Imaginary Weapon. Лучший кантрип или ловушка для кастеров?
Автор материала: viceanddecay
С самого момента выхода "Dark Archive" комьюнити лелеет новый кантрип, доступный эксклюзивно (но не совсем) классу психика. Такое отношение понятно — единственный кантрип с 1d8 дамага в запасе, его возможно усилить за фокус-поинт, практически удвоив урон, а к тому же еще и можно выбрать две цели! Минус незначительный — вы должны находиться впритык к врагу (или двум). Кажется, все очевидно — перед нами ТОП-1. Теперь каждый кастер берет архетип психика и, вуаля, трехзначные цифры на уроне каждый ход! Но давайте проведем *глубинный* анализ и посмотрим, что к чему.
Подписаться на канал
Общая информация
Imaginary Weapon (IW) — 1d8 + спелл-модификатор кантрип. Получить его без архетипа психика невозможно, а значит, к нему в довесок идет еще два фокус-поинта, его усиление и дополнительный базовый кантрип психика (Dancing Lights или Shield, тоже с усилением). IW берется фитом на шестом уровне, вместе с дополнительным фокус поинтом, является атакой (попадание против AC), наносит дробящий или режущий урон, при крите можно оттолкнуть цель на 10 футов.
Вы можете потратить один фокус-поинт для усиления IW, увеличивая урон (х2-1d8), а также выбирая вторую цель в досягаемости. Дистанция у IW - Touch, и это является, по сути, единственным ограничивающим фактором IW, сдерживающим его от тотального доминирования.
Я магус с 8 интеллекта, я хочу просто делать "ахалай-махалай"!
Сделаем отступление. IW, действительно, лучший кантрип для магуса, а архетип психика — самый сильный архетип для него. Я бы брал архетип психика 100% магусов, и совершенно не важно, какой у вас подкласс. Однако ниже в статье я сконцентрируюсь конкретно на том, стоит ли другим кастерам брать архетип психика, чтобы взять лучший на свете кантрип.
Магическая биполярочка
Допустим, вы маг или чародей и вы устали от того, что ваш варвар просто делает "унга-бунга" и выдает больше дпс'а, чем вы за три партии? Не будем врать, IW этого не изменит, но зачем сравнивать себя с варваром — вы и так хороши!
Выше я писал, что единственная ощутимая проблема IW — это его радиус, но есть (как минимум) три способа эту проблему обойти. Сама идея этой статьи родилась из того, что мне стало интересно, насколько эффективной будет попытка обойти минусы IW ради получения увеличенного куба урона (по сравнению, например, с Telekinetic Projectile (TP).
1d8 vs 1d6
Насколько вообще полезно повышение одного шага дайсов? Один шаг — это +1 урон. Единица урона — это ничто, дамаг на уровне погрешности, однако, интересные вещи начинаются с повышением уровня. На 20 уровне (напомню, что ни одно живое существо не играло на 20 уровне) разница между TP и IW будет составлять 10 урона, 10d8 vs 10d6, и вот 10 урона — это уже неплохое значение. Если усилить оба кантрипа, мы получим 19d8 vs 19d6 — это уже 19 урона, это как если бы вы в дополнение к 19 кубам TP кидали еще 5-6 таких же, около 30% прироста — неплохо, да? В плане урона IW однозначно стоит потраченных на него ресурсов.
Тем не менее, эффективность — это не только урон, это еще и экономика ваших действий. Средняя битва длится примерно 3-4 раунда, то есть у вас в среднем есть 9-12 действий, не так много на самом деле и от того, как вы их тратите, зависит ваш успех в бою.
Обойти главный минус IW (его попадание касанием) невозможно без траты действий, но тем не менее способы есть — ниже о трех самых главных из них.
