонусы и штрафы.
Вы можете без штрафа нести предметы общим весом 5 + модификатор вашей Силы. Если вы несёте больше, то получаете состояние нагруженности. Вы не можете держать или нести вес, превышающий 10 + модификатор вашей Силы. Переносимый персонажем вес равен общему весу его вещей; каждые 10 предметов лёгкого веса в сумме дают вес 1.
При повышении уровня персонажа (каждые 1000 очков опыта):
Увеличьте ПЗ на указанную для вашего класса величину. Затем сверьтесь с таблицей развития класса и найдите в ней строку для нового уровня героя. Ваш персонаж получает все указанные для нового уровня способности, включая как новые классовые способности, так и общие преимущества, получаемые всеми персонажами при повышении в уровне. Например, все персонажи получают четыре повышения характеристик на 5 уровне и каждые пять уровней после этого.
Если повышение характеристики увеличивает модификатор вашей Выносливости, пересчитайте максимум ПЗ вашего персонажа. Если повышение характеристики увеличивает модификатор вашего Интеллекта, вы изучаете дополнительный навык и язык. Эффект некоторых черт зависит от значения вашего уровня, поэтому при повышении в уровне не забудьте учесть и его.
Игровая механика
В случае возникновения ситуации, исход которой не определён заранее, совершите проверку:
Бросьте d20 и сложите выпавшее значение с модификаторами, бонусами и штрафами применяемым к текущему состоянию персонажа, ситуации и используемым им характеристикам, навыкам и снаряжению.
Сравните полученный результат со сложностью.
Определите степень успешности проверки и её эффект.
Тип проверки и её СЛ зависят от ситуации, в которой вы оказались. Когда вы пытаетесь сразить чудовище мечом, вы совершаете проверку атаки против его класса брони (КБ), который выступает в роли СЛ попадания. Если вы перепрыгиваете через пропасть, то совершаете проверку Атлетики со СЛ, зависящей от расстояния, которое вы пытаетесь преодолеть.
Какую бы проверку вы ни совершали, вам нужно бросить d20 и достичь результата, равного или превышающего её СЛ.
Если у вас есть несколько бонусов одного типа, вы применяете только наибольший из них — они не суммируются (например, если у вас есть бонус умения и бонус предмета, вы добавляете их оба, если у вас два бонуса предметов - вы используете только наибольший из них).
Вы получаете только наихудший штраф каждого типа. К одному броску можно применять бонус и штраф одного типа. Например, если бы у вас был бонус состояния +1 от героизма, но и штраф состояния -2, потому что вы мучимы тошнотой, вы примените и то и другое, так что героизм всё равно будет действовать несмотря на то, что вас тошнит.
Штрафы без типа всегда складываются между собой. Например, когда вы атакуете, вы получаете штраф за последовательные атаки для каждой атаки в свой ход после первой, а если атакуете цель за пределами шага дистанции своего оружия, то получаете штраф за дистанцию. Если вы совершите несколько атак по удалённой цели, то получите и штраф за дистанцию, и штраф за последовательные атаки.
Если вам требуется округлить какое-то значение округляйте в меньшую сторону, если не указано иное.
Когда вам требуется умножить значение несколько раз, то множители не перемножаются, а суммируются. Результирующий множитель уменьшается на 1 за каждую операцию умножения. Например, если две способности удваивают длительность вашего заклинания, результат будет такой же, как если бы вы увеличили его длительность в 3 раза, а не в 4.
Если на вас воздействуют несколько одинаковых эффектов, применяется только один из них — более высокого уровня или, если они одного уровня, более новый.
При совершении проверки вы сравниваете свой результат со СЛ. Когда кто-то или что-то совершает проверку против вас, вы не делаете встречных проверок. Вместо этого результат сравнивается с фиксированной СЛ, зависящей от вашего соответствующего параметра. Ваша СЛ для параметра равна 10 + его общий модификатор.
Проверка критически успешна, когда результат превышает СЛ на 10 и более. Если это была проверка атаки, вы наносите критический удар. Кроме этого, может произойти критический провал. Если ваш результат меньше СЛ на 10 и более, это критический провал.
Когда на d20 выпадает 20, ваш результат считается на одну ступень лучше, чем обычно. Если на d20 выпадает 1, ваш результат считается на одну ступень хуже, чем обычно. Если в описании черты, магического предмета, заклинания и иного эффекта не описаны критический успех или критический провал, они считаются обычным успехом или провалом.
В случае если способность изменяет степень успешности проверки, эффекты натуральной 20 или 1 всегда применяются самыми первыми.
Проверки атаки
Для проверок атаки в ближнем бою используется модификатор Силы. Если вы используете оружие или атаку с дескриптором «фехтовальное», то можете вместо него добавлять модификатор Ловкости.
Для проверок дистанционной атаки используется модификатор Ловкости.
При атаке оружием вы применяете бонус умения для используемого оружия.
