Токсикология: обзор ремастера алхимика на ядах. Может ли токсиколог быть эффективным?
Автор материала: viceanddecay
Алхимик в Player Core 2 получил массу изменений, но мы как следует вникли в то, как изменился именно токсиколог (один из подклассов алхимика) — подготовили здоровенный разбор того, как теперь работает алхимик на ядах и как сделать игру за него действительно эффективной!
С токсикологом до ремастера дела обстояли крайне печально. Идея создать великого отравителя давно будоражила умы людей, но, к сожалению, ни сам алхимик, ни механика работы ядов к этому особо не располагали. Начнем как раз с особенностей последних.
ЯДЫ
Яды в PF2е — очень мощный инструмент. Мощный и специфический. Яды смертельны против игроков и практически неюзабельны против монстров. Тому есть несколько причин.
📌 Во-первых, яды работают против Фортитуды (Телосложения) врага, а это — самый частый спас с высоким показателем (это усредненно, может зависеть от кампейна).
📌 Во-вторых, иммунитеты и резисты к ядам — самые распространенные среди всех видов урона в принципе. Нежити, конструктам, жижам и подобным существам — всем им на яды плевать, а такие создания чаще всего и обитают в тех местах, куда отправляются среднестатистические приключенцы.
📌 В-третьих, яд этот нужно как-то до врага донести, при этом самый рабочий способ — это нанести урон отравленным оружием, колющим или режущим (дробящее не работает), что еще больше увеличивает список существ, с сопротивлением к яду (нет урона, нет и заражения).
📌 В-четвертых, яд не делает ничего при первом же успешном спасброске врага, а если вы еще и критически промахнулись, то и сам яд испаряется.
📌 В-пятых, яды нереально дорогие, а нанести их на оружие в бою стоит два действия (если вы не алхимик).
Думаю, сразу видно, с какими проблемами мы сталкиваемся, если пытаемся реализовать билд персонажа на ядах. При этом фитов или способностей, как-то улучшающих все эти пункты, не так много.
Как со всем этим обстояли дела у алхимика-токсиколога до ремастера? Да почти никак на самом деле. Алхимик хуже попадал (то есть, отравлял ядами), не имел доступа к воинским оружиям (=лучшим способам отравить ядами), но слегка увеличивал шансы стриггерить яд у врага и создавал неплохое количество ядов без траты денег. Самое время поговорить о том, помогут ли изменения алхимика в ремастере преодолеть все минусы ядов и сделать их играбельными?
АЛХИМИК И РЕМАСТЕР
Не буду в подробностях описывать все изменения — опишу лишь то, что затронет непосредственно токсиколога.
Во-первых, Пайзо переработали систему создания временных предметов алхимика. Каждый день мы можем создать 4+ИНТ (то есть, 8 с первого уровня) предметов на целый и день и 2+ИНТ (то есть, 6) временных колбочек. Эти колбочки функционируют как 1d6+1сплеш кислотная бомба. При этом, мы можем превращать их в яд с таким же профилем или в любой другой яд, формула которого есть у нас в книжке (при этом этот яд тоже временный и исчезает спустя 10 минут). Эти колбочки также перезаряжаются каждые 10 минут, по 2 штуки. Проще говоря, у нас в день есть по 8 постоянных предметов и 6 предметов, которые мы будем использовать во время боевых энкаунтеров или во время режима исследования между боями. И это очень хорошее изменение, которое позволяет нам оставаться классом с доступом к большому числу предметов с гибким применением. А как токсиколог мы уже можем использовать минимум 6 ядов каждый бой.
Еще одна фича алхимика — Quick Alchemy — позволяет нам создать временную колбочку и превратить ее в яд (или кинуть как бомбу), но только до конца ЭТОГО хода. То есть, создали и сразу же использовали. Этот механизм позволяет оставаться релевантным в затяжных боях или если вас застали врасплох без ресурсов. К сожалению, для токсиколога эта вещь не так уж полезна. Создать и наложить яд займет у нас два действия, при этом еще одно действие нужно для его доставки. Но этот момент пока подержите в уме — на этапе создания билда я расскажу, как мы можем сгладить наши углы.