1: Далекие дали
Психик является единственнм кастером, которому не дали доступ к Reach Spell (RS), метамагии, увеличивающей дальность заклинаний. Возможно, как раз из-за того, что у RS есть Imaginary Weapon, негоже пытаться обходить ограничения таким наглым способом. Однако, любой другой кастер, а также кастерский архетип может взять Reach Spell. Механика его действия простая: тратишь действие, заклинание касанием превращается в 30 футов. Для любых магов это обойдется в один фит, психику потребуется взять архетип и еще один в довесок. Основной минус в том, что эти махинации занимают весь ваш ход, вы просто становитесь стационарной стеклянной турелью, находясь при этом, достаточно близко к гуще битвы.
2: Guess I'll Die
Подойдет всем классам, способным получить доступ к фамильяру. Да, мы будем тратить действие и отправлять фамильяра на верную смерть, только для того, чтобы доставить IW. Возможно, это сработает ход-два, но враги быстро просекут эту фишку, а вам придется ждать неделю, пока мы создадим себе нового фамильяра.
3: Шаловливая ручка
Самый (и возможно, единственный) эффективный способ построить билд от Imaginary Weapon. Spectral Hand (SH) — это заклинание второго уровня, которое позволяет создать призрачную руку, способную доставлять тач-заклинания на (!) 120 футов. Есть два минуса: руку можно выцелить и убить, к тому же вам нужны ячейки второго уровня или аналогичные свитки.
Резюмируя все варианты
Первый вариант хорош, но занимает весь ваш ход, не оставляя пространства для маневра. Второй вариант слишком рискованный, ведь фамильяр, постоянно доставляющий самый сильный кантрип, становится легкой целью в бою, а его восстановление будет слишком долгим, даже если вы ведьма. На третьем варианте остановимся подробнее, и я также приведу несколько расчетов, чтобы мы могли сравнить эффективность IW в этом случае с другими кантрипами.
Итак, основной проблемой третьего варианта становится его дороговизна. Если вы играете психиком, то у вас есть всего две ячейки второго уровня, а на ранних уровнях свитки второго уровня могут влететь в копеечку. Со временем эта проблема решается: появляются палочки и посохи, низшие слоты заклинаний становятся менее актуальными. В целом, не настолько непреодолимые условия.
Второй момент, который и открывает простор для подсчетов — SH действует всего минуту, это одноразовый бафф на одну битву и занимает он почти 20% от ваших действий за весь среднестатистический энкаунтер. За эти же действия, например, можно просто сотворить еще одно заклинание или любой другой кантрип типа Electric Arc.
И последний нюанс. IW — это попадание по вражескому AC. Этот кантрип не сделает ничего, если вы промахнетесь, а поскольку прогрессия вражеской брони завязана под маршалов, и у rастеров нет рун, порой попадание IW будет на 10-15% хуже обычных атак, а тем более заклинаний, ориентированных на спасброски.
Числовые сравнения
Итак, сравнение происходит по нескольким категориям: одна и две цели, обычные и усиленные заклинания. Соревноваться будут Telekinetic Projectile (TP), Electric Arc (EA), Imaginary Weapon (IW). TP — самый близкий ренж-аналог в одну цель, который также является заклинанием психика, которое можно усилить. EA — пока что самый дамажащий кантрип, который еще и легко зарядить в две цели.
Все расчеты сделаны в crypticsplicer — простеньком калькуляторе, который позволяет прикинуть средний урон конкретно под количество раундов. В наших расчетах учтены четыре раунда (именно столько раундов в среднем проходит большая часть сражений в Pathfinder2e).
Рассмотрим применение этих кантрипов на двух уровнях — третьем и десятом. На третьем уровне появляется доступ к SH, на десятом можно посмотреть, на что и как влияет увеличенное число кубиков. Первый раунд всегда уходит на использование SH, и IW, действительно, всегда будет лучшим (атакующим) кантрипом, если у вас есть "нулевой" раунд, когда вы можете накинуть на себя баффы еще до вступления в битву.
Уровень 3. Одна цель
TP и EA идут равномерно, IW отстает на 3 урона. 3 урона — это не так много, но учтите, что вам потребуется потратить одну ячейку второго уровня или свиток, чтобы добиться эффекта хуже, чем базовые кантрипы. Единственный плюс, который вы получили — это увеличенный ренж в 120 футов.
