Конспект к обучению ведущих игры "ЭКСПЕРТиза"
Игропрактика – это новый тренд, новое направление в сфере помогающей практики. Это направление основано на проведении игр, но не обычных развлекательных, а трансформационных.
Основная особенность этих игр в том, что в таких играх всегда присутствует игропрактик (ведущий игры или мастер игры). Самостоятельное прохождение игры, без ведущего не имеет смысла.
Игропрактик – это помогающий практик, использующий игры в консультанционной практике. Это не всегда опытный и дипломированный коуч, психолог, психолог-консультант, психотерапевт. В этой сфере встречаются люди из других сфер, которые решили «помогать людям» с помощью игры.
Трансформационные игры можно разделить на три основных группы:
1. Эзотерические или духовные игры
Это игры которые создаются для глубоких целей духовного уровня - чаще всего это достижение просветления или обретение определенного состояния души. Эзотерические игры основаны на древних эзотерических системах: чакры, таро, веды и т.д.
Они создаются экспертами-эзотериками и основное отличие эзотерических игр в том, что в них клиенту предлагается однозначная трактовка вопроса и решение проблемы часто ищется с помощью "Высших сил".
Примеры эзотерических игр : Лила-чакра, Сатори, Трансформация.
2. Финансовые или бизнес-игры.
Эти игры чаще всего разрабатываются для решения бизнес-задач: командообразование, разработка новой стратегии компании, увеличение продаж, коммуникации и т.д.
Их, как правило, ведут финансисты, экономисты или эксперты обладающими определенными навыками, которым обучаются с помощью такой игры. Такие игры часто проводятся в коллективе сотрудников одной организации.
Примеры бизнес-игр: Matrix, Кэшфлоу, денежный поток Олигарха.
3. Психологические, кочинговые и психотерапевтические игры.
Это игры, которые разрабатываются психологами или коучами и основываются они, как правило, на какой-то системе - уже существующем подходе или методе.
Игра обычно длится 3-4 часа, в начале игры ведущий помогает определить актуальную цель-запрос, которая является актуальной задачей клиента-игрока.
За игру клиент имеет возможность проиграть, смоделировать свое возможное будущее и "прожить" его в игровой форме, с помощью продвижения по пути в игре и столкновения с метафорическими событиями - которые так или иначе клиент связывает с запросом, раскрывая его и осознавая последствия своих выборов глубже и глубже, как в шахматной партии.
Эти игры как правило, чаще всего основаны на работе с метафорическими картами и отличие таких игр в том, что в них никогда не дается однозначная трактовка выпавших карт - клиенту предлагается самостоятельно определить значение того или иного символа в игре, построить свое собственное решение, основываясь на полученных результатах игры или его мыслях.
В ходе такой игры человек может проще осознать свои нерабочие паттерны и шаблоны, которые он применяет в реальности. Мало того, что человек на примере игры осознает ошибочные стратегии, у него всегда есть возможность попробовать и новые пути. Особенно это актуально для ситуаций выбора. В жизни, чтобы понять, какая дорога твоя, обычно приходится чем-то жертвовать и идти вслепую, испытывая сомнения и страх от того, что ты пошел не туда. Игра же дает возможность ошибаться и прогнозировать, определять, какая из дорог наиболее соответствует стрелке внутреннего компаса.
Примеры таких игр: «Точка роста» , Маленький принц, Космос, Самосаботаж.
Роль ведущего на игре. Этика ведущего
К профессиональным качествам игропрактика можно отнести:
- Экспертное знание области, в которой ведется игра (в нашем случае это умение работать с метафорическими картами);
- Знание основ и принципов групповой динамики и умение ей управлять;
- Способность оказать помощь и дать психологическую поддержку любому, нуждающемуся в этом участнику игры;
- Способность проявлять эмпатию.
Какая роль у ведущего на игре?
Смысл его участия в игре не в самой игре, а в том, чтобы быть ресурсом для своих клиентов, давать им поддержку и сопровождать на пути к максимальному раскрытию и реализации своих способностей, возможностей, идей.
