June 15, 2022

«Кассандра»: как я пишу интерактивную историю

Рассказываю о задумке и проделанной работе.

Пишу историю по мотивам легендарной Троянской войны. Это Interactive Fiction или, проще говоря, текстовый квест. Читатель периодически делает выбор, а история на эти выборы откликается: наступают те или иные последствия, меняются отношения героини с персонажами и детали окружающего мира.

Далее в тексте я подробнее расскажу о темах истории, вариативности сюжета и других деталях.

Краткая предыстория

С интерактивной литературой экспериментирую много лет, хотя пока творил только в стол. Изначально я создавал оригинальную историю в другом сеттинге. Но в ноябре прошлого года мне удалось по-новому увидеть легенду о Кассандре. Эта история буквально завладела мной — ничего подобного я раньше не ощущал.

Некоторое время я собирал материал и набрасывал возможные сюжетные линии. В феврале окончательно отложил прежний замысел, перенёс наработки и плотно взялся за новый проект. Работы ещё много, но уже есть о чём рассказать.

Темы, сеттинг, мир

Есть мнение, что мир сгорит, А есть – что вмёрзнет в лед, Желаний опыт говорит, Что пламя в споре победит, А коль не всё сожжет, Так ведь и ненависть сильна, И в свой черёд Мир сможет заковать она Надёжно в лед.

Роберт Фрост, перевод А. Грибанова

В древнегреческой мифологии Кассандра — троянская царевна, обладавшая пророческим даром. Она предвидела гибель Трои в длительной войне, развязанной после похищения Елены Прекрасной. Однако Кассандре так и не удалось донести знание до сограждан: трагическим предсказаниям не верили, а саму её осмеивали и считали безумной.

Читатели могут примерить роль царевны и по-своему распорядиться пророческим даром. Можно ли абсолютно доверять своему предвидению? Какие действия предпринять, чтобы попытаться изменить будущее? Как убедить других в своей правоте?

Это история о поиске смысла и опоры во времена, когда старый мир уходит в небытие, а прежние мечты и надежды разрушены. Автор иллюстрации: Татьяна Art.Freja

Кассандра пытается повлиять на ход событий, разобраться в себе, разгадать тайны царской семьи. Героиня исследует Трою и её окрестности, а также знакомится с существами и народами, живущими за пределами города. Среди необычных обитателей этого мира: нимфы, амазонки, сказочные карлики-пигмеи и «местные гномы» — дактили.

На фоне ключевых событий расцветает вселенная древнегреческих мифов. Я стараюсь ненавязчиво связывать историю Кассандры с другими известными и малоизвестными легендами путём лёгких отсылок, обсуждений, воспоминаний. Поэтому в повествовании упоминаются не только герои Троянского цикла.

История пишется с опорой на «Илиаду», «Одиссею» и некоторые другие источники и произведения. Но, естественно, имеет место значительная авторская трансформация. Здесь сказывается моя любовь к вымышленным вселенным «Властелина Колец», «Песни Льда и Огня», «Гарри Поттера». Я надеюсь добиться определённой глубины в описании мира, непротиворечиво упорядочить, структурировать и интерпретировать базовые мифы, что могло бы обеспечить более значительный эффект погружения в повествование.

Один из многих визуальных источников вдохновения — мифологические образы Джона Уотерхауса

«Историчность» не преследую, в том числе из-за крайней размытости и спорности сведений о Трое и Троянской войне. Я осознанно решил действовать совершенно свободно: история подаётся в сказочной стилистике с магией, волшебными существами и чудовищами.

Кстати, даже не думайте рисовать в воображении песчаные пейзажи, известные по фильму с Брэдом Питтом. Никаких голомысых степей — в своей работе я «охладил» устоявшуюся пустынную картинку Трои, вдохновившись, собственно, цитатами из «Илиады» и «Одиссеи». Гомер неоднократно описывает «шумно-холодные бушующие дико метели», постоянно называет море туманным и часто упоминает дожди.

О, для чего я не молод, как прежде, и той не имею

Силы, как в Трое, когда мы однажды сидели в засаде!

Были Атрид Менелай с Одиссеем вождями; и с ними

Третий начальствовал я, к ним приставший по их приглашенью;

К твердо-высоким стенам многославного града пришедши,

Все мы от них недалеко в кустарнике, сросшемся густо,

Между болотной осоки, щитами покрывшись, лежали

Тихо. Была неприязненна ночь, прилетел полуночный

Ветер с морозом, и сыпался шумно-холодной метелью

Снег, и щиты хрусталем от мороза подернулись тонким.

(«Одиссея», Песнь XIII)

В результате у меня четыре сезона, густые леса, озёра, болота и прочие приметы, более характерные для североевропейского климата. С точки зрения лора это имеет объяснение, поэтому противоречий здесь в любом случае нет. Надеюсь, эту особенность удастся дополнительно подчеркнуть с помощью иллюстраций.

