Обзор на Far Cry 5
============================================================
ВВЕДЕНИЕ
============================================================
Начать стоит с того, что это определенно наихудший игровой опыт за всю мою жизнь. Если в предыдущем обзоре я не мог остановиться хвалить игру — то в этом меня так и тянет начать разносить ее как можно жестче. Это — максимально конвейерная, бездушная, наспех сделанная для непонятно какой аудитории поделка, за которую мне жалко абсолютно каждый рубль, что я отдал.
============================================================
СЮЖЕТ
============================================================
Значится, сюжет у нас имеет абсолютно такой же фундамент, какой Ubisoft заложили с момента Far Cry 3, делая небольшое такое исключение в четвертой части серии.
Мы прилетаем на какой-то остров, где орудуют неандертальцы/бандиты/прочая нечисть, с какой-то целью. Делаем мы это обязательно с "друзьями" (в данном случае с "коллегами" — Маршаллом Кэмероном Бёрком, шерифом Эрлом Уайтхорсом, и помощником Джои Хадсон), но естественно все что мы планировали идет наперекосяк, кентов похищают, а мы должны слоняться по карте, мочить недругов, превращаться из человека мира в машину для убийств и все вот это вот чтобы их спасти.
Начать стоит с того, что если в Far Cry 3 у нас были друзья, то здесь мы имеем "коллег". Эти коллеги не имеют никакой предыстории, когда как в третьей части нам показывали интерактивную смерть брата главного героя в самом начале игры от рук пиратов, а также был показан видеоролик, где выяснялось, что друзья были очень близки и очень весело проводят время вместе, что давало нам хорошую мотивацию и завязку для сюжета.
В этой же игре мы просто прилетаем, вяжем главного злодея, улетаем, на вертолет совершают нападение, всех союзников крадут, и... все. Какова мотивация игрока их спасать? У них нет никакой сюжетной значимости, они никак не связаны с главным героем, и просто являются обычными сотрудниками гос. органов. Мы к ним никак не привязаны, да и вообще не совсем понятно, почему мы прилетели на этот остров под такими обстоятельствами, но об этом позже.
Кстати о главном герое. Хотите услышать самый курьезный момент, который полностью перечеркивает значимость хоть чего-либо в данном сюжете? Герой немой, безымянный и пустой. То есть это просто безликий персонаж, не говорящий ни одной реплики за игру (к нему обращаются как Помощник или же Салага). И как прикажете привязываться к персонажам и вовлекаться сюжет с таким раскладом событий? Да никак. В этом то и вся проблема. Но об этом, опять же, позже, а теперь давайте наконец перейдем к сюжету.
Значится существовал такой персонаж, как Иосиф Сид. Рожден он был в неблагополучной семье, где отец был религиозным алкоголиком, а матери было... плевать. Почему? Да таким человеком она была, да и вообще не умела готовить, носила одну и ту же ночную рубашку и ее сравнивали с призраком. Клевые объяснение и описание, правда?
Были у него и братья: Иоанн Сид и Иаков Сид. И вот, значится, отец был настоящим демоном, который постоянно избивал членов своей семьи, а все деньги, которые должны были уйти в воспитание и образование детей, уходили на алкоголь. И вот как-то раз отец застукал Иосифа за прочтением комиксов про Человека-Паука, и избил его так сильно, что Иосиф начал слышать "голос божий", который говорил ему, что он "разочарован в человечестве, и что его гнев близок".
(и нет, я ничего не придумываю, комикс о предыстории игры повествует именно об этом)
Далее одним днём учителя заметили шрамы на теле его брата Иоанна, после чего вызвали органы опеки, и детей забрали в приют. Их отдали в семью, которая, сюрприз-сюрприз, опять была абьюзивной, заставляя всех троих работать не покладая рук. Одной ночью Иакову это надоело, и он просто поджег сарай и другие части участка этой семьи, после чего зарубил топором отца семейства. Иакова после такого забрали под стражу, а Иосифа и Иоанна снова в приют. Слоняясь по приемным семьям, Иосиф постепенно уходил в религию, пытаясь понять тот самый услышанный им "голос", а также хотел найти своих братьев.
