Глава IV : That now is day and once was night (Часть 2)
После успеха c FLCL Хироюки Ямага наконец смог воплотить в жизнь новую стратегию, разработанную им для Gainax. Её суть была проста: создавать работы высочайшего качества и делать это максимально продуктивно. Студия стояла на пороге своего самого плодотворного периода — семи лет непрерывного производства.
Операция Ямаги (2001–2003)
FLCL получил заслуженное признание аудитории, позволив Gainax уверенно войти в XXI век. Работники студии, продемонстрировавшие весь спектр своих талантов в работе над этой OVA, завоевали отличную репутацию. Однако важно помнить, что для Цурумаки проект FLCL стал прежде всего возможностью впервые выступить в роли руководителя проекта; его истоки восходят ещё к периоду завершения работы над The End of Evangelion, когда компанию возглавлял Такэси Савамура. Какие же планы вынашивал Хироюки Ямага — новый президент Gainax, — чтобы обеспечить дальнейшее существование студии? Опыт, полученный при создании Kare Kano и FLCL, оказался весьма полезным. И хотя когда-то Окада стремился полностью переориентировать деятельность компании на создание видеоигр, теперь стало совершенно очевидно, что именно анимация составляет основу Gainax.
С момента своего основания в 1984 году Gainax выпускала практически исключительно оригинальные проекты, сформировавшие её репутацию, — такие как Royal Space Force, Gunbuster, Nadia: The Secret of Blue Water, Otaku no Video, Neon Genesis Evangelion и FLCL. Однако создание оригинального сюжета требует времени и сопряжено с риском зайти в тупик или вовсе привести к отмене проекта на самой ранней стадии. Студия, безусловно, помнит тяжёлый период творческого застоя, с которым столкнулась при попытках создать Olympia и Aoki Uru. И хотя работа над последним официально не прекращена, Ямага считает, что теперь Gainax необходимо поддерживать неизменно высокий темп производства. В результате у студии не остаётся иного выбора, кроме как браться за адаптации манги, новелл или видеоигр. Для Gainax это не в новинку: компания помнит начало 1990-х, когда она выполняла субподрядные заказы на создание OVA-адаптаций, чтобы погасить долг перед Bandai. В ту пору выходили довольно неровные и зачастую весьма посредственные работы, которые тем не менее считались работами Gainax: например, Appleseed, Mahjong Hisho-den, Circuit no Okami II и Money Wars. Теперь Gainax полна решимости сохранить имидж талантливой студии, уделяя пристальное внимание качеству выпускаемых произведений. Поэтому о передаче таких адаптаций на аутсорс не может быть и речи: всё должно создаваться собственными силами.
Работа над адаптациями — даже качественными — требует меньше усилий и необязательно предполагает привлечение ведущих сотрудников студии. Снижение производственных затрат позволяет максимизировать прибыль и реинвестировать средства в создание оригинальных проектов. Оригинальные проекты, в свою очередь, требуют большего внимания и трудозатрат, задействуя весь творческий потенциал. И хотя их бюджеты выше, превосходное качество этих произведений становится главным преимуществом, обеспечивающим окупаемость инвестиций и укрепляющим репутацию студии в долгосрочной перспективе.
Планы Ямаги не ограничивались ближайшим годом, а охватывали и последующие четыре. Так, на 2004 год приходится 20-летие студии — событие, которое безусловно, следует отметить достойно; к тому же студия уже ведёт подготовительную работу над сиквелом Gunbuster под руководством Кадзуи Цурумаки. По сути, эта важная веха символизирует окончательную передачу эстафеты и профессиональное становление нового поколения художников студии. В ожидании реализации этого проекта Gainax не испытывает недостатка в предложениях по созданию анимационных адаптаций, в том числе и со стороны компании Pioneer. В 2000 году представители Pioneer связались с Ясухиро Такэдой, предложив Gainax сотрудничество над анимационным сериалом. Компании давно хотели сотрудничать, однако Такэда не мог принимать решения о проектах студии единолично; к тому же всех тяготили воспоминания о непростой истории создания Nadia: The Secret of Blue Water. Такэда пригласил Ямагу принять участие во встрече с продюсерами из Pioneer.
Компания предложила аниме-адаптацию манги Mahoromatic (まほろまてぃっく), созданной сценаристом Бундзюро Накаямой и художником Бо Дитамой. Манга, публиковавшаяся в журнале Comic Gum с декабря 1998 года, удачно вписалась в популярный в то время тренд на образы горничных. Сюжет повествует о приключениях Махоро — боевого андроида, которая на последний год своего функционирования переходит к роли домашней прислуги. Поступив на службу к подростку-сироте Сугуру Мисато, она открывает для себя радости мирной жизни и познает ценность дружбы. В начале 2000-х годов выходило множество аниме с участием горничных — таких как Di Gi Charat (1999), Steel Angel Kurumi (1999–2000), Hand Maid May (2000) и Hanaukyo Maid Team (2001), — не говоря уже о бесчисленных иллюстрациях с героинями в костюмах горничных, воплощавших модную тогда эстетику моэ.
Пока Такэда размышлял как именно студия могла бы взяться за такую адаптацию, Ямага, листая принесённые на встречу экземпляры журнала Comic Gum, сразу же с энтузиазмом воспринял это предложение. К немалому удивлению Такэды, Ямага даже заявил, что сам выступит режиссёром проекта. Для президента Gainax Mahoromatic был вполне закономерным продолжением традиций студии:
«Всё-таки мы начинали как студия, выпустившая короткометражку о школьнице, которая летает по воздуху и стреляет ракетами из своего портфеля».
Аниме, сочетающее в себе элементы бисёдзё, моэ и экшна, обладало всеми необходимыми качествами, чтобы привлечь целевую аудиторию Gainax. К тому же Бо Дитама был известен в додзинси-кругах. Он даже участвовал в создании додзинси по Евангелиону от творческого объединения Uroboros — проекта, получившего одобрение Анно, Цурумаки и Садамото.
После выхода Royal Space Force Ямага готовился к своему громкому возвращению в качестве режиссёра с аниме, которое резко контрастировало с серьёзным тоном дебютного полнометражного фильма студии. Изначально он взял на себя роль сценариста и приступил к адаптации материала. На тот момент уже вышли два тома манги, а выход третьего был запланирован на март 2001 года; этого объёма хватало для создания сериала из 12 эпизодов, дополненного рядом оригинальных элементов для более глубокой проработки сюжета. Вполне закономерно, что обязанности продюсера были возложены на Хироки Сато, к тому времени уже прочно утвердившегося в этой роли в студии Gainax. На должность дизайнера персонажей Сато пригласил Кадзухиро Такамуру — вероятно, после того как был отменён проект анимационного сериала Animal Magnetism, где Такамура должен был выступать в той же должности. Художник, известный своим талантом изображать милых девушек, без колебаний принял предложение. Успешно проявив себя ранее как аниматор и художник-постановщик, теперь он делал свои первые шаги в дизайне персонажей.
С появлением в команде дизайнера персонажей работа над Mahoromatic началась незамедлительно — по всей видимости, зимой 2000 года. В соответствии с планом, создатели сериала отошли от привычной для студии практики приберегать своих ведущих сотрудников для других задач. Для работы над анимацией Gainax на этот раз сотрудничала со студией Shaft, которую представлял продюсер Мицутоси Кубота. Shaft, основанная в 1975 году, ранее специализировалась на выполнении субподрядных заказов (преимущественно на раскраске кадров), однако теперь стремилась к созданию собственных анимационных проектов.
На начальных этапах работы над проектом Бундзюро Накаяма хотел убедиться, что тон произведения будет выдержан верно — несмотря на то, что он полностью доверял Gainax. Mahoromatic должен был получиться весёлым, милым и слегка пикантным, но прежде всего — увлекательным, при этом не упуская из виду драматическую составляющую сюжета. Ямага прекрасно понимал эти нюансы. На деле же главной трудностью стала проработка образов взрослых персонажей: сценаристу было непросто писать их диалоги, а Такамуре — их рисовать.
