Вовлеченность персонала это фактор успеха компании. Причем здесь геймификация?
Вовлеченность персонала занимает ведущее место в стратегиях развития крупнейших компаний. В наше время, когда трансформация повседневной реальности происходит с бешеной скоростью, бизнес уже не может позволить себе потерпеть неудачу в процессах эволюционирования.
Однако, зачастую усилия по преобразовании компаний терпят неудачу из-за отсутствия вовлеченности персонала. Компаниям необходимо строить отношения с сотрудниками таким образом, чтобы сотрудники не просто приходили на работу, а активно вовлекались в рабочие процессы и участвовали в них.
Сотрудники, которым нравится их работа, работают лучше, работают больше и остаются в компании дольше. Счастливые сотрудники более продуктивны.
Содержание:
1. Кадры решают всё.
2. Внутренняя геймификация.
3. Цифры и факты.
4. Социалистические соревнования и Badgeville – что общего?
5. Совершенство это привычка.
КАДРЫ РЕШАЮТ ВСЁ
Вовлеченность персонала не новая проблема, но все более важный вопрос в бизнесе. В течение десятилетий сотрудники жалуются на фаворитизм, отсутствие обратной связи, отсутствие прозрачности, нечеткие цели – все это убивает приверженность сотрудников и корпоративную культуру в целом.
Проблема вовлечения сотрудников по-прежнему ставит в тупик специалистов по персоналу. Работа в корпоративной среде традиционно носит характер обмена времени и усилий на деньги, и это, естественно, приводит к отсутствию мотивации в долгосрочной перспективе.
Исследования, проведенные консалтинговой компанией Garthner, показывают, что 70% усилий по трансформации бизнеса терпят неудачу из-за отсутствия вовлеченности персонала, а аналитическая компания Gallup заявляет, что уровень вовлеченности сотрудников находится на рекордно низком уровне: 70% сотрудников в США в настоящее время считают себя активно отстраненными от работы.
В то же время исследования ОC Tanner Co показали, что 79% людей, которые увольняются с работы, называют «отсутствие признательности» своей причиной ухода. Признание – это то, что сотрудники озвучивают главным фактором того, что может вдохновить их на выполнение работы.
Глобальные исследования доказывают, что когда дело доходит до вдохновения людей быть лучшими на работе, ничто иное не может сравниться с признанием – даже более высокая оплата или продвижение по службе.
Вторым по важности мотиватором для вдохновения сотрудники озвучивают азарт и здоровую конкуренцию. Собственно азарт и является основным драйвером для карьерного роста.
На третьем месте в пирамиде важнейших стимулов работоспособности стоит обратная связь. Сотрудники хотят знать, что те функции, которые они выполняют, действительно имеют значение для кого-то. Это особенно верно, когда сотрудники постоянно вынуждены постоянно корректировать свое внимание в условиях информационного шума.
Соответственно, понимание этих важнейших факторов и использование правильных инструментов поможет повысить низкий уровень мотивации, вдохновить своих сотрудников делать все возможное, расширить связи и взаимодействия между сотрудниками, продвигая дружескую конкуренцию и тем самым увеличивая вовлеченность персонала.
НО КАК ЭТО СДЕЛАТЬ?
Создать эмоциональное преимущество работодателя, а именно – завладеть сотрудником на уровне эмоций. На современном кадровом рынке компаниям очень тяжело отстроиться от конкурентов обычными методами и условиями труда. Зарплаты и социальные пакеты практически одинаковы, и соискатели зачастую не видят разницы между тем или иным брендом при выборе работы.
Внутренняя геймификация (см. Управленческая геймификация), это именно тот инструмент, который позволяет создать уникальную атмосферу для сотрудников. Кроме того, внутренняя геймификация одновременно решает множество вопросов в кадровой политике компании и воздействует на самые важные факторы для развития работоспособности и вдохновения: вовлечение сотрудников, создание здоровой конкуренции и получение обратной связи.
Прежде всего, необходимо понимать принципиальную разницу между внутренней геймификацией и деловыми играми. Во время геймификации сотрудники именно работают, выполняют свои повседневные функциональные обязанности, но выполняют их добровольно и с интересом благодаря игровому контексту, интегрированному в рабочий или образовательный процесс.
