November 18

Прочти и играй: Первопроходец (Pathfinder)

Приключения игры Pathfinder происходят на планете Голарион в эпоху Утраченных Пророчеств, когда миром правили древние империи и могущественные города-государства, а дикие земли были полны старых склепов, подземелий и логовищ, где, охраняя свою добычу, гнездились чудища. Это древний мир, богатый множеством наро­дов и культур.

История Голариона

Десять тысяч лет назад Голарион почти прекратил своё существование. Это событие вошло в историю как Низвержение и оставило мир на грани вымирания. Тогда планету осыпал град падающих звёзд, потопивших континенты, создав­ших новые моря и погубивших целые цивилизации. Прошли века, прежде чем мир оправился от катастрофы, а затем понадобилось ещё несколько веков, чтобы вновь восстановить общество.

Дварфы вышли на поверхность из подземных пределов Темноземья, отправившись на ле­гендарный Поиск небес, эльфы вернулись с соседней планеты Кастровель через сеть пор­талов, чтобы возвратить себе отчие земли и былые традиции, а гномы пришли в Голари­он из загадочного Первого мира, ища убежища от какого-то забытого в наши дни ужаса. В эпоху Тьмы на Голарионе появились представители и других древних народов, которым удалось выжить среди ужаса и раз­рухи Низвержения, от разрозненных племён гоблинов, обла­дающих особенным умением выживать вопреки всему, до трудолюбивых полуросликов, пришедших из руин, чтобы основать новые цивилизации.

В эпоху Предназначения, менее чем через 2 000 лет после практически полного исчезновения с лица Голариона, насту­пил период расцвета многочисленных людских империй. Люди строили удивительные шедевры архитектуры и вновь открыли считавшиеся утраченными магические знания. Среди всех лю­дей выделялся Ароден — бессмертный, переживший Низверже­ние. С тех пор Ароден обзавёлся преданными последователями, взиравшими на него с благоговейным трепетом. Величайшим его деянием стало обнаружение осколка могущественной магии, в наши дни извест­ного как Звёздный Камень, — обломка звезды, упавшей во время Низвер­жения на дно Внутреннего моря. Контакт с этим чуждым артефактом наводнил разум Ародена фантасмагорическими видениями и под­верг множеству смертельно опасных испытаний и изнурительных моральных дилемм, которые оказались несоизмеримо сложнее, чем всё то, с чем ему когда-либо приходилось сталкиваться. Ароден вышел из этих испытаний живым богом, первым божественным деянием которого стал подъём Звёздного Камня на поверхность. Из земли, поднятой вместе с ним со дна моря, Ароден создал остров Кортос, также известный как остров Звёздного Камня, где впоследствии основал город Авессалом.

В последующие столетия Авессалом стал одним из крупнейших го­родов в мире, и наследие Ародена увеличивалось вместе с ним. Шли ты­сячелетия, и Ароден уделял всё меньше и меньше внимания заботам обита­телей Внутреннего моря, занимаясь иными недоступными для смертных делами, однако предсказание гласило, что однажды он вернётся на Голари­он и поведёт за собой человечество в эпоху Славы. Час возвращения Ародена близился, и целые государства были заняты грандиозными приготовлениями, готовясь приветствовать его.

Ароден не пришёл. Он умер, и вместе с ним умерло и пророчество. На Го­ларион обрушились бури, войны и сверхъестественные разрушения. Смерть бога ознаменовала собой начало новой эпохи неопределённости, но в то же время и возможностей — эпохи Утраченных Пророчеств, когда герои стали нужны как никогда прежде.

География Голариона

Голарион

Дальше от Внутреннего моря

Регион Внутреннего моря включает в себя континент Авистан и северную часть континента Гарунд. Сам Гарунд простирается далеко на юг, и на его южных берегах обитают представители уникальных древ­них народов и культур. К востоку от Внутреннего моря тянется до самого горизонта обширный континент Касмарон, в серд­це которого находится необъятное внутреннее море Кастровин. Это самый большой континент на Голарионе, и именно на нём расположены самые древние и процветающие импе­рии. Далее к востоку от Касмарона лежит континент Тянь-Ша, который часто называют Драконьими Империями. Северная часть Тянь-Ша соединяется с самым северным континентом Голариона, покрытым льдом, — Короной Мира. Этот конти­нент проходит через Северный полюс и образует своеобраз­ный мост между Тянь-Ша и Авистаном. К югу от Тянь-Ша рас­положен загадочный континент Сарусан, о котором известно очень мало из-за разрушительных штормов и сильных течений, защищающих его берега. К западу от Внутреннего моря нахо­дятся остатки древнего Ацланта. На этом разрушенном кон­тиненте некогда располагалась первая империя людей, но он был уничтожен при Низвержении. Далее на запад простира­ются берега Аркадии — земли, славящейся необычными ма­гическими традициями и могущественными государствами. А ниже, под всеми этими землями, в самой коре планеты, нахо­дится сеть извилистых туннелей подземного троецарствия, ко­торое носит обобщённое название Темноземье. Неслыханные ужасы и опасности царят там, но это лишь подогревает инте­рес тех, кто не упустит заманчивые возможности, сулящие богатство и успех.

Голарион — всего лишь одна из 11 планет, кру­жащих по орбите вокруг местного солнца. Для подавляющего большинства обитателей Голариона эти миры — лишь светящиеся точки в небесах. Ближайшие соседи Голариона — Акитон и Кастровель. Путешественники с обеих планет посещали Гола­рион, а в некоторых случаях даже селились на нём. Даже самая далёкая планета Октурн оказывает своё влияние: её чужерод­ные обитатели тянут к Голариону свои зловещие щупальца и не так давно подвергли весь мир ужасной опасности. Сведущие люди ни на секунду не забывают о космических соседях своего мира и не сбрасывают со счетов чудеса и опасности, таящиеся на других планетах системы.

Великое Запределье

Другие планы бытия и странные измерения окутывают эту реальность сферами в несколько слоёв, в целом известными как Великое Запределье. Подобная модель лишь метафорически описыва­ет концепции, которые простым смертным трудно даже пред­ставить, ведь в Великом Запределье возможно абсолютно всё.

Регион Внутреннего моря

В регионе Внутреннего моря идёт 4719 год от основания Авессалома (О. А.). Время на Голарионе течёт с такой же скоростью, как и в реальном мире («Основная книга правил» впервые увидела свет в 2019 году, а в регионе Внутреннего моря этому соответствовал год с такими же последними цифрами). История Голариона достаточно богата, но наиболее зна­чимыми событиями, в результате которых мир принял современный вид, являются следу­ющие два: 5293 год до О. А., когда Низвержение практически уничтожило мир, и 4606 год от О. А., когда умер бог человечества Ароден и пророчества перестали сбываться, положив начало эпохе Утраченных Пророчеств.

Регион Внутреннего моря

В самом сердце Внутреннего моря находится остров Кортос, который Ароден поднял из пучин вод тысячи лет назад в каче­стве своего первого божественного деяния, положив тем самым начало эпохе Воцарения. С этого же момента началось летоис­числение от основания Авессалома. Сам город Авессалом является крупнейшим в регионе Внутреннего моря и расположен на южном побережье острова. В его центре стоит легендарный со­бор Звёздного Камня, в чьих стенах сам Звёздный Камень ожидает следующих соискателей.

Многие называют Авессалом Градом в сердце мира: в нём проживает более 300 тысяч жителей, а культура представляет собой причудливый сплав. Подобное многообразие находит своё отражение и в архи­тектуре города. Районы Авессалома отличаются друг от друга оригинальными зданиями, от величественных храмов Двора Вознесения и тесно набитого магазинчиками и цехами гильдий Лепесткового квартала до покосившихся и отсыревших лачуг Луж. Именно здесь впервые появились многие известные по всему миру организации, из которых прежде всего следует от­метить Общество Искателей.

Остров Кортос, также известный как остров Звёздного Камня, столь же неоднороден. Зеленеющие леса и пастбища запада обеспечивают остров многими необходимыми ресур­сами, однако на востоке климатические условия куда суровее. Именно там находится бесплодная каменная пустыня под названием Ссадина, опасные Рассечённые холмы и Длань Деспо­та — недавно появившаяся некромантическая пустошь. Вто­рой по величине город в этом регионе носит название Эскадар и располагается на острове Эрран, к северу от острова Звёзд­ного Камня. Это крупный порт, где совершается достаточно подпольных сделок и нередко попадаются опасные личности, но именно здесь располагаются крупнейшие верфи и базиру­ется сильный флот, который поддерживает порядок в близ­лежащих водах Внутреннего моря. Кортос окаймлён множе­ством маленьких островов — некоторые из них бесплодны, другие же служат укрытием для преступников и изгоев.

В самом центре острова возвышаются Кортосские горы — короткая, но внушительная скалистая гряда, где с давних вре­мён царили минотавры, гарпии, драконы или кто ещё похуже. Через горы можно перейти по нескольким опасным тропам, однако основную часть северного побережья острова занимают илистые трясины Буротопья, поэтому в этих диких се­верных землях из людей можно повстречать лишь бандитов да других искателей приключений.

Земли Сказаний

Кажется, за последние годы именно в землях Сказаний родились самые известные предания и легенды. Эти северные пределы могут похвастаться королевствами, где пра­вят викинги и ведьмы, землями, где обитают келлидские кланы наездников на мамонтах, а также вольными городами и опас­ными дебрями.

Тысячи лет назад народом Тассилона правили деспотичные рунные властители. Эти волшебники были поистине легендарны, но даже мо­гущественные рунные властители не смогли устоять перед Низвержением. Семь правящих в то время рунных властителей укрылись в своих безопасных межпространственных владени­ях и на протяжении тысячелетий были погружены в сон, пока не начали просыпаться в 4707 году от О. А.

Основной удар первого проснувшегося рунного властителя, алчного садиста Карзуга, пришёлся на пограничную Варисию, бывшую когда-то сердцем Тассилона. Группа искателей при­ключений, отправившихся в путь из маленького прибрежного городка Сэндпоинт, в итоге встретилась лицом к лицу с Карзугом и победила его, но вслед за Карзугом пробудились и остальные рунные властители, с которыми при­шлось столкнуться уже другим смельчакам.

Лежащие по соседству земли Королей Линнормов, земли Владык Мамонтов и известный ведьмами Иррисен никогда не сталкивались напрямую с разрушитель­ной силой рунных властителей, но на их морозных просторах таятся собственные опасности. Длительная холодная война между викингами из земель Королей Линнормов и Зимними ведьмами Иррисена на востоке наконец подошла к концу, ког­да дочка бессмертной ведьмы Бабы-яги попыталась бросить вызов своей матери и узурпировать трон Иррисена. Пока ещё в стране длится вечная зима, вызванная Бабой-ягой, но новая правительница Анастасия может стать первым милостивым су­ществом, занявшим трон за последние несколько столетий. На востоке же, в землях Владык Мамонтов, живут кланы келлидов, внёсших свою лепту в борьбу с демонами, вырвавшимися из Мировой Язвы.

Совсем недавно в землях Сказаний возникло новое госу­дарство. Двое выживших рунных властителей решили адаптировать древние традиции к странному новому миру. Сейчас зарождающееся государство Новый Тас­силон раскинулось вдоль северной границы Варисии, и ещё предстоит узнать, выберут ли его правители более мирный путь или через какое-то время снова впадут в пучину прежних пороков и насилия.

Золотой путь

Золотой путь славится сияющими песками и разви­той экономикой. По нему постоянно проходят странники и вереницы караванов. Основная часть региона занята бес­плодными пустынями. Вся жизнь кипит на побережьях и вблизи от рек, а некоторые караваны преодолевают жару и опасности пу­стыни, чтобы продать свои товары в Северном Гарунде. Вла­деют регионом старейшие страны Внутреннего моря, а среди барханов и овеянных славой городов сокрыты древние преда­ния и несметные сокровища.

Крупнейший из этих городов — многонациональный Катапеш, где за законами торговли строго следят странные Пе­реговорщики. Большую часть торгового оборота Катапеша составляют ходовые товары, которые можно совершенно законно ввозить и вывозить из региона Внутреннего моря, од­нако почти столько же заключается и сделок с товарами, ко­торые в иных местах можно найти исключительно на чёрном рынке.

Города Кадиры уступают размерами Катапешу, но экономике страны нет равных. Это старей­шее государство в регионе; ему благоволит Падишахская империя Келиш. Поддержка союз­ников наряду с церковью Саренрэй прочно закрепила за Кадирой статус одного из цен­тров влияния Золотого пути.

