Глава IV : That now is day and once was night (Часть 3)
Оригинальный пост
На 63-м Комикете, проходившем с 28 по 30 декабря 2002 года, стенд студии Gainax был представлен как никогда широко. Студия стремительно приближалась к своему двадцатилетию. Трансляция сериала Mahoromatic: Motto Utsukushii Mono подходила к концу, а ассортимент сопутствующих товаров расширялся; успех Petite Princess Yucie позволил возродить франшизу Princess Maker благодаря ремейку первой части, а проект Abenobashi Maho Shotengai получил воплощение в виде новеллы и радиопередачи. Помимо текущих успехов, Gainax продолжала опираться на популярность своих прошлых работ и готовилась вновь вывести на первый план свой главный проект — Neon Genesis Evangelion.
Into your heart (2003–2004)
2003 год не обещал быть насыщенным в плане производства новых проектов. И дело вовсе не в недостатке идей — напротив, у студии Gainax их было в избытке, и планы на будущее уже были намечены. Однако после двух лет непрерывной работы руководство решило на несколько месяцев сбавить темп. По завершении показа сериала Petite Princess Yucie в марте студия не планировала сразу же приступать к созданию нового аниме; вероятно, это решение было связано с недавним переездом компании в город Коганэи (префектура Токио), состоявшимся в феврале 2003 года. Эта передышка позволила Gainax сосредоточиться на подготовке к 20-летнему юбилею студии, который должен был состояться в 2004 году, а также на нескольких проектах, запланированных на ближайшее время. Эти проекты должны были быть менее трудоёмкими, чтобы не отвлекать на себя все ресурсы студии; ставка была сделана на развитие успеха сериала Mahoromatic. Вслед за игрой-тренажёром по набору текста, выпущенной весной 2003 года, в разработке находились ещё два проекта, посвящённых героине-горничной, — их выход был намечен на лето. Первым из них стал специальный эпизод Mahoromatic: Natsu no TV Special (Летний телеспецвыпуск); подобные выпуски, приуроченные к летним каникулам, — обычная практика для жанра романтической комедии. Этот эпизод, ставший последним появлением Махоро на телеэкране, обещал порадовать поклонников ещё большим количеством элементов фансервиса. Над сценарием этой оригинальной истории работали не Хироюки Ямага и Дзюкки Ханада, а автор первоисточника — мангака Бундзюро Накаяма. Режиссёром выступил Сёдзи Саэки — для него это была первая самостоятельная работа в данной роли, хотя ранее он внёс значительный вклад в создание сценариев и раскадровок для обоих сезонов Mahoromatic. В своей команде аниматоров он всегда может рассчитывать на участие Тадаси Хирамацу и Йо Йосинари, а также на проверенных партнёров из студии Shaft.
Помимо аниме-сериала, история о девушке-андроиде легла в основу визуальной новеллы для Windows, выход которой также был запланирован на лето 2003 года. В игре под лаконичным названием Mahoromatic Adventure (まほろまてぃっく☆あどべんちゃー) игроку предстоит в течение одной недели следить за приключениями Махоро и её друзей. Сюжет предполагает наличие развилок, ведущих к различным концовкам, и сопровождается богатым визуальным оформлением от художников Gainax. В качестве особого подарка для фанатов Махоро предстаёт в новых костюмах, созданных специально для рекламной кампании игры, а в ряде сцен появляется обнажённой. За иллюстрации отвечал дизайнер персонажей Кадзухиро Такамура, а художественным оформлением занималась Наоко Осакабэ, ранее работавшая над обоими сезонами аниме и специальным эпизодом. Режиссёром проекта стал Таматани Дзюн, только что завершивший работу над Neon Genesis Evangelion: Ayanami Ikusei Keikaku — ещё одной успешной игрой студии. Gainax предстояло конкурировать с компанией Konami, которая в тот же период разрабатывала для PlayStation 2 игру Mahoromatic: Moe-tto ≠ Kirakira Maid-san (まほろまてぃっく 萌っと≠きらきらメイドさん). Это была совершенно иная визуальная новелла, не связанная с Adventure, а даты их выхода разделяла всего одна неделя.
В начале года команды разработчиков Gainax проявляли особую активность: они вели работу сразу над тремя видеоиграми. В их число входил проект, основанный на серии научно-фантастических романов Хироюки Мориоки «Знамя звезд» (Banner of the Stars / 星界の戦旗). Он обращается в студию Gainax со своим сценарием через Таками Акая — художника, оформляющего обложки книжной серии начиная с четвёртого тома (вышедшего в 2001 году). Проект, получивший лаконичное название Banner of the Stars, представляет собой стратегическую игру: в ней игроку предстоит назначать персонажей на корабли и расставлять их на карте для выполнения боевых задач. Для студии Gainax, к тому времени уже привыкшей к созданию визуальных новелл, такой геймплей был в новинку. Разумеется, разработка требовала больше времени, ведь выпуск игры был запланирован на осень 2003 года. В то же время это позволяло выиграть время при подготовке будущих проектов и одновременно обеспечить приток денежных средств.
Помимо событий, происходящих за кулисами, Gainax активно работает над своим публичным имиджем, участвуя в многочисленных мероприятиях, где представляет сопутствующие товары и свои ключевые сериалы: Moe Character Festival в январе; Tokyo International Anime Fair, Tokyo Content Market и Indie Anime Festa в марте; Gainax Fair в книжном магазине Kichijoji BOOKS Ruhe в апреле; выставки, посвящённые проекту Petite Princess Yucie, в различных торговых центрах и т. д. Участие сотрудников студии в интервью становится всё более частым, достигая кульминации в проекте Anata to watashi no Gainax («Gainax — для вас и для меня»). Этот проект, публиковавшийся на сайте Gendai начиная с 28 мая 2003 года, представлял собой серию обстоятельных индивидуальных бесед с четырнадцатью ключевыми сотрудниками студии (в их числе Анно, Такэда, Садамото, Хигути, Оцука, Хирамацу и Акай). Каждый из них рассказывал о своей карьере, отношениях со студией Gainax, а также делился критическими замечаниями и впечатлениями о современной культуре.