Параллельно с работой над Mahoromatic Ямага начал создавать оригинальный сериал, основанный на идее, которой он поделился с Акаем ещё в начале 1990-х годов. Сюжет проекта под названием Wizard разворачивался в горах Северной Европы тысячу лет назад и повествовал о группе мальчиков, мечтающих стать магами. Их путь был связан с путешествиями по стране ради постижения магии. Однако первоначальная концепция не убедила команду и требовала доработки. Для этого Ямага привлёк к работе Сатору Акахори. В конце 1990-х годов этот сценарист был на волне успеха, во многом благодаря участию во всех проектах франшизы Sakura Wars и работе над аниме Saber Marionette J (1996–1997). Однажды вечером, за обильным застольем, Акахори предложил перенести место действия в магический торговый квартал в районе Тэннодзи (Осака) — местности, известной своими многочисленными храмами, включая Ситэнно-дзи, старейший буддийский храм Японии. Хотя изначально проект назывался Tennoji Maho Shoten Machi, Ямага в шутку предложил перенести действие в Абэнобаси — северную часть района Абэно, расположенную всего в нескольких метрах от Тэннодзи и отличающуюся обилием универмагов и кинотеатров. Чтобы сохранить элемент путешествия, заложенный в исходной концепции Wizard, авторы придумали идею торгового квартала, где можно перемещаться между параллельными мирами. Будущее аниме, получившее название Abenobashi Maho Shotengai, также дало студии возможность отдать дань уважения Осаке — городу, где она была основана.
Для разработки дизайна персонажей Gainax вновь обратилась к Кэндзи Цуруте. Это решение было принято после того как в конце 1990-х годов — на фоне многочисленных задержек — был отменён проект видеоигры Shinbatsu Jinsei no Imi. Студию и мангаку связывали давние и тесные рабочие отношения: Цурута ранее участвовал в первоначальном проекте Aoki Uru, а также в создании CD-ROM-изданий Alice in Wonder Walls (1992) и Made in China (1995). Если Mahoromatic был проектом, вполне «традиционным» для индустрии аниме, то Abenobashi по духу был ближе к FLCL благодаря значительной творческой свободе, предоставленной команде аниматоров. Впрочем, Ямага отмечал, что не стремился к столь радикальным экспериментам, какие позволил себе Цурумаки в своей OVA. Сюжет Abenobashi Maho Shotengai повествует о приключениях Сатоси (Сасси) и Аруми — двух подростков, которые без каких-либо объяснений начинают перемещаться по альтернативным версиям торгового квартала Абэнобаси, где они живут. Пытаясь вернуться в собственную реальность, герои встречают иные воплощения знакомых им людей. Итоговая история существенно отличается от той, что изначально задумывали Ямага и Акай.
Помимо Mahoromatic и Abenobashi, на стадии обсуждения находились ещё как минимум три анимационных проекта: Gunbuster 2, оригинальный проект без названия и аниме-адаптация Princess Maker. Ямага также осваивает новые направления, разрабатывая амбициозный проект под названием The Melody of Oblivion. Этот проект задумывался как масштабная кросс-медийная франшиза, а написание сценария было поручено Ёдзи Энокидо. Изначально рассматривалась возможность создания видеоигры, однако из-за того, что концепцию не удалось сделать достаточно убедительной, проект в итоге перевели в формат манги. Публикация серии с иллюстрациями Синдзи Катакуры должна была начаться в журнале Shonen Ace в конце 2001 года.
Хотя сфера видеоигр уже не занимает столь значимого места в деятельности студии, как в 1990-х годах, она по-прежнему остаётся частью её работы. Игра Neon Genesis Evangelion: Ayanami Ikusei Keikaku, анонсированная на зимнем Комикете 2000 года, вышла на ПК 18 мая 2001 года. Этот проект был более амбициозным по сравнению с играми в маджонг или тренажёрами набора текста, разработкой которых студия занималась в последние годы. Игрок берёт на себя роль сотрудника организации NERV, которому поручено заботиться об Аянами Рей и готовить из неё умелого пилота Евангелиона. За этой простой завязкой скрывается возможность воспитывать девушку так, как сочтет нужным сам игрок. Подобно Princess Maker, игровой процесс здесь строится главным образом на планировании распорядка дня Рей; все занятия делятся на четыре основные категории: частные уроки, посещение школы, работа в NERV и выходы в город. Каждое занятие повышает определённые характеристики Рей, помогая ей эффективнее противостоять атакам Ангелов и влияя на ход событий в игре. Разумеется, от принятых решений зависят и социальная жизнь Рей, и характер отношений между ней и её опекуном, что в конечном итоге приводит к одной из множества возможных концовок.
Помимо множества вариантов развития сюжета, игра предлагает огромный выбор нарядов и костюмов, которые игроки могут приобрести или открыть для героини, а затем любоваться ею в романтических или комичных сценах; это представляет собой совершенно иную трактовку образа персонажа — далёкую от того, как она показана в оригинале, но идеально вписывающуюся в эстетику моэ. Рей превращается в настоящую куклу, на которую игроки могут проецировать любые свои желания. Gainax сделала основной упор именно на этом аспекте рекламной кампании: внутриигровые иллюстрации продавались в виде открыток или телефонных карточек, а особое внимание уделялось широкому ассортименту доступных купальников, платьев и юкат. В рамках продвижения совместно с журналами Login, Comptiq и Techwin был организован конкурс, в ходе которого читателям предлагалось разработать дизайн новых костюмов. Были выбраны три победителя, чьи работы добавили в игру с помощью дополнительного компакт-диска, прилагавшегося к каждому из ежемесячных выпусков журналов. Ряд художников — многие из которых пришли из мира додзинси — нарисовали рекламные иллюстрации; в частности, автором обложки игры стал художник Kiran. Кроме того, в рамках рекламной кампании Gainax запустила веб-виджет, работавший с ноября 2000 года по январь 2001 года. Проект под названием Puka Puka Rei-chan представлял собой пустую комнату, заполненную жидкостью LCL, где пользователи могли наблюдать за забавными повседневными действиями миниатюрной Рей. Учитывая интерес, вызванный этой «капсулой», студия Gainax не скрывала своего желания в будущем вновь использовать этот образ в том или ином виде.
Между тем Gainax продолжает уделять своим флагманским проектам особое внимание. Вслед за Royal Space Force, Gunbuster, Otaku no Video и Neon Genesis Evangelion на DVD выходит Nadia: The Secret of Blue Water. Помимо стандартного издания, состоящего из десяти отдельных дисков (которые будут выпускаться по два в месяц, начиная с 29 августа), в продажу поступит и эксклюзивный коллекционный комплект, включающий полный сериал, фигурку и множество дополнительных материалов. Примерно в это же время на DVD выходят фильмы «Return of Ultraman» и «Orochi Strike Again» (производства Daicon Film), также дополненные материалами об истории их создания.
График работы на предстоящий год был утверждён, а планы на последующие годы уже начали обретать конкретные очертания. 25 июня 2001 года состоялось внеочередное общее собрание совета директоров и акционеров студии Gainax, на котором были назначены новые руководители и определён круг их обязанностей: Хироюки Ямага сохранил за собой пост президента; Марико Суга и Таками Акай (вернувшийся в Gainax) возглавили направление медиапланирования; Хидэаки Анно и Хироки Сато отвечали за планирование аниме-проектов. Наконец, Ясухиро Такэда остался на должности генерального менеджера — этот почётный пост отражал его многолетнюю историю работы в компании. В тот период он готовился к публикации автобиографии под названием Notenki Tsushin (2002), в которой рассказывалось об истории создания Daicon Film, General Products и Gainax.