- Все участники игры – ок (мы изначально воспринимаем каждого пришедшего к нам человека абсолютно здоровым и полноценным)
- Каждый участник игры способен справиться со своими задачами самостоятельно (в этом заключается весь смысл игры мы можем игроку сто-то подсветить, показать, отзеркалить, но мы не можем поменять за него, у любого человека есть силы и возможности для того, чтобы начать менять свою жизнь)
- Все люди действуют из лучших побуждений (даже если нам кажется, что это не так, это лишь наше мнение, ни один человек не действует для того, чтобы сделать плохо, просто хорошо тоже у каждого свое и мы принимает это хорошо, даже если оно не совпадает с нашим)
- В любой момент жизни каждый делает наилучший для себя выбор (если человек поступил тем либо иным образом, значит именно в этой ситуации он не мог поступить по-другому)
- Изменения неизбежны, и они приходят всегда именно в тот момент, в который нужно (Даже если вам кажется, что игрок ничего для себя не вынес из этой игры, это не значит, что он для себя ничего не вынес. Многие изменения в нашей жизни происходят благодаря тому, что полученные ранее нами знания, аккумулируются внутри нас и потом происходят изменения. Они происходят ровно тогда, когда человек к этому готов)
Принцип 1. Сохраняем конфиденциальность
Все что было на игре, должно остаться на игре, выносить что-то за ее рамки мы можем только с позволения игрока, предварительно его у него получив .Игрок должен быть уверен, что детали его жизни не будут переданы третьим лицам.
Мы можем обезличенно обсуждать какой-то случай на супервизии (анализ работы с более опытным коллегой).
С согласия игрока мы можем упомянуть его в своих кейсах или отзывах.
Единственное условие, при котором конфиденциальность может быть нарушена — реальная угроза для игрока или окружающих (например, игрок во время игры рассказывает вам, что собирается совершить что-то противозаконное, мы должны об этом сообщить и направить игрока к соответствующему специалисту).
Принцип 2. Не нарушаем границы
Наши взаимоотношения с игроками носят особый характер: в них есть искренность и поддержка. Но клиент в ходе работы раскрывается и может стать уязвимым. Поэтому Важно помнить, что если мы играем с нашими знакомыми или близкими людьми, мы должны быть готовы выйти из роли близкого человека и оставить свое мнение при себе, если вы чувствуете, что у вас не получится этого сделать, то отказываемся от игр с близкими. Вы должны понимать, что все что происходило на игре, не должно всплывать в ваших беседах после нее. Поэтому определяем границы и рамки дозволенного для себя исходя из этого факта.
Принцип 3. Не рассказываем, как жить
Мы не даем советов, за исключением игровых этапов, где это предусмотрено механикой игры. Дать совет — значит, взять на себя ответственность за жизнь игрока. Наша же задача создать комфортную обстановку и помочь понять собственные потребности во время игры. На этапах игр, где мы можем выходить из роли ведущего и давать совет, мы предупреждаем игрока о том, что этот совет не должен нести для него какой либо силы и опираться на него или нет он выбирает сам и о том, давать ли этот совет мы так же интересуемся у игрока.
Игра — территория, свободная от оценок. Мы принимаем игрока во всех его проявлениях, помня, что с ним уже все ок. В ходе работы вы научитесь не оценивать себя и окружающих по шкале «хороший-плохой». Вместо этого станете понимать и анализировать причины самых разных поступков и при необходимости корректировать поведение, это приходит с опытом как в жизни, так и в профессиональной практике.
Принцип 5. Не навязываем помощь
Пока игрок не принял самостоятельное решение прийти к вам на игру или после игры на терапию, никто не может его заставить или навязать помощь. Даже если во время игры вы видите, что клиенту нужно прийти к специалисту (психиатру, психологу) мы можем ему лишь посоветовать к нему обратиться, за решением своей проблемы, но решать ее или нет, выбор самого игрока.
Хороший ведущий знает свои "болевые" точки, в идеале работает находится в терапии или работает с супервизором.
Он умеет выдерживать свои реакции и реакции других игроков. Не принимает на свой счет все проявления игрока.