Штраф за последовательные атаки
Вторая атака в течение вашего хода получает штраф -5, а третья и последующие штраф -10. При подсчёте числа атак учитываются все проверки с дескриптором «атака», включая Удары, атаки заклинанием, действия навыков (такие как Толчок) и многие другие.
Оружие и способности могут снижать штраф за последовательные атаки. Так, оружие с дескриптором «быстрое» снижает штраф для второй атаки до -4, а для всех последующих — до -8.
Штраф за последовательные атаки всегда рассчитывается для того оружия, которым вы совершаете атаку. Предположим, что одной рукой вы используете длинный меч, а второй — короткий меч (у которого есть дескриптор «быстрое»), и во время своего хода собираетесь совершить Удар трижды. Первый Удар штрафа не получит вне зависимости от используемого оружия. Второй Удар получит штраф -5, если вы применяете длинный меч, и штраф -4, если короткий. Штраф третьего Удара также будет зависеть от применяемого оружия: если Удар наносится длинным мечом, то -10, а если коротким, то -8. При этом неважно, какое оружие вы применяли до этого.
Штраф за последовательные атаки применяется только во время вашего хода, его не нужно учитывать для Внеочередной атаки или иных ответных действий, позволяющих совершить Удар не в свой ход.
У дистанционного и метательного оружия есть шаг дистанции, за пределами которого вам сложнее попасть в цель. Если цель находится в пределах указанного шага дистанции, вы не получаете штрафа к проверке атаки. Если же цель находится дальше, вы получаете штраф -2 к проверке атаки за каждый шаг дистанции после первого. Максимальная дистанция атаки дистанционным или метательным оружием ограничена 6 шагами дистанции.
Результат проверок атаки сравнивается с особой СЛ, называемой класс брони (КБ). Она определяет, насколько трудно противнику поразить вас своими Ударами и другими атаками. Для успеха результат проверки атаки должен быть равен или превышать КБ.
Бонус предмета вам даёт сама броня, поэтому другие бонусы предметов к КБ обычно не применяются, но магическая броня может увеличить этот бонус предмета.
Если ваш класс даёт вам особенность заклинания, используется модификатор вашей ключевой характеристики. Для врождённых заклинаний используется модификатор Харизмы, если они не получены благодаря способности, в описании которой указано иное. Для фокальных заклинаний и заклинаний, полученных из других источников, нужный модификатор характеристики указывается в описании способности, благодаря которой они получены.
К проверкам атаки заклинанием могут применяться ситуативные бонусы и бонусы состояний, а бонусы предметов будут встречаться редко. Штрафы применяются к проверкам атаки заклинанием точно так же, как и к остальным проверкам атаки, — штраф за последовательные атаки также учитывается.
Во многих случаях при сотворении заклинания вам не нужно будет совершать проверку атаки. Вместо этого все существа, выбранные в качестве цели заклинания или находящиеся в области его действия будут проходить испытание против вашей СЛ заклинаний, чтобы определить, как заклинание на них подействовало.
СЛ заклинаний = 10 + модификатор характеристики, используемой для сотворения заклинания + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
Внимание
Когда вам нужно совершить проверку, требующую бдительности или наблюдательности, вы совершаете проверку Внимания. Для расчёта результата проверки Внимания используется модификатор Мудрости.
Ваша СЛ Внимания равна 10 + общий модификатор вашего Внимания.
Проверка Внимания для инициативы
При совершении проверки инициативы результаты проверок участников сцены сравниваются не со СЛ, а друг с другом. Первым ход совершает участник с наивысшим результатом, затем — остальные участники в порядке убывания результатов. В некоторых случаях для определения инициативы придётся совершать проверку навыка, но её результат будет сравниваться точно таким же образом.
Испытания
Испытания Стойкости позволяют вам ослабить эффекты способностей и недугов, пагубно влияющих на ваше тело и физическое здоровье. Для расчёта результата таких испытаний используется модификатор Выносливости.
Испытания Реакции определяют, насколько быстро вы спсобны отреагировать на ситуацию и насколько ловко вы можете избежать направленных на вас эффектов. Для расчёта результата таких испытаний используется модификатор Ловкости.
Испытания Воли показывают, насколько хорошо вы сопротивляетесь эффектам, поражающим ваш разум и дух. Для расчёта результата таких испытаний используется модификатор Мудрости.
Иногда вам может потребоваться узнать вашу СЛ для определённого испытания. СЛ испытания равна 10 + общий модификатор этого испытания.
В редких случаях для прохождения испытания может быть нужно совершить действие. Например, чтобы попытаться избавиться от состояния тошноты, вам нужно потратить действие, чтобы пройти испытание Стойкости.
При прохождении обычного испытания вы совершаете проверку и определяете степень успешности, после чего в зависимости от неё применяется один из описанных ниже результатов.
Критический успех: вы не получаете урона от заклинания, опасности или эффекта, заставившего вас проходить испытание.
Успех: вы получаете от эффекта половину указанного урона.
Провал: вы получаете от эффекта полный указанный урон.