Вариативность

Опушка — и развилка двух дорог.

Я выбирал с великой неохотой,

Но выбрать сразу две никак не мог

И просеку, которой пренебрёг,

Глазами пробежал до поворота.

Роберт Фрост, перевод В. Топорова

Теперь об интерактивных элементах. Чтобы в общих чертах оценить, как это будет читаться и играться, можно ознакомиться со вступительной главой. Это черновик на Twine, который ещё будет меняться и переписываться, но уже сейчас вполне годен, чтобы получить некоторое представление: https://otwto.itch.io/cassandra-chapter-1

Львиную долю выборов составляют различные мини-решения: как ответить в беседе, какому блюду отдать предпочтение, какой наряд выбрать. Но присутствуют и действительно значимые, большие решения: в этом случае ответ повлияет на развитие сюжета, судьбу героини и других персонажей.

История реагирует на принятые решения двумя основными способами. Чаще всего это «подмигивания» и «кивки», то есть миниатюрные вставки в тексте, которые дают понять, что мнение читателя услышано, его действия замечены.

В стартовой главе это пока не так заметно, но с развитием сюжета текст постепенно расцветает такими мини-вставками и читатель, по задумке, всё сильнее ощущает историю «своей». Это, казалось бы, небольшие моменты, но они сформированы решениями читателя, и в этом есть своя магия.

Как пряму ехати — живу не бывати. Направу ехати — женату быти. Налеву ехати — богату быти. «Витязь на распутье» (В. М. Васнецов, 1882) .

Второй способ реакции на выбор читателя — ветвление сюжета. В некоторых случаях героиня может пойти в обход по открытой местности или напрямик через лес, отправиться на помощь одному персонажу или другому, положиться на слуг или действовать своими силами.

Я не могу допустить чрезвычайно разветвлённое повествование, иначе работу не получится завершить. Но стараюсь разнообразить прохождение, когда это уместно и не наносит ущерба основной истории. По задумке, у читателя не получится увидеть все диалоги, разгадать все загадки и пройти все мини-квесты за одно прохождение.

Иногда сюжет задаётся жёстко, чтобы история не разъехалась и не развалилась, а периодически наступают моменты свободы — читатель может решить, чем заняться на досуге, какое место в городе посетить, с какими персонажами во дворце пообщаться.

Это скорее книга, нежели игра. Игровые механики ненавязчивы и скрыты в коде: читатель не увидит ни одной цифры, указывающей на развитие способностей героини, психологическое состояние и прочие переменные. Я стремлюсь к тому, чтобы история игралась максимально естественно и интуитивно для читателя.

Кассандре не раз придётся столкнуться со сложными моральными дилеммами. Ulysses and the Sirens (John William Waterhouse, 1837) .

Здесь не будет ситуации, когда отсутствие определённых «статов» блокирует близкие по духу решения. Да, если вы, к примеру, не занимались изучением целительства, то в какой-то момент не сможете сами помочь раненому. Но это касается отдельных моментов и на отыгрыш в целом не влияет.

Я очень не хочу, чтобы в игре были «неправильные» решения. Это, знаете, как в старых книгах-играх, когда на развилке выбираешь, пойти направо или налево. Если выбрал правый путь, то упал в яму, сломался и давай начинай сначала. Подобного здесь не будет. Хотелось бы добиться большей лёгкости и поточности повествования.

Мечты и препятствия

К этой истории было бы замечательно прикрутить красивое оформление. Чтобы всё выглядело, как коллекционные издания бумажных книг: с иллюстрациями, орнаментами, картой мира. В смелых мечтах представляется небольшой саундтрек (в главное меню, например), а ещё дневник со сведениями по лору и лёгкими зарисовками некоторых образов.

Наброски, которые я сделал в Canva. Использованы иллюстрации, созданные ещё для старого проекта)

Но главное желание, конечно, просто дописать историю, какой она запланирована, и довести дело до релиза.

Ключевое препятствие (не учитывая возможный апокалипсис и прочие превратности судьбы) — отсутствие средств. Доход, который позволял как-то поддерживать штаны, потерян в результате недавних событий. Ferrari, как у некоторых инди, нет. Да и в целом экономическая ситуация интересная.

Когда-то посещали мысли о краудфандинге. Можно предложить некоторые интересные награды: фигурки с ручной росписью, возможность поместить в историю свои пасхалки-отсылки, персонажа, мини-квест. Однако теперь с подобными задумками всё выглядит смутно.

Но, как бы там ни было, буду продолжать писать, пока это возможно. Остальное на волю случая.


За новостями можно следить в Telegram-канале: t. me/otw_blog