На западе располагаются пять городов-государств Тувии, владеющие легендарным алхимическим составом под назва­нием эликсир солнечной орхидеи, который практически дару­ет бессмертие тому, кто его выпьет. Этот драгоценный товар обеспечивает прочное положение Тувии в регионе Золотого пути. Дальше к западу находится Рахадум, чья экономика по срав­нению с соседями весьма слаба, но ему придаёт особую при­влекательность тот факт, что его население отказалось покло­няться богам и всецело уповает на развитие промышленности и таланты простых смертных.

В самом центре Золотого пути расположен могуществен­ный Осирион — одно из старейших государств Внутреннего моря. Он находился под властью Кадиры, но сохранил наследие и памятники своей ранней истории, кото­рые служат источником гордости местных жителей. Влияние ремесленников, философов и заклинателей Осириона рас­пространяется далеко за пределы государства, и в этом не по­следняя роль принадлежит Тайному ордену Княжьего Ока на севере в Усталаве и вере в Нефиса, бога, который на заре исто­рии Осириона в эпоху Предназначения был простым смертным волшебником.

Морские просторы

В морских просторах Голариона путешественников подстере­гает опасность как под водой, так и на поверхности.

Моря служат важными торговыми путями, а торговые суда бороздят океаны между богатыми государствами на раз­ных концах континентов.

Убежищем пиратов служит огромный вул­канический архипелаг под названием Кандалы, а правит там Королева Урагана, использующая свою власть, чтобы её подчинённые не перегрызли друг другу глотки. На островах обитает огромное количество разнообразных чудовищ, и местные пираты знают, какие из мест безопасны, а ка­ких стоит избегать. К северу от архипелага находится остров Медиогальти. Хотя единственный большой порт этого острова Илизмагорти служит надёжным укрытием пиратам, дурную славу ему приносят заправляющие там Красные Богомолы — профессиональные наёмные убийцы.

Город-порт Обещание на удалённом острове Эрмея на несколько сотен миль западнее Авистана позволяет неплохо обогатиться тем, кто получил привилегированное право торговли, но такой чести удостаиваются лишь избранные, так как дракон, правящий этим закрытым государством, не позволя­ет приплывать на остров всем подряд. О жизни за пределами портового квартала ходит множество слухов, разнящихся от сказок о совершенном сообществе до ужасов о диктатуре, не допускающей ни малейшего вольномыслия. Севернее обитают эльфы Колкой Вершины, куда попасть ещё труднее, и для большинства мореплавателей Колкая Вершина служит лишь хорошим ориентиром, так как её искривлённый шпиль виден на много миль вокруг.

Тем не менее вдоль всех берегов Авистана и Гарунда са­мыми опасными являются воды, терзаемые Глазом Абендего. Этот огромный ураган изначально образовался на заре эпохи Утраченных Пророчеств, когда на Голарион обрушились бури, знаменуя смерть Ародена. Иные бури постепенно утихли, но этот ураган не исчез. Несколько государств было разрушено его ветрами и вздымаемыми ими гигантскими волнами, а не­ когда ключевой залив стал практически непригоден для нави­гации. Что именно послужило причиной возникновения Глаза Абендего и что подпитывает его — неизвестно и по сей день.

Невозможные земли

Даже те кто считает, что овладел искусством вол­шебства в совершенстве, замирают в изумлении перед чудесами Невозможных земель. То, что абсолютно обыденно для мест­ных разнородных стран, попросту невозможно где-либо ещё.

Возьмём, к примеру, Геб. Живых здесь меньшинство, и основ­ную часть населения составляет нежить. Жестокость, садизм и насилие для Геба норма. Привидение, в честь которого страна и получила своё название, правит здесь уже тысячи лет, хотя в последние несколько веков вся рутинная работа легла на плечи его королевы Аразни. Её не­давнее исчезновение заставило призрачного правителя вновь взять бразды правления этим мрачным царством в свои руки.

Геб противостоит своему северному соседу Нексу с незапа­мятных времён. Некс тоже носит название в честь своего пра­вителя и являет собой открытое государство, где магия совер­шенно свободно используется в быту. Сам Некс исчез много веков назад, но даже в его отсутствие Верховные Владыки достаточно умело занимаются государственными делами. Здесь големы ходят дозором по улицам, а искажение плоти вполне за­конно и широко распространено.

Между двумя противоборствующими странами простира­ются Пустоши Маны — безжизненная и отравленная пусты­ня, образовавшаяся в ходе давних войн между Гебом и Нексом. Магия в этих землях повреждена, а во многих местах абсолют­но мертва, и среди развалин в поисках добычи рыщут причудливые мутанты.

В герцогстве Алькенстар жизнь можно назвать по­хожей на нормальную, но даже здесь представления при­езжих переворачиваются с ног на голову. Так как магия здесь весьма непредсказуема, жители Алькенстара посвяти­ли себя технологиям. Здесь процветают металлурги и маши­ностроители, а искусство оружейного дела даёт им абсолютное превосходство над другими странами в этой части мира. Экспорт огнестрельного оружия существенно вы­рос с течением лет, и теперь Алькенстар обрёл значительную власть.

Воды океана Обари омывают остров Джалмерей. Здесь совершенно невозможное возможно не только благодаря магии, но и в результате самоконтроля и духовного совершенствования. Жители Джалмерея добились невероятной физической формы и достигли просветления, используя лишь древние традиции мистицизма и самосовершенствования.

Око Ужаса

Существенную часть региона занимает озеро Энкартан, большое внутреннее море, до недавнего времени кишевшее торговыми судами. На юго-западе лежит воинственная страна Молтун, втянутая в длительную вялотекущую войну со сво­ими лесными соседями, государством Нирмафас, чьи жители весьма серьёзно относятся к своей свободе. Этот конфликт сыграл на руку набирающим силу хобгоблинам, и теперь, ког­да страсти слегка поутихли, на границе Молтуна и Нирмафаса образовалось молодое государство хобгоблинов под названи­ем Опрак.

К северу от измождённых войной земель расположены ещё две страны, закалённые в пламени войн. До недавнего време­ни паладины и защитники небольшого, но могущественного Последнего Оплота противостояли вторжениям орков, нежи­ти и иных врагов. А в диких землях Владений Белкзена как раз и обитали орки, поселившиеся там с тех самых пор, как тысячи лет назад дварфы, отправившиеся на Поиск небес, выгнали их на поверхность из Темноземья.

Ещё севернее находится Усталав — совокупность графств, каждое из которых противостоит собственным врагам, чей пугающий облик разнится от кошмарной космической жути до кромешного инфернального ужаса.

Именно здесь зародился один из опаснейших злодеев, гро­зивший всему региону Внутреннего моря. Древний лич Тар-Бафон, известный как Шепчущий Деспот, был повержен дважды: сперва Ароденом, а затем — героями Блистательного похода, однако так и не был полностью уничтожен. Когда магические печати, державшие его в заточении в казематах зло­вещей Висельной башни, были разрушены в 4719 году от О. А., Тар-Бафон вырвался на свободу и устроил такие колоссальные разрушения, что Последний Оплот, принявший на себя основ­ной удар, был полностью стёрт с лица земли и теперь известен не иначе как Могильники. Так народ, который когда-то не давал нежити плодиться, сам обратился в нежить. Храбрые герои сорвали планы Шепчущего Деспота сразу после его освобождения, но это лишь временная отсрочка, и лич продолжает представлять серьёзную угрозу всему живому.

Теперь Шепчущий Деспот правит королевством нежити на острове Ужаса, расположенном в самом центре озера Эн­картан. Все государства по берегам озера Энкартан так или иначе пострадали от влияния лича, но некоторые забыли про распри и пытаются объединиться несмотря ни на что, чтобы противостоять ему. Сейчас лич собирает свои силы на остро­ве Ужаса, и никто не может сказать, когда и где он нанесёт следующий удар.

Просторы Мванги

Просторы Мванги служат домом для множества разнообраз­ных цивилизаций, а кроме того, здесь простирается самый большой природный массив в регио­не Внутреннего моря. Именно здесь одной из первых после Низвержения была восстановлена цивилизация Шори, в чьих парящих городах и берут начало многие современные тради­ции магии.

Некоторые города и королевства Мванги исчезли с лица зем­ли совсем недавно по сравнению с теми древними чудесами. Ве­тра и волны, поднятые возникшим чуть более века назад Глазом Абендего, сокрушили два влиятельных царства на западном по­бережье Гарунда. Там, где когда-то были страны Лирген и Ямаса, теперь простираются Сырые земли — полоса трясин и солон­чаков, где промышляют враждующие между собой банды маро­дёров и обитают чудовища. Совсем недавно пал и крупный го­род-государство Узаро в самом сердце джунглей Мванги, когда его жестокий правитель Рутхазек, царь-горилла, был убит ис­кателями приключений. В Узаро нет правителя всего несколь­ко лет, но его кровожадные обитатели уже нанесли серьёзный урон своими восстаниями. Узаро на протяжении веков правили поклоняющиеся демонам цари-гориллы, так что, скорее всего, очередной претендент скоро захватит власть, но в настоящий момент правителя у этого зловещего города нет, поэтому гнев его обитателей ни на ком конкретно не сосредоточен.

На Просторах Мванги можно найти и несметное множество разнообразных и вли­ятельных городов-государств. В Кровавой Заводи правит Консорциум Аспидов — безжалостная торговая лига. Да­лее к югу вдоль побережья возвышается Сенгор, чья реши­тельная борьба с пиратством и рабством разительно отличает его от северного соседа. Город-государство Нантамбу распо­ложен выше Кровавой Заводи по течению реки Ванджи, его жители продолжают традиции Старого Мага Джатембе, спле­тая воедино мистическую и первобытную магию. Далеко на юго-востоке стоит Мзали, склонившийся под гнётом немёрт­вого короля-ребёнка Валкены, хотя группа заговорщиков, на­зывающих себя Яркие Львы, готовится поднять восстание против правления мумии. На северо-востоке расположен Кибве, за стенами которого поселились существа самого раз­ного толка, прибывшие издалека в поисках новых торговых связей и знакомств.

К югу от этих независимых городов-государств находится недавно освобождённая страна Видриан. Изначально город был челийской колонией Саргава, однако теперь он отвоевал право на независимость и сбросил колониальные оковы. После этого молодая нация оказалась незащищённой от налётов пи­ратов и прочих опасностей, но её жители считают, что свобо­да стоит того.

Расколотые земли

К северу от Авессалома простираются Расколотые земли разрозненные государства и дикие территории, схожие суро­выми условиями. Не всем здесь беда угрожает ежеминутно, но где бы вы ни нашли себе при­ют опасность всегда будет таиться неподалёку.

На северо-востоке расположено государство Бревой, находящееся на грани гражданской войны, которая готова вот-вот разразиться из-за давней вражды между благородными домами Иссии и наёмника­ми Ростланда. Разногласия по поводу спорных территорий Речных Королевств, похоже, достигли точки определённого равновесия, поскольку считается, что там правителем может стать любой, кому хватит сил и упорства захватить власть и удержать её.

Кое-где раскол имеет духовную природу. Например, Размираном правит живой бог Размир, требующий безогово­рочного поклонения от всех жителей страны и не допуска­ющий никаких других верований. Севернее лежит Мендев, где жители ведут борьбу за возврат наследия, утраченного в результате вековой оккупации воителями, которые до недавнего времени защищали Мендев от демонов, правящих землями за рекой к западу.

Во времена ха­оса на заре эпохи Утраченных Пророчеств могущественные посланники демонического владыки Дескари прорвали дыру в реальности, в которую незамедлительно хлынули тысячи демонов, сея смерть и разрушение в землях, некогда называе­мых Саркорисом. Хотя герои Пятого похода недавно победи­ли Дескари и запечатали разлом, это место всё ещё носит на­звание Мировая Язва. Главная угроза была устранена, однако до сих пор здесь водятся демоны, а опустошённые земли всё никак не вернутся к нормальной жизни.

Холмы и равнины Нумерии населяют многочисленные кланы келлидов. Много лет назад на Голарионе потерпел крушение высокотехнологичный звездолёт, принёсший на своём борту и странных инопланетян, и механических чудищ, и немыслимые технологические новинки, однако во время снижения объятый пламенем корабль изу­родовал и опалил земли вокруг места своего падения, и они хранят эти шрамы и по сей день.

Сияющие королевства

Империя Талдор считалась историческим центром и сердцем Сияющих королевств. В начале эпохи Воцарения Талдор снарядил несколько исследовательских армий с це­лью колонизировать соседние земли и расширить границы го­сударства. В наши дни Талдор являет собой лишь отблеск своей прежней славы, но в результате дворцовых интриг к вла­сти пришла прогрессивная императрица, и Талдору впервые за долгое время представилась возможность вернуть себе прежнее величие.