Критический провал: вы получаете от эффекта урон вдвое больше указанного.
Проверки навыков
Эффекты удачи и неудачи влияют на броски костей. Такие способности могут позволить перебросить проваленный бросок, заставить перебросить успешный, позволить совершить проверку дважды и взять лучший результат или заставить совершить проверку дважды и взять худший результат.
К одному броску нельзя применить более одного эффекта удачи и одного эффекта неудачи. В случае применимости нескольких эффектов удачи вы сами решаете, какой использовать. В случае применения двух эффектов неудачи ведущий выбирает из них тот, что хуже. Если к одному броску применяется и эффект удачи, и эффект неудачи, они отменяют друг друга и бросок совершается как обычно.
Каждый из навыков даёт вам набор связанных с ним действий, для которых требуется проверка навыка. У каждого навыка есть ключевая характеристика, от которой он зависит.
Если навык вами не изучен, ваш бонус умения для него равен +0. В некоторых случаях действие навыка может быть атакой, в этом случае к нему применим штраф за последовательные атаки.
Когда для применения способности нужна СЛ определённого навыка, вы рассчитываете её по формуле 10 + ваш общий модификатор этого навыка.
Когда вероятность вашего успеха или провала зависит лишь от удачи, вы совершаете чистую проверку. К результату чистой проверки не применяются ни модификаторы, ни бонусы, ни штрафы — вы просто бросаете d20 и сравниваете выпавший на кости результат со СЛ.
В ситуации, когда сразу несколько чистых проверок определяют, произойдёт что-либо или нет, вы бросаете кость единожды и сравниваете результат с наивысшей СЛ. В тех редких случаях, когда СЛ чистой проверки 1 или меньше, вы можете небросать кость — это автоматический успех. Если же СЛ такой проверки 21 или выше, бросать кость бессмысленно — это автоматический провал.
Эффекты, требующие тайной проверки, обладают дескриптором «тайна». Тайная проверка совершается точно так же, как обычная, — разница лишь в том, что её совершает ведущий, который не раскрывает результат. Вместо этого ведущий рассказывает о полученной информации или эффектах согласно результату проверки.
Урон
При успехе этой проверки вы попадаете в цель и наносите урон. Урон снижает ПЗ существа.
При совершении броска урона необходимо следующее:
Бросьте указанное в описании оружия, безоружной атаки или заклинания число костей и примените к результату все полагающиеся модификаторы, бонусы и штрафы.
Примените все необходимые невосприимчивости, уязвимости и устойчивости цели.
Вычтите оставшийся урон из ПЗ цели.
Урон рассчитывается следующим образом:
Урон в ближнем бою = результат броска костей урона оружия или безоружной атаки + модификатор Силы + бонусы + штрафы
Урон дистанционной атаки = результат броска костей урона оружия + модификатор Силы для метательного оружия + бонусы + штрафы
Урон заклинаний (и подобных эффектов) = результат броска костей урона + бонусы + штрафы
Если после применения всех штрафов урон снижается до 0 или ниже, она всё равно наносит 1 урон.
В некоторых случаях вы будете увеличивать количество костей, используемых для броска урона оружием. Тип этих дополнительных костей тот же, что у первой кости урона оружия.
В отличие от обычного урона, продолжительный урон вы получаете не сразу. Вместо этого вы получаете указанное количество урона в конце каждого вашего хода, после чего совершаете чистую проверку со СЛ 15, чтобы определить, удалось вам снять это состояние или нет.
Увеличение и уменьшение урона вдвое
В подобных случаях вы совершаете бросок урона как обычно, применяя к нему все надлежащие модификаторы, бонусы и штрафы. Полученный результат вы удваиваете или уменьшаете вдвое. Ведущий может позволить вам дважды бросить кости и удвоить все модификаторы, штрафы и бонусы вместо того, чтобы удваивать итоговый результат. Обратите внимание, что преимущества, получаемые от критического удара не удваиваются.
Когда вы невосприимчивы к определённому типу урона, вы игнорируете весь урон этого типа. Если вы невосприимчивы к определённому состоянию или типу эффекта, такое состояние или эффект этого типа на вас просто не действуют.
Когда невосприимчивое к критическим ударам существо получает критический удар от Удара или иной наносящей урон атаки, то наносится не двойной урон, а обычный. При этом существо не становится невосприимчиво к другим эффектам критического успеха прочих действий с дескриптором «атака» (таких как Захват и Толчок).
Если вы невосприимчивы к несмертельным атакам, то не восприимчивы к урону атак с дескриптором «несмертельное» вне зависимости от остальных типов этого урона.
Если эффект даёт вам временную невосприимчивость, его повторное применение не подействует на вас до тех пор, пока временная невосприимчивость не закончится.
Временная невосприимчивость не предотвращает и не отменяет длящихся эффектов вызвавшего её источника.
Если у вас уязвимость к урону определённого типа или от определённого источника, такой урон особенно эффективен против вас. Когда вы получаете такой урон, увеличьте его на значение уязвимости.