С тех пор как часть отаку-культуры стала массовым явлением, манга, аниме и видеоигры прочно вошли в повседневную жизнь японцев. Стратегия «медиамикса» (комплексного продвижения франшизы в различных медиаформатах) насыщает культурное пространство новыми франшизами и гарантирует инвесторам окупаемость вложений. Тем не менее, проявляя осторожность, они обычно делают ставку на произведения, уже завоевавшие популярность у широкой аудитории, чтобы минимизировать риск значительных финансовых потерь. Особым спросом пользуется успешная манга для подростков; зачастую такой же успех сопутствует и ее аниме-адаптациям: Shaman King (2001–2002), Naruto (2002–2007), Fullmetal Alchemist (2003–2004), Bleach (2004–2012). Франшиза Gundam также обновляется для новой аудитории благодаря сериалу Mobile Suit Gundam SEED (2002–2003), который становится одним из самых популярных и прибыльных проектов серии.
Телевещание модернизировалось с появлением в начале 2000-х годов новых спутниковых каналов, видео по запросу и цифрового изображения высокой чёткости, обеспеченного внедрением стандарта цифровой передачи ISDB (начиная с 2003 года). Форматы изображения адаптировались к выходу на рынок экранов с соотношением сторон 16:9 и разрешением 1280 на 720 пикселей. Некоторые программы изначально создавались с учётом этих нововведений — например, сериал Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002) студии Production I.G, ставший настоящей витриной технологических достижений анимационной индустрии (компьютерная анимация, цифровая цветокоррекция, формат 16:9, использование 3D-моделей и т. д.).
Новая культурная парадигма во многом определялась демократизацией интернета и развитием новых технологий. Широкополосный доступ в сеть становился повсеместным благодаря развертыванию технологий xDSL и постепенному внедрению сетей FTTH (оптоволокно до дома), начавшемуся в 2003 году. По оценкам следующего года, 52% японских домохозяйств имели доступ в интернет, причём более половины из них — через широкополосное соединение. Развёртывание сетей мобильной связи третьего поколения (3G) в Японии, в свою очередь, обеспечило более качественную связь с мобильных телефонов. Информация распространялась с высокой скоростью благодаря интернету, ставшему одним из новых центров притяжения для культуры отаку. Пользователи собирались на таких ресурсах, как 2channel (1999) и Futaba Channel (2001), где формировались одни из первых онлайн-сообществ со своими собственными кодексами и обычаями. Важное место в этой среде занимал феномен моэ, пользовавшийся в то время особой популярностью, однако возникали и другие формы творчества, такие как Shift_JIS-арт или работы, созданные с помощью программы Adobe Flash. Теперь отаку больше не нужно ждать встречи на конвенте, чтобы поделиться своими творческими работами и идеями.
Тем не менее, эти интернет-сообщества вызывают серьёзную обеспокоенность у властей. Многие анонимные пользователи пользуются возможностью публиковать ложные свидетельства или тревожные фотографии. Инцидент с захватом автобуса компании Nishi-Tetsu (西鉄バスジャック事件) стал одним из первых случаев в Японии, бросивших тень на репутацию интернет-пользователей. Это событие, произошедшее в мае 2000 года, представляло собой захват автобуса с 21 пассажиром на борту подростком, вооружённым ножом. После пяти часов противостояния и погони подозреваемый был задержан, однако он успел нанести ножевые ранения четырём женщинам; одна из них впоследствии скончалась. Преступник был пользователем форума 2channel, известным под псевдонимом Neomugicha (ネオむぎ茶); сообщается, что перед совершением преступления он публиковал там завуалированные угрозы. После его ареста двое подражателей, использовавших имена, схожие с псевдонимом Neomugicha, также выступили с угрозами совершить нападения. Тем не менее, полиции удалось установить их личности и задержать их до того, как эти атаки были осуществлены. Помимо этих тяжких преступлений, полиция также вела наблюдение за 2channel в связи с публикацией на сайте материалов, демонстрирующих жестокое обращение с животными (в 2002 году). Не говоря уже о необходимости регулирования распространения детской порнографии и иного незаконного контента — явлений, которым способствуют подобные сайты, где приоритетом является анонимность.
Помимо активности в интернете и сохраняющейся настороженности по отношению к некоторым представителям сообщества, культура отаку продолжает жить благодаря Комикету. Этот конвент, посвящённый любительским произведениям (додзинси), пользуется невероятной популярностью: каждое мероприятие посещают более 450 000 человек. В залах выставочного центра Tokyo Big Sight собираются 35 000 творческих объединений, чтобы продать тиражи манги, компакт-дисков, видеоигр и прочей продукции собственного производства. Комикет также позволяет оценить популярность актуальных франшиз, судя по их представленности на фестивале. Именно здесь получают широкую известность новые проекты — ярким примером служит серия Touhou Project. Эта серия видеоигр, запущенная в 1998 году для платформы PC-98, с выходом шестой части — Embodiment of Scarlet Devil (2002 г.) — перешла на Windows. Этот момент стал поворотным для франшизы: её успех закрепился уже в следующем году благодаря признанию критиков и высоким продажам продолжений — Perfect Cherry Blossom (2003 г.) и Imperishable Night (2003 г.).
В первой половине 2003 года Gainax делает важный ход, вновь выводя франшизу Evangelion на первый план. Уже в январе были раскрыты подробности проекта Eva Renewal. В его основе — перевыпуск сериала и фильмов на DVD в составе уникального комплекта, включающего новый цифровой ремастеринг, созданный под непосредственным контролем Анно. Помимо реставрации изображения, особое внимание уделено звуку: режиссёр решил отказаться от оригинального стереозвучания в пользу многоканальной дорожки формата 5.1. Благодаря широкому распространению DVD и техническим возможностям этого формата, позволяющим записывать аудио такого типа, качественный объёмный звук стал доступен и в домашних условиях. Сам Анно, недавно приобретший систему домашнего кинотеатра, убедился в преимуществах объёмного звучания после просмотра просмотра ряда голливудских картин, в том числе фильма «Спасти рядового Райана» (1998).