После кризисов, пережитых Японией в 1990-х годах, страна, казалось, начала обретать относительную стабильность. С момента проведения масштабной реформы финансовой системы, известной как «Большой взрыв» (Big Bang), Япония осуществляла глубокую трансформацию своей экономики путём активной дерегуляции. Происходила либерализация рынка и расширение масштабов приватизации — тенденция, которая усилилась после того, как в апреле 2001 года пост премьер-министра занял Дзюнъитиро Коидзуми. Несмотря на критику жёсткого характера его реформ, ему удалось убедить общественность в необходимости кардинального переустройства экономических структур и успешно реализовать свой политический курс. Хотя последствия экономического и социального кризиса всё ещё ощущались, в начале 2000-х годов ВВП Японии начал постепенно расти. Этот подъём был во многом обеспечен развитием технологического сектора, чему способствовало значительное государственное финансирование научно-исследовательских и опытно-конструкторских работ. Действительно, к 2004 году Япония заняла второе место в мире в сфере науки и технологий благодаря инновациям в области робототехники, электроники и телекоммуникаций.
Сегодня Япония во всём мире ассоциируется с высокими технологиями. Опираясь на авторитет множества японских компаний (таких как Toshiba, Nikon, Yamaha и Panasonic), страна всё активнее использует инструменты «мягкой силы» на международной арене. В частности, компания Sony укрепила свои позиции в качестве ключевого игрока отрасли благодаря глобальному успеху своей новой консоли — PlayStation 2. Выпущенная в Японии в марте 2000 года, она разошлась тиражом в миллион экземпляров всего за первые выходные продаж, а к концу 2002 года общемировой объём продаж превысил 49 миллионов приставок. Столь впечатляющий успех во многом был обусловлен наличием у консоли встроенного DVD-проигрывателя. Поскольку отдельные DVD-плееры в то время стоили дорого, консоль Sony стала отличным и экономически выгодным решением для домашнего просмотра видео в новом формате, который стремительно становился общепринятым стандартом. В Sony даже с иронией отмечали, что на момент выхода PlayStation 2 самым продаваемым «продуктом» для этой консоли был DVD-диск с фильмом «Matrix» (1999).
Помимо своих технологических достижений, Япония утверждает себя как глобальная культурная держава. К 2000 году страна занимает второе место в мире по экспорту товаров культурного назначения. Как уже отмечалось, рубеж тысячелетий ознаменовался важным сдвигом: отаку-культура начала проникать в повсюду. То, что некогда было контркультурой, теперь играет ключевую роль в мягкой силе Японии. Ярким примером этой трансформации служит направление в современном искусстве под названием Superflat, основанное художником Такаси Мураками. Впервые представленное на одноимённой выставке в 2000 году, это направление визуально опирается на традиции живописи укиё-э, перенимая их «плоскую» эстетику, для которой характерны обилие свободного пространства и минимальное использование перспективы. Однако Superflat — это нечто большее: оно представляет собой широкое осмысление японского общества, определяя себя через «двумерность японского искусства». Иными словами, Мураками выявляет связи между традиционной японской культурой и современным искусством. Это служит своего рода легитимацией культуры отаку, утверждая её как современное проявление древней культурной традиции, принимавшей на протяжении десятилетий самые разные формы. Если произведения в стиле отаку уже давно заимствовали и переосмысливали различные мотивы, стремясь наладить контакт со зрителем, то Мураками идёт дальше, утверждая, что современные творения — это, по сути, новое присвоение мотивов, уходящих корнями в более раннюю японскую культурную идентичность. Граница между «признанным искусством» и «контркультурой» полностью стирается. Все элементы оказываются в одной плоскости, лишённой иерархии, — в состоянии «суперплоскости» (Superflat).
Superflat — направление, которое также можно рассматривать как форму многогранного культурного национализма, — является ответвлением стратегии «Cool Japan» («Крутая Япония»). Этот термин, впервые использованный правительством Японии в 2002 году, обозначает культурное влияние Японии в мире и политику, направленную на его поддержание во всех сферах искусства и культуры, включая мангу и аудиовизуальную продукцию, архитектуру, гастрономию, технологии, музыку, моду и литературу.
Какое место в этом изменившемся ландшафте отводится отаку? «Декларация Синдзюку» сегодня кажется событием из далёкого прошлого. Аниме Neon Genesis Evangelion уже встряхнуло ситуацию, поставив под вопрос природу идентичности и «Я», однако эти поиски продолжились. Сериал Serial Experiments Lain (1998) находится в том же смысловом поле, что и Evangelion, сочетая экспериментальную анимацию с философскими размышлениями. Впрочем, более поздние произведения зачастую отличаются большей тонкостью подхода, фокусируясь на интеграции отаку в новое общество, готовое их принять. Эта тонкость позволяет адаптировать подобные идеи в самых разных проектах: Love Hina (2000), Full Metal Panic! (2002) и RahXephon (2002) — при всём различии их тональности — затрагивают схожие темы. В каждом из них присутствует персонаж, которого можно назвать отаку (или который максимально близок к этому типажу), и каждый из них сталкивается с серьёзным потрясением, ставящим под сомнение привычный уклад жизни. Эти сериалы пытаются найти компромисс между исходным положением героя и новой реальностью, в которой ему приходится действовать. Иными словами, здесь прослеживается вариация концепции Superflat: общество, где культура отаку и «нормальность» сосуществуют в одной плоскости, где царит взаимное принятие, а вымысел и реальность могут соприкасаться. В определённом смысле эти произведения можно рассматривать и как реакцию на то, как был воспринят посыл Evangelion, призывавший отаку вернуться в реальность.
Осознанно или нет, Abenobashi Maho Shotengai напрямую обращается к этим идеям и включает в себя концепцию Superflat.
Memories of the endless summer
Лето 2001 года обещало стать для студии насыщенным на анонсы. Всё началось 10 июня с выходом июльского номера журнала Monthly Newtype, в котором студия представила три своих будущих проекта: Abenobashi Maho Shotengai, Mahoromatic и Melody of Oblivion. Эти важные анонсы ознаменовали не только возвращение Gainax на телевидение (после показа сериала Kare Kano — в 1999 году), но и возвращение Хироюки Ямаги в качестве режиссёра. Работа над Mahoromatic к тому времени уже шла полным ходом. В отличие от Kare Kano, этому сериалу не приходилось замедлять темп повествования с помощью эпизодов-рекапов или оригинальных сюжетных линий, чтобы не опередить выход первоисточника. Как правило, каждая серия охватывала две главы манги, хотя иногда Ямаге приходилось расширять сцены или переставлять фрагменты местами для улучшения динамики повествования. Ярким примером тому служит двухсерийная арка, посвящённая битве между Махоро и То Рюгой, которая в манге занимала всего одну главу. Единственным оригинальным эпизодом стала 10 серия, посвящённая прошлому главной героини. Ямага также смягчил присутствовавшую в манге почти постоянную наготу, чтобы соответствовать стандартам телевещания, хотя аниме-сериал, безусловно, не был лишён элементов фансервиса.
Сотрудничество со студией J.C.Staff принесло плоды, и Ямага может рассчитывать на неоценимую помощь Сёдзи Саэки. После работы над Kare Kano Саэки пишет сценарии для нескольких эпизодов Mahoromatic и выступает режиссёром трех из них; кроме того, он создает раскадровки для четырёх серий, включая самые важные — первую и последнюю. Анимацией занимаются преимущественно художники J.C.Staff, тогда как ключевые сцены создают звёзды студии Gainax. В создании опенинга участвует почти вся эта команда: Масахико Оцука в качестве режиссёра, Кадзухиро Такамура как режиссёр анимации, Хироюки Имаиси, Кадзуя Цурумаки и Масаюки, отвечающие за анимацию, и — что особенно примечательно — Анно, создавший раскадровку, несмотря на то, что к тому времени был полностью погружён в игровые фильмы. Этим опенингом Gainax также представляет публике новый многообещающий талант — Ацуси Нисигори. То же касается и эндинга, полностью анимированного молодой художницей Юкой Сибатой. Начав с работы над промежуточными кадрами в FLCL, они стремительно переходят на позиции полноценных аниматоров в ходе производства Mahoromatic, а первые сцены создаются ими ещё весной 2001 года.