Если к урону можно применить сразу несколько уязвимостей, применяется только уязвимость с наивысшим значением.
Если вы обладаете устойчивостью к урону определённого типа, то каждый раз при получении урона этого типа вы снижаете его величину на указанное значение (вплоть до минимума в 0 урона).
Если к урону можно применить сразу несколько устойчивостей, применяется только устойчивость с наивысшим значением.
Устойчивость может быть и ко всему урону. Когда эффект наносит урон нескольких типов, а у вас есть устойчивость ко всему урону, она считается для каждого типа урона отдельно.
Вы можете совершить несмертельную атаку, чтобы оставить цель без сознания, не убивая её. Оружие с дескриптором «несмертельное» (включая кулаки) работает так автоматически. Вы можете совершить несмертельную атаку оружием без дескриптора «несмертельное», но при этом ваша проверка атаки получает ситуативный штраф -2. Вы можете использовать несмертельное оружие для совершения смертельной атаки с таким же штрафом.
Заклинания и прочие эффекты с дескриптором «несмертельное», которые снижают ПЗ цели до 0, также оставляют цель без сознания, не убивая.
Состояния
Состояния влияют на вас продолжительное время, и их эффекты сохраняются, пока длительность состояния не завершится, пока оно не будет снято или пока не будут выполнены условия его прекращения.
Эффекты
Для применения и описания эффектов используются следующие общие правила.
Большая часть эффектов действует мгновенно. У других эффектов есть определённая длительность, по истечении которой они завершаются.
Вредоносные эффекты часто действуют «до конца следующего хода цели» или «в течение» какого-то количества её ходов, то есть оставшаяся длительность эффекта уменьшается не в начале, а в конце хода существа.
Вместо фиксированного числа раундов эффект может длиться до тех пор, пока не будут выполнены определённые условия.
Как правило, ваша зона досягаемости — 5 футов, но при использовании оружия с дескриптором «длинное» она может быть больше. Чем крупнее существо, тем больше его зона досягаемости: так, у огра зона досягаемости — 10 футов. Если зона досягаемости составляет 10 футов, вы можете дотянуться на 2 клетки по диагонали (это исключение из правила определения дистанции). Если зона досягаемости больше 10 футов, диагональные расстояния определяются по обычным прави лам: для 20 футов это 3 клетки по диагонали, для 30 футов — 4 и так далее.
Некоторые эффекты воздействуют на область определённой формы и размера. У области всегда есть начальная точка, из которой эффект распространяется. Области делятся на четыре типа: взрывы (распространяется в определённом радиусе во все стороны от выбранного вами угла клетки в пределах дистанции эффекта), конусы (сектор, равный четверти круга и распространяющийся от вас), линии (бьёт по прямой от вас в указанном направлении) и эманации (распространяется на определённое расстояние совсех сторон вашего пространства во всех направлениях). При использовании игрового поля с клетками, например во время сцены, области измеряются точно так же, как и перемещение, но пересечённая местность и частичные укрытия никак не влияют на расстояние.
Недуги
Недуг может надолго поразить существо, и его состояние может ухудшаться, прогрессируя в течение нескольких стадий, каждая из которых серьёзней предыдущей. В качестве уровня недуга используется уровень вызвавшего его чудовища, опасности или предмета, а если недуг вызван заклинанием, его уровень указан в описании.
При первом столкновении с недугом вы должны пройти испытание против него. Как правило, это испытание Стойкости, но конкретное испытание и его СЛ указываются после названия и типа недуга. Заклинания, способные вас отравить, обычно используют СЛ заклинаний сотворившего их существа.
При успешном начальном испытании вы избегаете недуга, и вам не нужно проходить дальнейших испытаний против него.
При провале начального испытания и после того, как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), в силу вступают эффекты первой стадии недуга. При критическом провале и после того, как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), в силу сразу вступают эффекты второй стадии недуга. Стадии описаны ниже.
У ряда недугов есть скрытый период, и при провале начального испытания эффекты недуга не проявляются в течение указанного времени.
Если время действия недуга ограничено, указывается максимальная длительность. По её истечении недут завершается.
По окончании указанного для стадии временного интервала вы должны пройти новое испытание. При успехе значение стадии снижается на 1, а при критическом успехе — на 2. После этого в силу вступают эффекты новой стадии. Если стадия недуга стала меньше 1, он завершается и вам не нужно проходить дальнейших испытаний против него, если только вы снова не столкнётесь с недугом.
При провале значение стадии увеличивается на 1, а при критическом провале — на 2. После этого в силу вступают эффекты новой стадии. Если после провала или критического провала значение стадии превысит максимальное из указанных в силу снова вступают эффекты максимальной стадии.
Недуг может вызвать определённое состояние, длительность которого может быть как больше, так и меньше длительности недуга.