Далее он знакомится с девушкой, и даже женится на ней. В их совместной жизни его мучали кошмары, но его жена была его единственным успокоением. В раннем возрасте он заводит с ней ребенка, и вот она, будучи беременной, отправляется в гости к подруге на машине. Происходит авария, она погибает, но ребенок выживает. Он посещает госпиталь, ему отдают его дочь. Он держит ее на руках, но вдруг его снова посещает "голос" и велит убить ее. Он перекрывает ее дыхательную трубку со слезами на глазах, и восполняется решимостью предотвратить предстоящий апокалипсис.
Зачем же он убил свою дочь? Отсылка на Авраама из Библии, конечно же, который убил своего любимого сына дабы доказать свою любовь к Богу!...
...нет, давайте будем честны: это уже просто шизофрения, а не религиозный подтекст.
Слоняясь по разным городам и работам, с которых его увольняли за то, что он вечно упоминал этот самый "голос", и найдя наконец работу в виде смотрителя психиатрической клиники, он возвращался домой с поздней смены, и вдруг его начали избивать и грабить 3 неблагочестивых человека. В этот момент он в последний раз слышит снова "голос", который вещает ему видение об апокалипсисе и наказании, которое будет повлечено на этот мир, о явлении, именуемом в игре как "Коллапс".
Возвращаясь в родной город, он начинает поиск своих братьев, дабы вовлечь их в свой культ. Первым он находит Иоанна, который проявил экстраординарные способности в области учебы, став крайне успешным и богатым адвокатом, умеющим подстраиваться под любого человека и умеющим заговорить любому человеку зубы, и при этом оный был определен в богатую, при этом чрезвычайно религиозную приемную семью, которая избивала его за совершенные им "грехи" до того момента, пока единственным словом, что он мог им ответить, не стало бы словом "да".
Далее, найдя Иакова, они перебираются в заброшенную скотобойню, где занимаются проповедью, вовлекая людей в свой культ: "Врата Эдема".
Далее полиция вешает на них исчезновение человека, которого они прогнали из своего культа за "фальшивость" и желания силы и власти. Они понимают, что за ними началось преследование, и отправляются на поиски "базы" для своих "операций". Они находят Округ Хоуп, провинциальный островок Америки, где, благодаря Иоанну и его состоянию (КАК УДОБНО, ПРАВДА?) подминают все и вся под себя. Подкупаются политики и даже полиция округа, и по итогу они устанавливают там свою формальную власть, а их культ разрастается до поразительных масштабов.
А еще он находит так называемую "сестру": случайную девушку по имени Рэйчел, которой дает новое имя: Вера (Faith, поняли да? Faith Seed, семя веры), и ее предыстория звучит примерно так:
Ее зовут Рэйчел, ее задирали сверстники и абьюзили родители, отец был фармацевтом, что дало ей небольшого понимания в работе препаратов, в один момент она нашла себе подругу, присоединилась вместе с ней к небольшому культу веры, где они просто слонялись по окрестностям и курили травку, но Рэйчел сломалась и села на что-то более тяжелое, после чего она нашла культ Врат Эдема, встретила Иосифа, и он "избавил ее от зависимостей и заставил поверить"
Сама же Вера во время сражения с ней утверждает, что Иосиф нашел ее, когда ей было 17 лет, накачал ее наркотиками и заставил работать на его мотивы. Что из этого правда, конечно же, полноценно неизвестно, но, судя по некоторым фактам, вторая версия является наиболее вероятной.
Примечание: некоторые источники уверяют, что его образ был частично скопирован с образа настоящего культиста и маньяка Давида Кореша (УДАРЕНИЕ НА Е), о котором можно прочесть здесь:
https://en.wikipedia.org/wiki/David_Koresh
И вот начинается игра. Мы прибываем с теми самыми "коллегами" с ордером на арест по подозрению Иосифа в хищении людей. Но его последователи, после посадки на вертолет, нападают на вертолет, заставляют его упасть, после чего забирают наших коллег для промывки мозгов, а мы успеваем убежать. А Иосиф, тем временем, заявляет, что "Бог не даст его забрать".