ТОКСИКОЛОГ И РЕМАСТЕР
В ремастере все подклассы алхимика были переработаны, в том числе и наш токсик. На первом уровне мы получаем самую полезную и по сути определяющую фичу Field Benefit:
You can apply an injury poison you’re holding to a weapon or piece of ammunition you’re wielding as a single action, rather than as a 2-action activity. In addition, you flexibly mix acidic and poisonous alchemical compounds. Your infused poisons can affect creatures immune to poison. A creature takes acid damage instead of poison damage from your infused poisons if either the creature is immune to poison or that would be more detrimental to the creature (as determined by the GM). Typically, this benefit applies when the creature has an immunity, resistance, or weakness to one of the damage types.
Кратко: мы можем накладывать яды за одно действие вместо двух, а также наши Infused-яды (которые мы создаем за абилки алхимика) все еще могут воздействовать на существ с иммуном к яду. И это вау. Одна только эта фича позволяет нам участвовать во всех боях, с любыми мобами, а не ковырять в носу, если пати встретила констракта или голема. При этом при нанесении урона мы выбираем лучший тип — кислота или яд, что позволяет нам обходить резисты или триггерить слабости (но таких практически нет). Благодаря этому мы полностью обходим самый проблемный, второй пункт нашего дьявольского списка и получаем хоть какие-то шансы заставить врага ролять Форту против даггера, который вы окунули во вчерашний суп.
Следующая фича, Field Vials, позволяет нашу колбочку превратить в яд с таким же профилем. В целом фича бесполезная — при любой возможности колбу нужно превращать в обычный яд, который и нанесет больше урона, и повисит несколько раундов. На крайний случай ту же колбу лучше метнуть во врага как кислотную/ядовитую.
На пятом уровне мы получаем резист (половина уровня) к ядам. Ну ок, пусть будет. Также мы можем использовать свой классовый DC вместо того, что прописан у ядов по умолчанию.
На 11 уровне, если вы намазали колбочку на оружие, враг получает периодический урон ядом, равный урону от его сплеша. С 12 уровня это 3 дамага, что, опять же, лучше превращать в обычные яды, которые записаны у вас в книжке.
На 13 уровне, если основная цель яда проваливает спас, то любое существо по вашему выбору, которое стоит впритык к ней, тоже подвергается воздействию яда. Тут не очень понятно, должна ли она кидать спас или автоматически подвергается эффекту (скорее всего, должна), но ок, это неплохая штука в любом случае. При этом вы можете не активировать этот эффект (например, если единственное существо рядом — ваш союзник).
Подводя итоги по встроенным фичам: мы получаем фичи средней полезности, но первая делает нашего токсиколога в принципе играбельным. Здесь можно подвести итог, помог ли ремастер как-то закрыть те пункты, о которых я писал выше.
❓ Первый — база класса ничего особо не добавила, но в фитах есть способы немного облегчить нам жизнь.
✅ Второго пункта больше не существует, мы можем травить любое существо.
❓|✅ Третий пункт — алхимики на 15 уровне получают мастера в простых оружиях и безоружных атаках и это очень хороший ап, мы частично закрываем эту проблему. К сожалению, получить доступ к воинским оружиям внутри класса мы все ещё не можем.
❓|✅ Четвертый — чтобы яд внес какой-то импакт, спас все еще нужно провалить, в среднем ваш шанс наложения ядов будет где-то 50%, это очень грубо говоря. Чаще всего меньше, однако с этим мы тоже можем работать, небольшие инструменты находятся в наших фитах.
✅ Пятого пункта тоже практически нет — мы можем создавать достаточное количество ядов, которого хватит на целый день, однако ситуации, когда мы остаемся с голой жопой, все еще присутствуют, но и с ними можно работать (об этом ниже).
Я бы сказал, мы в достаточно хорошем положении! Многие проблемы можно как-то обойти и приспособиться, хоть мы и не будем такими эффективными и простыми как ремастернутые бомберы.
ИЗМЕНЕНИЯ ФИТОВ
Фитов не так много, как хотелось бы, но они хотя бы есть и они работают (чаще всего). В этом разделе я опишу все, что будет полезно для токсиколога в бою и вне его.
Blowgun Poisoner (1) — немного переделали, яд все еще накладывается, даже если мы нанесли 0 урона дротиком из трубки, при этом криты ухудшают результат спаса врага на один пункт (читай — успешный спас превращается в провал). При этом после выстрела мы можем прокинуть чек на стелс и спрятаться. Достаточно прикольно, фит можно использовать как открывающую атаку, но не на постоянной основе. Трубку нужно перезаряжать, а дротики все еще наносят 1 урона. Тем не менее, сделать первый выстрел из засады, затем спрятаться и перейти на нормальное оружие — неплохая опция. Иногда вы даже можете критануть.