Главная задача внутренней геймификации – создать стимулы и условия, чтобы сотрудники быстро почувствовали собственный прогресс и максимально проявили себя. Возможности геймификации в управлении персоналом несомненно впечатляющие. Это и мотивация сотрудников через раскрытие потенциала, и увеличение зоны развития сотрудника в компании. Это и повышение эффективности обучения действующих сотрудников, и ускорение адаптации новых. Это создание корпоративной культуры и улучшение внутренних коммуникаций в компании.
ЦИФРЫ И ФАКТЫ
В 2015 году рекрутинговая компания Империя Кадров провела исследование, посвященное вопросу эффективности использования российскими компаниями геймификации. Более 80% респондентов согласились, что геймификация рабочих процессов повышает производительность и качество работы персонала.
Любопытны стимулы, которые компании назвали наиболее важными в геймификации процессов. Так, на первом месте оказались развитие и достижение: 73% – мы всегда что-то преодолеваем, кто достиг большего, тот и победитель. Обратную связь отметили 52% опрошенных респондентов. И замыкают тройку социальные факторы: 43% – нам действительно важны наши место и рейтинг в социуме, ведь все мы живые люди.
Внедрение геймификации далеко не всегда требует космических бюджетов, скорее важно понимание проблемы специалистом по геймификации и его профессионализм. Например, российская транспортная компания “(NDA)” в 2013 году реализовала внутреннюю геймификацию с целью усилить вовлеченность сотрудников клиентских подразделений с бюджетом в 50 000 рублей, которая охватила более 200 сотрудников. Средняя производительность на одного сотрудника выросла на 22%, KPI сотрудников вырос в 2 раза. Вовлеченность персонала в рабочий процесс составила 86%.
Прежде всего, геймификация требует вдумчивого планирования. Нужно убедиться, что желаемое поведение поддерживается задачами и целями в игровом продукте. Исследование использования геймификации в компаниях показало, что это обычно делается самыми общими способами. Бизнес использует системы баллов, списки лидеров и значки не создавая вдумчивый опыт, который уравновешивает конкуренцию и сотрудничество. Таким образом, существует растущая потребность в разработке продуманных программ, которые множество компаний не рассматривают, прежде чем использовать геймификацию.
Ещё один важный плюс геймификации для компании, это увеличение показателей без кардинального изменения бизнес – процессов. Геймификация позволяет упаковать игровые механики в ежедневные действия сотрудников с целью достижения результата. Положительные изменения происходят не вследствие реформирования рабочих процессов, а именно за счет увеличения вовлеченности сотрудников.
СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЕ СОРЕВНОВАНИЯ И BADGEVILLE – ЧТО ОБЩЕГО?
СССР
Интересно, что некоторые западные авторы первым успешным примером геймификации называют социалистическое соревнование в СССР, которое, действительно, обладало атрибутами современного игрового процесса: фабрики и рабочие должны были конкурировать друг с другом в рамках систем, которые имеют некоторое сходство с современной игровой механикой, а успех в игре символически вознаграждался за свою производительность. Команды соревновались, чтобы увидеть, какая сторона прогрессирует быстрее всего.
Также присутствовало заимствование стратегии символической мотивации, – награждение путевками, дипломами, орденами, переходящими знаменами. Производственные соревнования совмещались со спортивными состязаниями и культурно-массовыми мероприятиями союзного масштаба, в которые были вовлечены десятки миллионов граждан.
Это было попыткой использовать подлинную конкуренцию в спорте вместе с культурными аспектами, как часть геймификации промышленного производства СССР.
Badgeville + Deloitte
В 2008 году компания Deloitte разработала учебную программу DLA (Deloitte Leadership Academy) для руководителей высшего звена, которая, должна была оказать положительное влияние на тех, кто прошел через нее. DLA использовала материалы таких ведущих бизнес-школ, как Harvard Business Publishing, IMD, Melbourne Business School и Stanford Graduate School of Business, но в то же время отсутствовал структурированный способ побудить руководителей начать и завершить программу.
Компания нашла решение в геймификации программы обучения сотрудников. Badgeville (технологическая компания, предоставляющая программное обеспечение) геймифицировала программу DLA, внедряя миссии, значки и списки лидеров в удобную для пользователя платформу. Контент делится на три категории: видеолекции, углубленные курсы, тесты и викторины. Все они содержат социальную составляющую – разделы, позволяющие учащимся взаимодействовать друг с другом или оставлять вопросы или комментарии.