Нас, как и полагается, спасает какой-то мужик, дает одежду и ствол, и говорит, что нам нужно разрушить этот культ в одно рыло (естественно), ну и, конечно же, спасти наших друзей, на которых мне, почему-то, не должно быть плевать.
И вот тут начинается основная проблема игры:
Игра не дает практически никакой предыстории. В начале игры показывают кат-сцену, где какие-то персонажи, половину из которых мы больше не услышим и не увидим, рассказывают о тяжелом положении в Округе Хоуп.
Далее мы просто прибываем с теми самыми коллегами в эпицентр событий. Нам не объясняют кто мы такие (ГГ, напомню, пустышка), у нас абсолютный ноль предыстории, как и у наших компаньонов. Нас встречают с презрением, но почему-то позволяют зайти в церковь и заковать их "отца" в наручники, после чего эти самые последователи нападают на вертолет, банально жертвуя собой, и каким-то мистическим образом, с каким-то очень странным религиозным подтекстом, Иосиф спасает себя.
Вы поняли в чем суть игры? В чем ее предполагаемая мораль? Почему я должен привязаться к этим персонажам? Я вот... не очень. До сих пор так и не понял, хотя прошёл всю игру.
Также напрашивается вопрос: а чего же правительство Америки не замечает всего этого? А все потому, что есть наиглупейшее, но при этом очень удобное объяснение: этот культ не делал в этом округе ничего противозаконного, обрубил всю связь (а вот всяческого рода почтовые доставщики на это пожаловаться не могли, да?), да и вообще правительству Америки было плевать на происходящее в округе, ведь в мире игры очень напряженные отношения между странами, и все ведет к ядерной войне, к чему у меня, в очередной раз, будет куча претензий.
И вот мы должны вырезать всю эту семейку, тем самым разрушив этот самый культ. Но вот вам еще одно сюжетное аль-дэнте: они используют так называемую "Блажь" (галлюциногенные цветки Бругмансии), для того, чтобы накачать им своих последователей, ну, для податливости. Во первых — в результате эта "блажь" превращает их в свирепых воинов-камикадзе, и о религии не идет и речи. Во вторых — вы спросите: как это влияет на главного героя и сюжет? Очень просто и при этом "загадочно".
Мы достигаем контрольной точки в ходе захвата территории выбранного нами противника, и, непонятно почему, ловим бэд-трип от этой самой Блажи, хотя мы с ней даже не контактировали. Мы почему-то оказываемся в плену у владельца территории, после чего нас вечно спасают наши новообретённые друзья.
В регионе Иакова же вообще происходит форменная околесица: мы отвоевываем его регион, после чего ловим приход, оказываемся у него в клетке вместе с нашим бывшим коллегой, Иосиф вталкивает нам свою чушь, Иаков гипнотизирует нас музыкой, мы ловим еще галлюцинаций, приходим в себя где-то в лесу в окружении 5 трупов и... игра продолжается. И так постоянно.
Я понимаю, что, возможно, разработчики решили таким образом поиграть на ощущении реальности, мол, да, это ведь игра с религиозным подтекстом, где заложена мораль о судьбе человечества (и подобное мы слышим от Ubisoft... серьёзно?), но такой стиль повествования — это уровень теорий о том, что Гарри Поттер на самом деле шизофреник, и ему померещились все события саги. Мы никак не контактируем с этой самой "блажью" во время игры, за исключением одного единственного региона, поэтому все эти "приходы" выглядят как крайне неуместный рояль в кустах.
Назревает вопрос: значит, Иосиф Сид возомнил себя проповедником, который может предотвратить конец света. И вот приходим мы, и полностью нарушаем его планы: отвоевываем регионы, создаем сопротивление, убиваем его соратников, да и вообще-то его семью выкашиваем. Угадаете, что делает Иосиф после смерти каждого из своих братьев?