Neon Genesis Evangelion — не первый анимационный сериал, подвергшийся подобной переработке при выпуске на DVD. Ещё в декабре 2000 года студия Sunrise выпустила специальное издание кинотрилогии «Mobile Suit Gundam», в котором оригинальная монофоническая звуковая дорожка была заменена новой, формата 5.1. Несмотря на высокие показатели продаж, многие покупатели были разочарованы: новая аудиодорожка потребовала полной перезаписи диалогов и добавления новых звуковых эффектов, что кардинально изменило привычное звучание оригинала. Анно извлёк урок из этой критики. Не желая искажать дух своего произведения, он отказался от полной перезаписи диалогов сериала, сосредоточившись вместо этого на доработке звуковой атмосферы для придания ей глубины. Для создания фонового звукового наполнения были записаны дополнительные реплики (в частности, с участием Мэгуми Хаясибары). Однако когда работа над более чем половиной эпизодов была уже завершена, Анно поручил команде начать всё заново, чтобы эффективнее использовать возможности объёмного звука. В создании новой аудиодорожки участвовали композитор Сиро Сагису и звукорежиссёр Тору Ногути при содействии звукоинженера Макото Сумии, стремившихся добиться гармоничного сведения всех элементов. Кроме того, это дало отличный повод для выпуска в марте 2003 года нового издания сингла с открывающей темой сериала, а в июле — сборника под названием Refrain of Evangelion.
В начале 2003 года завершилась работа над звуковым оформлением анимационного сериала. В первой половине марта настал черёд переработки фильмов Evangelion: Death и The End of Evangelion. Процесс ремастеринга требовал значительных затрат: по оценке Анно, бюджет проекта был сопоставим со стоимостью производства целого аниме-сериала. Таким образом, выпуск этого DVD-комплекта должен был непременно окупиться, что, вероятно, и объясняет, почему студия Gainax уделила ему столько времени и внимания. Помимо оригинальной упаковки, дизайн которой разработал сам Анно, издание включало ряд эксклюзивных бонусов: вырезанную сцену из фильма, начальные и конечные титры без текста, рекламные материалы и телевизионный ролик. Выход издания был запланирован на 25 июня; сопровождавшая его рекламная кампания отличалась таким размахом, что охватила даже вагоны токийского метро. Предзаказ осуществлялся в интернет-магазине Gainax с 25 февраля по 20 апреля. Журнал Monthly Newtype опубликовал серию статей о Евангелионе, сопроводив их новыми иллюстрациями и вложив в номер DVD с отреставрированной первой серией. Остальные эпизоды зрители смогли увидеть целиком на телеканале Wowow в ходе трёх видеомарафонов, проходивших с 30 апреля по 2 мая 2003 года. Это возвращение к Евангелиону позволило Анно по-новому взглянуть на своё творение, которое он не пересматривал на протяжении шести лет. Для студии Gainax это событие стало началом нового этапа в истории франшизы.
Видеоигры по Евангелиону органично вписываются в эту стратегию. Помимо анонсированного переноса игры Neon Genesis Evangelion: Ayanami Ikusei Keikaku на PlayStation 2 (разработкой которого занимается студия Westone, а сама версия будет дополнена новым контентом, связанным с Аской), Gainax готовит к выпуску в мае 2003 года проект Neon Genesis Evangelion: Iron Maiden 2nd. Несмотря на то, что эта игра является продолжением успешного проекта шестилетней давности, она сохраняет лишь жанровую принадлежность к романтическим визуальным новеллам и никак не связана с сюжетом оригинала. Персонаж Мана Кирисима здесь отсутствует, а действие разворачивается в альтернативной реальности, мельком показанной в последнем эпизоде сериала. В этой новой вселенной игрок берёт на себя роль Синдзи и проживает его школьные будни в Токио-3 в окружении одноклассников, в то время как Ангелы и Евангелионы — хотя и присутствуют в сюжете — отходят на второй план. Игра предусматривает несколько вариантов развития событий, ведущих к одной из двух концовок в зависимости от того, с кем из героинь — Аской или Рей — у игрока завяжутся романтические отношения. Подтверждением того, что Gainax возлагает большие надежды на этот проект, служит запуск в производство манга-адаптации за авторством Фумино Хаяси; её публикация на страницах журнала Monthly Asuka начнётся в августе.
Участие Анно в Eva Renewal Project не ограничивается оформлением DVD-комплекта: он также курирует разработку Neon Genesis Evangelion 2. За этим весьма неожиданным названием скрывается видеоигра для PlayStation 2, выход которой запланирован на конец года; проект создается силами сторонней студии — разработкой руководит Юри Сибамура из Alfa System. Сибамура известен прежде всего как создатель игры Gunparade March для PlayStation, сочетающей в себе боевые сцены и симулятор; он отлично подходит для работы над этой адаптацией, в которой также предполагается чередование подобных игровых элементов. Игрок берет на себя роль Синдзи и заново переживает события телесериала и фильма The End of Evangelion. Однако ход сюжета может меняться из-за случайных событий, возникающих в зависимости от определенных действий или характеристик персонажа. В Alfa System эту систему называют «ИИ Анно» (Anno AI), описывая её как своеобразного «мастера игры», который имитирует образ мыслей Анно, влияя на развитие истории. Также в игру включены новые элементы: например, новое снаряжение для Ев, разработанное Икуто Ямаситой, и информационные материалы о вселенной сериала, написанные лично Анно.
Однако самый масштабный проект, связанный с Евангелионом, ещё только предстояло представить публике. В начале десятилетия голливудская киноиндустрия проявляла большой интерес к японской культуре, стремясь адаптировать её произведения для международного проката. Вслед за фильмами Звонок (2002) и Обитель зла (2002) участились анонсы новых голливудских картин, основанных на японских франшизах: Джеймс Кэмерон интересовался мангой «GUNNM» (Боевой ангел Алита) ещё с 2000 года, Стивен Норрингтон работал над фильмом «Акира», а студия 20th Century Fox готовила адаптации «Dragon Ball» и «Lupin III». На этом фоне новозеландская студия спецэффектов Weta Workshop, находившаяся на пике славы благодаря трилогии «Властелин колец» (2001–2003), выразила заинтересованность в создании игрового фильма по мотивам Евангелиона. Студия заключила соглашение с ADV — дистрибьютором сериала в Северной Америке — о реализации этой идеи, а в марте 2003 года подписала контракт с Gainax. Документ предусматривал производство «как минимум трёх игровых фильмов, пяти телепрограмм и трёх фильмов, предназначенных для выпуска сразу на видео». Контракт также включал условие о ежегодной выплате Gainax 2500 долларов в качестве платы за опцион и продление прав, а также первоначальный единовременный платёж в размере 10 000 долларов. Это было заманчивое предложение, которое теперь предстояло воплотить в жизнь. Проект был официально представлен в мае 2003 года: компания ADV анонсировала его на кинорынке Каннского фестиваля, а информация о нём также появилась на сайте Gainax. В следующем месяце на страницах журнала Monthly Newtype были опубликованы первые концепт-арты от художников Weta Workshop, демонстрирующие изображения самих Евангелионов и декораций. В настоящее время в компании ADV ведётся работа над первым вариантом сценария, чтобы затем приступить к поиску продюсерской студии и режиссера. Хотя студия Gainax как продюсер имеет право контролировать ход работы, Анно предпочитает не участвовать в проекте напрямую, ограничиваясь лишь отдельными предложениями.
