October 16, 2022

“The Art Department In Film”

Специфика работы художника в сфере медиа и кинопроизводства с использованием современных технологий

Во все времена в кинематографе цех художников основательно держался как ключевая фигура в построении мира кинокартины. В современных реалиях медиа производства, будь то художественный или документальный фильм, телепрограмма, видеоблог или же оффлайн постановка — все так же задействован художник, в той или иной роли.

Как правило, степень его участия и вовлеченность в производство напрямую зависит от проектных задач и бюджета. Это может быть концепт разработка общего стиля на момент препродакшна, создание графики и визуальных эффектов на поздних стадиях работы над проектом, создание медиаматериалов, дизайн и айдентика продукта, либо же вовсе разработка декораций, костюмов и специальных предметов взаимодействия.

В любом случае, создание хоть сколько-нибудь значимого проекта, например фильма, невозможно без участия художественного департамента. В своей степени именно он, а частности его глава, ответственен за эстетическое позиционирование и наполнение, например, фильма. Именно команда художников, или как их называют в мире западного кинематографа, — production designers, в связке с режиссером и оператором, создает атмосферу кадра, его настроение и визуальный облик действующих лиц.

Если при зарождении профессии кино-художник был ограничен вполне естественным кругом задач своей профессии в её традиционном трактовании: вручную отрисовывал фоны, занимался системой лееринга, накладывая изображения друг на друга, ротоскопингом — то при стремительном развитии информационных технологий, постоянном повышении вычислительной мощности и производительности компьютеров, — профессия художника тесно сплелась с понимаем и работой параллельно появившейся профессии программиста или же data-инженера.

Теперь профессиональный художник в кино — не всегда график, создающий на бумаге образы и визуальные истории. Зачастую традиционные способы он использует лишь как методы наработок и идейных зарисовок. В настоящее время художник в медиа индустрии — крайне универсальный человек. И с расширением спектра возможностей его работы растет и его квалификация.

Ненадолго отдаляясь от темы кинематографа, но при этом оставаясь в канве деятельности художника в современном медиа — невозможно не рассмотреть наработки многих IT-корпораций, разработавших инструменты управления нейронными сетями, способными создавать если не гиперреалистичные изображения, то совершенно точно такие, на создание которых даже у профессионалов своего дела уйдет явно не малое количество времени. Одна из самых выдающихся на момент октября 2022г — «Nvidia Canvas».

​​

NVIDIA Canvas system

Это особо выстроенная система алгоритмов машинного обучения, при которых программа становится лучше за счет каждой новой работы. В связке с облачными хранилищами и единой цепочкой данных — художникам по всему миру, открыто использующим это ПО, остается лишь доработать созданные искусственным интеллектом изображения. Рассматривая вопрос применения такого ПО в рамках кинопроизводства стоит сказать, что это однозначно оптимизирует художнику процесс создания необходимых изображений локаций, визуальных мизансцен, наполнения кадра второстепенными изображениями и пр., и применимо в форматах питчинга или создания быстрых раскадровок буквально на лету за считанные секунды.

При складывающихся обстоятельствах и тенденциях в крупном кинопроизводстве, зачастую именно цех художников занимает немалую часть всей съемочной группы, и получается это далеко не просто так. Вот лишь основные профессии в худ. департаменте:

  • Production Designer, Art Director, Assistant Art Director, Standby Art Director, Set Designer (Draughtsman), Concept Artist (Illustrator), Graphic Artist, Storyboard Artist, Model Maker, Art Department Coordinator, Construction Coordinator (Construction Manager), Head Carpenter, Carpenters, Key Scenic, Painter, Plasterer, Sculptor.

Углубляясь в каждую должность отдельно — можно открыть для себя еще десятки ответвлений только для пост-продакшна: лицевая анимация, анимация движений, анимация одежды и тканей, окружения, прорисовка ключевых кадров, прорисовка промежуточных кадров, создание отдельных видов графики — генерация вода, огня, симуляция разрушений.

Создание лишь одной сцены в кино с использованием компьютерной графики может задействовать порядка десяти художников разного уровня и назначения.

На примере нескольких работ я постараюсь построить определенную модель работы художника в кинопроизводстве и специфику его работы с использованием современных технологий.

Пример 1.

Для начала я рассмотрю технологию The Volume, расскажу о ее возможностях и о процессе работы с ней.

Работа с системой Volume

Нашумевший блокбастер от студии Disney во вселенной Star Wars — «The Mandalorian» стал первопроходцем в массовом применении технологии «The Volume». Динамической системе генерации и поддержания изображения на фотореалистичном уровне, синхронизирующей данные с позиции местонахождения камеры.

Это будет явный пример слияния новейших технологий с работой художника, местами ушедшей далеко от ее истоков.

