Прочти и играй: 10 свечей
10 свечей - НРИ в жанре хоррор, являющаяся отличным вариантом развлечения на вечер для компании от 3 до 6 человек (на усмотрение ГМ можно и больше, но меру всё-таки знайте).
В данной НРИ, игрокам предстоит столкнуться с ужасными порождениями тьмы: демоны, призраки, вампиры, мутанты, космические пришельцы и т.п. именуемыми общим названием - Они. Они не бояться ничего кроме света, и свет десяти свечей единственное доступное игрокам средство, если не навредить, то, по крайней мере, на время отогнать Их.
Особенностью этой игры является то, что игроки заранее обречены на поражение - к концу игры, когда погаснет последняя свеча (да, свечи в этой НРИ не просто бутафория, а ключевой элемент игры и повествования), все персонажи игроков точно будут мертвы, ибо мир погрузиться во тьму. ГМ может утаить эту информацию от игроков, хотя официальные правила рекомендуют сразу открыть этот факт чтобы создать нужную атмосферу паники и безысходности, дать понять игрокам, что 10 свечей - игра не про выживание, она про надежду, борьбу, отчаяние и принятие, про открытие в себе новых граней, проверку своих принципов и ценностей на прочность, про человечность и человеческое.
Правила:
Правила НРИ 10 свечей весьма простые, пошагово, без ущерба для настроения игроков, объясняющиеся по ходу ведения игры, и, что очень важно, работающие на создание нужной атмосферы и погружение в неё игроков.
Подготовка и создание персонажей:
1) Зажгите три свечи находясь в тёмном помещении (рекомендуется для создания атмосферы, но если вы играете первый раз и/или думайте, что неопытные игроки затянут с созданием персонажей и свечи сгорят раньше, чем вы начнёте играть, можете зажечь свечи непосредственно в начале игры).
Раздайте игрокам по пять карточек (стикеры, листы блокнота, бумажная лента и т.п.) и попросите описать на одной из них Добродетель персонажа - положительная Черта, описываемая одним словом, помогающая справляться с трудностями: смекалистый; отважный; щедрый - всё, что игрок посчитает для себя добродетелью, - на второй карточке попросите описать Порок -негативная Черта, скорее создающая проблемы, чем решающая их: глупый; алчный; эгоистичный; параноидальный - всё, что игрок посчитает пороком. Позвольте игрокам обсуждать Добродетель и Порок, чтобы они случайно не выбрали одинаковые. Дайте понять игрокам - чем более неопределённой является Черта, тем более гибко её можно будет использовать в процессе игры: Добродетель вроде священник или солдат допустимы, но очень сильно ограниченны, и относятся скорее к биографии персонажа, нежели к его Чертам, Порок же может быть более конкретным - алкоголик, должник, калека.
Попросите игроков взять карточку Добродетель в правую руку и передать её игроку сидящему справа, карточку Порок - в левую руку и передать её игроку сидящему слева. Полученные, а не созданные самими игроками, карточки являются Чертами их персонажей.
2) Озвучьте игрокам модуль - декорации, в которых будет проходить игра: советский пионерский лагерь; круизный лайнер; космический корабль; ферма на Диком Западе; экспериментальная лаборатория; парк аттракционов - для создания нужной атмосферы, важно, чтобы декорации давили на игроков своей ограниченностью, т.е. не стоит выбирать в качестве модуля что-то глобальное, вроде деревни культистов или острова каннибалов, если только, что-то не ограничивает передвижение персонажей, в таком случае надежда на побег может сыграть на создание атмосферы.