На западе восходит новая звезда международной полити­ческой арены — демократическое государство Андоран. По­сле отделения от Челии его армия активно боролась с рабо­торговлей, а герои Андорана стойко противостояли любой опасности, защищая простых людей. Согласно последним слухам, дом Трун может попытаться вернуть контроль над своим непокор­ным рабом. Учитывая нависшую угрозу нападения Шепчуще­го Деспота, полномасштабная война между этими сильными государствами может обернуться катастрофой.

К северо-востоку от Андорана среди гор Пяти Королей ле­жат города-государства дварфов. Ранее они вели войны как против общих врагов, так и между собой, однако остают­ся союзниками Андорана, хотя почти всё их внимание поглощено собственными проблемами. Западнее земель дварфов находится богатое и влиятельное государство Друма, кон­тролирующее почти половину южного побережья озера Эн­картан. Оно использует своё удобное расположение, чтобы пополнять казну и распространять Пророчества Калистрада — учение, гласящее, что благосостояния можно достичь че­рез строгость и скромность.

К северо-востоку от Друмы расположены эльфийские леса Кионина, одной из старейших стран Авистана. Эти земли при­надлежали эльфам задолго до Низвержения, однако после раз­рушительных событий эльфы покинули их на тысячи лет. За это время власть над южной частью земель захватил могущественный демон по имени Древотёс, превратив эту мест­ность в безлюдное болото Темнотёрн. Хотя эльфы вернулись, они всё ещё не в состоянии изгнать Древотёса из своих юж­ных владений.

Ещё дальше на восток находится государство Голт. Десятилетиями здесь одна за другой происходили революции, вновь и вновь разрывавшие страну на части изнутри. Население продолжает влачить своё существование в истощении и отчаянии под страхом универсальных бритв — магических гильотин, вбирающих в себя души обезглавленных ими существ. Если уж какое из государств Сияющих королевств и готово к переменам в ближайшем будущем, так это сотрясаемый рево­люциями Голт.

Старая Челия

Во времена своего расцвета Челийская империя простира­лась от Варисии до Гарунда и на восток до самого Голта. Со­гласно пророчеству, Ароден должен был вернуться в мир смертных, тем самым положив начало эпохе Славы, и появиться он должен был именно в челийском городе Весткраун. Вместо этого его смерть положила начало гражданской войне, продлившейся десятилетия. Победителем из неё вышел Трижды проклятый дом Трун. Челия изменилась навсегда. При его правлении Челия стала рассматривать Преисподнюю как образец государственного устройства. Церковь Асмодея стала официальной государственной религией, а дьяволопоклонничество —наиболее влиятельной философией. Им­перией правят дьяволы, и несмотря на то, что политики и лидеры страны утверждают, что их судьба находится в их собственных руках, а дом Трун всего лишь заключил союз с Преисподней, чтобы укрепить свою власть и поддерживать порядок, внутренние и внешние враги Челии прекрасно зна­ют, что это не так.

Удалённые провинции Челии, а именно Андоран, Голт и Видриан, восстали и объявили независимость. Истер пока остаётся в подчинении империи. Челия ценит Исгер за его удобное расположение на торговом пути в регион озера Энкартан, однако когда Исгер пострадал от жестоких Гоблинских войн несколько десятилетий назад, дом Трун не оказал существенной помощи. Когда Шепчущий Деспот вернулся и земля содрогнулась от страха, жители Исгера с ужасом начали осознавать, что у них нет собственной политической силы, а их предполагаемый за­щитник не придёт на помощь, поэтому сейчас Исгер нуждает­ся в героях, как никто другой.

Стойкость Челии испытывалась и восстаниями. После сокрушительного морского поражения в Кандалах, приведшего Видриан к не­зависимости, новое восстание сторонников Иомедэй под на­званием Славное Возвращение поставило Челию под угрозу изнутри. Дом Трун и церковь Асмодея подавили мятеж, но не без потерь, так как одновременно с этим другая группировка, Серебряные Вороны, организовала восстание, завершившее­ся успешным отделением нового государства Равунель.

Севернее Челии находится загадочная страна Нидаль — единственный настоящий союзник дьявольского государства. Нидаль — теократия под управлением церкви Зон-Кутона и старейшее государство Авистана. Её народ обратился к Вла­дыке Полуночи за защитой в эпоху Тьмы, наступившую после Низвержения. В наши дни боль и ужас служат утешением жи­телям Нидаля, ведь после тысячелетий, проведённых во власти церкви, ставящей боль превыше всего, страдания стали привычными, а утраты — желанными.

Время

Голарион, как и Земля, обраща­ется вокруг своей оси примерно за 24 часа. Неделя состоит из 7 дней, а год — из 52 недель. Для синхронизации календарного года с астрономическим ко второму месяцу каждые четыре года добав­ляют ещё один день.

Месяцы

Абадий (январь)

Калистрил (февраль)

Фараст (март)

Гозран (апрель)

Дезнус (май)

Саренит (июнь)

Эрастус (июль)

Ародус (август)

Рова (сентябрь)

Ламашан (октябрь)

Неф (ноябрь)

Кугона (декабрь)

Дни недели

Лунодень (понедельник)

Трудень (вторник)

Добродень (среда)

Клятводень (четверг!

Огнедень (пятница)

Звёздодень (суббота)

Солнцедень (воскресенье)

Планы

Внутренняя Сфера

Именно здесь расположен необъ­ятный Материальный план и все его бесчисленные миры. Стихийные планы окружают Ма­териальный план: её внутренний слой — план Воздуха, затем идёт план Воды, потом — план Земли и, наконец, план Огня. На обитаемых планетах эти стихийные элементы чаще всего идут в обратном порядке. Так­же во Внутренней сфере находятся планы Позитивной и Негативной энергии, служа про­тивопоставлением жизни и смерти, света и тьмы, творения и разрушения, начала и конца всего сущего.

Внешняя Сфера

Здесь обитают боги, и души умерших прибывают сюда, на вершину шпиля, возвышающегося над Костяным Дво­ром — царством богини мёртвых Фаразмы, где предстают перед её судом. Во Внешней сфере возможно всё, и её измерения служат непосредственным воплощением различных философских учений и верований. Всё сущее, от возвышающейся горы Небес до населён­ной демонами бесконечной пучины Бездны, будь то жаркая яма Преисподней или безграничные просторы Элизиума, представлено во Внешней сфере. Со временем всё это рас­падается и попадает на план Позитивной энергии, где превращается обратно в сырую материю всего сущего.

Другие планы и измерения

Некоторые планы существуют в одном физическом или метафизическом пространстве и накладываются друг на друга. В любом случае в эти измерения нельзя проникнуть обычными путями и для каждого существует свой собственный способ входа и выхода.

Культуры

Этносы людей

Человеческое население материков вокруг Внутреннего моря Голариона состоит из множе­ства этнических групп.

Варисийцы

Варисийцы исторически вели кочевую жизнь в караванах, но теперь многие осели в Усталаве или Варисии, откуда они родом. Цвет их кожи может быть от золотисто-бежевого до хаки. Цвет их волос варьируется от платинового до рыжего и каштанового, а большие выразитель­ные глаза могут быть фиолетовыми или золотыми.

Вудранцы

Хотя империя Вудра находится далеко на востоке, у неё есть и владения в регионе Внутрен­него моря — остров Джалмерей. Широко распространённая вера в перерождение побужда­ет вудранцев посвящать свою жизнь самосовершенствованию, что является отличительной чертой их культуры. Обычно у них чёрные глаза и оттенок кожи от тёмно-коричневого до золотистого. Волосы у них тёмные и могут быть разной толщины и фактуры. Вудранцы часто украшают себя пирсингом, драгоценностями и макияжем.

Гарундийцы

Гарундийцы распространены в странах Северного Гарунда вдоль побережья Внутреннего моря. Их кланы славятся своей силой и доброжелательностью и относятся к соседям с ува­жением и пониманием. Цвет их кожи обычно варьируется от тёмно-коричневого до беже­вого, они высоки, широкоплечи и с высокими скулами.

Келишиты

Келишиты происходят родом из одноимённой империи посреди восточных пустынь. У них часто чёрные волосы, карие глаза и цвет кожи от тёмно-коричневого до светло-коричнево­го. Они гордятся своей культурой — наследием империи и ценят удаль, смекалку и роскошь. Келешиты предпочитают свободные одежды, головные уборы и тюрбаны.

Келлиды

Среди степей и гор Северного Авистана живут келлиды. Тяжела их жизнь в постоянной борьбе за выживание в дикой местности, где опасности подстерегают на каждом шагу. Они не доверяют магии и полагаются на сноровку и силу во время охоты или сражений. Это обычно крепкие люди с тёмными волосами, загорелые, с чёрными, голубыми или серыми глазами.

Мванги

Мванги населяют обширный континент Гарунд и встречаются везде, от выжженных пу­стынь на севере до густых джунглей Просторов Мванги. Они делятся на четыре подгруппы: бекьяры, бонуваты, зенджи и мокси. Их цвет кожи варьируется от чёрного до тёмно- и жёл­то-коричневого, а волосы обычно чёрные или тёмно-каштановые.

Нидальцы

Нидальцы — потомки цивилизации, избежавшей гибели во время Низвержения, когда в ре­зультате падения метеоритов образовалось Внутреннее море. Древние нидальцы поклялись в верности зловещему богу теней в обмен на спасение, и с тех пор Зон-Кутон отравляет их души. Цвет кожи нидальцев скорее серый, пепельный, а их волосы белёсые, серые или чёр­ные.

Таадорцы

Этих прославленных ремесленников, учёных и солдат можно встретить по всему Авистану, ведь некогда империя Талдор занимала почти половину северного континента. У талдорцев каштановые волосы, цвет кожи от бледно-белого до насыщенного бронзового и зелёные, се­рые или карие глаза.

Тяньцы

Тяньцев в регионе Внутреннего моря немного. Родом они с многолюдного Тянь-Ша — ма­терика на противоположной стороне мира. У них обычно тёмные волосы, однако телосложе­ние, а также цвет кожи и глаз могут быть различными, так как тяньцы — собирательное на­звание для нескольких этнических групп.

Ульфены

Ульфены — гроза побережий, умелые мореплаватели и телохранители. Они часто высоки, с бледной или красноватой кожей и светлыми, русыми или рыжими волосами. Обычно они с гордостью носят украшения из мехов, рога и слоновой кости.

Шоанти

Давным-давно кланы Шоанти, называемые куахами, были выдворены с плодородных земель Варисии на пустоши плато Сторваль. Эти непоколебимые и упорные люди поклялись однаж­ды вернуть то, что у них отняли. Их кожа может быть красно- или светло-коричневой, а чле­нов куахов можно легко узнать по выбритой голове и традиционным татуировкам.

Гномы

Первые гномы прибыли на Голарион после Низвержения из потустороннего измерения под названием Первый мир, спасаясь от ужаса, память о котором уже почти утрачена. С тех пор гномы полностью стали существами Материального плана, хотя все они живут в страхе пе­ред угрожающим жизни выцветанием.

Гоблины

Хотя многие искатели приключений полагают, что гоблин есть гоблин, эти сварливые, но способные на выдумки существа друг другу рознь.

Дварфы

На протяжении тысячелетий дварфы населяли беспросветные пределы Темноземья. После Низвержения дварфы отправились на легендарный Поиск небес и в большинстве своём переселились на поверхность после длительного паломничества. В ходе своих странствий они не только выдворили на поверхность и орков, но и основали несколько огромных Небесных цитаделей в каждом месте своего выхода из подземного царства.

Полурослики

Многие полурослики живут в тени других народов, сколько они себя помнят, и ведут тот же образ жизни, что и соседи, по мере необходимости привнося собственные уникальные черты. Тем не менее существуют многочисленные обособленные культуры полуросликов вне контекста других народов и стран.

Эльфы

Голарион — не родной дом эльфов, однако проживающие сегодня здесь эльфы считают планету родиной. Изначально эльфы прибыли на Голарион с соседней планеты Кастровель через сеть порталов под названием аюдары. После Низвержения эльфы покинули Голарион на несколько тысяч лет, но затем вернулись во множестве.

Региональные языки

Существа

Алгольту

Алгольту, тысячелетиями правившие обширными империями на дне океана задолго до первых людей, — возможно, самые древние разумные существа на Голарионе. Более того, если ве­рить их барельефам, именно они создали первых людей. Так это или нет — доказать невозможно, однако одно неопровержимо: все эти создания, от зловещих аболетов до их способных менять облик хозяев, скрытых владык, давным-давно являются частью этого мира. Более того, они утверждают, что появились на Го­ларионе ещё до того, как сами боги обратили на него свой взор, что позволяет прийти к достаточно неоднозначным выводам.