Планы Анно относительно игрового кино были связаны с другой франшизой. Завершив работу над ремастерингом Евангелиона, он вернулся к своему следующему игровому фильму — Cutie Honey. Этот проект, основанный на манге Го Нагая 1970-х годов (параллельно с которым студия Toei Animation создавала телесериал), Анно хотел реализовать ещё осенью 2000 года, планируя выпустить картину в прокат в следующем году. Однако трудности с подбором актрисы на главную роль привели к приостановке производства, что, впрочем, дало Анно возможность доработать сценарий. Весной 2003 года подготовительный этап возобновился после того, как на роль героини была утверждена модель Эрико Сато. Фильм Cutie Honey, продюсируемый совсем молодой компанией Towani (название которой образовано от сокращения имен Toshiba, Warner Bros. и Nippon TV), столкнулся с бюджетными проблемами вскоре после начала съёмок, запланированных на июль–август. Это вынудило создателей умерить амбиции, хотя бюджет картины и стал самым крупным из всех, когда-либо выделявшихся компанией Towani. Студия возлагала на Cutie Honey большие надежды, рассчитывая поправить своё финансовое положение. Имя Анно вызывало интерес у публики, поскольку это был его первый полнометражный фильм в жанре токусацу (если не считать любительскую ленту Return of Ultraman, созданную еще во времена Daicon Film). Оказавшись под давлением, режиссёр был вынужден считаться с требованиями продюсеров, особенно в том, что касалось сексуализации главной героини. Чтобы ориентироваться на семейную аудиторию и удовлетворить запросы телеканалов — партнёров проекта, эротическую составляющую образа героини пришлось существенно ограничить. Несмотря на протесты, Анно не оставалось ничего иного, кроме как уступить этому требованию.
При этом его кинематографический стиль остается неизменным. В своей режиссёрской работе он по-прежнему использует нестандартные ракурсы и экспериментирует с монтажом. Одна из его целей — передать дух анимационного первоисточника через визуальный ряд: композицию кадра, напоминающую мультипликацию, или мизансцены, выходящие за рамки реальности. Подобные эксперименты режиссёр уже опробовал в своей короткометражке Ryusei Kacho (2002), используя возможности компьютерной графики. Для фильма Cutie Honey Анно разработал новую технику, которую назвал «ханимация» (hanimation): она заключается в создании экшн-сцен путём покадровой съёмки реальных актёров. Чтобы сделать эти эпизоды максимально динамичными, он привлёк к работе Хироюки Имаиси, который в тот момент на студии Production I.G. трудился над своим первым полнометражным фильмом Dead Leaves. Участие Имаиси не ограничилось лишь этими сценами: Анно также поручил ему создать анимированный опенинг. Несмотря на плотный график, Имаиси не мог отказать Анно.
25 сентября он завершил работу над раскадровкой для 90-секундной заставки, которую впоследствии сократили до 40 секунд ради улучшения динамики. Используя культовую песню из оригинального аниме, новая заставка перенимает его игривый тон и некоторые визуальные приёмы — например, психоделические фоны с сетчатым узором и использование рук для прикрытия наготы героини. Имаиси также черпал вдохновение в заставке из сериала Majokko Megu-chan (1974–1975) — ещё одному проекту студии Toei Animation. Над анимацией работала объединённая команда, в которую вошли сотрудники Gainax, аниматоры Toei Animation (участвовавшие в создании сериала Cutie Honey Flash, 1997–1998) и специалисты студии Laterna — новой компании, созданной Toei для работы над проектами, не рассчитанными на семейную аудиторию. За дизайн персонажей отвечал Тадаси Хирамацу; работу над эскизами он завершил в начале октября.
Хотя Анно и заявлял, что не хочет возвращаться в эту сферу, он выразил заинтересованность в расширении проекта и запуске в производство нового анимационного сериала Cutie Honey; возможно, этот интерес был продиктован разочарованием из-за требований компании Towani, не позволивших ему снять фильм именно так, как он хотел. В ряде интервью, данных в последующие месяцы, он часто говорил о свободе, которую даёт анимация по сравнению с игровым кино. Поделившись своими планами с Хироки Сато, коллегой, отвечавшим в студии Gainax за планирование проектов, Анно инициировал создание OVA под названием Re:Cutie Honey; работа над ним началась в конце осени 2003 года. По словам Сато, выбор названия объяснялся простой необходимостью и традицией добавлять букву к заголовку франшизы при её возрождении (как в случаях с Z Gundam, Sailor Moon R и т. д.). Смысл приставки «Re» оставили на усмотрение зрителей: она могла означать Reincarnation, Renewal, Reborn или Response.
Помимо полнометражного фильма и готовящейся OVA, Анно стремится возродить Cutie Honey во всех возможных форматах. С одобрения Нагая он пишет сценарий для новой версии манги под названием Cutie Honey a Go Go!, опираясь на собственное видение этой вселенной. Работа над мангой была поручена художнику Ито Симпэю; её публикация началась в ноябре 2003 года в первом номере журнала Tokusatsu Ace. Несмотря на энтузиазм Анно и обилие у него творческих планов, режиссёр по-прежнему пессимистично оценивает культурную среду, к которой принадлежит, и хочет продолжать экспериментировать, чтобы создавать новые зрелищные проекты.