Угадали. Появляется на экране, вещает нам очередную проповедь, говорит, что "ПЕЧАТЬ БЫЛА СЛОМАНА", и... всё. Ему по большей части плевать на то, что игрок рушит все его планы. Он просто появляется перед нами, ноет, плачет, строит из себя жертву и... ничего. Мы идем убивать следующего члена его семьи.
Единственное хоть сколько-то хорошее оправдание исходит из того, что, возможно, его "видение" указало присутствие главного героя в конце, и смерть главного героя бы разрушила единственные шансы на спасение, а ведь Иосиф полностью отдаётся своей цели, не так ли? И готов пожертвовать даже членами своей семьи ради высшего блага?
В конце концов, после того, как мы разрушаем весь его культ, он вызывает нас на встречу, на то же самое место, где все началось, и... приводит наших пленных друзей (которые минуту ранее были на своих местах и вообще знамо где), говорит нам о том, что "прощает" нас, и дает выбор просто... уйти.
Во первых, всю игру мы пытались разрушить его планы и культ, чтобы он не распространился на остальной мир.
Зачем нам из всех вариантов выбирать разворот на 180?
Окей, давайте выберем вариант ухода.
Круто, забираем друзей, уходим с миром, ведь, может быть, его культ все-таки прав, и нам не стоит его убивать? (а на самом деле поехали за национальной гвардией)
Уезжаем, наш досточтимый коллега включает радио. По нему играет песня, которой нас гипнотизировал Иаков, наш экран краснеет, коллега спрашивает нас "В чем дело?", после чего идут титры. Это все как бы намекает, что промывка мозгов была пройдена успешно, мы просто убьем всех наших друзей и пойдем прислуживать Иосифу.
Стал ли сюжет игры понятнее благодаря такой концовке?
Вообще нет, ни разу. Чтобы полноценно его понять, перейдем ко второй, каноничной концовке.
Иосиф обвиняет нас в том, что мы грешны гневом, роняет бочки с Блажью, устраивает нам крупнейший бэд-трип, в ходе которого мы спасаем наших коллег и друзей, "убиваем" его, после чего заковываем в наручники. Тут тоже возникает вопрос:
Взявшиеся из ниоткуда приходы во время прохождения вырубают ГГ на неопределенное время. Потом контакт с Блажью во время геймплея вызывает лишь помутнение экрана и небольшие галлюцинации. А вот здесь, оказавшись в эпицентре воздуха, наполненного этой самой блажью, мы в состоянии адекватно сражаться и оставаться в своем рассудке.
Как бы там ни было, мы смогли победить Иосифа, но вот незадача, он опять начинает проповедь, и вдалеке слышны атомные сирены. Кто бы мог подумать: на округ Хоуп прилетает несколько ядерных бомб, и наша задача теперь доехать до бункера и спрятаться от надвигающейся катастрофы.
Прямо у бункера на нашу машину падает дерево, все наши друзья погибают, но Иосиф, как и полагается, жив и невредим. Мы теряем сознание, и он доносит нас до бункера. Приковывает к кровати, вещает еще одну проповедь о том, что он был прав, и что у нас есть "куча времени, чтобы подготовиться к последствиям и организовать новую жизнь". Это каноничная концовка, и является заделом для Far Cry: New Dawn.
И вот теперь настал тот самый знаменательный момент, когда я задаю этой игре главный, раздвигающий все эти сюжетные отверстия до максимума, вопрос.
Окей, давайте допустим то, что люди говорят о том, что данная концовка является каноничной, и что это значит то, что Иосиф Сид был прав all along.
Только вот проблема то в том, что концовка, почему-то, активно пропихивает нам мнение, что Иосиф Сид был прав, а вот игрок — не очень.
Только вот проблема то в том, что мы и не отрицали его неправоту, или что той самой ядерной войны не будет. Иосиф Сид организовал культ, который делал из людей наркоманов, убивал и пытал неугодных, похищал невинных и так далее и тому подобное. Иосиф Сид был обыкновенным шизофреником-психопатом, который убил свою единственную, новорожденную дочь "ради благой цели". Иосиф Сид использовал людей и манипулировал ими для достижения своих шизо-целей. С какой стати он должен быть прав, и с какой стати мы должны его слушать?
