Объективная критика искусства
«Это просто фильм о космических волшебниках»
«Искусство нельзя критиковать»
«Ну, так можно что угодно разнести!»
Эти слова, как колоссальные волнорезы, о которые разбивается любая попытка обсудить произведение более глубоко. Каждой из этих фраз можно было бы посвятить отдельный пост. И со второй я это определенно сделаю в какой-то момент.
Не знаю точно, как мы здесь оказались, но кажется, что расцвет блогерских обзоров привел к тому, что в критике искусства стало значительно больше участников. Стало много критиков и много оппонентов критике. Вот только аргументация у них нередко или довольно слабая, или отсутствует, выводя вперед чистую субъективность и эмоции.
Одна из проблем в обсуждении произведений заключается в том, что слова «объективная критика» звучат высокомерно, задевают людей, которые, за неимением других аргументов, просто отрицают объективную критику как концепт. Может, я не прав, но чаще всего оно выглядит как-то так.
Существует ли объективная критика искусства?
Вот есть у тебя игра, например, про Формулу-1. Серьезный, лицензированный симулятор. Но при этом там у машин квадратные колеса, ехать нужно задом наперед, а трассы не закольцованы и на них лежит не асфальт, а щебень. Это будет объективно плохая игра про Формулу-1. Это не придирки, не личное мнение, тут прям кристальная объективность: это плохая игра про Формулу-1.
Но при этом, эта игра может магическим образом вызывать у отдельно взятого игрока мощнейшую ностальгию по детству. Играя в нее, он слышит шелест ветра в волосах и чувствует вкус морошки, и поэтому игра ему все равно очень нравится.
Пример достаточно экстремальный, но даже в нем можно увидеть два критически важных тезиса:
1. Объективная критика – это обсуждение свойств самого произведения, а субъективная критика – это обсуждение ощущений воспринимающего это произведение.
2. Объективно плохое произведение может нравиться, и это нормально.
В этом блоге я хотел бы обсуждать разные виды произведений – игры, фильмы, книги, музыку, и несмотря на то, что я буду в том числе говорить и об игровых механиках, в первую очередь меня все же интересует все сюжетное. Поэтому предлагаю дальше сконцентрироваться на том, как может выглядеть критика сценария. Особенно это важно еще и потому, что именно сценарии являются источником самых яростных споров о произведениях и источником самых больших разочарований последнего времени.
Погружение в произведение.
Человеческому мозгу приятен порядок, системность, логичность. Это самая важная мысль и все остальное исходит из нее.
Итак, начиная знакомство с любым произведением, мы идем с собой на условную сделку – позволяем себе размыть границу, отделяющую произведение от реальности – страницы, экран, театральная сцена – все это становится окном в другой мир, в который мы погружаемся, в который верим и поэтому сопереживаем всему, что там происходит. Этот механизм называется «подавление недоверия» или suspension of disbelief. Чаще всего от того, насколько наше погружение в произведение пройдет успешно и не будет ничем нарушено, зависит то, насколько оно нам понравится в итоге. Со своими оговорками, но о них позже.
Точнее сказать, SOD - это процесс, который пребывает в динамике все время нашего знакомства с произведением. Для себя я называю это отношениями с фильмом\игрой\книгой. Они могут быть испорчены плохим пиаром, не понравившейся прошлой частью и разными косяками настолько, что захочется докапываться до всего. А могут быть хорошие отношения с произведением, когда вот просто "Нравится и не хочу искать в нём проблемы!"
Разные вещи могут усиливать или ослаблять наше погружение. И этот процесс делится на субъективную часть – то, что происходит в нас самих, наше внимание к деталям, настроение, ожидания, события в реальной жизни и многое другое; и объективную часть – то, насколько само произведение «старается» нас удержать. Лучший способ это сделать – да! – поддерживать ощущение логичности, порядка.