Виртуальная локация, созданная художниом заранее на базе игрового процессорного движка «Unreal Engine 5», проецируется на систему LED-экранов, размахом в 360 градусов, 6 метров в высоту и 22 метра в ширину, а также в нескольких плоскостях — так называемый Stagecraft и Stagecraft 2.0 параллельно синхронизируясь с движениями камеры. При динамической обработке получаемых данных с камеры, ее позиции, ракурса съемки, используемой оптике и прочих настройках — система подстраивает изображение так, что оно было естественно и натурально.

Стоит также отметить, что каждое изменение в виртуальном сете является сохраняемым. Существует история изменений, которая позволяет вернуться на любой этап создания или редактирования локации вокруг.

Все это беспрецедентно влияет на сложность постпродакшна, время производства и ощущение самих актеров, визуально находящихся в непосредственных условиях истории.

И хотя «the Volume» пока что не является панацеей, по причине порой недостаточной яркости, и все равно не отменяет работу VFX художников на постпродакшене, — она решает другие фундаментальные проблемы комбинированных съемок, проблему цветных экранов — динамического освещения и цветовых отражений.

При съемках с использованием «зеленки» ребром встает вопрос цветовых отражений. Как и любая поверхность, на которую падает свет — цветные панели отражают потоки света в своем спектре, чем вызывают появление на предметах и актерах, стоящих перед ними характерный окрас.

К слову, как раз таки чтобы избежать такой проблемы, VFX-supervisor фильма Dune Пол Ламберт, совместно с оператором Грегом Фрейзером и режиссером Дени Вильнёвым пришли к идее использовать так называемые sandscreens — экраны песчаного цвета, которые отражают световые потоки в естественных цетовых спектарх.

sandscreens на съемках Дюны

Еще одна проблема, которую решает система Volume — проблема динамического освещения. Не всегда художникам по свету удается правильно попасть в необходимые световые условия, которые потом будут созданы на фоне во время постпродакшна. В этом моменте Volume делает все за них, по сути практически исключая их участие, ведь свет, падающий на предметы в кадре максимально точен и естественен.

В случае с Mandalorian, Volume решила еще одну очень важную задачу — создала реалистичные и динамические отражения местности и объектов вокруг главного героя, который носит полированный шлем, прекрасно рассеивающий свет от всего вокруг. И хотя на данный момент, в большинстве случаев преобладает использование именно оттеняющих тканей и панелей разного цвета — the Volume постепенно захватывает рынок благодаря тем бонусам, которые такая технология дает.

Пример 2.

Каждый этап кинопроизводства буквально пронизан участием художников. Во втором примере я бы хотел разобрать совершенно иную сторону деятельности художника — художника по реквизиту, который физически наполняет мир фильма.

Мастерская Росса

Эта история будет о Россе Макдональде, художнике, занимающимся изготовлением бумажного реквизита (props master artist) любой сложности, его наполнением и созданием в аутентичной форме.

За свою карьеру он сделал более 10.000 экземпляров бумажного реквизита для более чем 50 проектов. Среди его работ такие фильмы как: Книга Илая, Джон Уик, Иллюзия обмана, Омерзительная Восьмёрка, Сокровище нации, Патерно, Легенда о Зорро, Парки и зоны отдыха, Джой и др.

Галлерея работ

Особая специфика его работы заключается в том, что каждый лист бумаги, каждое удостоверение, карта, письмо, документ, книга или что бы то ни было еще — все должно быть оригинальным.

Как говорит сам Росс:

«Основная идея при изготовлении реквизита — понимать историю предмета, который ты делаешь».

С пониманием того, что художник создает оригинальную, но все же не новую, например, книгу - работать куда проще. И все же, чтобы добиться определенного результата при изготовлении «старого» бумажного реквизита — необходимо знать, как материалы сделаны, как они стареют, как окружение со временем меняет их, в какой среде они находятся по истории, из какого сырья они сделаны. Немаловажным фактором является и то, какой текст написан на бумаге, кто его писал, чем и когда. Ведь даже мелькая в одной лишь сцене, кадре — своим видом эти предметы рассказывают историю, важную для фильма.

Процесс состаривания бумаги

В работе художника по бумажному реквизиту порой ничуть не меньше ответственности, чем у художника по декорациям, VFX специалиста или же аниматора. Иногда его работа может растянуться на месяцы, создавая детально проработанный экземпляр.

Например, для создания Книги Секретов для фильма «Сокровища Нации», Росс потратил 4 месяца, чтобы наполнить каждую страничку своей неповторимой историей. What’s Inside The «National Treasure» Book of Secrets! В этом ролике подробно показана та самая Книга Секретов.

Пример 3.

В этом случае я разберу общий подход команды художников к работе не с виртуальными локациями или же отдельными предметами, а с целыми мирами и их воплощением в реальность.