Quick Bomber (1) — очень мощный фит, который мы можем использовать как план B. Его главная особенность в том, что за одно действие вы можете создать колбочку и бросить ее. Когда у вас закончились все яды, а бой все никак не кончится, можно просто кидать по три бомбы в ход, какая-то попадет, какая-то нет, но будет куча сплеш урона. Мне кажется, это более эффективно, чем тратить весь ход на создание яда, его наложение и атаку.
Pernicious Poison (2) — наша звездочка. Позволяет подмешать в яд дополнительный компонент и, если враг успешно бросает Фортитуду, все еще нанести урон, равный уровню созданного яда. Мы чаще всего будем использовать самые сильные яды, и 1-20 урона в любом случае лучше, чем 0 урона.
Efficient Alchemy (4). Увеличивает кол-во ежедневных постоянных предметов на два, а также позволяет крафтить предметы пачками по 8 штук. За один день даунтайма мы сможем сделать аж 8 ядов. Придется потратить деньги, но это неплохой запасной вариант, на случай, если вы попали в бой без ресурсов.
Тenacious Toxins (4) — никак не изменился, по сути мы продлеваем время их действия. Нам это вряд ли пригодится — мобы редко живут дольше трех раундов, и тем более не проваливают спасы Фортитуды так долго, поэтому базового времени действия у нас хватит итак.
Sticky Poison (6) — если наш удар не заражает противника ядом (из-за резиста или крит провала атаки), то при флэтчеке 5 яд остается на оружии. А если удар был успешен, то при флэтчеке 17 яд тоже остается на оружии. Хорошая штука, позволяет нам экономить ресурсы.
Pinpoint Poisoner (8) — когда вы попадаете по застигнутому врасплох врагу, он получает -2 штрафа обстоятельства к спасброску от яда. Это мастхевный фит, который частично покрывает первый пункт наших проблем. К тому же стакается с запугиванием и другими статусными штрафами.
Double Poison (14) — позволяет смешивать яды и давать им удвоенные эффекты. Фит немного странноватый, я пока не уверен насчет него. Однако может быть особо полезен против боссов, когда кол-во ресурсов не так важно. Также таким образом неплохо сливать старые яды, залежавшиеся у вас с последней покупки, тк для этой способности подходят только яды на два уровня ниже вашего.
Вот в целом и все фиты. Их не так много, как у бомбера, к сожалению, да и какой-нибудь экшн компрессии нам не дали. Мы не можем сделать яд, наложить его и ударить одновременно, но имеем что имеем. Полезных фитов достаточно, а пустые лвла мы, скорее всего, будем заполнять фитами архетипов. Кстати о них.
АРХЕТИПЫ
Какие еще способности могут усилить токсиколога?
Здесь можно выделить несколько вариантов. Первый — разбойник. Рога позволит нам закрыть сразу несколько проблемных мест. Посвящение даст нам оффгард (застигнуть врасплох) против всех врагов ниже нас в инициативе, что очень сильно пригодится — все же попадаем мы хуже других классов. Quick Draw позволит мгновенно вытаскивать отравленное оружие и бить им. Сник атака даст больше урона, а разные реакции могут повысить нашу выживаемость. В общем, один из лучших архетипов, который может предложить нам игра.
Второй — Poisoner, отравитель. С ремастером стал чуточку лучше, но мы все еще не получаем возможность создавать 4 яда каждый день (продвинутая алхимия не стакается).Остальные фиты не очень полезны, компрессии действий все также нет, к сожалению. Так что каким бы тематически подходящим не казался архетип отравителя, чего-то полезного там - минимум.
Третьим идет воин — он с ходу дает нам воинское оружие, а также обладает неплохим набором фитов для метательного оружия. Если вы решили сражаться в мили, то реактив даст дополнительные атаку, а значит, и дополнительные возможности наложения ядов.
Архетип Dual Weapon Warrior можно брать для Dual Weapon Thrower, если вы сражаетесь метательными оружиями или Double Slice, если сражаетесь в мили. Две атаки без мапа (или с -2, если второе оружие не Agile) хорошенько повышают шансы нанесения ядов.
В принципе это самые действенные опции, однако кастерские архетипы тоже могут дать полезных способностей (например Sure Strike для выстрела из трубки). Еще одним любопытным архетипом может быть сыщик. Его стратагема позволит точно знать, попадем мы ядом или нет.