Работа над Mahoromatic открыла для Сусио путь к должности режиссёра анимации: ему доверили создание четвёртой серии, что позволило объединить ближайших соратников Имаиси и восходящие таланты студии — в том числе самого Имаиси, Синдзи Суэтоми, Юку Сибату, Ацуси Нисигори и Тикаси Куботу. К проекту также привлекли Йо Йосинари, однако из-за задержки с работой над боевой сценой для первого эпизода он смог заняться лишь более сдержанным по динамике фрагментом четвёртой серии. Раскадровка была завершена в июне 2001 года. Примечательно, что в эпизоде появляется военный самолет Lockheed AC-130 — машина ВВС США, разработанная ещё в 1960-х годах и, к сожалению, вновь оказавшаяся в центре внимания во время операции «Несокрушимая свобода» после терактов 11 сентября 2001 года.
С технической точки зрения Mahoromatic представляет собой своего рода аномалию. Это одновременно последний проект студии Gainax, созданный с использованием традиционной целлулоидной анимации, и первый их телесериал в формате 16:9 (1,77:1) — настоящая редкость, учитывая, что японская анимационная индустрия к тому времени уже в значительной степени перешла на цифровые технологии, а телевизионные экраны по-прежнему имели преимущественно формат 4:3 (1,33:1). К моменту, когда в июне студия Gainax анонсировала свои будущие проекты, для Mahoromatic уже был найден вещатель — спутниковый канал BS-i. Хотя премьера была запланирована на осень, точная дата выхода в эфир ещё не была определена.
Что касается сериала Abenobashi Maho Shotengai, то он всё ещё находился на стадии написания сценария и подготовки к производству. Дизайн персонажей и сценарий дорабатывались, однако дату релиза назначить было невозможно, а вещатель ещё не был найден. На тот момент были представлены лишь общий синопсис и иллюстрации Тадаси Хирамацу. Учитывая, что выход The Melody of Oblivion был намечен на конец года, всё указывало на то, что премьера Abenobashi состоится не раньше 2002 года.
Лето 2001 года ознаменовалось пятью крупными событиями, на каждом из которых Gainax представляла новую информацию и разнообразную сопутствующую продукцию: Tokyo Character Show, Wonder Festival, Comiket, 40-й Nihon SF Taikai и, наконец, TBS Anime Fest. Отдельного упоминания заслуживает показ FLCL и встреча с создателями, состоявшиеся 8 июля в комплексе «Tokyo International Forum». Мероприятие, главной частью которого стал показ всех шести эпизодов FLCL, прошло при полном аншлаге. После просмотра Кадзуя Цурумаки ответил на вопросы о создании, поделился любопытными подробностями рабочего процесса и рассказал о предстоящем выходе аниме Mahoromatic, а затем провёл автограф-сессию. Разумеется, посетители могли приобрести разнообразные эксклюзивные товары и оформить предзаказ на книгу Groundwork of FLCL.
21 и 22 июля в выставочном центре «Makuhari Messe» проходила выставка Tokyo Character Show 2001. Несмотря на изнуряющую жару, царившую в те выходные, к стенду Gainax стекались толпы посетителей. Помимо товаров, связанных с FLCL и Evangelion, здесь были представлены первые телефонные карты с символикой Mahoromatic и Abenobashi, а девушки-промоутеры в костюмах горничных раздавали рекламные листовки. Однако главным событием для студии стал показ трейлера Mahoromatic, оформленного как небольшая театрализованная сценка с участием двух главных героев. Успех этого ролика на летних мероприятиях побудил студию выпустить его в продажу в сентябре того же года на DVD под названием «Mahoromatic Kinkyu Tokuho!»; диск также содержал фрагменты первой серии. Примерно в это же время был объявлен и состав сэйю: роль Махоро досталась Аяко Кавасуми — актрисе, получившей известность благодаря работам в аниме Initial D (1998) и Serial Experiments Lain (1998), — а роль Сугуру Мисато отошла Фудзико Такимото. Что касается Abenobashi, то поклонники смогли впервые познакомиться с его миром уже 26 июля благодаря выходу двух манга-адаптаций. Одна из них создавалась дизайнером персонажей Кэндзи Цурутой для журнала Monthly Afternoon, а иллюстрации ко второй выполнил Рюсэй Дэгути для страниц журнала Magazine Z.
На фестивале Wonder Festival, прошедшем 5 августа, Gainax уделила особое внимание DVD-релизам «Return of Ultraman» и «Orochi Strike Again», организовав выставку реквизита и моделей, созданных для этих проектов. Несколько дней спустя, с 10 по 12 августа, состоялся 60-й Комикет, где было представлено множество новых товаров и печатных изданий. Одновременно с выходом первых эпизодов аниме Mahoromatic в продажу поступили сопутствующие новинки: синглы, оригинальный саундтрек, фигурки, постеры и многое другое. Студия также работала над проектом Mahoromatic Digital Maiden — CD-диском, содержащим элементы оформления интерфейса Windows, стилизованные под главную героиню-горничную. Однако фанатам пришлось ждать до 18–19 августа, когда на конвенте любителей научной фантастики Nihon SF Taikai состоялся эксклюзивный показ первой серии этого аниме. Gainax произвела фурор на этом крупном мероприятии. Помимо показов Mahoromatic и Return of Ultraman, представители студии провели ряд встреч и дискуссий. Анно беседовал с Лэйдзи Мацумото о сериале Space Battleship Yamato; Цурумаки и Ямага обсуждали будущие проекты студии с Сатору Акахори и Кэндзи Цурутой в рамках панельной дискуссии «Манифест новой аниме-эры от Gainax», Акай вместе с Мицуэ Аоки и Хидзуру Имаи рассуждал об «очаровании двумерных красавиц»; а Садамото принял участие в сессиях раздачи автографов.
Лето завершилось фестивалем TBS Anime Fest, который проходит 25 и 26 августа. Мероприятие, призванное представить новинки эфира телеканалов TBS и BS-i, венчает грандиозная презентация Mahoromatic. После двух месяцев публикации тизеров и показа первой серии Ямага и актёры озвучивания наконец объявляют со сцены дату премьеры: 6 октября.
Рекламная кампания Mahoromatic идёт полным ходом. Помимо запланированного на сентябрь выпуска игры Mahoromatic: Digital Maiden для Windows и Macintosh, поклонникам предложили принять участие в создании самого аниме-сериала. На сайте студии Gainax появилось объявление с просьбой придумать название для музыкального трио, исполняющего финальную композицию, а также сочинить шуточные стихи для зачитывания в конце каждой серии. Ямага лично отбирает лучшие варианты для включения в проект, ведь до начала трансляции остается всего месяц. Тем временем в начале октября время показа перенесли с 02:00 на 00:50 — это изменение, внесённое в последний момент, вероятно, сказалось на рейтингах первой серии. Впрочем, утверждать это наверняка сложно, поскольку телеканал BS-i не публикует данные о размере аудитории. Поскольку производство и показ Mahoromatic завершаются в конце 2001 года, Gainax теперь может уделить больше внимания Abenobashi Maho Shotengai.
Opening day!
Хотя начиная с лета по мотивам Abenobashi уже выходят две разные манги, производство аниме продвигается медленно. Художник по персонажам Тадаси Хирамацу взялся за адаптацию образов, созданных Кэндзи Цурутой, однако эта задача оказалась сложнее, чем ожидалось. Хирамацу, привыкшему работать в стиле Ёсиюки Садамото, приходится отходить от этой манеры, чтобы передать уникальную технику линий, свойственную Цуруте. Первые эскизы двух главных героев он подготовил ещё в июне 2001 года. Тем не менее, главным фактором, замедляющим производство, оставался этап написания сценария. Ямага планировал создать сериал из 26 эпизодов, что обеспечит ему творческую свободу для раскрытия широкого круга тем.