3) На третьей карточке, попросите игроков в общих чертах описать персонажей, с учетом Добродетели, Порока и модуля. Т.к. персонажи 10 свечей не предназначены для долгой игры и развития, а проживают свои последние часы, нет смысла тщательно продумывать их биографии и характеры - достаточно поверхностных данных: Петров Василий, среднего роста, пухленький, плешивый пекарь, добродушный, шумный, надоедливый; Маргарет Уайт, высокомерная, глуповатая, сексапильная, высокого роста, блондинка, молодая, 24 лет отроду, вдова, погибшего при загадочных обстоятельствах, миллиардера. Если это необходимо, Мастер может несколько ограничить игроков в вариантах выбора биографии: члены одной семьи, ветераны войны, сотрудники одной компании, члены полярной экспедиции. Кстати, персонаж не обязан быть человеком - если это уместно, игрок может отыгрывать, например, домашнего питомца.
Попросите игроков описать на четвертой карточке Момент - сцена и событие, пережив которое, персонаж получает надежду: «Я обрету надежду, когда: увижу ясное звездное небо; заставлю плачущего ребёнка смеяться; спасу человека; съем любимое лакомство, найду икону для того чтобы помолиться и т.п.». Мастер ничего не должен делать для приближения игроками Момента, но сами игроки могут активно способствовать достижению своего Момента.
На последней, пятой карточке, попросите игроков описать, для игрока сидящего слева, Грань - качество персонажа, показывающее, на что он способен ради спасения своей жизни, стоя на грани страха, отчаяния и безрассудства, лишившись надежды, добродетели и, даже, порока, что-то настолько ужасное, опасное и постыдное, в чем он не хочет признаться самому себе.
Грань связывает персонажей попарно и, на момент подготовки к игре, должна оставаться в тайне между связанными ею игроками, открывать ли ее по ходу игры - решать игроку. Один из персонажей знает страшную, грязную тайну другого: « Я видел, как ты: предал; убил; съел; бросил и т.п.» - ниже можете описать подробности, но не забывайте о гибкости: «Я видел, как ты съела ребёнка; я видела, как ты бросил мать под автобус и т.д.»
Для игрока, сидящего слева от Мастера, Грань придумывает Мастер, игрок же, сидящий справа от мастера, придумывает грань для Них, тем самым, определяя одну из Их характеристик, любую, кроме слабости: Их единственная слабость - Свет, - «Я видел (знаю), как (что) вы: меняете облик; едите людей; летаете; вампиры; правительственные агенты и т.п»
6) Попросите игроков собрать в колоду карточки Черт и Момента и перетасовать их, или разместить их в удобном для игрока порядке, карточку Грань следует положить внизу колоды или отложить в сторону.
7) Попросите игроков записать аудиосообщение своих последних слов: послание родным; исповедь раскаявшегося; мотивация нашедшим запись и т.п.
Процесс игры:
Завершив подготовку, начните игру.
Более подробно озвучьте игрокам модуль, определите точку отсчёта для начала их пути к концу, и учтите, что основные события должны разворачиваться в ночное время, не забывайте - Они бояться света, а тьма даёт им силы. Опишите окружающую обстановку и позвольте игрокам свободно действовать в заготовленных для них декорациях - в 10 свечей, игроки, как ни в какой другой НРИ, активно влияют на события. Сообщите игрокам, что у их персонажей есть только то, что есть у самих игроков. Инвентарь можно адаптировать под модуль (зажигалку или фонарик заменить на факел и т.д.).
При повествовании, ГМ ориентируется на свечи - чем больше свечей погасло, тем более мрачной, жестокой, безнадёжной становиться ситуация для персонажей, тем более сильными и активными становятся Они. При всех горящих свечах, рекомендуется только намекать на Их присутствие, при оставшейся одной горящей свече, Они проявляют себя в полную силу. И не важно, в следствии чего погасли свечи: из-за неудачного броска костей, случайного чиха, сквозняка, просто догорели - свечи никогда не зажигаются вновь.
Когда персонаж производит действие, исход которого не ясен (конфликт), игрок делает бросок шестигранных костей, количество которых равно количеству горящих свечей. Если выпадает хотя бы одна шестерка, это успех, в таком случае игрок сам описывает, в чём именно он выражается. Все выпавшие единицы уходят из пула до конца сцены.