Если вы уже под действием проклятия или болезни, повторные столкновения с этим же недугом вы игнорируете. С ядом ситуация иная: провал начального испытания при новом столкновении с таким же ядом увеличивает его стадию на 1, а при критическом провале — на 2; максимальная длительность при этом остаётся прежней. Стадия увеличивается, даже если время скрытого периода ещё не истекло.
От недуга с дескриптором «вирулентный» избавиться сложнее. Требуется успешно пройти два испытания подряд, чтобы снизить значение стадии вирулентного недуга на 1. Критиче ский успех снижает значение стадии такого недуга на 1.
Проверки нейтрализации сравнивают силу сторон и определяют, какая из них берёт вверх. Успешная нейтрализация прекращает эффект, если не указано иное.
При совершении проверки нейтрализации прибавьте модификатор соответствующего навыка (или другой подходящий модификатор) к результату проверки против СЛ цели. При нейтрализации заклинаний модификатор рассчитывается так: модификатор вашей заклинательной характеристики (используемой для сотворения заклинаний) + бонус умения для заклинания + прочие бонусы и штрафы к проверкам нейтрализации. Если нейтрализуемый эффект — заклинание, уровень нейтрализации равен значению его круга. В противном случае для определения уровня нейтрализации поделите уровень эффекта пополам с округлением в большую сторону. Если уровень эффекта неясен, но его источником было существо, поделите уровень существа пополам с округлением в большую сторону.
Критический успех: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации превышает уровень нейтрализации вашего эффекта не более чем на 3.
Успех: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации превышает уровень нейтрализации вашего эффекта не более чем на 1.
Провал: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации ниже уровня нейтрализации вашего эффекта.
Критический провал: вам не удаётся нейтрализовать эффект.
ПЗ
Когда вам наносят урон, ваши текущие ПЗ уменьшаются на величину полученного урона.
Когда вы исцеляетесь, то восстанавливаете ПЗ в количестве, равном величине исцеления, вплоть до максимума ПЗ.
Когда ПЗ существ снижаются до 0, они умирают (уничтожаются), если только атака не была несмертельной.
Когда у персонажа игрока остаётся 0 ПЗ:
• Вы немедленно изменяете свою инициативу так, чтобы действовать непосредственно перед значением инициативы, когда ваши ПЗ были снижены до 0.
• Вы получаете состояние при смерти 1. Если вы оказались при смерти в результате собственного критического провала или критического успеха атакующего, то вместо этого получаете состояние при смерти 2. Если у вас есть состояние ранения, вы увеличиваете значение состояния при смерти на значение ранения. Если этот урон вы получили от несмертельной атаки, вы оказываетесь без сознания с 0 ПЗ.
Если вы получаете урон, когда вы при смерти, значение этого состояния увеличивается на 1, а если вы получаете урон от критического удара противника или собственного критического провала — то на 2.
Если при этом вы ранены, добавьте значение ранения к значению состояния при смерти.
Когда вы при смерти, то должны в начале каждого своего хода совершать чистую проверку со СЛ 10 + текущее значение состояния при смерти..
В зависимости от её успешности происходит следующее:
Критический успех: значение вашего состояния при смерти уменьшается на 2.
Успех: значение вашего состояния при смерти уменьшается на 1.
Провал: значение вашего состояния при смерти увеличивается на 1.
Критический провал: значение вашего состояния при смерти увеличивается на 2.
Вы получаете штраф состояния -4 к КБ, Вниманию и испытаниям Реакции и считаетесь слепым и застигнутым врасплох.
Если вы потеряли сознание, потому что вы при смерти, вы не приходите в сознание, пока у вас 0 ПЗ.
Если вы без сознания и у вас 0 ПЗ, но вы не при смерти, по прошествии достаточного времени вы восстанавливаете 1 ПЗ и приходите в сознание.
Если вы без сознания и у вас более 1 ПЗ, вы теряете это состояние, если:
Вы получаете урон, который не снижает ваши ПЗ до 0. В противном случае, вы остаётесь без сознания и оказываетесь при смерти согласно обычным правилам.
Вы получаете исцеление, кроме естественного исцеления во время отдыха.
Кто-то совершает действие Взаимодействия, чтобы привести вас в сознание.
Вокруг очень шумно, но вы не приходите в сознание автоматически. В начале своего хода вы совершаете проверку Внимания против СЛ шума (если источников шума несколько — против самой низкой СЛ) и в случае успеха просыпаетесь. Для шума боя СЛ обычно равна 5, но если окружающие вас существа пытаются не шуметь, проверка Внимания совершается против их СЛ Скрытности.
Ведущий может решить, что вы проснулись, потому что выспались или что-то прервало ваш сон.
Значение состояния при смерти, при котором вы умираете, снижается на величину значения обречённости. Если значение состояния при смерти, при котором вы умираете, снижается до 0 вы умираете. После смерти вы теряете состояние обречённости. Каждый полноценный отдых снижает значение обречённости на 1.
У этого состояния всегда есть значение, и если оно достигает 4, вы умираете. Если вы при смерти, то в каждом раунде в начале своего хода должны проходить проверку восстановления, чтобы определить, стало ли вам лучше или хуже.