12 сентября 2001 года сайт NewsWebJapan опубликовал статью под заголовком «Gainax прокладывает путь к анимации XXI века» (ガイナックスが21世紀アニメを牽引する). Статья, в основном состоявшая из интервью с Ямагой как президентом Gainax, обсуждала деятельность и амбиции студии, а также его видение дальнейшего развития. По словам Ямаги, гибкость компании, основанная на талантливой внутренней команде и способности сотрудничать с приглашёнными художниками, является новаторской моделью, которой должны следовать другие студии в будущем. Он также выразил обеспокоенность содержанием современных анимационных произведений, ориентированных на молодую аудиторию. Он отмечает распространение «мрачных произведений», где любви практически нет места, а взрослые изображены в негативном свете.
«Раньше встречались сюжеты, в которых убивали отцов, но даже тогда отец оставался могущественной фигурой, и подросток одолевал его, напрягая все свои силы. Сегодня же отец внезапно демонстрирует свои слабости, и подросток пользуется случаем, чтобы его убить. Это неправильно. В произведениях, предназначенных для детей, взрослые должны быть героями».
Неудивительно, что этот ход мыслей нашёл отражение в сюжетах Mahoromatic и Abenobashi. В первом из них отец Сугуру — блестящий учёный, жертвующий собой ради спасения человечества. Во втором — двое главных героев исследуют прошлое своих семей, чтобы лучше понять настоящее и принять собственное будущее. Эта тема визуально раскрывается через эволюцию торгового квартала Абэнобаси в Осаке и его связь с эзотерической космологией учения оммёдо, олицетворением которого служит легендарный Абэ-но Сэймэй. Помимо места действия — Осаки, — сериал пронизан юмором, отдающим дань уважения отаку-культуре: каждый эпизод изобилует отсылками и служит пародией на тот или иной её аспект. И хотя характерные для той эпохи идейные увлечения — в частности, влияние стиля Superflat — прослеживаются здесь весьма отчётливо, амбиции создателей были огромными (возможно, даже чрезмерными), особенно с учётом временных ограничений, с которыми уже столкнулась Gainax. Производство анимации должно было начаться ещё в начале лета, однако к сентябрю 2001 года работа так и не сдвинулась с мёртвой точки. Проект пришлось сократить, чтобы уложиться в сроки и гарантировать, что сериал вообще выйдет. Количество серий урезали с 26 до 13, а ещё один запланированный студией анимационный проект пришлось отменить. В последнем квартале 2001 года — как раз когда в декабре завершался показ Mahoromatic — полным ходом пошла работа над Abenobashi, премьера которого была намечена на весну 2002 года. Ещё в сентябре Хирамацу приступил к созданию сэттэй для остальных героев сериала.
После сотрудничества со студией Tatsunoko (в работе над Neon Genesis Evangelion) и Production I.G (над FLCL) к созданию нового проекта Gainax была привлечена студия Madhouse. Это сотрудничество проходило под руководством Масаюки Кодзимы, выступившего со-режиссёром совместно с Ямагой. Разумеется, обязанности по режиссуре эпизодов были распределены между двумя студиями. Gainax взяла на себя ключевые серии: первые три, седьмую и две заключительные. Производством остальных эпизодов занималась Madhouse, назначавшая для каждой серии отдельного режиссёра анимации и художника-постановщика. Согласно первоначальному замыслу, каждый эпизод отличался уникальным стилем, отражающим смену мест действия. Это создавало дополнительные трудности, поскольку костюмы персонажей менялись практически постоянно, из-за чего Хирамацу приходилось разрабатывать дополнительные сэттэй.
Чтобы отчётливо подчеркнуть фантастическую природу параллельных миров, он также выступил в качестве режиссёра анимации для первого эпизода, действие которого разворачивается в реальном мире. Была организована исследовательская поездка для изучения районов Осаки и их достоверного воссоздания в анимации. Хирамацу наполнил движения и фоны максимальным реализмом, чтобы создать резкий контраст со следующим эпизодом, события которого происходят в мире фэнтези, вдохновлённом Dragon Quest. Однако наиболее ярко смена тональности проявляется в третьем эпизоде. Работа над ним была поручена Хироюки Имаиси; это позволило ему продолжить развитие своего крайне экспрессивного и динамичного стиля. Он даже самостоятельно разработал дизайн персонажей и сеттинга, чтобы лучше адаптировать образы героев к своей визуальной эстетике. Для Имаиси это был насыщенный период: параллельно с Abenobashi он по приглашению Анно участвовал в создании рекламного ролика для Animate — крупнейшей японской розничной сети, специализирующейся на аниме, видеоиграх и манге.
В течение нескольких месяцев сеть Animate продвигала себя с помощью манги Anime Tenchou, которую иллюстрировал Кадзухико Симамото; стиль этой работы был столь же безумным и абсурдным, как и в его предыдущем произведении — Honoo no Tenkosei. Ранее Симамото уже сотрудничал с Gainax при создании адаптации Honoo no Tenkosei, поэтому вполне естественно, что для производства рекламного ролика Animate он порекомендовал именно эту студию. Выбор Имаиси в качестве режиссёра ролика оказался идеальным решением, гармонично сочетавшимся со стилем Симамото. Хотя официально режиссёром значился Анно, фактически именно Имаиси был главной творческой силой проекта: он отвечал за сценарий, художественное оформление и дизайн персонажей, а также занимался анимацией, работая над ней совместно с Йо Йосинари. В то же время сам Анно, только что выпустивший фильм Shiki-Jitsu (2000), был занят преимущественно игровым кино: короткометражкой Ryusei Kacho (2002) и начальным этапом работы над игровой адаптацией Cutie Honey.
Студия Madhouse также активно работает над своими эпизодами Abenobashi. Помимо штатных сотрудников, таких как Мицуюки Масухара и Ацуси Такахаси, создание ряда серий было доверено режиссёрам, недавно заявившим о себе. Тацуо Сато — режиссёр аниме Martian Successor Nadesico и фильма Cat Soup (2001) — отвечает за пятый эпизод; он посвящён динозаврам и выполнен в художественном стиле, напоминающем культовый сериал Giatrus (1974–1976). Следующий эпизод — работа Сунао Катабути, который незадолго до этого выпустил картину Princess Arete (2001); это был его первый полнометражный фильм после того, как его карьера в студии Ghibli не сложилась.
Что касается подбора актёров, Ямага стремился максимально достоверно воплотить свой замысел, пригласив уроженцев Кансая, владеющих местным диалектом — кансай-бэн. В результате на главные роли Сасси и Аруми были утверждены Томо Саэки и Юки Мацуока. Однако поскольку сам Ямага не был родом из Осаки и не владел этим диалектом, для адаптации написанных им диалогов наняли трёх специалистов. Работа над первыми эпизодами была завершена в начале 2002 года. Вероятно, именно задержки в производстве объясняют отсутствие полноценного опенинга: вместо него использовался простой монтаж кадров из первой серии под песню «Treat or Goblin» в исполнении Мэгуми Хаясибары. Она же исполнила и эндинг, который сопровождался фотографиями Осаки, демонстрирующими, как менялся город с течением времени.
Заключительная серия Mahoromatic вышла в эфир 28 декабря. За четыре месяца показа сериал добился впечатляющего успеха, сопровождавшегося выпуском множества сопутствующих товаров, что стало наглядным подтверждением коммерческого интереса компании Pioneer к проекту. Были выпущены первый альбом саундтреков и три сингла с песнями и аудиопостановками (музыку к ним написал Тосио Масуда). Вскоре за этим последовал выпуск DVD с первыми двумя сериями, тираж которых превысил 15 000 экземпляров. Издания, вышедшие в последующие месяцы, пользовались не меньшим успехом. Также велась разработка второго CD-ROM — Mahoromatic Digital Maiden, — выход которого был запланирован на март 2002 года. Что касается сопутствующей продукции, то здесь франшиза также не отставала, предложив фанатам огромное количество фигурок, костюмов, наклеек, плакатов и других аксессуаров. Появление продолжения сериала казалось неизбежным, и вскоре было подтверждено продление сотрудничества между студиями Gainax и Pioneer. К концу 2001 года Gainax уже вела работу над Mahoromatic 2.