Великаны

Многочисленные племена и разновидности этих гигантских гуманоидов живут в малопри­годных для остальных уголках мира — от вул­канических хребтов и зловонных болот до бесплод­ных земель и жарких джунглей. Когда-то они были рабами в древнем Тассилоне, и ими правили владеющие магией рунные великаны. Великанов заставляли возво­дить огромные памятники, до сих пор сохранившие­ся в Варисии, Белкзене и в землях Королей Линнормов. Однако теперь племена великанов разбросаны по Се­верному Авистану и в большинстве своём не подозре­вают, что когда-то их культура была разрушена и видоизменена древней империей Тассилон.

Гении

У Кадиры долгая история взаимоотношений с гени­ями, но влияние гениев на регион Внутреннего моря явно не ограничивается этой страной. Они служат архитекторами и создателями невообразимых чудес на острове Джалмерей, а в Катапеше, по слухам, живут в каждом камне и даже в самой земле этой страны.

Гноллы

Гиеноголовые гноллы всегда рады заполу­чить новых рабов, которых можно загру­зить чёрной работой. В качестве наёмников они не особо надёжны, зато им нет равных в охоте за разумной добычей. Гноллы обитают преимущественно в Северном Гарунде и особенно распространены в Осирионе, Катапеше и Нексе. В городах вроде Катапеша они живут откры­то как работорговцы, телохранители или наёмники.

Гоблиноиды

Гоблины, без сомнения, самые многочисленные и легкоузна­ваемые гоблиноиды. Их более высокие и воинственно настро­енные родичи, хобгоблины, управляют новым королевством Опрак возле озера Энкартан. Загадочные и кровожадные багберы избегают обще­ства даже себе подобных и предпочитают жить в одиночку и потакать своим са­дистским наклонностям.

Демоны

Обычно демоны прикованы к Бездне, однако их можно встре­тить в любом месте, где злые заклинатели или культы вызыва­ют их в этот мир. Особенного внимания заслуживают две об­ласти — Мировая Язва на севере и Темнотёрн на юге Кионина, так как именно там прочно обосновались демоны Бездны.

Драконы

Драконы по праву считаются одними из самых легендарных чудовищ в регионе Внутреннего моря. Большинство из них предпочитает жить в укромных логовах и взаимодейство­вать с человечеством лишь тогда, когда дурной нрав толка­ет их на злодеяния. Может показаться, что добрых драконов меньше, чем злых, но они просто менее склонны общаться с гуманоидами.

Дьяволы

Хотя правители Челии уверяют, что Преисподняя лишь обра­зец для подражания, а дьяволы — орудие, при помощи кото­рого умелый заклинатель из дома Трун может получить ещё больше власти и роскоши, на самом деле дьяволы имеют куда больше влияния в этой стране. Поскольку государственной ре­лигией здесь является культ Асмодея, а наёмными вершителя­ми закона служат могущественные ордена Рыцарей Преиспод­ней, неудивительно, что в Челии и соседних странах дьяволов особенно много.

Змеелюды

Когда-то змеелюды правили вторым слоем Темноземья и большей частью поверхности Гарунда и Авистана. Задолго до Низвержения экспансия ацланти в регион Внутреннего моря привела к чудовищной войне между двумя народами_когда Ацлант победил, уцелевшие змеелюды бежали в Темноземье и в наши дни считаются практически вымершими.

Кобольды

Эти энергичные и плодовитые существа приживаются везде где только могут. Часто их можно встретить в узких и изви­листых норах в необжитых краях или в канализации крупных городов. Эти маленькие, похожие на рептилий гуманоиды об­ладают многими чертами драконов, но смелость, сила и внушительность точно не в их числе.

Лешие

Первые лешие были выращены друидами в качестве подруч­ных, но со временем эти странные, напоминающие растения создания преобразились и теперь бывают разных видов. У ле­ших ещё нет своего государства, но учитывая внушительный рост их численности и быструю адаптацию в новых регионах, его создание уже не за горами.

Людоящеры

Авистан и Гарунд некогда населяли племена нелюдимых людоящеров, также известных как ирукси, но под влиянием кли­матических изменений и быстрого захвата земель другими гу­маноидами эти существа были вынуждены уходить всё глубже и глубже в леса и болота. Людоящеры обычно миролюбивы, но их может подтолкнуть к войне как наступление цивилизации, так и властолюбие во­ждей — таких хватает в Просторах Мванги и Реч­ных Королевствах.

Орки

В наши дни большинство орков счита­ют землёй своих предков Владения Белкзена, хотя некогда называли домом верхние пределы Тем­ноземья. Пожив в атмосфере жестокости и насилия, ос­нованной на принципах соперничества и превосходства силы, некоторые орки Владения Белкзена стали интересоваться и другими способами защиты собственных земель.

Планарные потомки

В регионе Внутреннего моря живёт множество планарных потомков, включая потомков небожителей и бестий, сме­шавших свою кровь с кровью смертных, а также пред­ставителей династий, ведущих свою родословную со Стихийных планов. В Челии презирают тех, в ком про­является кровь дьяволов, так как правители империи считают их примерами смертных, поддавшихся влиянию бестий вместо того, чтобы использовать дьяволов в качестве слуг и рабов.

Организации

Вестники ночи

Вестников Ночи привлекает сияние звёзд на ночном небосклоне. Именно там они ищут помощи от сил, таящих­ся далеко за пределами Голариона. Зловещие пришельцы Чёрного Доминиона представляют для Вестников Ночи особый интерес, и многие из них поклоняются этим непостижимым созданиям наравне с богами. Вестники Ночи ищут и собирают скрытые записии таинственные знания древнего прошлого, а найденные се­креты изучают тщательнейшим образом, чтобы разгадать со­крытую за пределами этой реальности истину. Ими движетнадежда, что, когда мир неизбежно падёт под влиянием извне, новые хозяева мира вознаградят их старания.

Вольные капитаны

Стороннему очевидцу или купцу, чей корабль ограбили или потопили, пираты Кандалов кажутся неоргани­зованной шайкой. Но на самом деле они подчиняются сложному кодек­су — пусть и не чести, но обоюдного признания того факта, что в открытом море всегда полезно иметь союзников. Кан­далами правит совет пиратских главарей, называющих себя Вольными капитанами. Они бороздят южные воды Аркадийского океана и руководствуются собственным сводом пра­вил, когда приходится решать, кого ограбить или потопить, — правда, жертвам эти их правила порой кажутся странными и самочинными.

Консорциум аспидов

Консорциум Аспидов организован так, что выживание организации стоит превыше жизни любого её члена. Когда-то Консорциум был лишь частным торго­вым предприятием, однако со временем превратился в один из крупнейших торговых синдикатов в ре­гионе Внутреннего моря. Большинство его служащих — лов­кие торговцы и умелые наёмники. Когда же дело касается вы­годы и прибыли, эта организация беспощадна и не гнушается пролить кровь. Консорциум Аспидов неоднократно конфлик­товал с Обществом Искателей.

Красный богомол

Редко приходится задаваться вопросом, было ли очередное убийство делом рук Красных Богомолов, ведь обычно они убивают священной зазубренной саблей, с лёгкостью подбираясь к жертве на виду у всех или находя её в самом надёжном укрытии. Каждый из Красных Богомолов принимает все необходимые меры, что­ бы единожды умершая цель оставалась таковой. Цены на их услуги зависят от задания, но, каким бы щедрым ни было предложение, они никогда не убивают законных монархов, так как их божество, Небесный Богомол Ачакек, запрещает убивать тех, кто обладает священным правом на трон.

Львиные клинки

Талдорские Львиные Клинки — тай­ная организация, ставящая своей целью защиту интересов Талдора и его пра­вителя. Они борются со многими вра­гами страны, как внешними, так и вну­тренними, проникая в их ряды, шпионя и убивая. Одной из главных задач Львиных Клинков является обуздание корруп­ции (кроме той, что им выгодна). Другая задача — не дать ни одной из фракций императорского двора стать достаточ­но сильной, чтобы нарушить статус-кво. В своих тайных шко­лах Львиные Клинки активно обучают новобранцев, готовя к большой личной ответственности и свободе действий.

Магаамбия

Голарион содрогнулся от Низверже­ния, и его народам понадобилось мно­го времени на возвращение к прежней жизни. Однако им это удалось, и од­ной из первых, кто восстал из пепла, была академия магии, основанная легендарным волшебни­ком, Старым Магом Джатембе. В настоящее время учёные Магаамбии не только хранят древние магические традиции прошлого, но и защищают знание и культуру всего народа Мванги.

Общество искателей

Многие величайшие современные ис­следователи Голариона увековечива­ют свои подвиги в регулярно выпу­скаемых брошюрах так называемой «Летописи Искателей», издаваемой са­мим Обществом. Главной целью этой организации является исследование мира, поддержка полевых агентов и тщательное документирование всех совершённых ими открытий. Инте­ресы Общества Искателей часто сталкиваются с интересами более корыстного Консорциума Аспидов. Часто в погоне за находками агенты Общества попадают в гущу событий и вы­нуждены делать выбор, поступая либо как герои, либо как негодяи.

Подстрекатели

Далеко не у всех организаций есть центр командования или чёткая ие­рархия. Подстрекатели — вольные борцы за свободу, лихие бесшабаш­ные герои и артисты — как раз одна из таких. Всех Подстрекателей объединяет желание бороться с угнетением, противостоять режимам тиранов, освобождать рабов, спасать несправедливо осуждённых и объединять уси­лия с единомышленниками из числа искателей приключений (не забывая при этом зарабатывать себе репутацию и состоя­ние). Для жестоких религий и государств-угнетателей эта организация стала неожиданно серьёзной проблемой.

Рыцари орла

Рыцари Орла защищают и оберегают на­род Андорана. Сама организация состо­ит из четырёх подразделений: Стальные Соколы (защищают интересы Андорана за его пределами), Золотой Легион (от­вечает за безопасность в самом Андоране и возглавляет его армию), Серые корсары (обеспечивают защиту с моря и бо­рются с работорговлей) и Когти Сумрака (образуют сеть шпионов и агентов под прикрытием).

Рыцари последнего оплота

Веками Последний Оплот противосто­ял оркам Белкзена и нависшей угрозе Шепчущего Деспота. Когда же Шеп­чущий Деспот вырвался из заточения, он нанёс сокрушительный удар по своим врагам. Последний Оплот был разрушен, и рыцари лишились своего дома. Оставшись одни, они создали разношёрстную группировку подназванием Рыцари Последнего Оплота. Рыцари чтут свои обеты и продолжают сражаться с немёртвыми слугами Шеп­чущего Деспота повсюду, где нужна подмога.

Рыцари преисподней

В Авистане действуют несколько орде­нов наёмников, в целом носящих имя Рыцарей Преисподней и в основном базиру­ющихся в Челии. Эти наёмники считают законы нерушимыми и предлагают свои услуги любому, кто готов платить. Они носят легкоузнавае­мые устрашающие доспехи и черпают вдохновение в легендах Преисподней, однако считают лишь себя единственными ис­тинными вершителями закона.

Сеть «Колокольчик»

Рабский труд всё ещё остаётся основой экономики дьявольской Челии. Челийские полурослики чрезвычайно ценятся как рабы, поскольку не только трудолю­бивы, но и занимают вдвое меньше места, чем люди. При таком положении дел неудивительно, что по­лурослики создали сеть «Колокольчик» для борьбы за свою свободу. Эта организация принимает в свои ряды любого, кто готов сражаться за освобождение всех рабов и способство­вать их побегу из рабовладельческих государств вроде Челии.

Скарни

Скарни — сборище варисийских банди­тов, контрабандистов и воров. Они объединены в крепкие семьи, которые прак­тически ничем друг с другом не связаны, кроме общих навыков, приёмов и заня­тий. В их репертуаре — воровство, мошенничество, карман­ные кражи и прочие ненасильственные преступления, но по­скольку за одним нарушением часто тянется другое, порой доходит и до кровопролития.

Тайный орден княжьего ока

Учёные и философы этого полутайного сообщества, базирующегося в Усталаве, долгие годы противостоя­ли Пути Шёпота, однако в свете недавних событий их противниками стали зловещие Вестники Ночи. Помимо этого, члены организации предпо­читают заниматься исследованиями и изучать пыльные тайны давнего прошлого, в том числе затерянные на просторах Зо­лотого пути, а особенно в Осирионе.

Религия

Божества

АБАДАР(ПН)

Владыка Первого Хранилища покровительствует городам, закону, тор­говцам и богатству.

АСМОДЕЙ(ПЗ)

Князь Тьмы заинтересован в контрактах, гордости, рабстве, тирании и обожа­ет склонять смертных к пути зла.

ГОЗРЕЙ(Н)

Гозрей — Ветер и Волны, существующее в двух обличьях божество природы, моря и погоды, почитаемое среди друидов и защитников природы.