Вы автоматически теряете состояние при смерти и приходите в сознание, если у вас 1 или более ПЗ. Каждый раз, когда вы теряете состояние при смерти, вы получаете состояние ранение 1 либо увеличиваете значение ранения на 1, если оно у вас уже есть.
Если вы теряете состояние при смерти и при этом состояния ранения у вас нет, вы получаете ранение 1. Если такое состояние у вас уже было, то вы увеличиваете значение ранения на 1. Если, будучи раненым, вы вновь окажетесь при смерти, значение этого состояния увеличивается на значение ранения. Вы снимаете состояние ранения, когда кто-то успешно восстанавливает вам ПЗ при помощи Лечения ранений или когда вы восстановили все ПЗ и отдохнули 10 минут.
Когда вы умираете, ваши ПЗ снижаются до 0 и не могут увеличиться, пока вы мертвы.
Эффекты смерть и мгновенная смерть
Если эффект с дескриптором «смерть» снижает ваши ПЗ до 0 вы умираете. Если в описании эффекта указано, что он немедленно вас убивает, вы умираете даже если у вас не 0 ПЗ.
Вы умираете, когда единовременно получаете урон, который равен или превышает двойное значение вашего максимума ПЗ.
Временные ПЗ учитываются отдельно от ваших текущих и максимальных ПЗ. Любой нанесённый вам урон сперва вычитается из временных ПЗ. Потерянные временные ПЗ нельзя восстановить, но их можно получить. Вы не можете получить временные ПЗ из нескольких источников одновременно. Вы сами решаете, будете ли вы оставлять уже имеющиеся ПЗ или получите взамен их новые.
Быстрое исцеление и регенерация
Существа с быстрым исцелением или регенерацией восстанавливают указанное количество ПЗ в начале своего хода. Регенерация даёт дополнительные преимущества: значение состояния при смерти не увеличивается до значения смерти, пока регенерация действует. Получение урона указанного в описании регенерации типа прекращает её действие до конца следующего хода.
Предмет получает только тот урон, что превысил его твёрдость. Если ПЗ предмета опускаются до 0, он уничтожен. У предметов есть предел прочности (ПП). Если ПЗ предмета опускаются до значения ПП или ниже, он становится сломан: не может быть использован по назначению и не даёт бонусов.
Действия
Одиночные действия самостоятельные, их эффект производится за время одного действия. Во время сцены вы в начале своего хода получаете 3 действия, которые можете использовать.
Занятия требуют больше времени и последовательного совершения нескольких действий.
Вы можете использовать ответное действие всякий раз, когда возникают указанные в его описании условия, вне зависимости от того, чей сейчас ход. Во время сцены вы в каждом раунде получаете 1 ответное действие, которое можете потратить.
Свободные действия совершаются без затрат действий или ответных действий. Занятие позволяет сделать больше, чем возможно в рамках одиночного действия, или позволяет совместить несколько одиночных действий таким образом, что их эффект будет отличаться от обычной суммы составляющих.
Занятия вне сцен обладают дескриптором «исследование» или «свободное время».
Если занятие, происходящее вне сцены, прервано или сорвано, вы теряете уже потраченное на него время.
Ответные действия и свободные действия, требующие для применения особых условий, можно применять только при определённых обстоятельствах.
Когда действие сорвано, вы тратите все требуемые для его совершения действия и прочие ресурсы, но эффекты не происходят.
Штрафы не могут снизить значения ваших скоростей ниже 5, если в описании не указано иное.
Чтобы сменить один тип перемещения на другой нужно завершить действие для первого типа перемещения.
При совершении действия Перемещение вы перемещаетесь на расстояние вплоть до значения вашей скорости в футах.
Если у вас есть скорость лазания, вы не проходите проверок Атлетики для Лазания — они автоматически успешны. Совершение проверок Атлетики для Лазания может потребоваться вам, если вы находитесь в опасных или сложных обстоятельствах. Скорость лазания даёт вам ситуативный бонус +4 к проверкам Атлетики для Лазания. Если у вас есть скорость лазания, то во время лазания вы не считаетесь застигнутым врасплох.
Если у вас есть скорость плавания, вы можете без труда плавать (действует по принципу лазания). Перемещение вверх и вниз в толще воды считается перемещением по пересечённой местности.
Если у вас есть скорость полёта, вы можете совершать действия Полёт и Мягкое приземление. Вы также можете совершать Маневрирование в полёте, если изучили навык Акробатика.
При полёте против ветра используйте правила для перемещения по пересечённой местности (или сильно пересечённой местности, если вы при этом ещё и набираете высоту), а попутный ветер позволяет вам преодолевать 10 футов за каждые 5 потраченных футов перемещения.
Падая с высоты более 5 футов вы получаете дробящий урон, равный половине расстояния падения. Падение с высоты более 1 500 футов считается падением с высоты 1 500 футов. Получая урон от падения, вы распластываетесь после приземления. Вы падаете на 500 футов в первом раунде и на 1 500 футов во всех последующих.