Несмотря на задержки в производстве Abenobashi, студия уделяла время поддержанию постоянной связи с поклонниками. Cайт, где новости компании публиковались практически ежедневно, пришёл на смену устаревшему фанзину G.Press. Сайт, доступный на японском, английском и корейском языках, в начале 2002 года прошёл полную модернизацию. Обновлённый ресурс получил название «Gainax Network System»; он отличался переработанным интерфейсом, ежедневными постами в блоге от сотрудников студии, а также главной страницей, украшенной свежими, регулярно обновляемыми иллюстрациями, демонстрирующими работы студии и её художников. Кроме того, студия запустила GAINAX NET — сервис по платной подписке, участники которого могли общаться на форумах, а также пользоваться скидками и получать эксклюзивные предложения на фирменную продукцию. Сервис, запущенный 8 мая, стоил 300 иен в месяц. На фоне бурного развития интернета и мобильной связи Gainax воспользовалась возможностью сделать свой сайт доступным через сервис i-mode. Пользователи могли следить за новостями студии с мобильных телефонов, а также скачивать на свои устройства обои, рингтоны и мини-игры.
Gainax поддерживает тесную связь со своей аудиторией благодаря многочисленным мероприятиям, проходящим в Токио в течение года, таким как Comiket и Wonder Festival. Стремясь сохранить эту ценную близость, студия решила организовать серию мероприятий под названием «Gainax Live», которые проводятся в разных городах страны, чтобы охватить поклонников, не имеющих возможности приехать в столицу. Программа «Gainax Live» включала в себя ток-шоу с участием Ямаги, Цурумаки, Садамото и Такэды, а также сессию вопросов и ответов; кроме того, зрители смотрели все серии FLCL и первый эпизод Mahoromatic — в общей сложности почти три часа развлекательной программы. Самые удачливые поклонники — обладатели билетов премиум-класса, выпущенных ограниченным тиражом, — по окончании мероприятия получают возможность в неформальной обстановке пообщаться с четырьмя сотрудниками Gainax. Первый «Gainax Live» состоялся 20 января в токийском районе Тикуса (Нагоя), а последующие запланированы в Осаке и Фукуоке.
Работа над Abenobashi продвигалась быстрее, чем ожидалось. Официальный анонс проекта в прессе состоялся лишь в январе 2002 года (повторно), а премьера была запланирована на апрель. Права на показ приобрёл спутниковый канал Kids Station, специализирующийся на трансляции анимационных сериалов для детей в дневное время и для подростков — в вечернее. Работа над первыми сериями завершилась в начале года. Журнал Animage сообщал, что запись озвучивания второго эпизода была закончена 14 марта, в то время как уже начиналось производство четвёртой серии. Тем временем проект The Melody of Oblivion столкнулся с задержками при публикации манги: первая глава, изначально намеченная на конец 2001 года, вышла в журнале Shonen Ace лишь 26 марта 2002 года. Велась разработка аниме-адаптации; хотя сценарий был рассчитан на 13 серий, никакой публичной информации о составе производственной группы или предполагаемой дате выхода так и не появилось.
30 марта в Осаке состоялся очередной Gainax Live. Студия вернулась в город, где была основана, и организовала событие ещё более масштабное, чем то, что проходило в Нагое. Программа была скорректирована: зрителям показали лишь первую серию FLCL и первые два эпизода Mahoromatic. На сцене вместе с коллегами появился Анно; в частности, он представил свой памятный короткометражный фильм Gainax History — подборку фрагментов из всех проектов студии. Публике также был эксклюзивно показан первый эпизод Abenobashi — за пять дней до начала его трансляции. 6 апреля Gainax Live с той же программой переместилось в Фукуоку.
К началу 2002 года ажиотаж вокруг Gainax нисколько не утих. Не прекращая работы над Abenobashi (трансляция которого шла успешно), студия одновременно занималась ещё как минимум пятью проектами. В тот период работа над The Melody of Oblivion затянулась из-за постоянных переработок сценария, из-за чего дату выхода невозможно было даже предсказать; выход же Gunbuster 2 ожидался не раньше, чем через год-два — к 20-летнему юбилею студии. Кроме того, Gainax готовила «Eva Renewal Project» — комплекс мероприятий, приуроченных к десятилетию Neon Genesis Evangelion. Центральным элементом этой инициативы, получившим название Renewal of Evangelion, стал цифровой ремастер сериала и полнометражных фильмов для нового DVD-издания. Проект, стартовавший в начале 2002 года под руководством Анно, предусматривал улучшение качества и яркости изображения, а также перевод звуковой дорожки в формат объёмного звучания 5.1. Параллельно с этими масштабными задачами Gainax приступила к разработке видеоигры-сиквела к культовой классике Iron Maiden. Выход как новой игры, так и DVD-комплекта Renewal of Evangelion был намечен на весну 2003 года и должен был сопровождаться выпуском традиционной сопутствующей продукции в сотрудничестве с компаниями Bandai, Sega и Kaiyodo. Впрочем, на тот момент Eva Renewal Project ещё не был представлен широкой публике. Основные ресурсы Gainax были сосредоточены на двух проектах, запланированных на вторую половину года: продолжении Mahoromatic и сериале Petite Princess Yucie.
Идея обоих проектов принадлежала Ямаге, работавшему в тандеме с Дзюкки Ханадой — молодым сценаристом, набравшимся опыта на сериалах Slayers и Slayers Next, прежде чем присоединиться к Gainax для написания сценариев к эпизодам Abenobashi. Поскольку студии впервые пришлось работать над двумя анимационными проектами одновременно, штат сотрудников был разделён между ними. В качестве оригинального произведения Petite Princess Yucie получила приоритетный статус, тогда как продолжение Mahoromatic рассматривалось скорее как заказной проект, призванный обеспечить Gainax дополнительный доход.
Работа над сиквелом под названием Mahoromatic: Motto Utsukushi Mono не представляла собой сверхсложной задачи: многие элементы дизайна персонажей и сеттинга уже были готовы, использовалась оригинальная музыка, а состав сэйю и телеканал остались прежними. Основная производственная команда также практически не изменилась по сравнению с первым сезоном. Сотрудничество студий Gainax и Shaft продолжилось; интересы студий представляли продюсеры Хироки Сато и Мицутоси Кубота. Кадзухиро Такамура вновь выступил в роли дизайнера персонажей. Хироюки Ямага отвечал за режиссуру и общий замысел, однако написание сценария поручил другим авторам, в том числе Сёдзи Саэки. Главные изменения коснулись анимации. С технической точки зрения от традиционной технологии рисования на целлулоиде полностью отказались в пользу компьютерного производства. В составе аниматоров ощущалось отсутствие ряда «звёзд» Gainax: Хироюки Имаиси, Масахико Оцуки, Сусио, Синдзи Суэтоми и Тадаси Хирамацу не участвовали в проекте, так как были заняты в работе над Petite Princess Yucie. Другие сотрудники — например, Йо Йосинари, Масаюки, Кадзуя Цурумаки, Тикаси Кубота и Юка Сибата — участвовали лишь в создании ключевых эпизодов (1, 10, 13 и 14) и/или опенинга и эндинга. Стоит также отметить участие аниматора Акэми Хаяси: ранее она работала над Kare Kano и Abenobashi, но над опенингом для сериала Gainax трудилась впервые. Анно также вернулся к работе, создав раскадровку для этого опенинга. Тем не менее, производство многих эпизодов и ключевых анимационных сцен было поручено студии Shaft или более мелким студиям, таким как Neox и Studio Wanpack. Показателем того, что этот сериал считался в Gainax второстепенным проектом, стало использование его для обучения начинающих аниматоров, которым поручали отрисовку промежуточных кадров.