ГОРУМ(ХН)

Солдаты возносят хвалу Железному Владыке, богу битвы, силы и ору­жия.

ДЕЗНА(ХД)

Добрая Песнь Сфер покровительствует снам, удаче, звёздам и путешественникам.

ЗОН-КУТОН(ПЗ)

Владыка Полуночи — бог тьмы, зависти, боли и утрат. Когда-то он был покровителем искусств, красоты и музыки, как и Шелин, однако пре­бывание в неведомых тёмных краях между планами изменило его.

ИОМЕДЭЙ(ПД)

Иомедэй — богиня чести, справедливости, власти и доблести.

ИРОРИ(ПН)

Когда на Владыку Владык снизошло истинное озарение, он стал богом истории, знаний и самосовершенствования.

КАЙДЕН КАЙЛИН (ХД)

Пьяный Герой согласился на спор во время пирушки и в результате стал богом эля, вина и свободы.

КААИСТРИЯ (ХН)

Коварная богиня, известная под именем Укол Возмездия, считает добродетелями сладострастие, месть и обман.

ЛАМАШТУ(ХЗ)

Матерь Чудищ — богиня чудовищ, уродств и кошмаров.

НЕФИС(Н)

Всевидящее Око, бог магии, имеет двойственную природу, желая и разрушить мир, и защитить его.

НОРГОРБЕР(НЗ)

У бога алчности, убийств, ядов и тайн есть четыре ипостаси.

РОВАГУГ(ХЗ)

Жестокий Зверь — бог разрушений, бедствий и гнева.

САРЕНРЭЙ (НД)

Цветок Зари — богиня исцеления, честности, искупления и солнца.

ТОРАГ(ПД)

Отец Всего Сущего — дварфийское божество, покровитель кузнечно­го дела, защиты и стратегии.

УРГАТОА(НЗ)

Безнравственная Бледная Принцесса покровительствует болезням, чревоугодию и нежити.

ФАРАЗМА(Н)

Владычица могил древнее и могущественнее большинства прочих бо­гов. Она покровительствует рождению, смерти, судьбе и предсказа­ниям.

ШЕЛИН (НД)

Вечная Роза — богиня искусства, красоты, любви и музыки, стремящая­ся когда-нибудь спасти своего испорченного брата Зон-Кутона.

ЭРАСТИЛ(ПД)

Меткий Старик — бог семьи, сельского хозяйства, охоты и торговли.

Верования и философские учения

АТЕИЗМ

Большинство сходится во мнении, что боги существуют, но некоторые не считают их достойными поклонения.

ЗЕЛЁНАЯ ВЕРА

Её последователи считают природу священной и черпают силу через осознание собственного места в естественном порядке вещей.

ПРОРОЧЕСТВА КАЛИСТРАДА

Учение, состоящее из записанных сновидений эксцентричного мистика, гласит, что богатство и благосостояние могут быть достигнуты путём соблюдения строгого свода правил поведения.

ПУТЬ ШЁПОТА

Последователи этого культа считают нежить высшей формой бытия, а жизнь — всего лишь кратким мигом, провести который нужно за подготовкой к переходу в восхитительную не-жизнь.

Домены

Создание персонажа

Все характеристики на старте равны 10 — это среднее по чело­веческим меркам значение.

Если значение характеристики выше среднего, персонажу легче добиться успеха в выполнении связанных с этой характеристикой задач, а если оно ниже — соответственно, сложнее. За это отвечает модификатор характеристики.

Значения характеристик простых обывателей лежат в диапазоне от 3 до 18, где 10 — средний для человека уровень. Характеристики высокоуровневых персонажей мо­гут быть гораздо выше 18.

Повышение характеристики увеличивает её значение на 2 (если значение повышаемой характеристики уже 18 или больше, оно увеличивается лишь на 1). На 1 уровне значе­ние характеристики персонажа не может превышать 18. Когда вы одновремен­но получаете два и более повышения характеристик, то долж­ны увеличить две разные характеристики.

Если вашему персонажу досталось понижение ха­рактеристики значение этой характеристики уменьшается на 2.

Когда вы применяете повыше­ния и понижения характеристик вы­бранного вами народа, вы можете взять два дополнительных понижения. Если вы решили так поступить, то мо­жете применить и одно дополнитель­ное универсальное повышение.

Альтернативный метод:

Бросьте 4d6, уберите кость с меньшим результатом и сложите оставшиеся значения. Повторите процедуру ещё пять раз, чтобы получить шесть значений. Распределите их между характеристиками по своему желанию.

Примените повышения, полученные от выбранного народа; при этом ваш персонаж получает на одно универсальное повышение меньше, чем обычно. После этого применяются понижения харак­теристик. Наконец, вы применяете одно повышение к одной из характеристик, указанных в проис­хождении вашего персонажа.

Эти повышения не могут увеличить значение характеристики выше 18.

Запишите итоговые значения характеристик и определите их модификаторы.

Модификаторы характеристик

Я создам шепчущего эльфа, 327 лет отроду, по имени Фаньяриэль. Века наблюдений и изучения мира привели его к убеждению, что ничто не вечно, ничто не имеет значения - всё забывается, извращается, предаётся и продаётся, используется в качестве инструмента достижения цели. Фаньяриэль готов высмеять как величайшие проявления благородства и отваги, так и ужаснейшие проявления жестокости и низости. Хотя, где-то в глубине души, он надеется найти, что-то по-настоящему ценное.

Если элемент вашего мировоззрения отличается от нейтрального, вы получаете дескриптор, соответствующий этому элементу.

Мировоззрение

Мировоззрение Фаньяриэля истинно нейтральное.

Выбор народа (родословной) даёт мне:

Очки здоровья - 6

Размер - Средний

Скорость - 30 футов

Повышения характеристик (+2) - Ловкость; Интеллект; Свободное (Универсальное).

Недостаток характеристики (-2) - Телосложение (Выносливость).

Языки - Всеобщий; Эльфийский

Дополнительные языки в количестве модификатора Интеллекта.

Признаки (Дескрипторы)

Эльф

Гуманоид

Сумеречное зрение

Наследие - Шепчущий эльф

Черта народа (способность родословной) на первом уровне - Эльфийская отчуждённость

Предыстория (происхождение) Фаньяриэля - Небылицы (Tall Tale)

Класс Фаньяриэля - Плут, на первом уровне даёт:

Восприятие (Внимание) - Эксперт Восприятия

Спасброски (Испытания) - Обучен Стойкости, Эксперт Рефлекса, Эксперт Воли

Навыки - Обучен Скрытности, Обучен 1 или более навыкам определенным родом деятельности, Обучен дополнительным навыкам, в количестве равном 7 + модификатор Интеллекта

Атаки - Обучен простому оружию, Обучен атаке с рапирой, коротким мечом, мягкой дубинкой, коротким луком, Обучен безоружным атакам

Защита - Обучен легким доспехам, Обучен защите без доспехов

КС (классовые способности) класса - Обучен КС класса плута

Ключевая характеристика - Ловкость или другая характеристика

На 1-м уровне ваш класс даёт повышение Ловкости или другой характеристики, в зависимости от выбранного рода деятельности.

Очки Здоровья - 8 + модификатор Телосложения

Вы увеличиваете максимальные ОЗ на это значение на 1-м уровне и каждый последующий уровень.

Родословная и предыстория

Начальные умения

На 1-м уровне вы получаете уровни мастерства, которые соответствуют вашей начальной тренировке. Они указаны в сноске, в начале описания класса.

Род деятельности - Тайный лидер (Mastermind)

Внезапная атака

Неожиданная атака

Способности плута на первом уровне - Искатель ловушек

Способности навыков

Если из-за класса какой-то навык повторно станет для вас изученным, вы вместо этого изу­чаете любой другой навык по своему выбору.

Применим ещё четыре повышения характеристик (повышать следует разные характеристики, при этом их значение увеличивается на 2) и впишем итоговые значения характеристик и их модификаторы.

Значения ваших характеристик не могут быть меньше 8 и больше 18.

Если вы умелы в чём-либо на определённом уровне (изученном, экспертном, мастерском или легендарном), ваш бонус равен сумме уровня персонажа и числа, зависящего от уровня умения (2,4, 6 и 8 соответственно). Если параметр вами не изучен, бонус умения равен +0.

Модификатор Внимания равен сумме бонуса умения для Внимания и модификатора Мудрости.

Для определения модификатора каждого из испытаний просуммируйте бонусы умения для Стойкости, Реакции и Воли с модификаторами соответствующих характеристик. По­сле этого добавьте постоянные бонусы или штрафы от способностей, черт и предметов.

Используем доступные всем персонажам первого уровня 15 золотых монет для покупки снаряжения.

Модификатор Удара равен сумме бонуса умения для оружия и модификатора характеристики (для Ударов в ближнем бою обычно использу­ется модификатор Силы, а для дистанционных Ударов — модификатор Ловкости). Здесь же вы учитываете бонус предмета для оружия и другие постоянные бонусы и штрафы. Затем вы должны рассчитать наносимый Ударом урон.

Укажите итоговый модификатор для всех изученных навыков.

На странице четыре бланка персонажа отведено место, где необходимо указать магическую традицию пер­сонажа и уровень умения для прове­рок атаки заклинанием и СЛ закли­наний.

Классовая СЛ устанавливает сложность ряда классовых спо­собностей персонажа. Она равна 10 + бонус умения для клас­совой СЛ + модификатор ключевой характеристики класса.

В начале каждой игровой встречи у персонажа есть 1 ПГ, также он может получить дополнительные ПГ за свершение героических деяний или осуществление хитроум­ных замыслов. ПГ можно использовать для получения опре­делённых преимуществ, например чтобы спастись от немину­емой гибели или перебросить d20.

КБ рассчитывается следующим образом: 10 + модификатор Ловкости (вплоть до макс. Лвк брони;) + бонус умения для брони + бонус предмета к КБ от брони + прочие постоянные бонусы и штрафы.

Вы можете без штрафа нести предметы общим весом 5 + моди­фикатор вашей Силы. Если вы несёте больше, то получаете со­стояние нагруженности. Вы не можете держать или нести вес, превышающий 10 + модификатор вашей Силы. Переносимый персонажем вес равен общему весу его вещей; каждые 10 пред­метов лёгкого веса в сумме дают вес 1.

Заполненный лист персонажа_1
Заполненный лист персонажа_2

При повышении уровня персонажа (каждые 1000 очков опыта):

Увеличьте ПЗ на указанную для вашего класса величину. Затем сверьтесь с та­блицей развития класса и найдите в ней строку для нового уровня героя. Ваш персонаж получает все указанные для нового уровня способности, включая как новые классовые спо­собности, так и общие преимущества, получаемые всеми персонажами при повышении в уровне. Например, все персо­нажи получают четыре повышения характеристик на 5 уров­не и каждые пять уровней после этого.

Если по­вышение характеристики увеличивает модификатор вашей Выносливости, пересчитайте максимум ПЗ вашего персона­жа. Если повышение характеристики увеличивает мо­дификатор вашего Интеллекта, вы изучаете дополнительный навык и язык. Эффект некоторых черт зависит от значения вашего уровня, поэтому при повы­шении в уровне не забудьте учесть и его.

Игровая механика

В случае возникновения ситуации, исход которой не определён заранее, совершите проверку:

Бросьте d20 и сложите выпавшее значение с модификаторами, бонусами и штрафами применяемым к текущему состоянию персонажа, ситуации и используемым им характеристикам, навыкам и снаряжению.

Сравните полученный результат со сложностью.

Определите степень успешности проверки и её эффект.

Тип проверки и её СЛ зависят от ситуации, в которой вы оказались. Когда вы пытаетесь сразить чудовище мечом, вы со­вершаете проверку атаки против его класса брони (КБ), кото­рый выступает в роли СЛ попадания. Если вы перепрыгиваете через пропасть, то совершаете проверку Атлетики со СЛ, зависящей от расстояния, которое вы пытаетесь преодолеть.

Какую бы проверку вы ни совершали, вам нужно бросить d20 и достичь результата, равного или превышающего её СЛ.

Если у вас есть несколько бонусов одного типа, вы применяете только наибольший из них — они не суммируются (например, если у вас есть бонус умения и бонус предмета, вы добавляете их оба, если у вас два бонуса предметов - вы используете только наибольший из них).

Вы получаете только наихудший штраф каждого типа. К одному броску можно применять бонус и штраф одного типа. Например, если бы у вас был бо­нус состояния +1 от героизма, но и штраф состояния -2, по­тому что вы мучимы тошнотой, вы примените и то и другое, так что героизм всё равно будет действовать несмотря на то, что вас тошнит.