У меня такое чувство, что эта страна взращивает отаку, а не художников. Сегодня, мне кажется, здесь существует не искусство, а культура отаку. Такое впечатление, что отаку штампуют в массовом порядке и с невероятной скоростью. Но я не думаю, что сейчас много тех, кого можно было бы назвать настоящими художниками. […] Полагаю, главный недостаток культуры отаку — это её унификация. Она не становится разнообразнее. Аниме тоже не отличается разнообразием, не правда ли? Оно становится всё более однообразным. Это путь к краху. В конце концов, оно исчезнет.
Выбор в пользу выпуска OVA Re:Cutie Honey вместо полноценного телесериала, вероятно, объясняется текущим графиком работы компании. После спокойного начала года, прошедшего преимущественно под знаком релизов и новостей, связанных с Evangelion, студия готова представить свои будущие проекты в летний сезон — время, традиционно посвящённое профильным выставкам и продвижению новинок.
На выставке Tokyo Character Show, проходившей 20–21 июля, стенд Gainax был переполнен разнообразной продукцией. Мероприятие было приурочено к выходу Mahoromatic Adventure и показу специального эпизода. На фоне этих событий был официально анонсирован масштабный проект — Bushilord (熱風海陸 ブシロード). Информации об этом совместном проекте Gainax, дистрибьютора Broccoli и производителя игрушек Takara пока немного; сложно даже определить, в каком именно формате будет реализовано произведение. Речь идет о так называемом «медиамиксе» (проекте, охватывающем различные медиаплатформы), который, судя по всему, в первую очередь ориентирован на видеоигры. Действие разворачивается на Земле, опустошенной падением осколков астероида: солнечный свет скрыт, океаны пересохли, половина человечества погибла, а в новой эпохе, напоминающей период Сэнгоку, царит хаос. Юные Кадзуса Син и Хасиба Хината пытаются выжить в этом мире, где армии сражаются с помощью боевых экзоскелетов, требующих управления двумя пилотами.
Идея и планирование проекта принадлежат Gainax, которая поручила писателю Сунао Ёсиде доработать сюжет на основе первоначальных наработок. Это известие вызвало большой резонанс, поскольку автор к тому времени уже добился значительного успеха благодаря своей саге Trinity Blood, выходившей с 2001 года. Разработка дизайна персонажей была доверена художнику Нао Гото. Компания Takara занялась дизайном аксессуаров — вероятно, с расчётом на их последующий выпуск в качестве сопутствующих товаров. Дизайн механических элементов разработала студия Nitroplus — молодая компания, специализирующаяся на визуальных новеллах и играх жанра эроге. Изначально создатели планировали историю о роботах, но в итоге остановились на концепции механических доспехов, чтобы обосновать их гуманоидный облик. Bushilord — крайне амбициозный проект, задуманный как эпическое полотно с детально проработанной хронологией мира; его развитие планировалось выходящим за рамки исключительно видеоигр.
Компания Broccoli также объявила, что главные роли озвучат участники творческого трио P・K・O: Косукэ Ториуми, Тихиро Судзуки и Томо Саэки. Они уже исполнили написанную для игры песню, которая поступила в продажу. Кроме того, Broccoli сообщила о проведении в декабре масштабного кастинга: к участию приглашаются как профессионалы, так и любители в возрасте от 12 лет, желающие озвучить двух персонажей-мужчин. Однако несмотря на все эти анонсы и публикацию первых изображений персонажей и мехов, проект пока остается весьма туманным. Сами участники P・K・O признаются, что почти ничего не знают о вселенной игры, за исключением того, что их персонажи вдохновлены образами трёх великих объединителей Японии (Оды Нобунаги, Тоётоми Хидэёси и Токугавы Иэясу). Дата выхода проекта пока не определена, но в будущем планируется выпуск аниме-сериала и манги по мотивам Bushilord. Помимо этого, с февраля 2004 года в журнале Comptiq публикуется новелла Overlord Chronicle, действие которой разворачивается в этой вселенной.
Bushilord — не первая масштабная медиафраншиза, запущенная студией Gainax, однако ни одна из предыдущих попыток не увенчалась успехом. Многие до сих пор помнят о неудаче с проектом Aoki Uru, а кто-то вспоминает The Melody of Oblivion. Проект Bushilord, анонсированный более двух лет назад, вновь подал признаки жизни в сентябре 2003 года. Несмотря на задержку с началом выпуска, манга за авторством Синдзи Катакуры продолжает выходить с весны 2002 года. С самого начала для реализации этого проекта Gainax объединилась со студией J.C.Staff и издательством Kadokawa Shoten, сформировав консорциум под названием GJK. Изначально планировалось, что J.C.Staff займётся созданием анимационного сериала, а Gainax возьмет на себя планирование и производство. Хотя изначально сценарий был рассчитан на тринадцать эпизодов, весной 2003 года сценарист Ёдзи Энокидо подготовил план уже на 24 серии. Сюжет сериала имеет общую основу с мангой, но не является её точной адаптацией, поскольку предлагает совершенно новую историю. Студия J.C.Staff не жалела ресурсов на производство, привлекая к работе над проектом своих ведущих специалистов. Режиссёром стал Хироси Нисикиори, к тому времени уже известный благодаря успешному сериалу Azumanga Daioh (2001); дизайн персонажей доверили Синъя Хасэгаве, ранее работавшему над Shojo Kakumei Utena (1997). На должность художника-постановщика пригласили легендарного Ситиро Кобаяси, сотрудничавшего с Хаяо Миядзаки и Мамору Осии, а Йо Йосинари получил должность дизайнера персонажей. Показ The Melody of Oblivion на канале TBS запланирован на весну 2004 года. На это же время намечен и выход следующего аниме-сериала Gainax.