Мне кажется, лучшие трагичные моменты заслуживают в этом плане особого уважения, ведь это ситуации, в которых зритель мысленно или даже вслух кричит произведению "Нет!", не желает такого развития событий, но при этом его SOD не нарушается, он не выпадает из погружения, и следовательно, понимает, что по-другому быть не могло, и именно так трагичность срабатывает максимально сильно.
Конечно, способность произведения погружать в себя определяется далеко не только сценарием, но и техническим исполнением (глюки, ляпы, качество звука, видео, съемки, печати на страницах и т. п.), формой, в которой мы с ним знакомимся (планшет, экран IMAX, бумажные страницы или цифровая книга) и прочим. Но здесь мы все же сконцентрируемся на сценарии.
В своем стремлении сохранить погружение зрителя, произведение может как обращаться к его эмоциям (нагнетание напряжения монтажом, экшеном, музыкой, актерской игрой), так и к его рациональному началу (ощущение логичности и целостности происходящего, грамотное переплетение сюжетных линий и т.п.) И если оно будет слишком налегать на первое, при этом жертвуя вторым, то тем, кому транслируемые произведением эмоции близки, оно зайдет, но при этом остальных может не заинтересовать или даже разозлить.
Вообще есть ощущение, что само восприятие произведения может быть более эмоциональным и более рациональным, и зритель перемещается по шкале между этими крайностями. В зависимости от вкусов и ожиданий, один фильм, может оцениваться более эмоционально - какой там экшен, как выглядят актеры и все такое, а другой фильм будет оцениваться более рационально - хорошо ли там проработан мир и мотивации персонажей и т.п. Иногда мы бываем менее чувствительны к сюжетным дырам, а иногда даже не самая большая несостыковка может полностью разорвать наше погружение, и дальше уже не получится воспринимать произведение всерьез. Чаще всего споры между людьми о произведениях как раз упираются в это различие – люди, которым понравилось произведение, защищают свое право любить его от людей, которые считают, что оно полно объективных проблем.
Ни один из этих типов восприятия не лучше другого. Вопрос скорее в том, что в идеале произведение должно равномерно и качественно развивать оба этих компонента, и тогда оно удовлетворит большее количество аудитории и вызовет меньше споров.
«Если тебе нравится фильм только потому, что в нем снимается этот очень красивый актер – почему бы не желать и того, чтобы события вокруг него были логичными и этот фильм также понравился и мне?»
И последнее, что хотелось бы сказать в этом разделе - объективные проблемы произведения – это не проблемы, с которыми столкнутся все, но проблемы, которые точно существуют, а значит у каждого есть шанс с ними столкнуться. (Безмерно благодарен блогеру Келину за столь удачно сформулированную идею). Важно не то, столкнулся ли конкретный человек с этой проблемой, а то, что она просто есть. И в этом я вижу ответ на так часто возникающую в спорах «Ну а мне норм было!»
Как понять, что сценарий плох?
Ну что ж, фундамент, вроде бы, готов, теперь можно, наконец-то, поговорить по делу))
Любое нарушение установленных законов мира, неестественность поведения персонажей, штампы, сюжетные дыры – все это – главные объективные проблемы любого сценария.
Обсудим их все, почему бы и нет)))
Сюжетные дыры сейчас искать модно и молодежно, но тру продвинутые фанаты ютуб-канала Mauler знают, что сюжетные дыры делятся на влияющие на сюжет и не влияющие, и вторые – в общем, говорят скорее о неряшливости создателей и не так сильно нарушают погружение в произведение.
Дальше в посте будут спойлеры разной степени значимости к сериалам «Игра престолов» и «Кеноби», а также к фильму "Последние Джедаи". Если что, я предупредил.
Например, то, что золото не плавится на костре, и в «Игре престолов» Дрого не мог расплавить его и вылить на голову Визерису - никак не влияет на сюжет, потому что не имеет последствий, он мог убить его в тот момент любым другим способом.
Это же поднимает интересный вопрос про условности, о которых произведению можно молчать, и о которых нельзя. О том, что в этой вселенной золото может плавиться при другой температуре, говорить, в общем, не обязательно, это не такая важная деталь в данном контексте, и зритель может и сам ее легко додумать.