Он безоценочен. Не навешивает свои ярлыки на людей, не пытается убедить в правильности своего мнения.
Устанавливает партнерские отношения с игроками, не выступает в роли "учителя".
Он эмпатичен. Замечает и чувствует реакции игроков.
Замечает невербальные реакции, чувствует, когда стоит дать игроку время или поддержку.
Он равно относится ко всем игрокам. Не дискриминирует, не флиртует со своими игроками, не ставит на первое место игроков, с которыми состоит в дружеских отношениях.
Знакомим игрока с игрой.
Выяснение запроса во время игры и делится на 2 части:
1. Знакомство с игроком, до того как мы объяснили участнику правила игры
2. Выяснение основного запроса с постановкой цели на игру.
Это не только про обмен приветствиями, это и формирование доверия у игрока и вся информация которую дает вам о себе игрок до того момента, пока вы не начали выяснять запрос и ваша оценка этой информации.
Если для вашего игрока работа начнется только с того момента как вы ему озвучите правила, то для вас работа начинается с первой минуты звонка или встречи.
Порядок действий во время начала игры:
2. Интересуемся у игрока как ему будет комфортно общаться, на ты или на вы.
ВАЖНО: уже на этом этапе показываем высокое качество присутствия, внимательность к игроку и радость от общения с ним - это один из основополагающих факторов для того, чтобы расположить человека.
3. Снижаем напряжение и волнение, как у игрока, так и у вас, с помощью "разговора о погоде".
Это такой 2-3 минутны разговор на отвлеченную тему, которая вообще никак не касается того, над чем будет работать игрок. Можно спросить о настроении игрока или о том какая у него погода за окном, как у него прошел день.
Если это групповая игра то на этом же этапе мы можем познакомить игроков друг с другом, попросив их назвать свое имя и буквально пару фактов о себе.
4. Рассказ об основных правилах игры, а так же знакомство участников с самой игрой (рассказ о том, как она будет происходить, что такое метафорические карты и какие этапы игры вы будете проходить)
5. После этого мы просим рассказать игрока о его проблеме, можно прямым вопросом: расскажи с чем ты пришла? И переходим непосредственно к выяснению запроса.
Формируем запрос
- Запрос должен быть именно про вашего клиента, он не может касаться других людей.
- Он должен быть в позитивной и открытой формулировке, без негативных слов.
- Он должен быть достижимым и реальным. То есть клиент должен осозновать, что из точки в которой он находится реально прийти в точку которую он себе представляет.
Такие запросы содержат в себе пожелание, которое явно невозможно выполнить, обычно оно предусматривает в качестве цели какое-то идеальное состояние. Клиент использует слова типа «всегда» или «никогда». «Хочу всегда быть спокойным» или Хочу больше никогда не злиться на мужа/жену» и т.д.
Люди с подобными запросами ориентированы на идеализированные требования к себе, к людям и миру. На самом деле их пожелания служат средством защиты от реальных проблем, решения которых они избегают.
Следует предложить клиенту для начала избавиться от завышенных и нереалистичных требований к самому себе, а затем поставить другие задачи.
Клиент не может конкретно определить, что же он хочет. Рассказывает длинную историю не делаю выводов и не формулируя своих желаний. Или формулирует проблему совершенно абстрактным и заумным способом, или просто высказывает гнев и возмущение по поводу других людей, или рассказывает о чем-то для него эмоционально значимом, но не говорит, что бы он хотел получить.
Такие клиенты часто либо сами не понимают, что они хотят, либо надеются на вашу инициативу , ждут совета как от друга, хотят, чтобы их пожалели.
В таком случае следует просто задавать наводящие вопросы и максимально конкретизировать запрос.
Это запросы, которые содержат в себе просьбу об изменении не самого клиента, а третьих лиц, В случае манипулятивного запроса вы должны разъяснить, что мы не можем решать проблемы третьих лиц заочно, тем более если они этого не хотят.