Главной трудностью при создании этого проекта стала работа над сценарием. Если первый сезон Mahoromatic опирался на три тома манги, доступных для адаптации, то при создании второго сезона студии пришлось либо довольствоваться лишь четвёртым томом (вышедшим в октябре 2001 года), либо ждать выхода пятого в июне 2002-го. Из-за нехватки исходного материала команде Gainax пришлось перестроить сюжет и придумать собственную концовку для продолжения. В центре повествования оказывается Минава Андо — новый андроид, поселившийся в доме Махоро и Сугуру. Хотя в манге она появляется лишь в конце четвёртого тома, в Gainax решили ввести этого персонажа уже в первой серии нового сезона. Порядок глав был изменён, что потребовало переосмысления хода повествования, а также отказа от некоторых персонажей и сцен. Если в первом сезоне на одну серию приходилось в среднем две главы манги, то теперь студии пришлось проявить изобретательность, поскольку каждый эпизод, как правило, охватывал лишь одну главу.
Для разработки Petite Princess Yucie была проведена серия рабочих совещаний. Компания Pioneer приняла участие, расширив сотрудничество с Gainax и взяв на себя выпуск саундтреков и DVD-изданий сериала. Куратором проекта выступил Анно. В поисках режиссёра он предложил эту роль Масахико Оцуке, с которым ранее работал над фильмом Love & Pop и FLCL. Оцука согласился, несмотря на волнение, вызванное тем, что ему предстояло впервые выступить в качестве режиссёра полноценного сериала. Сценарий был написан преимущественно Дзюкки Ханадой; сериал не был буквальной адаптацией игры Princess Maker, однако заимствует множество элементов оттуда: праздник урожая из Princess Maker, дворецкого Кьюба из Princess Maker 2, главную героиню, чей облик был вдохновлён Лизой из Princess Maker 3, а также пять миров (людей, демонов, небесных жителей, фей и астральный мир) из Princess Maker Q (1999) — приквела к готовившейся тогда к выходу Princess Maker 4. Сюжет повествует о приключениях Юси — 17-летней девушки, на которую наложили заклятие, запершее её в теле десятилетнего ребенка. Она поступает в Академию принцесс, где изучает этикет, искусства и магию, надеясь стать легендарной Платиновой принцессой и тем самым снять проклятие. За этот заветный титул с ней соперничают ещё четыре претендентки: Гленда, Кокору, Эльмина и Бет.
Вместо того чтобы принять точку зрения игрока и следить за историей отца, заботящегося о своей дочери, Ханада решает сосредоточить повествование на самой девочке, заимствуя различные приёмы из жанра махо-сёдзё. Он создаёт группу главных героинь — каждая со своими целями, характером и навыками, — напоминающих воительниц из Sailor Moon. Также очевидно влияние аниме Magical Princess Minky Momo. По ходу сюжета героини примеряют на себя множество профессий, что отсылает к ключевой механике оригинальных игр. Это позволяет им появляться в разнообразных костюмах и униформе, часто в сопровождении сцен магического перевоплощения. Кроме того, такой подход позволяет использовать тренд на моэ: девочки предстают в образах продавщицы книг, фокусницы, ангела, кошкодевочки, фермерши, пекаря, воительницы и так далее. Именно здесь работа Ямаги, посвящённая образу отца в аниме, достигает своей кульминации. Хотя отцы здесь играют важную роль, они не выступают в качестве препятствий, которые необходимо устранить или преодолеть; напротив, это просто отцы, у которых героиням предстоит научиться самостоятельности, не порывая при этом с ними. Более того, они играют решающую роль в развязке истории.
Этот сериал, насчитывающий 25 эпизодов, стал самым амбициозным телевизионным проектом Gainax со времён Kare Kano. На этот раз к работе привлечена студия AIC, а трансляция ведётся на спутниковом канале NHK BS2; таким образом, Gainax возвращается к формату общенационального вещания спустя годы после выхода Nadia. Вероятно, это стало возможным благодаря тому, что Petite Princess Yucie — сериал гораздо более целомудренный, чем Mahoromatic или Abenobashi. Ориентированный прежде всего на девочек, он является самым невинным проектом в истории студии. Поскольку главные героини здесь — дети, в сериале, разумеется, отсутствуют грубый юмор, двусмысленные кадры и эротический фансервис.
Поскольку в проекте были задействованы персонажи из Princess Maker, автором концепт-артов закономерно стал Акай, однако непосредственным дизайном персонажей занималась Кадзуко Тадано — известная бисёдзё-художница, выполнявшая аналогичную роль при создании сериалов Sailor Moon и Wedding Peach. Окончательный облик главных героинь был утверждён в феврале 2002 года после подготовки сэттэй, что ознаменовало начало производства первой серии. Работа продвигалась быстрыми темпами: к апрелю 2002 года первые четыре эпизода находились на разных стадиях разработки, а Тадано уже готовила эскизы для пятой серии. Как это принято, с самого начала планировалась и адаптация в формате манги; её автором и художником выступил Рамю Рюки, а выход произведения был намечен на лето того же года в журнале Monthly Asuka.
Спустя почти год после громких анонсов в журнале Monthly Newtype, Gainax повторила этот успех в мае 2002 года, представив список проектов, запланированных на ближайшее будущее. Студия подтвердила начало работы над продолжением Mahoromatic и анонсировала Petite Princess Yucie. Хотя точная дата выхода не называлась (упоминалась «осень 2002 года»), публикация множества иллюстраций и кадров из этих сериалов служила подтверждением того, что производство идёт полным ходом. В следующем месяце было объявлено о выходе видеоигры Neon Genesis Evangelion: Iron Maiden 2nd. Затем Gainax представила свои планы на лето: участие в выставке Tokyo Character Show (20–21 июля), фестивале Wonder Festival (4 августа) и Comiket (9–11 августа), а также проведение мероприятия «Gainax Live» в районе Сугинами (12 августа). К тому моменту, когда показ Abenobashi подходил к концу, уже была подготовлена сопутствующая продукция по грядущим проектам.
2 июля 2002 года в «Tenshi no Sumu Gyoen Chapel» — месте для проведения торжественных мероприятий, расположенном рядом с токийским парком Синдзюку-гёэн, — состоялась необычная церемония. Именно здесь команда Gainax решила провести крупную презентацию Petite Princess Yucie. После показа рекламного ролика, в котором были впервые продемонстрированы кадры из сериала, состоялась пресс-конференция с участием Масахико Оцуки, Таками Акая, Кадзуко Тадано и Дзюкки Ханады. К ним присоединились основные актёры озвучивания, включая исполнительницу главной роли Марию Ямамото. Также на мероприятии присутствовали звёзды предыдущих проектов Gainax: например, Аяко Кавасуми (озвучивавшая Махоро и Эльмину), а также Томо Саэки и Юки Мацуока. Наконец, стоит отметить участие Юкари Фукуи в роли Кокору; она также является старожилом студии Gainax, ранее исполнив роли второго плана в Kare Kano и FLCL.
Рекламный ролик демонстрировался на всех мероприятиях, в которых студия принимала участие в течение лета. Вскоре к нему добавились трейлер Mahoromatic: Motto Utsukushii Mono и ранние кадры из Iron Maiden 2nd. Как и летом предыдущего года, Gainax представила разнообразную продукцию для продвижения как уже вышедших, так и готовящихся к выпуску проектов. В интернет-магазине компании незаметно вновь появилась серия Princess Maker. В 2001 году благодаря контракту с разработчиком и издателем Cyberfront (действовавшим через свою дочернюю компанию GeneX) первые две части серии стали доступны на операционной системе Windows Me. Эта же компания в июле 2001 года занялась портированием второй и третьей игр на консоль Sega Dreamcast. Сотрудничество продолжалось: Cyberfront параллельно работала над ремейком оригинальной Princess Maker. Под руководством Акая графика, иллюстрации и музыка были полностью переработаны с учётом возможностей современных экранов, а также была добавлена озвучка персонажей. Игра, получившая название Princess Maker Refine, должна была выйти в январе 2003 года — за несколько месяцев до завершения показа Petite Princess Yucie. Настоящей вишенкой на торте должен был стать выпуск Princess Maker 4. Акай разрабатывал этот проект в своей студии NineLives ещё с конца 1990-х годов. Изначально планировавшийся к выходу в 2001 году как продолжение Princess Maker Q, этот проект отказался от фэнтезийного антуража в пользу современной школьной обстановки, хотя элементы магии и сверхъестественного сохранились. К слову, именно школьная тематика, вероятно, послужила источником вдохновения для академии принцесс, показанной в Petite Princess Yucie. Однако несмотря на создание первоначальных эскизов, написание сценария, создания музыки Цуёси Канэко и публикацию множества додзинси, демонстрирующих ход работы, разработка Princess Maker 4 застопорилась, а дата выхода неоднократно переносилась. Летом 2002 года Gainax попыталась успокоить фанатов, заявив, что проект всё ещё находится в разработке, но было очевидно: релиз состоится не раньше следующего года.