Штрафы без типа всегда складывают­ся между собой. Например, когда вы атакуете, вы получаете штраф за последовательные атаки для каждой атаки в свой ход после первой, а если атакуете цель за пределами шага дистан­ции своего оружия, то получаете штраф за дистанцию. Если вы совершите несколько атак по удалённой цели, то получите и штраф за дистанцию, и штраф за последовательные атаки.

Если вам требуется округлить какое-то значение округляйте в меньшую сторону, если не указа­но иное.

Когда вам требуется умножить значение несколько раз, то множи­тели не перемножаются, а суммируются. Результирующий множи­тель уменьшается на 1 за каждую операцию умножения. Например, если две способности удваивают длительность вашего заклинания, результат будет такой же, как если бы вы увеличили его длитель­ность в 3 раза, а не в 4.

Если на вас воздействуют несколько одинаковых эффектов, приме­няется только один из них — более высокого уровня или, если они одного уровня, более новый.

При совершении проверки вы сравниваете свой результат со СЛ. Когда кто-то или что-то совершает проверку против вас, вы не делаете встречных проверок. Вместо этого результат сравнивается с фиксированной СЛ, зависящей от вашего соответствующего параметра. Ваша СЛ для параметра равна 10 + его общий модификатор.

Проверка критически успешна, когда результат превыша­ет СЛ на 10 и более. Если это была проверка атаки, вы наноси­те критический удар. Кроме этого, может произойти критиче­ский провал. Если ваш результат меньше СЛ на 10 и более, это критический провал.

Когда на d20 выпадает 20, ваш результат считается на одну ступень лучше, чем обычно. Если на d20 выпадает 1, ваш результат считается на одну ступень хуже, чем обычно. Если в описа­нии черты, магического предмета, заклинания и иного эффек­та не описаны критический успех или критический провал, они считаются обычным успехом или провалом.

В случае если способность изменяет сте­пень успешности проверки, эффекты натуральной 20 или 1 всегда применяются самыми первыми.

Проверки атаки

Для проверок атаки в ближнем бою используется модификатор Силы. Если вы используете оружие или атаку с дескриптором «фехтовальное», то можете вместо него добавлять модификатор Ловкости.

Для проверок дистанционной атаки используется модифи­катор Ловкости.

При атаке оружием вы применяете бонус умения для используемого ору­жия.

Штраф за последовательные атаки

Вторая атака в течение вашего хода получает штраф -5, а третья и последующие штраф -10. При подсчёте числа атак учитываются все провер­ки с дескриптором «атака», включая Удары, атаки заклинани­ем, действия навыков (такие как Толчок) и многие другие.

Оружие и способности могут снижать штраф за последо­вательные атаки. Так, оружие с дескриптором «быстрое» снижает штраф для второй атаки до -4, а для всех последую­щих — до -8.

Штраф за последовательные атаки всегда рассчитывает­ся для того оружия, которым вы совершаете атаку. Пред­положим, что одной рукой вы используете длинный меч, а второй — короткий меч (у которого есть дескриптор «бы­строе»), и во время своего хода собираетесь совершить Удар трижды. Первый Удар штрафа не получит вне зависимости от используемого оружия. Второй Удар получит штраф -5, если вы применяете длинный меч, и штраф -4, если короткий. Штраф третьего Удара также будет зависеть от применяемого оружия: если Удар наносится длинным мечом, то -10, а если коротким, то -8. При этом неважно, какое оружие вы приме­няли до этого.

Штраф за последовательные атаки применяется только во время вашего хода, его не нужно учитывать для Внеочеред­ной атаки или иных ответных действий, позволяющих совершить Удар не в свой ход.

Штраф за дистанцию

У дистанционного и метательного оружия есть шаг дистан­ции, за пределами которого вам сложнее попасть в цель. Если цель находится в пределах указанного шага дистанции, вы не получа­ете штрафа к проверке атаки. Если же цель находится даль­ше, вы получаете штраф -2 к проверке атаки за каждый шаг дистанции после первого. Максимальная дистанция ата­ки дистанционным или метательным оружием ограничена 6 шагами дистанции.

Класс брони

Результат проверок атаки сравнивается с особой СЛ, называе­мой класс брони (КБ). Она определяет, насколько трудно про­тивнику поразить вас своими Ударами и другими атаками. Для успеха результат проверки атаки должен быть равен или превышать КБ.

Бонус пред­мета вам даёт сама броня, поэтому другие бонусы предметов к КБ обычно не применяются, но магическая броня может уве­личить этот бонус предмета.

Проверка атаки заклинанием

Если ваш класс даёт вам особенность заклинания, использу­ется модификатор вашей ключевой характеристики. Для врож­дённых заклинаний используется модификатор Харизмы, если они не получены благодаря способности, в описании которой указано иное. Для фокальных заклинаний и заклинаний, полу­ченных из других источников, нужный модификатор характери­стики указывается в описании способности, благодаря которой они получены.

К проверкам атаки заклинанием могут применяться ситуативные бонусы и бонусы состояний, а бонусы предметов будут встречаться редко. Штрафы применяются к проверкам атаки заклинанием точно так же, как и к остальным проверкам атаки, — штраф за последовательные атаки также учитывается.

Во многих случаях при сотворении заклинания вам не нужно будет совершать проверку атаки. Вместо этого все суще­ства, выбранные в качестве цели заклинания или находящиеся в области его действия будут проходить испытание против ва­шей СЛ заклинаний, чтобы определить, как заклинание на них подействовало.

СЛ заклинаний = 10 + модификатор характеристики, используемой для сотворения заклинания + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

Внимание

Когда вам нужно совершить проверку, требующую бдительности или наблюдательности, вы совершаете проверку Внимания. Для расчёта результата проверки Внимания исполь­зуется модификатор Мудрости.

Ваша СЛ Внимания равна 10 + общий модификатор вашего Внимания.

Проверка Внимания для инициативы

При совершении проверки инициативы ре­зультаты проверок участников сцены сравниваются не со СЛ, а друг с другом. Первым ход совершает участник с наивысшим результатом, затем — остальные участники в порядке убыва­ния результатов. В некоторых случаях для определения ини­циативы придётся совершать проверку навыка, но её резуль­тат будет сравниваться точно таким же образом.

Испытания

Испытания Стойкости позволяют вам ослабить эффекты способностей и недугов, пагубно влияющих на ваше тело и фи­зическое здоровье. Для расчёта результата таких испытаний ис­пользуется модификатор Выносливости.

Испытания Реакции определяют, насколько быстро вы спсобны отреагировать на ситуацию и насколько ловко вы може­те избежать направленных на вас эффектов. Для расчёта резуль­тата таких испытаний используется модификатор Ловкости.

Испытания Воли показывают, насколько хорошо вы сопро­тивляетесь эффектам, поражающим ваш разум и дух. Для рас­чёта результата таких испытаний используется модификатор Мудрости.

Иногда вам может потребоваться узнать вашу СЛ для опре­делённого испытания. СЛ испытания равна 10 + общий моди­фикатор этого испытания.

В редких случаях для прохождения испытания может быть нужно совершить действие. Например, чтобы попытаться избавиться от состояния тошноты, вам нужно потра­тить действие, чтобы пройти испытание Стойкости.

Обычные испытания

При прохождении обыч­ного испытания вы совершаете проверку и определяете сте­пень успешности, после чего в зависимости от неё применяет­ся один из описанных ниже результатов.

Критический успех: вы не получаете урона от заклинания, опасности или эффекта, заставившего вас проходить испытание.

Успех: вы получаете от эффекта половину указанного урона.

Провал: вы получаете от эффекта полный указанный урон.

Критический провал: вы получаете от эффекта урон вдвое больше указанного.

Проверки навыков

Эффекты удачи и неудачи влияют на броски костей. Такие способности могут позволить перебросить проваленный бросок, за­ставить перебросить успешный, позволить совершить проверку дважды и взять лучший результат или заставить совершить про­верку дважды и взять худший результат.

К одному броску нельзя применить более одного эффекта уда­чи и одного эффекта неудачи. В случае применимости нескольких эффектов удачи вы сами решаете, какой использовать. В слу­чае применения двух эффектов неудачи ведущий выбирает из них тот, что хуже. Если к одному броску применяется и эффект удачи, и эффект неудачи, они отменяют друг друга и бросок совершается как обычно.

Каждый из на­выков даёт вам набор связанных с ним действий, для которых требуется проверка навыка. У каждого навыка есть ключевая характеристика, от которой он зависит.

Если навык вами не изучен, ваш бонус умения для него равен +0. В некоторых случаях действие навыка может быть атакой, в этом случае к нему применим штраф за последо­вательные атаки.

Когда для применения способности нужна СЛ определённо­го навыка, вы рассчитываете её по формуле 10 + ваш общий мо­дификатор этого навыка.

Чистые проверки

Когда вероятность вашего успеха или провала зависит лишь от удачи, вы совершаете чистую проверку. К результату чи­стой проверки не применяются ни модификаторы, ни бонусы, ни штрафы — вы просто бросаете d20 и сравниваете выпавший на кости результат со СЛ.

В ситуации, когда сразу несколько чистых проверок опреде­ляют, произойдёт что-либо или нет, вы бросаете кость единож­ды и сравниваете результат с наивысшей СЛ. В тех редких слу­чаях, когда СЛ чистой проверки 1 или меньше, вы можете небросать кость — это автоматический успех. Если же СЛ такой проверки 21 или выше, бросать кость бессмысленно — это ав­томатический провал.

Тайные проверки

Эффекты, требующие тайной проверки, обладают дескриптором «тайна». Тайная провер­ка совершается точно так же, как обычная, — разница лишь в том, что её совершает ведущий, который не раскрывает ре­зультат. Вместо этого ведущий рассказывает о полученной ин­формации или эффектах согласно результату проверки.

Урон

При успехе этой проверки вы попадаете в цель и наносите урон. Урон снижает ПЗ существа.

При совершении броска урона необходимо следующее:

Бросьте указанное в описании оружия, безоружной атаки или заклинания число костей и примените к результату все полагающиеся модификаторы, бонусы и штрафы.

Определите тип урона.

Примените все необходимые невосприимчивости, уязви­мости и устойчивости цели.

Вычтите оставшийся урон из ПЗ цели.

Урон рассчитывается следующим образом:

Урон в ближнем бою = результат броска костей урона оружия или безоружной атаки + модификатор Силы + бонусы + штрафы

Урон дистанционной атаки = результат броска костей урона оружия + модификатор Силы для метательного оружия + бонусы + штрафы

Урон заклинаний (и подобных эффектов) = результат броска костей урона + бонусы + штрафы

Если после применения всех штрафов урон снижается до 0 или ниже, она всё равно наносит 1 урон.

Увеличение урона

В некоторых случаях вы будете увеличивать количество костей, используемых для броска урона оружием. Тип этих дополнительных костей тот же, что у первой кости урона оружия.

Продолжительный урон

В отличие от обычного урона, продолжительный урон вы получаете не сразу. Вместо этого вы получаете указанное количество урона в конце каждого ваше­го хода, после чего совершаете чистую проверку со СЛ 15, что­бы определить, удалось вам снять это состояние или нет.

Увеличение и уменьшение урона вдвое

В подобных случаях вы совершаете бросок урона как обычно, применяя к нему все надлежащие модификаторы, бонусы и штрафы. Полученный результат вы удваиваете или уменьшаете вдвое. Веду­щий может позволить вам дважды бросить кости и удвоить все модификаторы, штрафы и бонусы вместо того, чтобы удваивать итоговый результат. Обратите внимание, что преимущества, получа­емые от критического удара не удваиваются.

Невосприимчивость

Когда вы невосприимчивы к определённому типу урона, вы игнорируете весь урон этого типа. Если вы невосприимчивы к определённому состоянию или типу эффекта, такое состоя­ние или эффект этого типа на вас просто не действуют.

Когда невосприимчивое к критическим ударам суще­ство получает критический удар от Удара или иной наносящей урон атаки, то наносится не двойной урон, а обычный. При этом существо не становится невосприимчиво к другим эффектам критического успеха прочих действий с дескриптором «атака» (таких как Захват и Толчок).

Если вы невосприимчивы к несмертельным атакам, то не­ восприимчивы к урону атак с дескриптором «несмертельное» вне зависимости от остальных типов этого урона.

Если эффект даёт вам временную невосприимчивость, его повторное применение не подействует на вас до тех пор, пока временная невосприимчивость не закончится.

Временная невосприимчивость не предотвращает и не отме­няет длящихся эффектов вызвавшего её источника.

Уязвимость

Если у вас уязвимость к урону определённого типа или от определённого источника, такой урон особенно эффективен против вас. Когда вы получаете такой урон, увеличьте его на значение уязвимости.

Если к урону можно применить сразу несколько уязвимостей, при­меняется только уязвимость с наивысшим значением.

