Колода и точка. Выпуск четырнадцатый. Пробуждение Ложных Богов.
Приветствуем, унгары! Дуэт Колода и точка потихоньку выходит из спячки, а это значит, что начиная с этого выпуска будут ждать новые статьи с теорикрафтом! Уже было показано около половины карт четвертого сета, среди которых было немало новых интересных опций для констрактеда, парочка новых классов и механик.
ZZZ. Zunrak-Zardaghor Zone
Начинаем выпуск колодой, основанной на одной из самых интересных ультр нового сета - Зунраке.
Итак, что же предлагает нам этот господин? В сущности, одну очень важную вещь - сноубол, т.е. наращивание преимущества благодаря определенным конкретным действиям. В данном случае, нам предлагается выбрать в ход противника до 3х существ, а в свой - попытаться их уничтожить. За каждое убийство мы будем получать определенный бонус - сначала подвинем собственного койара на лучшую позицию, потом усилим удар самого Зунрака, и, наконец, сможем открыть двух своих койаров, чтобы продолжить резню.
Сам Зунрак выглядит, с одной стороны, как карта от второго хода, желающая повесить на противников заказы и как-нибудь собрать их в свой первый ход. Однако это затрудняется тем, что его койарская братия весьма хрупка, а значит ему может чисто физически не хватить урона после потери пары существ за свой ход. С другой стороны, ходя первым, Зунрак хоть и не сможет повесить сразу свои заказы, его подопечные наверняка смогут избавиться от по-крайней мере одного противника и "подготовить" цели для своего босса на следующий ход.
Помочь Зунраку эксплуатировать его подчиненных поможет Зардагор. Он даст свежеоткрытым существам бонусный урон, закроет вражескую затычку перед важным ударом, да и своих бойцов снова отправит в атаку.
Патриарх койаров - мощная классовая альтернатива Феликсу Гаптору, способная гарантировать уничтожение противника, даже ценой гибели кого-то из ваших существ. Бонусом идет приятный пинг.
А вот и наши рабочие лошадки. Несколько койаров, способных вносить серьезный урон после прыжка, Заступник ордена, готовый забрасывать противников копьями, и Жонглер, от второго хода превращающийся в темного эльфа, но заметно дешевле.
Помимо основных карт, добавили несколько ситуативных опций - Вольный стрелок поможет против хила, Вольный воитель - послужит альтернативным источником угрозы, хорошо взаимодействующим с Зардагором, а Пушка и Бухта - попробуют помочь найти недостающий урон для нейтрализации целей.
В целом, вариантов построения колоды просматривается довольно много, в частности неплохо будут смотреться Разумные вихри для прикрытия Зунрака от пинга и одиночных сильных ПУ, а Хранитель Хартии может внести порядочно урона от первого хода, а в комбинации с Белегосом и Ундом-подстрекателем - еще больше.
Примеры отрядов под Первый/Второй ход
+ Много урона, при этом нет какого-то конкретного его основного источника. Зардагор, Патриарх и Зунрак координируют наши действия, но от потери кого-то из них наши существа не теряют своих зубов.
+ Наши кор карты обладают хорошими защитами.
+ Свормообразная колода, не слишком уязвимы для контроля.
+- Рассчитываем во-многом на ПУ, но прыжки и направленные удары/ОВА позволяют более-менее компенсировать этот недостаток.
+- Пинг в наличии, но не слишком большой.
— Для максимально полного использования идеи колоды стоит иметь все три ключа со старта, что ведет к наличию в колоде трех уников по три копии. Чуть ухудшает наши приходы, но не критично.
— Требовательность к правильной последовательности действий и перемещений.
На мой взгляд, колода должна себя чувствовать достаточно комфортно как от первого хода, так и от второго.
https://vk.com/@-224055610-ogr-turaaaaaak
ОГР-ТУРААААААК!
Всем привет. Легендарная рубрика возвращается с легендарной колодой! Действительно кто как не этот красавец мог бы стать основой моей первой декой с 4м сетом. Итак новый Огр-Турак при промахе в нападении открывает наше существо с неповоротливостью. Пул таких существ не очень большой, но что если я скажу вам что так мы можем открыть любое наше существо!!!
Наш юнга может выдать неповоротливость нашему существу, что позволит открыть это существо ОГРОМ-ТУРАКОМ!
Безусловно, мы хотим открывать существ которых при других обстоятельствах не смогли бы (существ с зоз или зом). В данной колоде таким существом является Матриарх Племени.
Круто с Тураком синергирует Дирр-гигант который будет бить два (а под матриархом возможно три) раза.
Мы будем много бить и часто промахиваться, поэтому в такой сборке круто выглядит Свирепый Резак.
Наши существа буду активно открываться поэтому в данную колоду круто ложится Заступник Ордена, который будет стабильно метать 3 раза.
У нас есть карты за 7 и 8, также мы хотим всегда ставить в отряд существо за 3 поэтому в эту колоду круто ложатся Земли Титанов.
Лучшая 9ка в такую колоду это безусловно Ярл викингов. Он отлично защищен и поддержит наших существ вальхаллой. Под него лежит несколько существ с вальхаллой.
Лучница потенциальная цель на вызов с Земли Титанов и просто хороший пинг вместе с Ярлом.
Голдфиш под первый ход
В начала боя с Земли Титанов вызываем Заступника Ордена.
1)В начале нашего хода юнгой даем неповоротливость Матриарху Племени.
4)Промахиваемся ОГРОМ-ТУРАКОМ, открываем его и Матриарха. Открывается и Заступник Ордена
6)Абилкой матриарха аннигилируем существо противника.
7)Можно сново пинговать Заступником Ордена, бить Диром и ОГРОМ-ТУРАКОМ.
Все это время у нас прыгает и бьет свирепый Резак.
Голдфиш под второй ход
Под второй ход мы добавляем опций контроля и пытаемся пережить ход противника с минимальными потерями.
Деклист
P.S. Колода в отличие от следующей в этой рубрике носит скорее фановый характер, но в целом она неплоха и выдает хороший урон с помощью ПУ
На этом наш первый выпуск, посвященный декбилдингу в четвертом сете, подошел к концу. Идей для колод накоплено достаточно, а значит статьи (возможно) будут выходить с периодичностью лучших времен - раз в неделю.