Грандиозный и пугающий замысел
В декабре 2002 года студии Gainax и Shaft договорились продолжить сотрудничество после завершения показа сериала Mahoromatic: Motto Utsukushii Mono. Ямага выразил желание создать оригинальный проект, в котором был бы задействован весь актёрский состав Mahoromatic. Посоветовавшись с Аяко Кавасуми — актрисой, озвучившей Махоро, — президент Gainax решил предложить ей более сильную роль, позволяющую раскрыть «тёмную сторону» её таланта: персонажа с диссоциативным расстройством идентичности, чей образ с самого пролога наводит на мысль, что героиня и главный герой не будут вместе. Ямага поделился своим видением с Сёдзи Саэки, которому предоставили полную свободу действий в работе над проектом. Саэки, которого также увлекла идея увидеть Кавасуми в роли злодейки, был очарован концепцией персонажа, воплощающего в себе одновременно безобразное и прекрасное, — образа, который можно было бы реализовать лишь через сущность внеземного происхождения. Работая над сюжетом, он объединил усилия с Кадзухиро Такамурой, чтобы возродить проект, который вынашивал ещё с середины 1990-х годов. История под названием Extended Definition повествовала о боевом роботе, противостоящем угрозе планетарного масштаба — той самой, что привела к вымиранию динозавров 65 миллионов лет назад. Хикари, принцесса с другой планеты, находит убежище на Земле и пробуждает скрытую силу в человеке по имени Дзэтто. Несмотря на мягкий и спокойный нрав, Хикари на самом деле обладает неуправляемой внутренней мощью. Такамура создал наброски Дзэтто, Хикари и боевого робота в рамках этой концепции еще во время работы над Евангелионом. Именно на этой основе Саэки разработал сценарий будущего сериала Kono Minikuku mo Utsukushii Sekai (この醜くも美しい世界, Этот безобразный и прекрасный мир), также известного под сокращенным названием KonoMini.
Саэки увлекается темой массовых разрушений и активно изучает этот вопрос. Он стремится глубоко проработать меланхоличную атмосферу истории — то, чего ему не удалось сделать в достаточной мере (на его взгляд) в работе над Mahoromatic. Он переосмысливает идеи Такамуры: персонажа по имени Дзэтто теперь зовут Такэру, а компанию Хикари составляет еще одна девушка — Акари. Саэки продумывает остальных персонажей, стараясь задействовать весь актёрский состав Mahoromatic. Так, он создает группу друзей, состоящую из трёх девушек, двух юношей и одной любвеобильной молодой женщины с пышными формами — персонажей, во всём напоминающих героев предыдущего сериала. Однако Саэки требуется немало времени, чтобы чётко сформулировать концепцию Kono Minikuku mo Utsukushii Sekai. Дело не в сложности замысла, а просто в нехватке времени. С момента завершения Motto Utsukushii Mono режиссёр непрерывно работал над франшизой о горничной. Сначала он отвечал за постановку Mahoromatic: Natsu no TV Special, затем участвовал в создании Mahoromatic Adventure, и, по всей видимости, лишь летом 2003 года смог окончательно оформить наброски к KonoMini и запустить этап пре-продакшна.
Саэки создаёт серию акварельных иллюстраций для разработки концепт-арта, передающего атмосферу, настроение и места действия сериала. Параллельно Gainax привлекает нескольких сценаристов для написания текстов к 12 запланированным эпизодам; за четыре из них берется сам режиссёр. Роль дизайнера персонажей, разумеется, вновь берёт на себя Такамура. Освободившись от ограничений, накладываемых адаптацией, он получает возможность в полной мере проявить свой стиль и с истинным удовольствием рисует Хикари и Акари, отдавая дань своей любви к изображению юных девушек. Изначально задуманное как белое (символ чистоты), платье героини в итоге меняют на тёмно-синее. Художник настаивает на том, чтобы подчеркнуть пышные формы персонажа, добавив на лиф платья вертикальные линии, повторяющие изгибы тела. Работа над первыми модельными листами главных героев и материалами для двух начальных эпизодов завершается в начале октября 2003 года, что даёт зеленый свет началу анимационного производства в зимний период.
Проект KonoMimi был впервые представлен публике в ноябре 2003 года на страницах журнала Monthly Newtype. Вскоре после этого, на зимнем Комикете, зрители смогли увидеть первые кадры сериала и узнать состав актеров озвучивания. Влияние Mahoromatic на KonoMimi очевидно: роли Хикари и Акари исполнили Аяко Кавасуми и Ай Симидзу — те же актрисы, что озвучивали Махоро и Минаву Андо. Главного героя обеих серий озвучила Фудзико Такимото; она же подарила голос персонажу, воплощающему образ «извращённой молодой женщины» (роль Юми Такады), а роль робота-хранителя исполнил Кэйити Нода.
Премьера сериала KonoMimi была запланирована на 1 апреля 2004 года на телеканале BS-i (том же, где транслировался Mahoromatic), а производство 12 эпизодов началось зимой 2003 года. Чтобы уложиться в график, Gainax и Shaft разделили работу между собой: Gainax взяла на себя наиболее важные эпизоды (в частности, первые три, седьмой и два заключительных), тогда как Shaft отвечала за пять серий. Разработка дизайна персонажей, которой занимался Такамура, продолжалась вплоть до января 2004 года. Производство KonoMimi шло в стабильном темпе и не требовало чрезмерных усилий, что позволило завершить сериал и выпустить его в срок без каких-либо сложностей. Как и в случае с предыдущими оригинальными проектами Gainax, была запущена работа над манга-адаптацией. На этот раз создание манги было поручено художнику Асите Морими, а её публикация началась в феврале 2004 года в журнале Young Animal. Создатели сериала сделали ставку на вступительную музыкальную композицию и её исполнительницу — Йоко Такахаси, известную по культовой песне из Evangelion, — рассчитывая на успешные продажи синглов. Будучи уверенной в успехе сериала, Gainax открыла предзаказ на первый DVD в тот же день, когда состоялась премьера первой серии.
Хотя 2003 год завершился для студии Gainax без выпуска новых оригинальных анимационных работ, он тем не менее выдался весьма насыщенным и ознаменовался масштабной рекламной кампанией, посвящённой Евангелиону и новым проектам в её рамках. В такой обстановке лучшим завершением года стал анонс — очередной! — новой видеоигры по мотивам Евангелиона. Проект под названием Neon Genesis Evangelion: Ikari Shinji Ikusei Keikaku (Проект воспитания Икари Синдзи) примечателен тем, что к обновлению дизайна персонажей была привлечена мангака Кэнго Ёнэкура. Известная в кругах любителей додзинси своими работами эротического характера, она предложила эстетику, существенно отличающуюся от привычного стиля франшизы. В тот период Gainax вела работу сразу над пятью проектами, находящимися на разных стадиях готовности: The Melody of Oblivion и KonoMini (выход которых был запланирован на следующую весну), OVA Re:Cutie Honey, а также видеоигры Bushilord и Ikari Shinji Ikusei Keikaku (даты релиза которых ещё не были объявлены). И это не считая двух других проектов, о которых общественности пока не сообщалось. Столь резкое увеличение числа проектов совпало с празднованием 20-летия студии.