Иллюстрация Алана Ли
«Погружение в мир Толкина — это когда ты оказываешься в мире сказки, где есть тролли, гномы, энты, эльфы. Но удивительно насколько все аутентично, насколько реалистично это ощущается. Иногда мне казалось, что сам Толкин черпал идеи и мысли из древних манускриптов, найденных им самим где-то в руинах, о которых мы никогда не знали, но, что все это он брал из реальных исторических событий»

Так режиссёр фильмов по мотивам книг Дж. Р. Р. Толкина, Питер Джексон, описывал собственные ощущения от прочтения «Властелина Колец». Книги, экранизация которой стала образчиком для подобных картин на многие десятилетия, оставаясь таковой по сей день.

Кропотливая работа каждого департамента, каждого сотрудника на всех этапах ощущалась в каждом кадре. Такого уровня эпохальная экранизация в руках идейных людей априори не могла пройти как рядовое кино.

Перед командой художников стояла задача разработать не столько голливудский, фэнтезийный дизайн персонажей и локаций, сколько аутентичный и скорее исторический, — такой, чтобы зритель мог поверить в то, что это могло существовать.

«В самом начале создания я произнес небольшую речь перед командой художников. Тогда это могло прозвучать странно и одиозно, но только так я мог в полной мере передать свои мысли. Я сказал: нам доверили снять Властелин колец. С этого момента и до конца я хочу, чтобы вы поверили в то, что все это было. Что мы снимаем исторический фильм. Более того, я хочу, чтобы вы поверили, что мы настолько удачливы, что будем снимать наш фильм в тех самых локациях где все это происходило» — Питер Джексон

В случае с экранизациями книг, у художников уже есть все необходимые описания и персонажей, и мест, и мира в целом. В работе над властелином колец — первостепенной задачей художников, костюмеров, и реквизиторов было адаптировать и воплотить задумки Толкина и Джексона. Сделать так, чтобы ни у кого не осталось сомнений в правдивости истории.

Между выпуском книг и релизом фильма прошло более 40 лет. Объём иллюстраций, альбомов, напечатанных артов в газетах и журналах был колоссальным. Большая часть всех работ, впечатливших команду, была за авторством Алана Ли и Джона Хоуи.

В какой-то момент Питер Джексон захотел пригласить Ли и Хоуи в команду концепт-художников, однако сделать это было крайне сложно. Никто не знал где Ли жил, номера его телефона, ни каких-либо контактов с ним. Спустя время ассистент смогла обнаружить его в глухой деревне на севере Британии. И они составили письмо-приглашение, с которым вложили копию фильма Джексона «Небесные создания». Не сильно веря в его согласие они отправили её экспресс почтой и следили буквально за каждым маневром.

Alan Lee
«Так, фургон в 50 милях от деревни. Фургон ищет улицу и дом. Мы получили звонок от компании со словами „Посылка доставлена“, — в этот момент я понял, что прямо сейчас на другом конце планеты Алан Ли подписывает доставку нашего письма и вскрывает конверт.» — Питер Джексон

Через 3 часа Ли позвонил в студию Джексона и сообщил, что готов участвовать в работе над экранизациями.

«Мы готовились ждать его ответа в течение нескольких дней, может неделю, но он позвонил через 3 часа, это было удивительно» — Питер Джексон
Jhon Howe

Намного проще было связаться с Джоном Хоуи.

“В случае с Джоном у нас был его телефон, мы знали, что он живет в Швейцарии, я позвонил ему и в моменте переживал как ребенок, боясь отказа” - Питер Джексон
“Это было около 3 ночи и, мне кажется, что никто в Новой Зеландии и не подумал о том, какое время было у нас тут, в Швейцарии. Мне позвонил Питер и начал очень искренне и хвалебно рассказывать о проекте. На самом деле это была та еще задача, все это выслушать и наконец сказать свое ‘да’ ”. - Джон Хоуи

Как позже выяснилось, Алан Ли и Джон Хоуи, два самых известных иллюстратора мира Толкина, никогда не встречались и не были даже знакомы. Первая их встреча произошла в самолете до Новой Зеландии.

Ли и Хоуи присоединись уже в процессе работы, когда команда художников студии WETA и ее глава Ричард Тейлор уже создавали концепт разработки. Ли и Хоуи работали параллельно с WETA, в свою очередь которые черпали вдохновение из обширных знаний двух мастодонтов мира Толкина. По сути, Хоуи с Ли были наставниками для юных Новозеландских художников и дизайнеров, дабы те качественно достигли того масштаба работы, ожидающего их впереди.

По словам главы производственно-художественного отдела, Гранта Мейджора: «На тот момент, киноиндустрия Новой Зеландии не видела таких проектов. И сам я не видел таких проектов. Мы были в условиях покорения новых территорий».