Все его "родственники" — наглухо отбитые и промытые люди. Яков никогда не был религиозен, и всегда хотел лишь одного: насилия. Иоанн тоже не был религиозен, покуда его не заставили слепо в нее верить психически-неуравновешенные приемные родители. С Верой аналогично: она боялась Иосифа, как выясняется по сюжету. Все остальные его последователи вообще начинены галлюциногенами. Так ли должна работать религия? Какова здешняя аналогия?
Хорошо, допустим, игра хочет протолкнуть нам мысль, что "боже мой, ты же убиваешь людей и ни в чем неповинных членов культа, ты ведь сам с ними воюешь, ты не должен убивать людей направо и налево, это морально некорректно!"
Только вот разве игра дает нам выбор? Дает нам выбор уйти в начале игры, дабы привести национальную гвардию и уладить все иным способом? Дает нам выбор не убивать этих самых членов культа? Нет, ничего из этого она нам не дает. В этом плане мы идем по уже протоптанной за нас дорожке.
"Конец света" был очевиден исходя из того, что можно услышать по радио: отношения между странами крайне напряжены, ежу понятно, что это к чему-то приведёт, и посещение тебя Богом для осознания этого совершенно не требуется. Да и каким это образом культ агрессивно-настроенных фанатиков-самоубийц должен предотвратить эту ядерную катастрофу, или же, хотя бы, облегчить ее последствия? Каким образом кучка находящихся под кайфом людей должны организовать этот самый "дивный новый мир"?
Каким образом его "правота" была доказана? Все эти совпадения (падение атомных бомб именно в момент его ареста, его выживание и невредимость в вертолете и пр.) никак не доказывают его точку зрения, все это было либо совпадением, либо же просто мистикой ради мистики.
Если мы утвердим, что это "совпадения" — получим вывод, что наш антагонист банальный шизофреник, который, почему-то, оказался победителем в этой истории, во всех смыслах. Какова мораль?
Если мы утвердим, что это все имеет "религиозный подтекст" — получим крайне смешанный и скомканный вывод о том, что шизофрения и психопатия Иосифа Сида действительно имела место быть, и что да, мы все грешны и так далее и тому подобное. Еще раз, какова мораль?
Вы можете сказать: ну, вот описал ты сюжет, хорошо, все понятно: Иосиф Сид вполне возможно является банальным психопатом с манией величия, и что "предотвращение ядерной войны" является лишь фасадом для его темных делишек, и он вполне мог использовать это как отмазку? Так ведь?
нет.
Чтобы понять всю предысторию сюжета, мне понадобилось добрых так 2-3 часа покопаться в вики, найти официально изданную к выходу игры книгу Иосифа Сида, прочитать некоторые ее части и убедиться в написанном.
Чтобы встать на место игрока, который вот только начал игру — забудьте предысторию о братьях и культе вообще.
О том, что в мире все идет к ядерной войне мы узнаем лишь ПО РАДИО В МАШИНЕ, которое едва-ли можно послушать, ибо нам вечно мешает то сюжет, то разговоры по рации, то бессмысленные разговоры наших напарников, то приходы, то нападение врагов из ниоткуда — все это попросту мешает погрузиться в лор.
Послушать радиовещание о происходящих во внешнем мире ужасах:
https://youtu.be/AWnOOLsvs4M?si=6kP5TWu80rxlqw5f&t=284
Иосиф Сид по началу действительно кажется крайне мистическим персонажем, в словах которого, возможно, действительно кроется какой-то смысл. Только вот после прочтения книги можно понять, что он, в самом-то деле, просто-напросто психопат, и ему с его братьями в экстренном порядке была нужна помощь психотерапевта. И его действия никак не приводят к предотвращению или же к смягчению последствий того самого "Коллапса"
Да и давайте будем честны: насколько плохо нужно подать сюжет в игре, чтобы для его понимания от игрока требовалось читать ОТДЕЛЬНУЮ КНИГУ, которая была доступна лишь предзаказавшим специальное коллекционное издание игры, разошедшееся тиражом в 2000 экземпляров?