В общем, мы обозначили проблематику, методы решения, а также изменения, произошедшие с алхимиком в ремастере. Настал час самого интересного — создания билда. Я не буду утверждать, что это самый сильный билд под токсиколога, но пока что это лучший вариант, который я смог придумать (и даже уже поиграть). Если у вас есть какие-то интересные идеи по его улучшению — пишите в комментариях здесь или нашем телеграм-канале, буду рад предложениям!
ФАМИЛЬЯРЫ
Фамильяры в целом не изменились, но Player Core 2 добавил пару любопытных опций.
Item Delivery позволяет менять действие вашего персонажа на активность фамильяра, он берет предмет из вашей руки, подбегает к союзнику и использует его. Таким образом можно вливать зелья и, возможно (не до конца понятно из правил), накладывать на оружия союзников яды.
Poison Reservoir позволяет хранить в фамильяре яд и быстро наложить его на свое оружие. Может быть полезно, если скармливать в него какой-то мощный, но ситуативный яд.
Extra Alchemy каждое утро добавляет вам дополнительный алхимический реагент, +1 яд или другое полезное варево.
Extra Vial раз в день за ваше действие, ваш фамильяр может восстановить вам Versatile vial. В целом очень ситуативно, как отравитель мы хотим потратить все наши виалки на яды до столкновения, потому что накладывать яды в бою очень затратно по действиям. Однако может пригодиться в каких-то экстренных ситуациях.
К какому вообще геймплею за токсиколога мы стремимся? Зная главный минус ядов — сложность их наложения — нужно в первую очередь попытаться закрыть эту брешь. Мой ответ на это — количество. Если врагам сложно выкинуть провал на спасброске Фортитуды, мы должны закидать его таким количеством кубов, чтобы провал сработал рано или поздно. С ремастером у нас появилась большая свобода по ресурсам на протяжении дня, однако 6 ядов (по умолчанию) — все еще не так много, поэтому мы должны убедиться в том, чтобы по максимуму использовать все из них.
Для этого первым делом нам предстоит выбрать оружие. За алхимика я предпочитаю дальнобойные варианты, хотя и атаковать в мили сейчас вполне возможно. Отличное оружие на эту роль — чакри. Я просто обожаю чакри — мы получаем 1d6 урона, 40фт дистанции (что очень много для метательного), возможность кидать до шести штук без траты действий на их доставание, а что самое главное — при провале атаки оружие само возвращается к нам в руку. Это главная причина, по которой отравителя с луком или арбалетом создать невозможно. Стрелы безвозвратно теряются после выстрела, а вот метательные оружия вроде чакри позволяют попробовать наложить яд еще раз.
К сожалению, с этим не все так гладко, как хотелось бы, и нам предстоит креативно заткнуть несколько дырок. Первая — это руны, но в этом нам помогает Thrower's Bandolier, который, к сожалению, не полностью работает с чакри. Чтобы получать бонус от рун, метательное оружие должно висеть на бандолерке, а чакри получают свойство Reload 0, только если до четырех штук висит у вас на запястьях.
Второй момент — чакри это воинское оружие и нам нужно получить к нему доступ (можно почитать наши посты про оружие, кстати). Самый универсальный вариант — взять общий фит на тренировку с воинским оружием, но эксперта в нем мы получим только на 11 левеле, то есть с 7 уровня и до 11 придется использовать возвратную руну. Второй хороший вариант — это взять человека или получеловека, для Unconventional Weaponry, что переведет чакри в простые оружия. Хорошими вариантами будут также обычные даггеры, сюрикены или чакрамы, но только с возвратной руной, а также фитом на Quick Draw (получить его можно через разбойника или дуэлиста).
На ранних уровнях наш план такой — мы держим по два чакри в руках и по четыре на запястьях, которые можно доставать без траты действия. Все они обмазаны нашими лучшими ядами, а при промахе возвращаются обратно в руку, давая возможность попытаться использовать их еще раз. Крит-провалы можно избежать потратив хиро поинт.
С четвертого уровня мы купим Throwers Bandolier, возьмем архетип разбойника для оффгарда на первый ход и быстрого метания. Pernicious Poisons немного скрасит горечь от успешного спаса врага. При этом чакри сами по себе наносят неплохой урон — 1d6+СИЛА+яд (или уровень яда при провале). Можно добавить Quicksilver Mutagen, чтобы наши попадания не отставали от остальных маршалов.