Устойчивость

Если вы обладаете устойчивостью к урону определённого типа, то каждый раз при получении урона этого типа вы сни­жаете его величину на указанное значение (вплоть до миниму­ма в 0 урона).

Если к урону можно применить сразу несколько устой­чивостей, применяется только устойчивость с наивысшим значением.

Устойчивость может быть и ко всему урону. Когда эффект на­носит урон нескольких типов, а у вас есть устойчивость ко все­му урону, она считается для каждого типа урона отдельно.

Несмертельные атаки

Вы можете совершить несмертельную атаку, чтобы оста­вить цель без сознания, не убивая её. Оружие с дескриптором «несмертельное» (включая кулаки) работает так автоматически. Вы можете совершить несмертельную атаку оружием без дескриптора «несмертельное», но при этом ваша проверка атаки получает ситуативный штраф -2. Вы може­те использовать несмертельное оружие для совершения смер­тельной атаки с таким же штрафом.

Заклинания и прочие эффекты с дескриптором «несмер­тельное», которые снижают ПЗ цели до 0, также оставляют цель без сознания, не убивая.

Состояния

Состояния влияют на вас продолжительное время, и их эф­фекты сохраняются, пока длительность состояния не завер­шится, пока оно не будет снято или пока не будут выполнены условия его прекращения.

Эффекты

Для применения и описания эффектов используются следу­ющие общие правила.

Длительность

Большая часть эффектов действует мгновенно. У других эффектов есть определённая длительность, по истечении которой они завершаются.

Вредоносные эффекты часто действуют «до конца следующего хода цели» или «в течение» какого-то ко­личества её ходов, то есть оставшаяся длительность эффекта уменьша­ется не в начале, а в конце хода существа.

Вместо фиксированного числа раундов эффект может длиться до тех пор, пока не будут выполнены определённые условия.

Дистанция и зона досягаемости

Как прави­ло, ваша зона досягаемости — 5 футов, но при использовании оружия с дескриптором «длинное» она может быть боль­ше. Чем крупнее существо, тем больше его зона досягаемо­сти: так, у огра зона досягаемости — 10 футов. Если зона до­сягаемости составляет 10 футов, вы можете дотянуться на 2 клетки по диагонали (это исключение из правила опреде­ления дистанции). Если зона досягаемости больше 10 футов, диагональные расстояния определяются по обычным прави­ лам: для 20 футов это 3 клетки по диагонали, для 30 футов — 4 и так далее.

Область

Некоторые эффекты воздействуют на область определённой формы и размера. У области всегда есть начальная точка, из которой эффект распространяется. Области делятся на четы­ре типа: взрывы (распространяется в определённом радиусе во все сторо­ны от выбранного вами угла клетки в пределах дистанции эф­фекта), конусы (сектор, равный четверти круга и распространяющийся от вас), линии (бьёт по прямой от вас в указанном направлении) и эманации (распространяется на определённое расстояние совсех сторон вашего пространства во всех направлениях). При использова­нии игрового поля с клетками, например во время сцены, об­ласти измеряются точно так же, как и перемещение, но пересечённая местность и частичные укрытия никак не влияют на расстояние.

Недуги

Недуг может на­долго поразить существо, и его состояние может ухудшаться, прогрессируя в течение нескольких стадий, каждая из которых серьёзней предыдущей. В качестве уровня недуга используется уровень вызвавшего его чудовища, опасности или предмета, а если недуг вызван заклинанием, его уровень указан в описании.

При первом столкновении с недугом вы должны пройти испы­тание против него. Как правило, это испытание Стойкости, но конкретное испытание и его СЛ указываются после названия и типа недуга. Заклинания, способные вас от­равить, обычно используют СЛ заклинаний сотворившего их существа.

При успешном начальном испытании вы избегаете недуга, и вам не нужно проходить дальнейших испытаний против него.

При провале начального испытания и после того, как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), в силу вступают эффекты первой стадии недуга. При критическом провале и после того, как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), в силу сразу вступают эффекты второй стадии недуга. Стадии описаны ниже.

У ряда недугов есть скрытый период, и при провале начального испытания эффекты недуга не проявляются в течение указанного времени.

Если время действия недуга ограничено, указывается мак­симальная длительность. По её истечении недут завершается.

По окончании указанного для стадии временного интервала вы должны пройти новое испытание. При успехе значение стадии снижается на 1, а при критическом успехе — на 2. После это­го в силу вступают эффекты новой стадии. Если стадия недуга стала меньше 1, он завершается и вам не нужно проходить даль­нейших испытаний против него, если только вы снова не столк­нётесь с недугом.

При провале значение стадии увеличивается на 1, а при кри­тическом провале — на 2. После этого в силу вступают эффек­ты новой стадии. Если после провала или критического про­вала значение стадии превысит максимальное из указанных в силу снова вступают эффекты максимальной стадии.

Недуг может вызвать определённое состояние, длительность которого может быть как больше, так и меньше длительно­сти недуга.

Если вы уже под действием проклятия или болезни, повторные столкновения с этим же недугом вы игнорируете. С ядом си­туация иная: провал начального испытания при новом столк­новении с таким же ядом увеличивает его стадию на 1, а при критическом провале — на 2; максимальная длительность при этом остаётся прежней. Стадия увеличивается, даже если вре­мя скрытого периода ещё не истекло.

От недуга с дескриптором «вирулентный» избавиться слож­нее. Требуется успешно пройти два испытания подряд, чтобы снизить значение стадии вирулентного недуга на 1. Критиче­ ский успех снижает значение стадии такого недуга на 1.

Нейтрализация

Проверки нейтрализации сравнивают силу сторон и определяют, какая из них берёт вверх. Успешная нейтрализация прекращает эффект, если не указано иное.

При совершении проверки нейтрализации прибавьте мо­дификатор соответствующего навыка (или другой подхо­дящий модификатор) к результату проверки против СЛ цели. При нейтрализации заклинаний модификатор рассчитывается так: модификатор вашей заклинательной характеристики (используемой для сотворения заклинаний) + бонус умения для заклинания + прочие бонусы и штра­фы к проверкам нейтрализации. Если нейтрализуемый эффект — заклинание, уровень ней­трализации равен значению его круга. В противном случае для определения уровня нейтрализации поделите уровень эф­фекта пополам с округлением в большую сторону. Если уро­вень эффекта неясен, но его источником было существо, по­делите уровень существа пополам с округлением в большую сторону.

Критический успех: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтра­лизации превышает уровень нейтрализации вашего эффекта не бо­лее чем на 3.

Успех: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации пре­вышает уровень нейтрализации вашего эффекта не более чем на 1.

Провал: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации ниже уровня нейтрализации вашего эффекта.

Критический провал: вам не удаётся нейтрализовать эффект.

ПЗ

Когда вам наносят урон, ваши текущие ПЗ уменьшаются на величину полученного урона.

Ког­да вы исцеляетесь, то восстанавливаете ПЗ в количестве, рав­ном величине исцеления, вплоть до максимума ПЗ.

Когда ПЗ существ снижаются до 0, они умирают (уничтожаются), если только атака не была несмертельной.

Когда у персонажа игрока остаётся 0 ПЗ:

• Вы немедленно изменяете свою инициативу так, чтобы действовать непосредственно перед значением инициативы, когда ваши ПЗ были снижены до 0.

• Вы получаете состояние при смерти 1. Если вы оказались при смерти в результате собственного критического про­вала или критического успеха атакующего, то вместо это­го получаете состояние при смерти 2. Если у вас есть состояние ранения, вы увеличи­ваете значение состояния при смерти на значение ране­ния. Если этот урон вы получили от несмертельной атаки, вы оказываетесь без сознания с 0 ПЗ.

Если вы получаете урон, когда вы при смерти, значение этого состояния увеличивается на 1, а если вы получаете урон от кри­тического удара противника или собственного критического провала — то на 2.

Если при этом вы ранены, добавьте значение ранения к значению состояния при смерти.

Когда вы при смерти, то должны в начале каждого своего хода совершать чистую проверку со СЛ 10 + текущее значение со­стояния при смерти..

В зависимости от её успешности происходит следующее:

Критический успех: значение вашего состояния при смерти уменьша­ется на 2.

Успех: значение вашего состояния при смерти уменьшается на 1.

Провал: значение вашего состояния при смерти увеличивается на 1.

Критический провал: значение вашего состояния при смерти увели­чивается на 2.

Без сознания

Вы получаете штраф состояния -4 к КБ, Вниманию и ис­пытаниям Реакции и считаетесь слепым и застигнутым врас­плох.

Если вы потеряли сознание, потому что вы при смерти, вы не приходите в сознание, пока у вас 0 ПЗ.

Если вы без сознания и у вас 0 ПЗ, но вы не при смерти, по прошествии достаточного времени вы восстанавливаете 1 ПЗ и приходите в сознание.

Если вы без сознания и у вас более 1 ПЗ, вы теряете это состояние, если:

Вы получаете урон, который не снижает ваши ПЗ до 0. В противном случае, вы остаётесь без сознания и оказываетесь при смерти согласно обычным правилам.

Вы получаете исцеление, кроме естественного исцеления во время отдыха.

Кто-то совершает действие Взаимодействия, чтобы привести вас в сознание.

Вокруг очень шумно, но вы не приходите в сознание ав­томатически. В начале своего хода вы совершаете провер­ку Внимания против СЛ шума (если источников шума не­сколько — против самой низкой СЛ) и в случае успеха просыпаетесь. Для шума боя СЛ обычно равна 5, но если окружающие вас существа пытаются не шуметь, провер­ка Внимания совершается против их СЛ Скрытности.

Ведущий может решить, что вы про­снулись, потому что выспались или что-то прервало ваш сон.

Обречённость

Значение состояния при смерти, при кото­ром вы умираете, снижается на величину значения обречённости. Если значение состоя­ния при смерти, при котором вы умираете, сни­жается до 0 вы умираете. После смерти вы теряете состояние обречённости. Каждый полноценный отдых снижает значение обречённости на 1.

При смерти

У этого состояния всегда есть значение, и если оно достигает 4, вы умираете. Если вы при смерти, то в каждом раунде в начале сво­его хода должны проходить проверку восстановления, чтобы определить, стало ли вам лучше или хуже.

Вы авто­матически теряете состояние при смерти и приходите в созна­ние, если у вас 1 или более ПЗ. Каждый раз, когда вы теряете состояние при смерти, вы получаете состояние ранение 1 либо увеличиваете значение ранения на 1, если оно у вас уже есть.

Ранение

Если вы теряете состояние при смер­ти и при этом состояния ранения у вас нет, вы получаете ране­ние 1. Если такое состояние у вас уже было, то вы увеличиваете значение ранения на 1. Если, будучи раненым, вы вновь окажетесь при смерти, значение этого состояния увеличивается на значение ранения. Вы снимаете состояние ранения, когда кто-то успешно восстанавливает вам ПЗ при помощи Лечения ра­нений или когда вы восстановили все ПЗ и отдохнули 10 минут.

Смерть

Когда вы умираете, ваши ПЗ снижаются до 0 и не могут увеличиться, пока вы мертвы.

Эффекты смерть и мгновенная смерть

Если эффект с дескриптором «смерть» снижает ваши ПЗ до 0 вы умираете. Если в описании эффекта указано, что он немедленно вас убивает, вы умираете даже если у вас не 0 ПЗ.

Вы умираете, когда единовременно получаете урон, который равен или превышает двойное значение ваше­го максимума ПЗ.

Временные ПЗ

Временные ПЗ учитываются отдельно от ваших текущих и мак­симальных ПЗ. Любой нанесённый вам урон сперва вычитает­ся из временных ПЗ. Потерянные временные ПЗ нельзя восстановить, но их можно получить. Вы не можете получить времен­ные ПЗ из нескольких источников одновременно. Вы сами решаете, будете ли вы оставлять уже имею­щиеся ПЗ или получите взамен их новые.

Быстрое исцеление и регенерация

Существа с быстрым исцелением или регенерацией восстанав­ливают указанное количество ПЗ в начале своего хода. Регенерация даёт дополнительные преимущества: значение состояния при смерти не увели­чивается до значения смерти, пока регенера­ция действует. Получение урона ука­занного в описании регенерации типа прекращает её действие до конца следующего хода.

Предметы и ПЗ

Предмет получает только тот урон, что превысил его твёрдость. Если ПЗ предмета опускаются до 0, он уничтожен. У предметов есть предел прочности (ПП). Если ПЗ предмета опускаются до значения ПП или ниже, он становится сломан: не может быть использован по назначению и не даёт бо­нусов.

Действия

Одиночные действия самостоятельные, их эффект производится за вре­мя одного действия. Во время сцены вы в начале своего хода по­лучаете 3 действия, которые можете использовать.