Саму книгу, впрочем, можно прочитать здесь: https://www.wattpad.com/698810643-the-book-of-joseph-far-cry-5-j-seed
============================================================
ГЕЙМПЛЕЙ
============================================================
Геймлейно — это забагованное месиво, которое представляет собой сборную солянку из того, что мы имели в предыдущих частях.
Все те же аванпосты, что и в других играх Far Cry (кроме, разумеется, первых двух частей серии), все те же бесполезные доп. задания, разве что вышек теперь нет. Вернее есть, но они имеют не такую важную роль, как раньше.
Причем все эти геймплейные моменты (кроме, соответственно, вышек) были подвергнуты добротному такому... даунгрейду.
Стволов, например, стало гораздо меньше, а вот раскрасок на них, каждая из которых позиционирующихся как полноценный-отдельный ствол, в разы больше.
Вашему вниманию представляется винтовка AR-C, которая внешним видом напоминает оружие, имеющееся в любом шутере, которое при этом является начальным, и достаточно быстро забывается.
Вся соль заключается в том, что разработчики не придумали ничего лучше, чем каждый отличающийся по раскраске ствол сделать отдельным, а парочку из них еще и закрыть за покупкой DLC или регистрацией в Ubisoft Club.
Окей, возможно это единичный пример однообразия в оружейной сфере игры. Так ведь?... Правда же?...
А как вам два экземпляра выше? Это та же AR-C, только с буквой L на конце (AR-CL), имеющая более длинный ствол и менее емкий магазин. Только теперь это уже не автоматическая винтовка, а что-то более близкое к снайперке. Еще +2 экземпляра к уже существующим 5 одного и того-же боевого инструмента.
И абсолютно то же самое происходит с пистолетами, пистолетами-пулеметами, снайперскими винтовками и так далее. Поглядите сами:
Мы имеем 6 вариаций одного и того же пистолета 1911. И здесь эта проблема становится наиболее наглядной и вопиющей.
1) В игре не так уж и много пистолетов: разбавляется их количество лишь револьверами, которые, как водится, все +- на одно лицо. А еще их вытесняют и делают бесполезными ПП, но об этом позже.
2) Можно заметить, что у золотого Кольта 1911 удлинённый ствол, что как бы должно означать, что его характеристики подразумеваются иными. Было бы оно так — мы бы жили в утопии.
3) Каждое оружие имеет свои модификации: прицел, лазер, глушитель/пламегаситель, магазин. И, как вы уже могли понять, если игрок решил "поменять" расцветку своей ненаглядной пушки (которая огнестрел, конечно же) — ему придется и заново платить за все элементы улучшений. Демократично, не так ли?
Причем самое интересное то, что у игры есть отдельная категория под те самые "скины" оружия, но почему-то было принято решение некоторые из них наделить званием отдельного ствола.
4) Опираясь на все тот же 4-ый подпункт стоит просветить читателя о том, что в игре валютой являются не только лишь басурманские доллары, а ещё и такие штучки, как Серебряные Слитки.
По задумке это является альтернативой тем самым американским рублям, и право так: их можно свободно найти в открытом мире, только вот встречаются они редко, а иногда и в таких сейфах, которые нужно непременно взломать (для чего нужно либо потратить определенное количество очков навыков, древо которых нельзя сбросить, либо потратить ресурсы на взрывчатку). И тут вот как бы очень так непреднамеренно, с ручками за спиной и головой, опущенной вниз, подступает милого вида механика, именуемая "микро-транзакции".
Хорошая попытка ввести в игру микро-транзакции, и при этом оправдать "терпимость" к ним редким наличием данной валюты в открытом мире, правда?
Причем главная забава в области игровой валюты заключается в том, что ее... не на что тратить, кроме как на оружие.