Уровень 3. Одна цель. Усиление
Если у вас есть IW, вы можете его усилить. Усиление IW тратит фокус-поинт, увеличивает урон и добавляет возможность атаки по второй цели. Урон IW и TP увеличивается одинаково. На третьем уровне против одной цели все еще лидирует TP, однако, стоят ли три фокус-поинта того, чтобы на 8 урона обогнать EA? Это вопрос открытый.
Уровень 3. Две цели. Усиление
Наконец-то IW показывает себя во всей красе, практически в два раза отрываясь от TP и обгоняя EA на существенные 12 урона. Ничего не поделаешь, но TP никак нельзя растянуть сразу на две цели, поэтому в этом случае оно всегда будет проигрывать.
Уровень 10. Одна цель
Результаты для десятого уровня немного отличаются от третьего: TP набрала приличный разрыв, а IW немного вырвалась вперед EA.
Уровень 10. Одна цель. Усиление
На десятом уровне и выше усиления начинают давать очень заметный прирост урона, IW обгоняет даже TP, но разница не столь существенна, чтобы оправдать затраченные ресурсы.
Уровень 10. Две цели. Усиление
Вау! Усиленный IW позволяет удвоить урон, вырываясь до каких-то космических значений, даже несмотря на то, что весь первый раунд уходит на пребаф. Даже EA не может поспеть за таким количество урона. Такие цифры вносят значительный импакт в бою — скорее всего, мобы начнут крошится с удвоенной скоростью, а после десятого уровня этот разрыв будет только расти.
Выводы
Итак, что мы узнали после этих скромных расчетов? На ранних этапах игры брать IW не имеет особого смысла: его активация займет у вас целый раунд и трату ограниченных ресурсов, при этом особой прибавки к урону вы не получите. Лучше запустить Telekinetic Projectile в одну цель или зарядить Electric Arc в одну/две цели.
Однако в мид-гейме ситуация кардинально меняется — количество кубов дает о себе знать. Для незначительных боев трата ресурсов в виде ячейки заклинания или свитков себя не оправдает (однако к десятому уровню свитки третьего ранга стоят копейки). В одну цель все также лучше просто пускать TP (напомню, что дистанция TP через архетип психика увеличивается до 60 футов), но если в бою есть пара-тройка жирных мобов, IW позволит добиться внушительных результатов.
Spectral Hand — неидеальный вариант. Руку все еще может застрелить какой-нибудь лучник, по сути лишив вас хода и ресурсов, однако 120-футовый радиус — хороший плюс, который не нужно недооценивать.
Эффективность IW тем сильнее, чем меньше у врага показатели AC или если его получится сделать Off-Guard (бывш. Flat Footed, привыкаем к новой терминологии).
Также имеет смысл "гибридная" схема использования: сам доступ в IW даст вам два фокус поинта и улучшенный Shield — это приятные бонусы и без самого лучшего кантрипа. В таком случае вы можете просто искать самый выгодный вариант применения IW и исходить из ситуации. Первый раунд позволяет без потери дпс'а наложить на себя бафф? Время для Spectral Hand и Imaginary Weapon. Вашему союзнику удалось сбить врага с ног? Используем Reach Spell и усиленный IW.
В целом Imaginary Weapon Пайзо сделали еще одно хорошее заклинание, у которого есть свои плюсы и минусы, ситуации когда это заклинание более эффективно, а когда нет и все это одним элегентным решением, дав ему ренж касанием.очень сильный пик, но в основном в мид-гейме. Если вы магус — это просто no-brainer, если у вас часто бывают свободные раунды для обмаза — тоже. Однако архетипу и самому Психику есть что предложить и кроме IW, а те же фокус-поинты или ваши драгоценные действия в бою можно потратить на что-то более полезное. Пайзо сделали очередное хорошее заклинание, у которого есть свои плюсы и минусы, обозначив его эффективность применяемость одним элегантным решением — дав ему дистанцию касания. Ну что ж, придется думоть даже с восемью интеллекта.
Так и че, Imaginary Weapon лучший кантрип или нет?!
Подписаться на канал