Если в сериале про Кеноби инквизиторшу Реву в конце 5 серии бросили бы на цивилизованной планете, мы легко могли бы додумать, что она добудет себе корабль, убив или вырубив кого-то, но в ситуации из сериала, когда она осталась на планете без цивилизации, повстанцы сбежали на последних кораблях, а имперцы бросили ее и улетели, у нас просто нет никаких шансов придумать, как она выбралась, и произведение никак нам с этим не помогает. Это делает невозможным остальной её сюжет. Значит, мы имеем дело с серьёзной объективной, мешающей произведению продолжаться, сценарной дырой, а не простой придиркой. В рамках этого сезона эта дыра не так важна, потому что Рева ничего особенного не делает дальше по сюжету, но для ее дальнейших потенциальных приключений – это серьезная проблема, ведь они невозможны.
Другой тип сюжетных дыр - когда персонаж забывает использовать способность, которая у него есть, не догадывается сделать что-то очевидное, хотя вроде бы раньше так не тупил. Так сказать, демонстрирует нестабильную компетентность. С одной стороны, это может быть элемент естественности и реалистичности - мы реально можем забывать и не додумываться и персонажи не обязаны быть гениями, кроме тех, которые буквально гении, конечно.)
С другой стороны, если ранее персонаж показывает себя крайне постоянным в чём-то, часто использует свою способность, а вот тут забыл и не догадался – это уже проблема. Пример снова из «Кеноби» (тут не совсем про компетентность, но в тему) - Лея из рук не выпускает своего дроида весь сериал, но потом не смотрит на него целый перелёт между планетами и не замечает, что Рева его переделала - тут просто невозможно поверить, что она про него забыла, это её друг и они только что вместе сбежали из плена, она не может не посмотреть на него хоть раз. К слову, эта штука еще и сильно влияет на дальнейший сюжет, сильнее, чем Рева, попавшая на Татуин в 6 серии, в общем-то. Если бы Лея посмотрела на дроида сразу же - все дальнейшие события шли бы по-другому, повстанцев бы не нашли, они бы все выжили, Рева бы не дралась с Вейдером и так далее. В подобных случаях, забывчивость персонажа - объективный сценарный косяк.
Штампы и тропы являются еще одной проблемой, но уже более сложной. Хотя в самом их использовании проблемы нет – это все-таки зарекомендовавшие себя инструменты, но, каждый раз, когда зритель распознает штамп – он ощущает, что, условно говоря, ближайшие 5 минут он теперь легко предскажет, и, следовательно, немного выпадает из погружения в произведение, начинает слишком хорошо видеть руки автора-кукловода. Не страшно, если это произойдет раз-другой, но главное, не использовать тропы слишком часто, иначе невозможно будет сохранить погружение в произведение.
Все эти элементы достаточно удобно оценивать при объективном подходе к критике произведения. Но есть и несколько элементов, оценивать которые иногда или невозможно, или очень трудно – все это вещи, на самой границе с субъективным.
Среди них есть, например, беспричинные и слишком радикальные изменения в характерах персонажей, а также скорость и плавность этих изменений. Этот аспект во многом зависит от веры зрителя в то, способен ли персонаж так быстро и значительно измениться, или нет, но и здесь есть поле для объективной критики - произведение должно хоть как-то обозначить причины таких изменений. Будут ли они достаточными - решать зрителю, но если их нет совсем - это уже проблема. Например, нам никак не показывают, что привело Люка в 8 Эпизоде ЗВ к тому, чтобы решить, что Бена проще убить. Человек, который в 6 эпизоде готов был умереть, но не убивать своего отца, не может просто за кадром "решить", что его племянник настолько безнадежен.
Сложно критиковать проработку идейно-смысловой составляющей произведения. Только когда к произведению прилагается автор, который буквально проговаривает свой замысел (хотя бы в интервью), мы можем как-то оценить, насколько успешно реализована его идея в конечном продукте. В противном случае критике лучше абстрагироваться от автора, и не пытаться предполагать, что у него в голове. Максимум, можно отметить, что произведение очень непоследовательно, и в одних сценах следует одной идее, а в других - прямо противоположной.