Большинство самых пригодных к игре оружий можно получить в альтернативной расцветке путем покупки Золотого издания игры, стоящего в наше время раза в 1.5-2 дороже (на 100-200 рублей), или же банальным обладанием прошлых частей франшизы (та же Far Cry 3: Blood Dragon, за которую дают одну из самых мощных снайперок в игре, причем совершенно бесплатно).
Причем в самой игре мы имеем еще два вида этой снайперской винтовки: одна золотая, а другая достается нам от босса, и все они имеют характеристики базовой ее версии.
Или же эти деньги можно потратить на улучшения оружия!...
...которые суммарно стоят около $3000-4000, что является половиной ценника самого оружия, что делает смену этого самого оружия очень плохой идеей.
Или же их можно потратить на аптечки и патроны!
...что обойдется игроку максимум в $800-1000, а зачастую и в гораздо меньшую сумму.
Зато в игре имеется около 10 видов различного оружия ближнего боя!
...которое в игре не используется вообще, и для стелса используется либо оружие с глушителем, либо просто руки.
Стоит отдать должное иллюзорности выбора: разработчики очень умело попытались выкрутиться из ситуации.
Жаль, что 90% оружия является совершенно бесполезным.
Дело в том, что у игры всего два слота на оружие с начала игры: на основное и на вторичное.
Ясное дело, можно таскать и больше, только вот нужно потратить те самые драгоценные очки навыков на один из этих самых слотов, а для четвертого - убить одного из боссов.
Но много ли смысла в этих слотах? Не особо. Почему? Ну, долгая история.
1) Патроны. Быстро кончаются, а чем больше стволов — тем дороже они стоят для восполнения.
2) Удобство использования. Зачастую все что вам нужно — это винтовка, пистолет-пулемёт, и на крайний случай — снайперская винтовка. Еще есть взрывчатка, но она идет отдельным слотом. Выходит вариативность ради вариативности.
3) Очки навыков можно потратить на более полезные вещи, а сами очки навыков зарабатываются чуть ли не кровью и потом. Но об этом тоже чуть позже.
Основной же претензией будет являться факт того, что, как я уже упоминал ранее, большинство оружия является просто бесполезным куском железа и пластика.
Враги находятся в постоянном движении, очень важна скорострельность оружия, и если это какая-то тяжелая снайперка или упаси-господь Магнум — вы... вполне себе имеете перспективу стать трупом.
Большинство из стволов имеют либо очень узкое применение (гранатометы, которые иногда нельзя использовать ибо можно ненароком взорвать что-то сюжетно-важное, да и патронов там мало), либо те же пулеметы, с которыми вы становитесь крайне уязвимыми ввиду маленькой скорости передвижения и т.д.), либо просто характеристики в разы хуже "метовых" стволов.
Если брать в расчет те же самые сайдармы (пистолеты и ПП) — абсолютно все пистолеты (коих в игре всего 6 штук) меркнут перед пистолетами-пулеметами. ПП позволяет не тратить патронов основного оружия на какие-то вторичные действия (взрыв чего-либо, пробитие шин и пр.), а урона наносят примерно столько же, сколько эти самые пистолеты, а вполне вероятно и скомпенсируют урон более мощных пистолетов своей скорострельностью.
Если брать в расчет те же снайперки: поверьте, я пытался играть со снайперками, отличными от MBP .50. Та же SA-50 (см. фото) мало того, что лишена всякой эстетики, так еще и хуже по характеристикам. Ее точность ниже всего на 1, но по ощущениям ее лихорадочно болтало в стороны. Скорострельность же здесь, несмотря на то, что выше, никак не помогает: точность все такая же низкая. И это поразительно: судя по характеристикам она должна "то на то и выходить" по сравнению с MBP .50, а по итогу мы имеем настолько колоссальную разницу между ними.
Да и вообще, под конец игры я практически окончательно отказался от снайперок ввиду того, что AR-CL (обычный автомат со снайперским прицелом) и так хорошо справляется со своей целью. Прекрасная вариация оружия.