Подход к созданию кинотрилогии можно в каком-то роде можно назвать патриотичным со стороны Питера Джексона. Практически вся творческая команда была из Новой Зеландии, все натуральные локации были отсняты в Новой Зеландии. Джексон хотел сделать это по-настоящему венцом кинематографа своей страны.

концепт-арты художников студии WETA

На разработку дизайна персонажей у команды художников WETA, совместно с Ли и Хоуи ушло немало времени. Сначала они делали рисунки, «очень много рисунков», затем, после фидбэка Джексона, создавали миниатюры, скульптуры, дабы посмотреть как их задумки будут воплощены в объёме.

«Я ощущал себя как в магазине игрушек, выбирая из множества фигурок единицы „хочу ту, вот эту, еще давайте эту“. Это было весело» — Питер Джексон

Несмотря на это, процесс создания дизайна персонажей был нелегким.

«Обычно Питер смотрел, выбирал одну из работ и говорил: „Это оно, следуйте в этом направлении“. У него правда очень хорошее чувство».

Многократно режиссер направлял наработки Ли и Хоуи далеко далеко вперед от того, что у них получалось ранее.

“У него часто получалось сделать так, чтобы ты почувствовал, что вот-вот и уже рядом, но не до конца, и это было по-настоящему стимулирующим, очень. Ты думал ‘я должен довести это до конца’ ” — Джон Хоуи

Художники детально прорабатывали каждую расу Средиземья. То, во что они одеты, как двигаются, цвета их одежд, формы зданий, украшений, амуниции. Зритель должен был мочь понять что перед ним буквально за мгновение, без лишней помощи.

«Взглянув на два разных оружия и здания, вы должны были понять, что с чем можно было бы соотнести. Это означало создание культового дизайна»

В какой-то момент творческая команда столкнулась с проблемой обширной истории мира Толкина. Немаля часть Средиземья была построена Нуменорцами, древней вымершей расой, и именно на останках ее цивилизации необходимо было выстраивать современную архитектуру. По сути им пришлось воссоздать многовековую историю архитектуры и дизайна, которая должна была украдкой проглядываться в зданиях, одеждах и орудиях текущих обитателей Средиземья, переплетаясь при этом с другими расами.

«Идея создать наслаивание тысячелетних цивилизаций через дизайн — это крайне сложная задумка, чтобы реализовать её в фильме» — Алан Ли.

Работа отдела художников по декорациям, возглавлявшим его Дэном Ханна совместно с худ-постановщиком Грантом Мейджором была не менее масштабной. Перед ними стояла задача доработать, воплотить в жизнь на площадке то, что разработали концепт-художники.

К встречам с Питером Джексоном они готовили модели локаций, наполненные составляющими мизансцен. Комментариев было настолько много, что когда Джексон одобрял вариант — они называли это «блокировка П.Д.» (P.J. lock-off), и даже придумали соответствующую печать.

На встречах в отделе они обсуждали, что в кадре будет создано, что будет создано в полном размере, что будет физической моделью, что будет наполовину моделью, а на другую нарисовано, что должно быть нарисовано графикой полностью. Они разрабатывали такую схему для каждого кадра до последнего, чтобы наконец прийти к этапу, когда можно будет нажать на камерах кнопку записи, называя это «стратегическим дизайном» (strategic design).

Работы по созданию Хоббитона, деревушки одного из основных персонажей фильмов, длились более года. Производственный отдел по сути пересобрал местность целого квартала, сделав это в холмистых местностях Новой Зеландии. Другой объект, небольшой городок людей — Бри, они сделали за месяц на базе старой морской базы.

Создавая бумажный реквизит, работая с нейронными сетями, генерируя виртуальные локации или же создавая целые миры - художественный департамент наполняет мир фильма визуальными смыслами и подтекстами. Это та неотъемлемая часть творческого процесса над кинокартиной, когда она становится не просто историей на бумаге, а совершенно новым ощутимым миром на экране.

Материалы:

How ‘The Mandalorian’ and ILM invisibly reinvented film and TV production | TechCrunch

The Mandalorian: This Is the Way - The American Society of Cinematographers

NVIDIA Canvas: Turn Simple Brushstrokes into Realistic Images

The Art Department in Film — Guide to Positions, Duties, Salary

Production Design Archives

Industrial Light & Magic's Digital StageCraft Technology: What We Know About the Volume

When is Film Art? | Cairn.info

Why Dune Won Best VFX

The Virtual Production of The Mandalorian Season Two

What's Inside The "National Treasure" Book of Secrets!

Virtual Production : Bringing Creators’ Visions to Life

This Prop Master’s Work Is Hidden in Plain Sight

ArtStation - The Lord of the Rings: The Two Towers - Conceptual Design