Параллельно с работой над Mahoromatic и Petite Princess Yucie Gainax не обошла вниманием и Abenobashi. Сериал завершился в конце июня 2002 года, получив признание критиков и удостоившись награды за выдающееся мастерство (Excellence Award) на 6-м Японском фестивале медиаискусств в феврале 2003 года. Тем временем начался выпуск сериала на DVD; Gainax активно рекламировала первые тома на стендах летних фестивалей. В результате планировалось, что Abenobashi пополнит серию компакт-дисков «Collector Disc» наряду с Nadia: The Secret of Blue Water и FLCL. Однако в итоге этой чести удостоились лишь два последних проекта, вышедшие одновременно 19 июля.
Работа продолжается на выставке Tokyo Game Show 2002, проходившей 20 и 22 сентября. На своём небольшом стенде студия Gainax четырежды проводит викторину «Geki kotae! Gainax Anime Quiz Shōten Machi» (激答!ガイナックス☆アニメクイズ商店街). Эта игра, возможно, вдохновлённая проектом Cybernetic Hi-School, посвящена аниме-сериалам студии: участники отвечают на вопросы в формате «верно/неверно», поднимая вверх веера, которые раздают девушки-ассистентки. Вопросы обычно касаются мелких деталей или любопытных фактов о создании проектов: например, что в сериалах Petite Princess Yucie и Mahoromatic: Motto Utsukushii Mono участвует лишь один и тот же актёр озвучивания; что в финальной серии Neon Genesis Evangelion галстук на форме Рей — чёрный; что в Abenobashi героиня Мунэмунэ появляется в костюме медсестры, и так далее. Победители получают ценные призы, такие как комплекты DVD с автографами или кружки Petite Princess Yucie. Викторина продолжается и на сайте Gainax в формате «Geki kotae! Abenobashi Quiz Shōten Machi» (激答!アベノ橋☆クイズ商店街). В течение тринадцати недель студия публикует серию из семи вопросов, посвящённых одной из серий Abenobashi. Правильные ответы на вопросы позволяют раскрыть буквы «секретного слова». Собрав все тринадцать слов, игроки должны отправить получившуюся фразу в Gainax, чтобы получить призы.
Чествуя прошлое, готовясь к будущему
После нескольких месяцев рекламной кампании и анонсов 26 сентября 2002 года на канале BS-i состоялась премьера аниме Mahoromatic: Motto Utsukushii Mono. Четыре дня спустя на канале NHK BS-2 начался показ Petite Princess Yucie. Abenobashi также получил продолжение в виде еженедельной радиопередачи, стартовавшей 13 октября на станции Radio Osaka. В этом ток-шоу, которое вели Томо Саэки и Юки Мацуока (общавшиеся со слушателями на кансайском диалекте) по воскресеньям с 21:30 до 22:00, сочетались юмор, беседы и рекламные рубрики. Ведущие отвечали на сообщения, присланные слушателями через сайт студии Gainax. Передача, носившая название Radio Abenobashi Maho Shōtengai, выходила в эфир до марта 2005 года; её закрытие было вызвано проблемами со здоровьем у Томо Саэки. Помимо этих программ, студия Gainax активно заявляет о себе благодаря мероприятиям, посвящённым её ведущим мастерам. Анно даёт многочисленные интервью и читает лекции, а работы Ёсиюки Садамото и Таками Акая демонстрируются на выставках. В октябре 2002 года в музее Кавара (г. Такахама) прошла ретроспективная выставка работ Садамото — от Royal Space Force до проекта .hack, включая, разумеется, и Neon Genesis Evangelion. В следующем месяце по нескольким городам Японии прошёл тур выставки Takami Akai Visual World 2002, на которой были представлены иллюстрации к таким проектам, как Princess Maker, Petite Princess Yucie и Crest of the Stars.
Mahoromatic продолжает генерировать широкий ассортимент товаров. Вслед за тремя дисками с аксессуарами для настольных компьютеров Gainax выпускает последний том под названием Mahoromatic Digital Maiden Limited Edition, который можно будет приобрести исключительно по почте и на Комикете, который состоится в конце года. Персонаж-горничная также появляется в видеоигре: Typing Mahoromatic: Type Jozuna Maid-san (たいぴんぐ まほろまてぃっく タイプじょうずなメイドさん), простая игра с набором текста, похожая на игры по Evangelion. Первоначально запланированный на 24 января 2003 года, что совпадало с завершением трансляции сериала, релиз в конечном итоге был перенесен на 6 марта. Вторая видеоигра, Mahoromatic Adventure (まほろまてぃっく☆あどべんちゃー), является более амбициозной по своему масштабу, принимая форму визуальной новеллы, должна выйти летом 2003 года. На данный момент, когда 2002 год подходит к концу, поклонники студии могут насладиться двумя новыми сериями дисков: Gainax Art Museum (GAM) и Gainax Print Software Series (ガイナックスプリントソフトシリーズ). Первый представляет собой архив иллюстраций, публикуемых на главной странице сайта студии в течение года. Последний предлагает коллекцию иллюстраций, предназначенных для распечатки пользователями. Каждая серия Gainax имеет отдельный том в Print Software Series: первый том посвящён Evangelion, а второй том Mahoromatic. Оба были выпущены в один и тот же день: 6 декабря 2002 года. Третий том, в который вошли Nadia, FLCL и Abenobashi, стал доступен 20 декабря.
Близится к завершению показ Mahoromatic: Motto Utsukushii Mono, тогда как трансляция Petite Princess Yucie дошла лишь до середины; при этом на предстоящий 2003 год новых проектов анонсировано не было. Студия уже вела активную работу над множеством проектов, приуроченных к её двадцатилетию, однако пока не могла публично раскрывать подробности. Вместо этого 2003 год должен был пройти под знаком Evangelion. В декабрьском номере журнала Monthly Newtype за 2002 год было объявлено о запуске Eva Renewal Project и предстоящем выходе DVD-комплекта Renewal of Evangelion. В последующие месяцы этот журнал стал для Gainax основным каналом связи с аудиторией: в нём появилась специальная двухстраничная рубрика «Project [Re]», где подробно освещались различные аспекты Eva Renewal Project — цифровой ремастер, игра Iron Maiden 2nd, музыкальные альбомы и синглы, готовящиеся к выпуску фигурки и многое другое. Более того, читатели могли оценить качество реставрации благодаря бонусному DVD с первой серией аниме, который прилагался к февральскому номеру журнала за 2003 год. Это переиздание обещало стать значимым событием. Evangelion оставался флагманским проектом Gainax; подтверждением тому служил тот факт, что суммарный тираж манги Neon Genesis Evangelion за авторством Ёсиюки Садамото (к тому моменту вышел уже восьмой том) превысил 10 миллионов экземпляров. Для оперативного информирования поклонников франшизы о новостях и анонсах в декабре 2002 года был официально запущен сайт evangelion.co.jp.
Стратегия Ямаги, похоже, приносит свои плоды: студия Gainax ещё никогда не знала такого процветания и столь бесперебойной активности. Однако ставка на количество неизбежно идёт в ущерб качеству. Несмотря на неплохой приём у аудитории и коммерческий успех, такие проекты, как Mahoromatic, Abenobashi Maho Shotengai и Petite Princess Yucie, заметно уступают по значимости остальным работам из легендарного каталога студии — ведь планка ранее была поднята очень высоко. И всё же в Gainax хватает талантливых людей, готовых проявить себя. Кадзуя Цурумаки, отсутствовавший последние два года, готовится к своему возвращению.