В качестве ответного действия вы можете совершить Хватание за уступ, что в некоторых случаях позволит снизить урон от падения. При падении на мягкую поверхность ваше падение считается на 20 футов короче (а если вы нырнули специально — на 30 футов короче). Сокращение дистанции падения не может превышать глубину поверхности.
Если вы упали на существо, оно проходит испытание Реакции со СЛ 15.
Критический успех: существо не получает урона.
Успех: существо получает дробящий урон в размере четверти от полученного вами урона от падения.
Провал: существо получает дробящий урон в размере половины от полученного вами урона от падения.
Критический провал: существо получает дробящий урон, равный полученному вами урону от падения.
В описании источников освещения указывается радиус, в пределах которого источник даёт яркий свет, но он также даёт и тусклый свет на вдвое большее расстояние.
В темноте существа без ночного зрения или иных способов восприятия, позволяющих ориентироваться в темноте, считаются слепыми.
Спрятанное существо почти не даёт о себе знать.
Если существо вами не обнаружено, вы не знаете, в каком пространстве оно находится, считаетесь для него застигнутым врасплох и не можете выбрать его целью.
Когда вы даже не подозреваете о присутствии существа, оно считается для вас незамеченным.
Состояния невидимости и плохой видимости применяются в ситуациях, когда существо по какой-то причине плохо видно.
ПГ
Совершая героические деяния, вы будете получать пункты героизма (раздаются ведущим (≤3) на одну игровую встречу), которые даруют вам удачу или позволяют избежать неминуемой гибели.
Вы можете тратить ПГ, даже если не можете действовать. Вы также можете потратить ПГ за фамильяра или верного зверя.
• Вы можете потратить 1 ПГ, чтобы перебросить проверку (приняв этот результат).
• Вы можете потратить все свои ПГ, чтобы избежать смерти. Вы отменяете состояние при смерти и остаётесь без сознания с 0 ПЗ.
Сцена
Действие сцены разворачивается на протяжении нескольких раундов, в каждом из которых участники сцены совершают ходы (1 ход=6 сек. игрового времени) в порядке очереди. Для определения очерёдности хода в начале сцены совершается проверка инициативы, после чего участники совершают свои ходы вплоть до логического завершения и окончания сцены.
Если ваша инициатива равна инициативе противника, враг ходит первым.
Существа могут совершать ответные и свободные действия и вне своего хода.
Когда происходит какое-то завершающее бой событие, сцена заканчивается. Участникам больше нет необходимости соблюдать порядок инициативы, и игра переходит в режим исследования. Иногда по завершении сцены ведущий начисляет персонажам опыт или рассказывает, какие сокровища они обнаружили.
При перемещении по полю каждая дюймовая клетка представляет собой 5 футов игрового пространства.
Первая диагональная клетка за ход считается за 5 футов, вторая — за 10, а далее эти расстояния чередуются. Так, при перемещении на 4 клетки по диагонали, первая клетка считается за 5 футов, вторая — за 10, третья — снова за 5, четвёртая — снова за 10, а всего вы пройдёте 30 футов.
В столбце «Занимаемое пространство» указана длина стороны занимаемого существом квадрата.
Каждый раз, когда вы перемещаетесь на 5 футов в пределах зоны досягаемости существа, ваше перемещение провоцирует ответные и свободные действия с его стороны. Если вы используете действие с дескриптором «движение», но клетку при этом не покидаете, то провоцируете ответные действия после окончания этого действия или способности.
Для перемещения через пространство несогласного на это существа, вы можете совершить Перекат с помощью Акробатики. Нельзя завершить свой ход на занятой другим существом клетке, но вы можете завершить перемещение на занятой клетке, если сразу же используете другое действие с дескриптором «движение», чтобы покинуть её.
Вы можете занимать пространство, где лежит распластавшееся существо, если оно согласно на это, мертво или без сознания и если его размер не больше вашего. Распластанное существо может переместиться с помощью Ползания туда, где сможет встать, либо попытаться Толчком убрать другое существо из своего. Вы можете перемещаться через пространство существа, если его размер как минимум на три категории больше вашего. При этом всё равно нельзя завершить перемещение в пространстве другого существа (исключение - маленькие существа).
При принудительном перемещении вы не провоцируете ответных действий, срабатывающих при движении.
Если вас принудительно перемещают в пространство, которое вы не можете занять, вы останавливаетесь на последней клетке, где это можно сделать.
Пересечённой считается любая местность, замедляющая ваше перемещение. Чтобы переместиться на 5 футов в пересечённую местность нужно дополнительно потратить 5 футов перемещения. Для перехода на клетку с сильно пересечённой местностью требуется дополнительно потратить 10 футов перемещения.
Опасная местность наносит вам урон, когда вы по ней перемещаетесь.