Чтобы укрепить сообщество, в личном кабинете каждого учащегося реализована возможность получать обновления новостей от пользователей, на которых он подписан. Благодаря геймификации программы, пользователи становятся вовлеченными и имеют больше шансов завершить программы онлайн-обучения.
С момента своего создания в Академия насчитывает более 20 000 исполнительных пользователей. Участники, проводят все больше времени на сайте и все чаще заканчивают программы. Со времени интеграции геймификации в Deloitte Leadership Academy количество пользователей, возвращающихся на сайт каждую неделю, увеличилось на 37%, время на аттестацию участников сократилось на 50%.
Badgeville + IBM
Социальное взаимодействие с помощью геймификации стало нормой в IBM. В 2014 году компания включила игровые механики в свою конференцию «IBM Connect 2014» . Чтобы стимулировать взаимодействие, организаторы назначили участников в одну из четырех команд и создали мероприятия, которые требовали от них совместной работы, такие как соревнования по сборке конструкторов Lego в первую ночь конференции. Командные столы в столовой конференции также дали возможность людям больше узнать друг друга.
Несмотря на то, что участники могли зарабатывать баллы за действия в интернете, такие, как публикация в Twitter и Instagram с хэштегами мероприятия, они получали еще больше баллов за работу в автономном режиме, которая требовала участия в конференции. Например, участник зарабатывал 5 баллов за твит с хэштегом #IBMConnect и 10, если кто-то ретвитнул его запись, 25 баллов за участие в подписании книги или 50, при отправке комментария о продукте IBM в дизайн-лабораторию мероприятия.
Отчеты о конференции подтвердили – геймификация не только сделала конференцию веселее, но и расширила участие и социальную активность: вовлечение персонала выросло на 66%.
На фоне успеха IBM совместно с мировым лидером в сфере бизнес-геймификации Badgeville реализовала корпоративное социальное приложение с элементами игрового дизайна и аналитикой для сотрудников и клиентов IBM Connections. Продукт поддерживает широкий спектр функций, включая действия, блоги, сообщества, файлы, форумы, новости, профили и многое другое. Используя приложение, клиенты IBM могут развернуть геймификацию с минимальными внутренними ресурсами, при этом настраивая ее под свой бренд.
Badgeville + Salesforce
Пользователи систем управления взаимоотношениями с клиентами (CRM) сталкиваются с аналогичной проблемой принятия и использования. Суровая реальность – 50 процентов всех CRM-систем терпят неудачу. Badgeville реализовал программу «Big Game Hunter» для Salesforce, чтобы увеличить использование и взаимодействие с системой. Продавцы начинали с «Охотников за цыплятами» и продвигались к игровому статусу, используя больше функций системы CRM.
У Salesforce.com более 150 000 клиентов, которые создали 2,3 миллиона пользовательских приложений.
Новое программное обеспечение Badgeville работает в собственном формате и настраивается как для администраторов, так и для конечных пользователей в приложении Sales Cloud. Администраторы Salesforce могут использовать подход на основе мастера для настройки игровой механики для конкретных отделов продаж. Вознаграждения могут быть установлены на месячные, квартальные или годовые циклы.
Система поощряет людей за участие в приложении и признает их за их вклад в продажу. По мере того, как эти пользователи становятся более заинтересованными, они будут более усердно обновлять свои записи и предоставлять менеджерам более полное представление о процессе продаж. Пользователи также могут использовать инструмент для улучшения совместной работы и поведения.
ВОВЛЕЧЕННОСТЬ ПЕРСОНАЛА ЭТО ПРИВЫЧКА
Совершенство это привычка.
Приведенные выше примеры представляют собой отличные концепции геймификации, которые интегрированы во многие известные компании. Геймификация – отличная стратегия, чтобы превратить скучную задачу в увлекательное занятие. Когда у бизнеса есть энтузиазм и привлекательная команда поддержки, он определенно получает преимущество в повышении деловой ценности и в опережении своих конкурентов.
Геймификация не только кардинально увеличивает вовлеченность персонала, но и помогает найти способы изменить отношение и привычки своих сотрудников. Главный стратег и соучредитель компании Badgeville Крис Дугган полагает, что геймификация может не только помочь сотрудникам работать с позитивным настроем, но и реально заставить их привыкнуть к совершенству. Как сказал Аристотель:
« Мы являемся тем, что постоянно делаем. Таким образом, совершенство – это не действие, а привычка»