October 25, 2022

Рисовка, что с тобой?!

Внимание! Данный пост содержит миллионы примеров и любви к жанру.

Привет! Перед тем, как продолжить читать эту статью, ответь на вопрос, какие особенности японской анимации ты знаешь.

Ставлю 100 рублей, что ты скажешь «большие глаза». Это первое что приходит на ум, когда представляешь аниме-персонажа.

Большие глаза – изюминка японской анимации, но пришли они в этот мир не сразу (об этом позже). Что действительно отличало анимацию Японии от конкурентов с рождения - так это рисовка.

В начале было аниме

Самой старой мультипликационной работой Японии считается анимация 1907 года. Мультфильм идёт всего три секунды: за это время мальчик рисует мелом на доске фразу «Движущиеся картинки», поворачивается к зрителю и снимает шляпу.

Гляди, какая милота:

Вторая сохранившаяся до наших дней анимация - «Тупой меч» или «Меч с тупыми краями» (1917 год).

Это двухминутный комедийный фильм, в котором самурай собирается испытать свой новый меч, но терпит поражение от горожанина. За две минуты такой сюжет, а сейчас за два часа историю "Вечных" рассказать не могут...

Конечно, назвать эти работы "аниме" сложно, но именно они стали дальними родственниками этого жанра. Чуть позже появились первые студии и аниматоры, которые то работали на себя, то на пропаганду, то во имя искусства. Но об этом позже.

Что не так с рисовкой, если анимации 115 лет?

Никакой магии или кривых ручек аниматоров.

Объясняется одним словом: ЭКОНОМИЯ

Главным конкурентом японской анимации в 20-м веке стали американские студии, в первую очередь Дисней. Когда дядюшка Уолт в 1937 году успешно прокатил по всему свету «Белоснежку» и крутил всю мировую анимацию сами знаете на чем, Япония рисовала так:

У японских студий не было огромных бюджетов, как у Диснея, и они выкручивались как могли:

Отказались от длинных пролетов в пользу коротких монтажных планов

Анимировали только те части тела, что двигались

Не прорисовывали задние планы, даже когда там есть персонажи

Повторяли движения. Зачем рисовать каждый шаг персонажа, который идет в магазин, когда можно сделать 2-3 кадра и крутить его.

Мой любимый прием: вместо того, чтобы рисовать кадр за кадром, чтобы показать, как, например, шевелится трава, японцы просто двигали рисунок: то вправо, то влево

Я нашла идеальный пример, где все вышеперечисленные прелести рисовки работают одновременно :)

Еще японцы любят статичные изображение. Персонаж удивлен, на несколько секунд он застывает в этой гримасе. Хронометраж идёт, эмоция понятна, больше рисовать ничего не надо.

Но главной особенностью японской анимации является частота кадров в секунду. Продублирую людей, кто до меня разобрался в этой теме (источник: https://createanimation.ru/viewtopic.php?f=39&t=184).

Идеальным в анимации, как и в кино, считается нахождение в секунде всех 24 уникальных кадров. Такая анимация называется 1s.

Если мы извлечем из ролика половину всех кадров, что тогда произойдет? Ролик станет короче в два раза? Логически, да. Но в анимации этого не происходит. На практике же нам каждый из оставшихся 12 кадров показывают дважды. Такой прием называется 2s анимацией.

Соответственно, уменьшение количества кадров втрое приведет к показу одного и того же кадра три раза, что будет называться 3s анимацией, а на практике в секунде останется всего 8 сменяемых друг друга кадров. Как видишь, из-за очевидной недостачи кадров в примере ниже, аниматор прибег к приему размытости мячика и его деформации, в результате у нас получился известный “мультяшный эффект”, когда объекты перестают выглядеть реалистично.

Чтобы снять 20-минутный эпизод мультфильма в 1s анимации, необходимо нарисовать 28 800 отдельных изображений, что, конечно, потребует много сил и времени. Аниматоры Японии в своей работе ищут баланс между 2s и 3s анимацией, а среднее количество уникальных кадров на один эпизод равняется около 3000 – 4000. Даже дорогостоящие аниме, вроде фильмов студии Ghibli, редко прибегают к 1s. Анимация фонов может иметь совсем крошечную сменяемость кадров, нормой считается 4-6 кадров в секунду, кроме того, анимация большинства фонов зациклена и повторяется столько раз, сколько нужно.

Ты спросишь, если аниме содержит три-четыре тысячи кадров на эпизод, то получается, что средняя частота кадров в аниме равна 2,5-3,5 кадра, а это даже не 3s анимация. Но это не совсем так. Вспомни все предыдущие изощрения в рисовке. С учетом повторяющихся движений, не анимированных сцен 8-12 кадров в секунду получают только конкретные отрезки аниме.

И что все это до сих работает?

Лошадь еще не сдохла :) Японцы не собираются с неё слезать.

Видел сколько проектов выходит в один сезон? На осень 2022 года анонсировано 35. Предположу, что всю славу заберут себе 5-7 проектов. Иногда кажется, что аниматоры создают их по доброте душевной. Бюджетов немного, да и после выхода сериала нет гарантии, что он окупится. Даже если ты супер-пупер проект. Даже если ты супер-пупер-огонь проект.

Смотришь на самый успешный проект последних лет "Клинок, рассекающий демонов" и все там так красиво, так прекрасно

А потом - Бац - анимация только важного или застывшие персонажи и черно-белая рисовка

И это происходит со всеми проектами. Можно сказать, что упрощенная форма подачи - это культовая особенность жанра. Тот, кто смотрит аниме постоянно, уже и не замечает таких вещей. Но тот, кто только знакомится с этим жанром, орнёт "Это что такое было?!".

Рано или поздно, ты привыкнешь рисовке. Начинай смотреть фильмы и сериалы, которые по стилю похожи на предыдущие просмотренные. Или отдай предпочтение нестандартным стилистическим работам.