Для перемещения по узким поверхностям требуется Удержание равновесия. Вы считаетесь застигнутым врасплох, пока находитесь на узкой поверхности. Когда в вас попадает атака или когда вы проваливаете испытание на узкой поверхности, вы должны пройти испытание Реакции (с той же СЛ, что у проверки Акробатики для Удержания равновесия), чтобы не упасть. Эти правила применимы и к неровной поверхности.
Наклонная поверхность настолько крутая, что для перемещения вверх по ней требуется проверка Атлетики для Лазания. При Лазании по наклонной поверхности вы считаетесь застигнутым врасплох.
Когда вы и ваш союзник берёте противника в тиски, ему сложнее защищаться от ваших атак. Существо считается застигнутым врасплох, получая ситуативный штраф -2 к КБ, для существ, взявших его в тиски.
Вы и ваш союзник должны находиться на противоположных сторонах или углах занимаемого им пространства. Вы и ваш союзник должны быть способны действовать, использовать оружие ближнего боя или иметь возможность совершить безоружную атаку, а также не должны находиться под действием эффектов, препятствующих совершению атак, а противник должен быть в ваших зонах досягаемости. Если вы используете длинное оружие, применяйте его зону досягаемости.
Обычное укрытие даёт вам ситуативный бонус +2 к КБ, испытаниям Реакции против эффектов с областью, а также к проверкам Скрытности при попытках Спрятаться, Красться или иным способом избежать обнаружения. Вы можете сделать обычное укрытие надёжным, совершив общее действие Укрытие: это увеличит ситуативный бонус до +4. Если укрытие незначительно, например если это другое существо, оно считается частичным и даёт вам лишь ситуативный бонус +1 к КБ. Находясь в обычном или надёжном укрытии, вы можете использовать Скрытность, чтобы Спрятаться, но частичного укрытия для этого недостаточно. Если между вами и вашей целью есть существо, которое на две категории крупнее вас и вашей цели, оно даёт обычное укрытие вместо частичного.
Сражения в особых условиях
Вы должны использовать Команду животному, чтобы ваш скакун совершал действия. Если у вас есть общая черта Наездник, то ваши Команды животному, отданные скакуну, автоматически успешны. Штраф за последовательные атаки у вас общий.
Сидя верхом, вы получаете ситуативный штраф -2 к проверкам Реакции. Единственное действие с дескриптором «движение» которое вы можете совершить верхом, — это Посадка или спешивание.
При сражениях в воде и под водой используются следующие правила:
• Если у вас нет скорости плавания, вы считаетесь застигнутым врасплох.
• Вы получаете устойчивость 5 к огню и кислоте.
• Вы получаете ситуативный штраф -2 к дробящим и режущим атакам в ближнем бою, если они проходят сквозь воду.
• Дистанционные атаки, наносящие дробящий или режущий урон, автоматически промахиваются, если атакующий или цель под водой, а у колющих дистанционных атак, совершённых существом под водой или против цели под водой, вдвое уменьшается шаг дистанции.
• Под водой нельзя применять огненные заклинания, действия с дескриптором «огонь».
Вы можете задержать дыхание на число раундов, равное 5 + модификатор вашей Выносливости. В конце каждого своего хода вы снижаете запас оставшегося воздуха на 1 раунд либо на 2 раунда, если вы атаковали или применяли заклинания в этом ходу. Вы также теряете 1 раунд воздуха каждый раз, когда получаете критический удар или критически проваливаете испытание против наносящего урон эффекта. Если вы заговорите (в том числе творя заклинание со словесным компонентом или активируя предметы приказом), то теряете весь оставшийся воздух.
Когда у вас кончается воздух, вы теряете сознание и начинаете задыхаться. Вы не можете прийти в сознание и в конце каждого своего хода проходите испытание Стойкости со СЛ 20. При провале вы получаете 1d10 урона, а при критическом провале — умираете. За каждую проверку после первой СЛ увеличивается на 5, а урон — на 1d10. Когда вы вновь сможете вдохнуть воздух, вы перестаёте задыхаться и приходите в сознание (если у вас больше 0 ПЗ).
Каждые 24 часа вы можете полноценно отдохнуть (8 часов) восстанавливая ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Выносливости (минимум 1) х значение вашего уровня. Если вы спите в броне, то не высыпаетесь и становитесь утомлены. Если вы не отдыхали более 16 часов, то также становитесь утомлены (и не можете снять утомление, пока не отдохнёте не менее 6 часов подряд).
В свободное время вы можете отдыхать день и ночь, чтобы восстановить ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Выносливости (минимум 1), умноженному на двойное значение вашего уровня.
Вы можете совершать подготовку только отдохнув и только один раз в день:
• Заклинатели восстанавливают ячейки заклинаний.
• Вы восстанавливаете ФП и прочие способности, обновляемые во время подготовки, а также ежедневное количество использований способностей и магических предметов.
• Вы надеваете броню, берёте оружие и другое снаряжение.
• Вы настраиваетесь на 10 или менее носимых магических предметов.