Такой запрос следует перевести в русло работы с самим человеком, с его проблемами, которые могут быть связаны с третьими лицами. Манипулятивный запрос проявляется в желании управлять отношениями другого, его мнением, его желаниями, поведением или эмоциями. Это неприемлемо и конечно, мы должны об этом говорить.
1) понять зачем клиент обратился к нам;
2) как он сам видит свою проблему;
3) видит ли он возможности для ее разрешения и в чем они заключаются.
Как может звучать цель на игру (она же будет запросом игрока):
✓ Я хочу понять, что мне мешает пробить финансовый потолок
✓ Что мне поможет создать свой продукт
✓ Как мне научиться проявляться и реализовать себя
✓ Чего мне не хватает, чтобы раскрыть свои таланты и создать свой продукт
✓ Что мне поможет достичь моей цели
Групповая динамика
– это совокупность внутригрупповых социально-психологических процессов и явлений.
Как и у любой другой группы, у группы на игре есть 4 стадии развития:
- Стадия знакомства
- Стадия распределения внутригрупповых ролей
- Стадия устойчивой работы группы
- Стадия завершения группы
Это первый этап, в течение которого происходит знакомство участников, эмоциональная оценка окружающих и ситуации. Участник отвечает для себя на вопросы: Комфортно ли мне здесь? Как поведут себя окружающие? Как лучше себя показать? Кому здесь можно доверять?
Задача ведущего на этом этапе: озвучить правила игры работы, познакомить между собой всех участников, создать комфортную для работы обстановку.
2. Стадия распределения внутригрупповых ролей
При стандартной работе в группе на этой стадии появляются лидеры, которые делают взаимодействие группы более эмоциональным. Лидеры активизируют группу, организуют взаимодействие в мини-группах. Также лидеры могут и дезорганизовать работу (уводить разговор в сторону, высказывать многочисленные возражения).
Во время игры это процесс не так ярко выражен, так как основная часть работы на игре - это личная работа каждого участника, но именно в этот момент мы можем выделить для себя основные особенности каждого игрока, так как они начинают проявляться.
Задача ведущего: пользоваться возросшей энергетикой группы, ускорять адаптацию участников друг к другу, задавать им вопросы относительно ситуаций друг друга, отмечать для себя особенности проявления каждого из игроков.
3. Стадия устойчивой работы группы
На этой стадии как правило у участников максимальная работоспособность, вся группа сосредоточенно работает. И в нашей игре эта стадия совпадает с 3 этапом игры, как раз когда включается взаимодействие участников друг с другом. Потому что частники доверяют друг другу и готовы к сотрудничеству. Микроклимат в группе ровный, спокойный, комфортный.
Задача ведущего: поддерживать работоспособность группы, давать объективную обратную связь, контролировать взаимодействие участников.
Это этап завершение общения, когда участники подводят итоги, резюмируют для себя самое ценное. Участники в эмоционально приподнятом настроении, активны, доброжелательны.
Задача ведущего: помочь каждому участнику подвести итоги работы и выделить для себя самое главное. Собрать обратную связь, организовать необходимые процессы – обмен контактами, информацией и др. Завершить общение на позитиве!
Во время групповой игры ведущий выступает как таким связующим звеном для всех участников, так и контролирующим органом, который поддерживает дисциплину, следит за порядком и общей атмосферой в группе.
Основные задачи ведущего на протяжении всей игры:
1. Наблюдать за проявлением человека в группе, как самостоятельно, так и по отношению к другим игрокам.
В группе у нас есть возможность отследить реакции игроков, их сильные стороны, основные качества каждого игрока, глядя на его коммуникацию с остальными участниками. Всю игру мы помечаем для себя такие нюансы и можем возвращать игроку или давать обратную связь учитывая их.
2. Следить за вовлеченность игроков.
Если мы видим, что кто-то из игроков заскучал, взял телефон в руки или отвлекся, наша задача вернуть его в группу, это можно сделать с помощью прямого обращения задав вопрос или обратив его внимание на какую-то ситуацию.
3. Поддерживать динамику, следить за коммуникацией игроков.