С момента основания студии прошло двадцать лет. Сколько событий произошло со времён создания Royal Space Force! Студия пережила всё: от угрозы банкротства и неожиданного, невероятного успеха Evangelion до ухода Окады, потрясших Японию трагедий, трансформации отаку-культуры в часть мейнстрима, а также повсеместного распространения компьютеров и интернета. Казалось, ничто не предвещало Gainax столь долгой жизни. Студия, которой прочили закрытие уже после первого проекта, а затем и после выхода сериала Nadia: The Secret of Blue Water, в итоге устояла и утвердилась в статусе знаменитой и знаковой студии.
Компания решила с размахом отметить свою насыщенную событиями историю и должным образом отблагодарить поклонников. Что может подойти для этого лучше, чем масштабный фестиваль? Так было решено провести мероприятие Gainax Festival 20th Anniversary. Студия не стала мелочиться и арендовала главный зал комплекса Sonic City Hall в Омии — одну из самых больших и современных концертно-конференционных площадок Японии, вмещающую 2500 зрителей. Фестиваль, запланированный на 5 мая 2004 года, предложил насыщенную программу: показ фрагментов из KonoMini и The Melody of Oblivion — трансляция которых к тому времени уже началась, — а также сценические выступления и ток-шоу. Ожидались новости о проектах Bushilord и Ikari Shinji Ikusei Keikaku, а также анонсы других работ. На сцену должны были выйти Йоко Исида, Йоко Такахаси и ряд актёров озвучивания, сотрудничавших с Gainax. Подписчики сервиса Gainax Net получили возможность приобрести билет категории S за 2500 иен и воспользоваться правом предварительного бронирования места (хотя и без выбора конкретного кресла). Предварительная продажа ограниченной партии билетов проходила с 19 по 22 марта, и все билеты категории S были раскуплены в кратчайшие сроки. Продажа билетов категории A (по цене 2000 иен) в различных точках продаж стартовала 27 марта во время выставки Tokyo International Anime Fair 2004.
Этот конвент служит своего рода прелюдией к главному событию. Студия распространяет здесь две брошюры: одна, под названием Gainax no 20-nen-shi (20-летняя история Gainax), посвящена истории компании, а вторая представляет будущие проекты. Gainax анонсирует предстоящие релизы и впервые показывает кадры из новой игры под названием Grapple Gaia. В основе проекта лежит игровая механика, разработанная для серий Battle Skin Panic и Animal Magnetism; это карточная дуэльная игра, которая выходит за рамки простой схемы «атака-защита» и включает в себя упрощённое игровое поле, где соперники могут занимать позиции и перемещаться. Выход игры запланирован на август, при этом её разработка требует от Gainax минимальных ресурсов, поскольку студия сосредоточена на создании анимационных проектов.
Помимо работы над проектом KonoMimi (премьера которого состоится через несколько дней после выставки), студия готовится вплотную заняться производством Re:Cutie Honey. Эта OVA была официально представлена на Токийской международной ярмарке аниме 2004 года — чуть более чем за месяц до выхода фильма Cutie Honey. Сценарий доверили Кадзуки Накасиме; писателю и сценаристу предстояло заложить основу сериала, развив идеи, предложенные Анно для его фильма. Планировалось выпустить три часовых эпизода сразу на видеоносителях следующей осенью. Анно возглавил проект, но предоставил значительную свободу режиссёрам, которых сам выбрал для работы над сериями: ими стали Имаиси, Наоюки Ито и Масаюки. За дизайн персонажей и руководство анимацией вновь отвечал Хирамацу. Разумеется, в производстве участвовали компании Toei и Laterna. Несмотря на возможные параллели между OVA и фильмами, эти произведения остаются самостоятельными; это различие подчёркивается и сменой исполнительниц главной роли: вместо Эрико Сато образ Кьюти Хани воплотила Юи Хориэ.
Текущий производственный график Gainax демонстрирует своего рода поляризацию внутри коллектива, где формируются группы с различными творческими подходами. С одной стороны, вокруг Сёдзи Саэки и Кадзухиро Такамуры объединяется команда, работающая над KonoMini. Саэки, правая рука президента Ямаги, стремится создавать проекты, которые, пусть и уступают предыдущим работам студии в технической сложности, зато в большей степени отвечают запросам аудитории по части моэ, фансервиса и этти; это лёгкие сериалы с романтическим оттенком и нотками юношеской эротики. Если начало этому направлению положил Mahoromatic, то KonoMini призван развить эту тенденцию ещё дальше. С другой стороны выступают «ученики Хидэаки Анно», группирующиеся вокруг двух ключевых фигур: Хироюки Имаиси и Кадзуи Цурумаки. Их работы, как правило, становятся площадкой для художественных и технических экспериментов, не ставящих своей главной целью угодить массовому зрителю.
Спустя всего месяц после выставки Tokyo International Anime Fair фестиваль, посвящённый 20-летию Gainax, собрал полный зал в Омии — все билеты были раскуплены ещё до начала мероприятия. Поскольку фото- и видеосъёмка были запрещены, свидетельств этого события, к сожалению, сохранилось крайне мало. В ходе программы студия вспоминала свои прошлые работы, сопровождая рассказ показом памятной короткометражки Gainax History, которую ранее уже демонстрировали на мероприятиях серии Gainax Live. Атмосферу события создавали живые выступления исполнителей, певших заглавные темы из таких произведений, как Nadia: The Secret of Blue Water, Neon Genesis Evangelion, Mahoromatic и KonoMini. Приглашённые гости — преимущественно актрисы озвучивания — делились своими впечатлениями от работы с Gainax. Презентации будущих проектов студии было уделено сравнительно немного времени; впрочем, публике все же показали новые кадры из игры Grapple Gaia и рассказали любопытные подробности процесса её создания.