Если игрок хочет перебросить единицы, он должен сжечь, в огнеупорной миске, карточку лежащую наверху колоды. За одну сцену может быть сожжена только одна карточка. Карточка Момент может быть сожжена только после того, как Момент произойдет в игре, до тех пор карточка остается на вершине колоды, не позволяя использовать остальные. В случае успешного переброса единиц (выпадение шестерки), игрок должен подвязать успех к Черте или Моменту, объяснить как они помогли справиться с испытанием, разрешить конфликт, обернуть ситуацию в пользу персонажа.
В случае успешного переброса единиц после сожжения карточки Момент, игрок получает Кость надежды, отличающуюся от других. Кость надежды не уходит из пула в случае выпадения единицы или затухания свечи, и успехом для нее считаются пятерка и шестерка. Кость надежды может быть передана другому игроку в случае, если самопожертвование персонажа игрока владеющего ею, вселит надежду в персонажа игрока перенимающего кость.
Сожжение карточки символизирует утрату персонажем описанного на ней. Это не значит, что персонаж совсем теряет качество своей личности, он просто более не может обращаться к нему, использовать его, в силу того, что вложил его всё в попытку успешного разрешения ситуации.
Грань - последнее доступное персонажу средство борьбы за свою жизнь, поэтому карточка Грань сжигается последней, когда у персонажа уже не осталось ни Добродетели, ни Порока, ни надежды (Грань нельзя использовать, в случае, если Момент персонажа не наступил). Использование карточки Грань отличается от других: 1) Грань позволяет перебросить весь пул. 2) Грань может использоваться многократно, вплоть до первого провала, после которого она сжигается. 3) В случае провала Грань уничтожает Кость надежды. 4) Грань не обязательно подвязывать к действию, она лишь открывает то, на что персонаж будет готов пойти в дальнейшем, ради спасение своей жизни.
В случае провального броска или случайного погасания свечи сцена заканчивается и наступает Момент Истины:
Момент Истины является ритуальной частью игры, помогающей не только двигать сюжет, но и погрузиться в атмосферу игры. ГМ гасит свечу (если она уже не погасла), произносит фразу: «Вот и всё, что осталось. Мир погружается во тьму» - и все участники игры, включая ГМ, начиная с игрока совершившего провальный бросок или погасившего свечу (специальное погашение свечи не запрещается игрокам, но не рекомендуется для ГМ), поочередно, по часовой стрелке, называют по одной, незамедлительно осуществляющейся, истине, в количестве равном количеству горящих свечей, со следующими ограничениями: 1) Истина должна состоять из одного действия: нельзя найти оружие и выстрелить, выбежать из дома и спрятаться - только что-то одно. 2) Истина должна согласовываться с модулем: нельзя найти бластер в модуле Дикий Запад или призвать дракона в модуле Экспериментальная лаборатория. 3) Каждая следующая истина не может противоречить уже озвученной истине. 4) Последняя истина постоянна - игроки, чьи персонажи остаются в живых хором произносят: «Но мы еще живы».
Лично я предпочитаю, театрального эффекта ради, ставить начальную фразу Момента истины перед последней истиной, и, если это возможно, гасить свечу после неё.
После Момента Истины игроки получают вышедшие из пула кости, за исключением одной, которая остается у Мастера. Теперь Мастер, количество костей которого равно количеству погасших свечей, может активно противостоять игрокам, делая, когда посчитает нужным, встречный бросок за Них. Если количество выпавших у Них успехов превышает количество успехов выпавших у игрока, ГМ перехватывает повествование.
Пока горит, по крайней мере, одна свеча, по крайней мере, один персонаж остается живым.
После того, как останется одна-единственная горящая свеча, каждый следующий провальный бросок будет означать смерть персонажа.
После смерти всех персонажей звучит голос Мастера: «Вот и всё, что осталось. Мир погрузился во тьму». Последняя свеча гаснет. Игра окончена. Прослушайте, записанные ранее, аудиосообщения.