Периодически задаем игрокам вопросы относительно историй других игроков и добавляем время для групповых обсуждений, это можно делать рослее каждого этапа игры или по обстоятельствам, если чувствуете, что это будет уместно в данном моменте.
4. Следить за дисциплиной и соблюдением правил.
Строго оговариваем правила игры и следим за их выполнением всеми участниками на протяжении всей игры.
Работа с МАК.
Что такое метафорические карты?
Это набор карточек с различными изображениями (людей, животных, природы, ситуаций, просто абстрактные рисунки).
Некоторые наборы карт совмещают картинку с надписью, совмещение слов и картинок создает игру смыслов и дополнительный контекст.
Метафорические ассоциативные карты являются проективной методикой: важен не заложенный в картинку смысл, а душевный отклик смотрящего на картинку.
В основу работы МАК заложен закон проекции и диссоциации.
Карта является стимулом, вызывающим поток ассоциаций, содержащих информацию о внутреннем мире человека или объектом, на который накладывается проецируемый материал. То есть карта является той самой помощью, которая дает заговорить клиенту. Когда человек смотрит на картинку и при этом слышит вопрос, его бессознательное соберет эти факты вместе и даст ответ, который касается именно этого человека.
Состояние же диссоциирования - это состояние, при котором человек ощущает себя находящимся вне события, глядящим на него и слушающим со стороны. То есть ответ на вопрос который не может дать человек без карты, легко приходит вместе с ней, потому что это кажется безопасным для человека, за счет того, что он говорит не о себе, а о карте или о изображенном не ней образе.
Язык бессознательного - это образы и символы именно поэтому в работе с картами часто находятся те ответы, которые мы не можем дать просто с помощью слов, без сторонней помощи.
Бессознательное выражается тогда, когда мы говорим. Поэтому очень важно чтобы клиент говорил, для этого нужно задавать ему достаточное количество вопросов. Часто человек глядя на карту не понимает, что говорить, но начиная просто описывать картинку, которая на ней изображена, к нему приходят мысли и ответы, которых будто не было в голове до этого.
Для работы с разными запросами и разными ситуациями, существуют разные метафорические карты. Их огромное множество и они создаются под разные цели.
В состав игры "ЭКСПЕРТиза" входит 5 колод МАК. Это 5 основных типов колод необходимых для работы с большинством запросов.
Портретная колода "Образ" - колода из 35 с женскими образами - на них изображены лицо или фигура человека, такие карты помогают исследовать эмоции, настроение, реакции, характер человека.
Клиент с их помощью может больше рассказать о себе, а так же может описывать других людей, исследуя своё к ним отношение.
Универсальная колода "Ситуации" - колода из 35 карт с набором самых разных образов и сценок, эта колода с помощью которой можно ответить практически на любой вопрос, используется чаще в позитивном ключе, для ответа на простые вопросы.
Кризисная колода "Тени" - 35 карт с с изображениями травматических и кризисных ситуаций, они предназначены для поиска страхов , вторичных выгод клиента и того, какие ситуации или мысли клиента не дают ему развиваться и двигаться вперед.
Колода со словами - это 35 карт с разными словами, которую можно использовать в паре с любой из вышеперечисленных колод для создания дополнительного контекста картинке или же отдельно, если того требует ситуация.
Колода с ресурсными посланиями, которые мы используем на 3 этапе игры, для получения совета, а так же ее можно использовать в финале игры для ее ресурсного завершения.
При работе с картами существует три уровня погружения клиента:
1. Диссоциированный - или уровень диссоциации - это то, что происходит с образами на карте, тот момент, когда человек ещё не говорит про себя он говорит только про карту, чаще всего на этот уровень мы выводим человека простым вопросом - Что вы видите на этой карте?
2. Метафорический уровень - это то, что человек видит на карте и соотносит со своей реальностью, это может быть ответ на вопрос - Что общего у вас персонажем или ситуацией на карте?
На этом уровне клиент понимает, что мы говорим о нем, но у него сохраняется иллюзия отвлеченного общения, потому что он продолжает нам отвечать на вопросы про карту, образ и это по прежнему как будто не про него.