Публика с восторгом встретила анонс проекта Bushilord, представленного с большой помпой и сопровождавшегося демонстрацией анимационного трейлера со всеми персонажами. Затем на сцену вышли актёры озвучивания и Ямага, чтобы подробнее рассказать о проекте, его производстве и текущем этапе разработки. Президент Gainax также сообщил, что рассматривается возможность создания мультсериала по вселенной Bushilord, однако его выход ожидается лишь в неопределённом будущем. Впрочем, чтобы поддерживать интерес зрителей в период долгого ожидания, он объявил о планах снять короткометражный фильм продолжительностью около тридцати минут. Кроме того, он уточнил, что не будет выступать режиссёром будущего мультсериала.
Однако особое внимание публики и прессы привлекло одно конкретное объявление. После нескольких недель слухов и домыслов Gainax официально анонсировала выход следующей осенью проекта Gunbuster 2. Работа над этим проектом, которым Кадзуя Цурумаки занимался почти три года, безусловно, стала для студии приоритетной задачей. Создаваемый в честь 20-летия Gainax, этот проект объединил ключевых участников команды, ранее работавшей над FLCL: сценариста Ёдзи Энокидо и дизайнера персонажей Ёсиюки Садамото, а также ведущих мастеров студии (Анно, Хигути, Хирамацу и др.). Более того, студия сообщила, что состав творческой группы уже сформирован, раскадровки для первых четырех эпизодов находятся в стадии разработки, а также представила первое визуальное изображение. Планируется выпустить шесть 30-минутных эпизодов сразу на DVD с периодичностью один выпуск каждые два месяца.
Постпродакшн Cutie Honey задерживает начало производства Re:Cutie Honey. Весной 2004 года, во время трансляции сериала KonoMini, концепция OVA обретает чёткие очертания. Раскадровка третьего эпизода почти готова, а дизайн персонажей и сеттинга для первой серии был завершен ещё в апреле. Несмотря на то, что для сценариста Накасимы это был первый опыт работы над анимационным проектом, благодаря глубокому знанию аниме-сериалов 1970-х годов он без труда уловил дух Cutie Honey и воплотил его в трёх эпизодах OVA. Каждый из них представляет собой отдельное приключение, вписанное в общую сюжетную канву, которая находит своё разрешение в финальной серии. В своей работе он опирался на заметки Анно, сделанные для его собственного фильма. Так, он использовал элементы, основанные на его личной интерпретации материала, — например, четвёрку приспешников Сестры Джилл и идею сделать Нацуко Аки полицейским инспектором. Накасима воспользовался свободой, которую дает анимация, чтобы смелее исследовать темы эротики и абсурда, сохраняя при этом серьёзный подход к повествованию.
Каждому режиссёру предоставляется возможность проявить свой стиль в порученном ему эпизоде. Хироюки Имаиси, всегда глубоко вовлечённый в процесс создания своих проектов, лично рисует некоторых эксцентричных антагонистов для эпизода, над которым работает. Экспрессионистский дух Имаиси и сценарный стиль Накасимы органично дополняют друг друга. Они прекрасно ладят и обладают схожим чувством юмора, что позволяет им работать в идеальном тандеме. Фирменный взрывной стиль режиссёра, отличающийся эффектной и в то же время минималистичной анимацией, неизменно присутствует в сериале, выигрышно смотрясь на фоне декораций Масару Сато — художника по фонам студии Biho. Психоделические и порой даже абстрактные, эти декорации вносят значительный вклад в эстетику 1970-х годов, характерную для данного сериала. Имаиси продолжает творческие эксперименты, создавая образы второстепенных персонажей для эпизода, который снимает Наоюки Ито. Будучи единственным режиссёром, пришедшим из студии Toei Animation, Ито придерживается более классического стиля без ярко выраженных особенностей, что на фоне работ Имаиси, напротив, придает его подходу уникальность.
Режиссёрами последнего эпизода выступили Масаюки и Анно. Вполне ожидаемо они прибегают к эстетике, сильно напоминающей Evangelion: здесь статичные кадры чередуются с динамичными экшн-сценами, а быстрый монтаж — с затяжными планами, отличающимися выверенной композицией. Дуэт также несколько раз использует титры для обозначения военной техники — приём, характерный для жанра токусацу и уже применявшийся в Evangelion. В финале присутствует множество отсылок к предыдущему сериалу Анно, однако Re:Cutie Honey прежде всего изобилует аллюзиями и данью уважения произведениям Го Нагаи: «Abashiri Ikka» (1969–1973), «Mao Dante» (1971), «Devilman» (1972–1973), «Mazinger Z» (1972–1974), «Oira Sukeban» (1974–1976), «Grendizer» (1974–1977), «Kekko Kamen» (1974–1978), «Henchin Pokoida»…
Премьера фильма Cutie Honey в японском прокате состоялась 25 мая. Несмотря на масштабную рекламную кампанию и большие надежды студии, фильм не оправдал ожиданий: в первую неделю проката он с трудом занял лишь седьмое место в рейтинге кассовых сборов. С общим результатом около 480 миллионов иен картина Cutie Honey потерпела неудачу, не сумев даже попасть в сотню самых кассовых фильмов года в Японии. Для продюсерской компании Towani это обернулось роковым ударом, от которого она так и не смогла оправиться: 30 сентября 2004 года она обанкротилась и прекратила своё существование. Тем не менее, это не остановило производство проекта Re:Cutie Honey. С 24 июля по 27 августа первый эпизод OVA был доступен на сервисе видео по запросу SkyPerfecTV, а выход второго эпизода состоялся в конце августа. Первый DVD поступил в продажу 21 сентября; покупатели, оформившие предзаказ в интернет-магазине студии Gainax, получили в подарок специальный футляр для хранения двух следующих DVD-изданий и диска с фильмом Cutie Honey.
Лето проходит под знаком продвижения не только Re:Cutie Honey, но и Grapple Gaia, которую активно представляли на Комикете в связи с её выходом. Показ сериала Kono Minikuku mo Utsukushii Sekai завершился в июне, однако сотрудничество Gainax и Shaft на этом не заканчивается. Саэки уже приступил к работе над новым проектом, премьера которого запланирована на следующую весну; он вновь выдержан в стилистике моэ, которую студия теперь всецело взяла на вооружение. Конец 2004 года обещает быть насыщенным для Gainax: студия постепенно раскрывает подробности о Gunbuster 2 в преддверии ноябрьского выхода первого эпизода, и ожидания публики крайне высоки — ведь этот проект, как и его создатель уже успел обрести культовый статус.