На 7 уровне мы получаем эксперта в попаданиях, возможно, чакри придется заменить на что-то попроще и добавить возвратную руну. Дальше в целом ничего сложного: берём подходящие фиты алхимика, добавляем что-то из архетипа разбойника или воина.
Итого, мы имеем отличное метательное оружие с большим ренжом и уроном (40фт и 1d6+сила), которое гарантирует, что ни один яд не пролетит мимо цели. При этом мы можем свободнее выбирать противников и находиться в беклайне, более безопасном месте.
Алхимики ближнего боя не могут похвастаться такими преимуществами, но у них тоже есть несколько тузов в рукаве. Архетип Dual Weapon Warrior за посвящение дает нам Double Slice, позволяя совершить две атаки без штрафа. Также вы можете купить (или создать) резервуар для ядов. Он добавляет колющему оружию трейт Injection, что позволяет после попадания по существу, потратить действие и сразу же впрыснуть яд. Таким образом, можно взять две перчатки с лезвиями добавить к ним резервуар, а затем отравить. Таким образом, у вас будут все преимущества свободных рук, а после того как вы сделали Double Slice, а враг вдруг успешно выкинул спас от яда, то вы мгновенно сможете впрыснуть новый, тем самым повторив попытку в тот же ход. Injection Spear тоже неплохое оружие, у него есть встроенный резервуар, 1d8 урон, а также Reach, что позволит атаковать врагов из заднего ряда. Отравители ближнего боя также смогут одолжить у роги (или у архетипа отравителя) Poisoner's Twist, чтобы просунуть еще немного гарантированного урона. В ближнем бою также гораздо легче занести противнику off-guard, а для нас это не только увеличенный шанс нанести атаку, но и -2 к Фортитуде врага против вашего яда. Не забудьте только позаботиться о вашей защите. В общем, я бы сказал, что оба билда очень интересные и обладают своими сильными и слабыми сторонами.
Проблемные моменты, к сожалению, тоже есть. Особенно, когда вас застигают врасплох, без оружия с наложенными ядами. В таких ситуациях можно кидать кислотные банки или чакри без яда. На крайний случай можно делать одну атаку в ход с простым d6 ядом из колбочек. Также неплохо закупить яды заранее и иметь несколько предварительно намазанных оружий. Напомню, что яды (кроме тех, которые вы получаете за способности алхимика) не исчезают с течением времени, а бандольерка вмещает в себя аж 20 метательных оружий.
Чтобы увеличить шансы наложения ядов, можно попросить союзников деморализовать врагов — это поможет как лучше попадать нам, так и ухудшит спасброски противников. Атлетические маневры выполняют аналогичную функцию. Некоторые родословные тоже могут дополнять способности токсиколога. Вишканья, холо или кобольды имеют собственные яды с неплохим уроном и быстрой перезарядкой.
Помните также, что вы все еще остаетесь персонажем с хорошей поддержкой: для ежедневных реагентов можно крафтить зелья, мутагены и прочее, а часть ваших ядов можно накладывать на оружие союзников. Неплохой тактикой будет соотношение 2/4 — два яда наложить на оружие союзников, а четыре оставить для себя, про этом держать в запасе несколько оружий с постоянным ядом. Помните, что наша цель — наложить яд как можно раньше, чем ближе бой к своему окончанию, тем меньше импакта внесет яд.
Алхимики ближнего боя могут стабильно получать оффгард, а при помощи зелий долго оставаться на ногах. Самое главное то, что наша тактика стала стабильной — для любой ситуации у нас есть решение и иммунитет к ядам у врагов больше не отключает нашего персонажа. Самих ядов огромное количество, но каждый уровень мы получаем по две бесплатные формулы, так что всегда можно использовать самый выгодный по урону яд. При желании можно быстро скрафтить что-то подходящее с особо неприятными эффектами.
Подводя итог: среди всех подклассов алхимика токсиколог, скорее всего, все еще остается самым слабым. Нам требуется слишком много фитов, заморочек и тактик, чтобы догнать бомбера, который теперь просто может выдавать по три бомбы в ход, или мутагениста, которому достаточно выпить один мутаген или зелье. Тем не менее, мы наконец-то полностью играбельные, не отстаем от других классов и, что самое главное, играть токсикологом будет весело и интересно.
Пишите свои мысли, предлагайте дополнения к билду и делитесь вашими впечатлениями от ремастера!
Подписаться на канал
Поддержать автора