3 . Реальный - это то, что происходит с человеком в реальной жизни, это последний уровень, на котором клиент уже четко осознает, чтобы говорим о нем.
Важно погружать клиента согласно этим уровням не перескакивая с одного на другой.
Стандартно разговор о карте состоит из примерно такого перечня вопросов:
1 уровень: Расскажи, что ты видишь на этой карте? Что происходит с персонажами, как они себя чувствуют?
2 уровень: Что общего у вас персонажем или ситуацией?
3 уровень: Как это соотносится с твоей жизнью?
После этого или в процессе погружения мы можем задавать дополнительные вопросы, которые могут помочь человеку глубже раскрыть тему и мягко ведем его к ответу на главный вопрос, связанный с его запросом.
Какими могут быть дополнительные вопросы и как могут звучать ?
1. Простые вопросы. Это вопросы, которые направлены на воспроизведение какой-то конкретной, фактической информации. Первый вопрос, с которого начинается работа с МАК «Что Вы здесь видите?», относится именно к этому виду.
2. Уточняющие вопросы. Эти вопросы занимают самую большую часть в сессии. Как ясно из названия, эти вопросы направлены на уточнение, получение дополнительной информации о предмете разговора. Например: «Правильно ли я понимаю…?», «Другими словами, речь о…?», «То есть Вы говорите, что…?».
Иногда уточняющие вопросы используют в случае, если некая информация не была выражена явно, но подразумевалась в сообщении клиента: «Если я не ошибаюсь, сейчас разговор идет о…?»
3. Объясняющие (интерпретационные) вопросы. Как правило, они хорошо помогают клиенту сосредоточиться, посмотреть на проблему более пристально, сфокусировать свое внимание на чем-то важном. Например: «Почему Вы не можете ответить отказом на просьбу …?», «Зачем Вы тратите деньги на …?» и т.д.. Достаточно часто такой «узконаправленный» вопрос приводит клиента к осознанию важных вещей.
4. Оценочные вопросы. Такие вопросы используются в том случае, если необходимо дать максимально возможную точную оценку неким событиям, фактам, предметам, связям и т.д. Например: «Почему А лучше Б?», «Чем А отличается от Б?», «Почему выбор 1 разумнее выбора 2?» и т.д.
5. Творческие вопросы. Они содержат некие прогнозы, предположения, и в их формулировке присутствуют элементы условности. Например: «Давайте представим, что Вы … . Что, по-Вашему, в этом случае, могло бы произойти?», «Если бы Вы обладали …, как бы это повлияло на Ваши отношения с окружающими?» и т.д.
6. Практические вопросы. Это вопросы, которые помогают придти к пониманию текущей ситуации, выработке планов, выбору конкретных действий со стороны клиента. Например: «Как, с Вашей точки зрения, это можно осуществить на практике?», «Что именно необходимо сделать в данной ситуации?», «Каким будет Ваш первый шаг на пути реализации плана?» и т.д.
7. Провокационные вопросы. Использовать их в работе нужно предельно осторожно и очень четко понимая, какому клиенту и в какой момент такие вопросы уместно задавать. Например: «Вы говорили о том, что … и говорю то, что мне сказал клиент, но с совершенно другим акцентом. Так ли это?». В подавляющем большинстве случаев клиент достаточно активно реагирует на такое явное «искажение фактов».
Это довольно эффективный прием, но еще раз подчеркнуть, что его использование требует особой внимательности и осторожности. Для мнительных, тревожных, апатичных клиентов использование провокационных вопросов не только неэффективно, но и опасно!
Мы задаем вопросы не просто чтобы их задать, а так чтобы в этом был смысл. Для этого мы должны понимать к чему мы ведем клиента и последовательно выстраиваем такую дорожку из вопросов, ответы на которые приведут его из точки А в точку Б.
Хозяин карты - хозяин истории!
То, что видите на карте вы, вообще никак не относится к вашему игроку, поэтому вы верите своему игроку даже в том случае если перед ним картинка слона, а он говорит, что это собака. Вы просто просите описать его эту собаку и рассказать о ней.