Искусство выше всяких оценок!
Кто-то скажет, что искусство вообще не верно так оценивать, ведь произведение – это больше, чем сумма его частей, и все такое. Люди часто считают смысл произведения самым главным элементом. И с этой позицией в общем-то все нормально, но она относится исключительно к субъективной оценке произведения, потому что, эмоции, идеи, смыслы, переживания – принадлежат зрителю, а не автору или произведению. То, насколько тебя впечатлило что-то в произведении больше всего зависит от того, какой ты, какие вещи вообще тебя волнуют. Почти все остальное можно оценить объективно.
К тому же, большие кино- и игровая индустрии всё равно все делают по формулам и прогоняют через фокус-группы. И работа сценариста – это в первую очередь ремесло, и в значительно меньше степени творчество. Да, первичная идея, концепт истории, форма ее подачи – это во многом творческая часть, но дальше начинается работа, прописывание деталей, многократное редактирование всего материала. И если для них это все – работа и цифры, то и оценивать это все мы точно вправе.
«Нравится» и «хорошо»
Подводя некоторый итог всему этому тексту, я бы хотел вернуться к примеру про Формулу-1 из начала поста, и тезисам, которые мы после него сформулировали. В действительности, субъективное и объективное – не противоречащие друг другу вещи, это разные шкалы, по которым мы вполне можем оценивать произведение одновременно. Нам вполне может нравиться объективно плохой фильм и не нравиться объективно хороший – если не закапываться, то обычно в одном случае мы испытаем что-то вроде guilty pleasure, а в другом случае скажем: «Уважаю, но как-то не проникся». Я вот не люблю Список Шиндлера, но очень люблю Люди Икс 3.
Это навело меня на мысль, что вещи, которые нам попадают, простите, в сердечко – обычно очень сильно заходят нам чем-то очень конкретным, хоть и очень разным по «размеру» - это может быть внешность актера, стиль экшена, атмосфера места и времени действия, один диалог или даже одна реплика, переход между сценами, и небольшой кадр с деревом и опадающими листьями – но уж если эта любовь случилась, то случилась.) И не важно, насколько это произведение на самом деле объективно плохое.
Объективная критика - долгий и трудоемкий процесс, требующий максимально логичного и аргументированного описания проблем произведения, ведь иначе она может показаться просто необоснованной душнотой.
И если люди будут проще идти к консенсусу об объективных свойствах произведений, лучше разделять критику на личную и объективную, больше уважать любовь отдельных людей к конкретному фильму\игре\книге\песне, и при этом не быть слишком высокомерными, критикуя их – токсичных споров будет меньше, и все эти разговоры про токсичные фандомы ЗВ, ИП, Марвела, Дарк Соулс и так далее, может быть, все же уйдут в прошлое.)
Мне очень хотелось обсудить эту тему, прежде чем мы двинемся дальше. Просто, чтобы мы как-то были на одной волне в этом вопросе, и дальше я мог просто ссылаться на отдельные мысли из этого поста. Конечно, не совсем все удалось обсудить, тема просто устрашающе многогранная и объемная, но я думаю, главное сказать все же более-менее получилось.
Дальше будет много моего личного, я постараюсь не только рассказывать, что мне нравится, но и почему оно мне нравится (или не нравится). Анализировать себя, лучше понимать свои взгляды и вкусы, всегда интересно, и я надеюсь, что вы, глядя на это, сможете что-то понять и о себе.)
Хочу выразить благодарность ютуб-каналам Zulin`s v-log, MauLer, Тот Самый Келин и Shadiversity за расширение моих представлений о критике искусства и вдохновение на этот пост. И отдельное спасибо fotográfii_tapochek за неоценимую помощь в редактировании этого текста. И часы обсуждения мыслей, которые тут есть. И редактирование этого текста.