Занятия требуют больше времени и последовательного со­вершения нескольких действий.

Вы можете использовать ответное действие всякий раз, когда возникают указанные в его описании условия, вне зависимости от того, чей сейчас ход. Во время сцены вы в каждом раунде получаете 1 ответное действие, которое можете потратить.

Свободные действия совершаются без затрат действий или ответных действий. Занятие позволяет сделать больше, чем возможно в рамках одиноч­ного действия, или позволяет совместить несколько одиноч­ных действий таким образом, что их эффект будет отличаться от обычной суммы составляющих.

Занятия вне сцен обладают дескриптором «исследование» или «свободное время».

Если занятие, происходящее вне сцены, прервано или сорва­но, вы теряете уже потраченное на него время.

Ответные действия и свободные действия, требующие для применения особых условий, можно применять только при определённых обстоятельствах.

Когда действие сорвано, вы тратите все требуемые для его соверше­ния действия и прочие ресурсы, но эффекты не происходят.

Перемещение

Штрафы не могут сни­зить значения ваших скоростей ниже 5, если в описании не указано иное.

Чтобы сменить один тип перемещения на другой нужно завершить действие для первого типа перемещения.

При совер­шении действия Перемещение вы перемещаетесь на расстоя­ние вплоть до значения вашей скорости в футах.

Если у вас есть скорость лазания, вы не проходите проверок Атлетики для Лазания — они автоматически успешны. Совершение проверок Атлетики для Лазания может потребоваться вам, если вы находитесь в опасных или сложных обстоятель­ствах. Скорость лазания даёт вам ситуативный бонус +4 к проверкам Атлетики для Лазания. Если у вас есть скорость лазания, то во время лазания вы не считаетесь застигнутым врасплох.

Если у вас есть скорость плавания, вы можете без труда плавать (действует по принципу лазания). Перемещение вверх и вниз в толще воды считается перемещением по пересечённой местности.

Если у вас есть скорость полёта, вы можете совершать дей­ствия Полёт и Мягкое приземление. Вы также мо­жете совершать Маневрирование в полёте, если изучили навык Акробатика.

При полёте про­тив ветра используйте правила для перемещения по пересечённой местности (или сильно пересечённой местности, если вы при этом ещё и набираете высоту), а попутный ветер позволяет вам преодолевать 10 футов за каждые 5 потраченных футов перемещения.

Падение

Падая с высоты более 5 футов вы получаете дробя­щий урон, равный половине расстояния падения. Падение с высоты более 1 500 футов считается падением с вы­соты 1 500 футов. Получая урон от паде­ния, вы распластываетесь после приземления. Вы падаете на 500 футов в первом раунде и на 1 500 футов во всех последующих.

В качестве ответного действия вы можете совершить Хвата­ние за уступ, что в некоторых случаях позволит снизить урон от падения. При падении на мяг­кую поверхность ваше падение считается на 20 футов короче (а если вы нырнули специально — на 30 футов короче). Сокращение дистанции падения не может превышать глубину поверхности.

Если вы упали на существо, оно проходит испытание Реакции со СЛ 15.

Критический успех: существо не получает урона.

Успех: существо получает дробящий урон в размере четверти от полученного вами урона от падения.

Провал: существо получает дробящий урон в размере половины от по­лученного вами урона от падения.

Критический провал: существо получает дробящий урон, равный по­лученному вами урону от падения.

Освещённость

В описании источников освещения указывается радиус, в пределах которо­го источник даёт яркий свет, но он также даёт и тусклый свет на вдвое большее расстояние.

В темноте существа без ночного зрения или иных способов восприятия, позволяющих ориентироваться в темноте, счита­ются слепыми.

Обнаружение существ

Спрятанное существо почти не даёт о себе знать.

Если существо вами не обнаружено, вы не знаете, в каком пространстве оно находится, считаетесь для него застигну­тым врасплох и не можете выбрать его целью.

Когда вы даже не подозреваете о присутствии существа, оно считается для вас незамеченным.

Состояния невидимости и плохой видимости применяются в ситуациях, когда существо по какой-то причине плохо видно.

ПГ

Совершая героические деяния, вы будете получать пункты ге­роизма (раздаются ведущим (≤3) на одну игровую встречу), которые даруют вам удачу или позволяют избе­жать неминуемой гибели.

Вы можете тратить ПГ, даже если не можете дей­ствовать. Вы также можете потратить ПГ за фамильяра или верного зверя.

• Вы можете потратить 1 ПГ, чтобы перебросить провер­ку (приняв этот результат).

• Вы можете потратить все свои ПГ, чтобы избежать смерти. Вы отменяете состояние при смерти и остаётесь без созна­ния с 0 ПЗ.

Сцена

Действие сцены разворачивается на протяжении нескольких раундов, в каждом из которых участники сцены совершают ходы (1 ход=6 сек. игрового времени) в порядке оче­реди. Для определения очерёдности хода в начале сцены совершается проверка инициативы, после чего участники совершают свои ходы вплоть до логического завершения и окончания сце­ны.

Если ваша инициатива равна инициативе противника, враг ходит первым.

Существа могут совершать ответные и свободные действия и вне сво­его хода.

Когда происходит какое-то завершающее бой событие, сцена заканчивается. Участникам больше нет необходимости соблюдать порядок инициативы, и игра переходит в режим исследования. Иногда по завершении сцены ведущий начисляет персонажам опыт или рассказывает, какие сокровища они обнаружили.

Перемещение

При переме­щении по полю каждая дюймовая клетка представляет собой 5 футов игрового пространства.

Первая диагональная клетка за ход считается за 5 футов, вто­рая — за 10, а далее эти расстояния чередуются. Так, при пере­мещении на 4 клетки по диагонали, первая клетка считается за 5 футов, вторая — за 10, третья — снова за 5, четвёртая — сно­ва за 10, а всего вы пройдёте 30 футов.

Размер и зона досягаемости

В столбце «Занимаемое пространство» указана длина сто­роны занимаемого существом квадрата.

Каждый раз, когда вы перемещаетесь на 5 футов в пределах зоны дося­гаемости существа, ваше перемещение провоцирует ответные и свободные действия с его стороны. Если вы используете действие с дескриптором «движение», но клетку при этом не покидаете, то провоцируете ответ­ные действия после окончания этого действия или способности.

Для перемещения через пространство несогласного на это существа, вы можете совершить Перекат с помощью Акробатики. Нельзя за­вершить свой ход на занятой другим существом клетке, но вы можете завершить перемещение на занятой клетке, если сразу же используете другое действие с дескриптором «движение», чтобы покинуть её.

Вы можете занимать пространство, где лежит распластавшее­ся существо, если оно согласно на это, мертво или без созна­ния и если его размер не больше вашего. Распластанное существо может переместиться с помощью Ползания туда, где смо­жет встать, либо попытаться Толчком убрать другое существо из своего. Вы можете перемещаться через про­странство существа, если его размер как минимум на три кате­гории больше вашего. При этом всё равно нельзя завершить пе­ремещение в пространстве другого существа (исключение - маленькие существа).

При принудительном перемещении вы не провоцируете ответных действий, срабаты­вающих при движении.

Если вас принудительно перемещают в пространство, которое вы не можете занять, вы останавлива­етесь на последней клетке, где это можно сделать.

Пересечённой считается любая местность, замедляющая ваше перемещение. Чтобы переместить­ся на 5 футов в пересечённую местность нужно дополнительно потратить 5 футов перемещения. Для перехода на клетку с сильно пересечённой местностью требуется дополнительно потратить 10 футов перемещения.

Опасная местность наносит вам урон, когда вы по ней переме­щаетесь.

Для перемещения по узким поверхностям требуется Удержание равновесия. Вы считаетесь застигнутым врасплох, пока на­ходитесь на узкой поверхности. Когда в вас попада­ет атака или когда вы проваливаете испытание на узкой поверхности, вы должны пройти испытание Реакции (с той же СЛ, что у проверки Акробатики для Удержания равновесия), чтобы не упасть. Эти правила применимы и к неровной поверхности.

Наклонная поверхность настолько крутая, что для перемещения вверх по ней требуется проверка Атлетики для Лазания. При Лазании по наклонной поверхности вы считаетесь застигнутым врасплох.

Когда вы и ваш союзник берёте противника в тиски, ему слож­нее защищаться от ваших атак. Существо считается застигну­тым врасплох, получая ситуативный штраф -2 к КБ, для существ, взявших его в тиски.

Вы и ваш союзник должны находиться на противоположных сторонах или углах занимае­мого им пространства. Вы и ваш союзник должны быть спо­собны действовать, использовать оружие ближнего боя или иметь возможность совершить безоружную атаку, а также не должны находиться под действием эффектов, препятствующих совершению атак, а противник должен быть в ваших зонах до­сягаемости. Если вы используете длинное оружие, применяйте его зону досягаемости.

Обычное укрытие даёт вам ситуативный бонус +2 к КБ, испытаниям Реакции против эффектов с областью, а также к проверкам Скрытности при попытках Спрятаться, Красться или иным способом избежать обнаружения. Вы можете сде­лать обычное укрытие надёжным, совершив общее действие Укрытие: это увеличит ситуативный бонус до +4. Если укрытие незначительно, например если это другое существо, оно счита­ется частичным и даёт вам лишь ситуативный бонус +1 к КБ. Находясь в обычном или надёжном укрытии, вы можете использо­вать Скрытность, чтобы Спрятаться, но частичного укрытия для этого недостаточно. Если между вами и вашей целью есть существо, которое на две категории крупнее вас и вашей цели, оно даёт обыч­ное укрытие вместо частичного.

Сражения в особых условиях

Вы должны использовать Команду животному, чтобы ваш скакун совершал действия. Если у вас есть общая черта Наездник, то ваши Команды животному, от­данные скакуну, автоматически успешны. Штраф за после­довательные атаки у вас общий.

Сидя верхом, вы получаете ситуативный штраф -2 к проверкам Реакции. Единственное действие с дескриптором «движение» которое вы можете совершить верхом, — это Посадка или спешивание.

При сражениях в воде и под водой используются следующие правила:

• Если у вас нет скорости плавания, вы считаетесь застигну­тым врасплох.

• Вы получаете устойчивость 5 к огню и кислоте.

• Вы получаете ситуативный штраф -2 к дробящим и режу­щим атакам в ближнем бою, если они проходят сквозь воду.

• Дистанционные атаки, наносящие дробящий или режущий урон, автоматически промахиваются, если атакующий или цель под водой, а у колющих дистанционных атак, совер­шённых существом под водой или против цели под водой, вдвое уменьшается шаг дистанции.

• Под водой нельзя применять огненные заклинания, дей­ствия с дескриптором «огонь».

Вы можете задержать дыхание на число раундов, равное 5 + модификатор вашей Выносливости. В конце каждого сво­его хода вы снижаете запас оставшегося воздуха на 1 раунд либо на 2 раунда, если вы атаковали или применяли заклина­ния в этом ходу. Вы также теряете 1 раунд воздуха каждый раз, когда получаете критический удар или критически провалива­ете испытание против наносящего урон эффекта. Если вы заговорите (в том числе творя заклинание со словесным компо­нентом или активируя предметы приказом), то теряете весь оставшийся воздух.

Когда у вас кончается воздух, вы теряете сознание и начинае­те задыхаться. Вы не можете прийти в сознание и в конце каж­дого своего хода проходите испытание Стойкости со СЛ 20. При провале вы получаете 1d10 урона, а при критическом про­вале — умираете. За каждую проверку после первой СЛ увеличивается на 5, а урон — на 1d10. Когда вы вновь сможете вдохнуть воздух, вы перестаёте зады­хаться и приходите в сознание (если у вас больше 0 ПЗ).

Скорость путешествия

Каждые 24 часа вы можете полноценно отдохнуть (8 часов) восстанавливая ПЗ в количестве, рав­ном модификатору вашей Выносливости (минимум 1) х значение вашего уровня. Если вы спите в броне, то не высыпаетесь и становитесь утомлены. Если вы не отдыхали более 16 часов, то также становитесь утомлены (и не можете снять утомление, пока не отдохнёте не менее 6 часов подряд).

В свободное время вы можете отдыхать день и ночь, чтобы вос­становить ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Вы­носливости (минимум 1), умноженному на двойное значение вашего уровня.

Вы можете совершать подготовку только отдохнув и только один раз в день:

• Заклинатели восстанавливают ячейки заклинаний.

• Вы восстанавливаете ФП и прочие способности, обновля­емые во время подготовки, а также ежедневное количество использований способностей и магических предметов.

• Вы надеваете броню, берёте оружие и другое снаряжение.

• Вы настраиваетесь на 10 или менее носимых магических предметов.

Бюджет опыта

Материалы