Стрельба в этой игре ощущается весьма прикольно, но... ей не хватает разнообразия и адаптивности.
Например, по этому необрезанному скриншоту можно увидеть, что оружие в руках выглядит сильно приближенным, иными словами, неплохо было бы увеличить поле зрения игрока. Можно ли это сделать? Можно. Только вот оружие все равно является обрубком, и игрок никогда не увидит задней его части, причем по ощущениям ГГ целится не от уровня груди/живота как это должно быть, а от уровня бедра. Приятно ли это выглядит? Не сказал бы.
Плавно переходя к врагам, боевой системе и искусственному интеллекту хочется сказать, что это откровенная халтура со стороны Ubisoft.
Стоит сказать, что я сразу же выбрал самую высокую сложность. И знаете, где я встретил свои первые сложности? Верно. В прологе.
Дело в том, что в прологе есть 3-4 минутная секция с побегом на машине, где ГГ вынужден отстреливаться от полчищ врагов, находясь на пассажирском сиденье. Только вот на самом высоком уровне сложности ГГ не выдерживает даже 3-4 пуль, количество аптечек ограничено, спрятаться обратно в машину полноценно нельзя (для того же лечения), а враги имеют колоссальное количество здоровья, с которым начальное оружие не справляется, которые еще и постоянно окружают игрока.
Естественно, спустя полчаса попыток сложность пришлось понизить, и то получилось пройти не с первого раза. Думаю факт того, что на Реддите есть куча тредов по конкретно этому моменту, а на Ютубе есть и полноценные гайды на этот сегмент — я не преувеличиваю размерность проблемы.
После переключения сложности обратно проблемы не исчезают.
Как я уже говорил, ГГ дохнет буквально от 3-4 пуль. Это можно "исправить" путём прокачки соответствующих скиллов в древе навыков, но чем дальше по игре — тем сильнее враги, и там происходит эдакая взаимокомпенсация.
Брони как таковой в этой игре нет (точнее она есть, но это не более, чем временная прибавка к здоровью, которую надо восстанавливать у торговых автоматов, что по итогу нивелирует их значимость), а значит игрок буквально вынужден страдать и отвлекаться на аптечки, либо же иметь идеальное прицеливание и ни разу не промахиваться.
Ситуацию НЕМНОГО сглаживает такая игровая механика как "напарники", но, как вы уже могли понять по слову "немного" написанному капсом — ситуация все еще далека от идеала.
Напарники эти могут пойти с тобой, оказать огневую поддержку (а некоторые могут сделать это прямиком с воздуха), и даже, представьте себе, поднять вас, если вы упали и находитесь в предсмертном состоянии.
Только вот основная проблема в том, что зачастую, когда помощь этих напарников нужна, их полезность ограничена их скудоумием, а если быть точным — их слабым ИИ. Где-то огневая поддержка невозможна ибо "э не брат, я не могу здесь ударить!", либо игрок активирует их навык а они бегут в самое пекло и просто откинутся от врагов, что "убьет" их (а на деле введет в режим ожидания: их некоторое время нельзя брать с собой), а иногда они просто где-то застревают. И застревают они в самых обычных местах: иногда они просто могут встать около тебя и не поднимать досточтимого кента вообще.
А дизайн некоторых этих напарников — это вообще кромешный пиздец ужас. У нас есть:
Медведь с диабетом (от того, что его с детства кормили бургерами и картошкой фри) и слюнявчиком на шее, имя которого Чизбургер,
Скуф который бросил свою жену и ребенка и решил помочь нам в этой "неравной битве",
Скуф-неудачник которого де-факто отец просто выгнал из дома и который кочует из игры в игру как гэг,
А есть и бабуля-нимфоманка, которая будет время от времени делать подкаты в сторону ГГ.
Естественно, с такими компаньонами возиться себе дороже, и я очень рад, что проходил эту игру в кооперативном режиме. Только вот в нем этих багов еще больше: условный напарник-пес может потеряться между двумя упавшими напарниками, или же прийти к живому тебе и игнорировать упавшего, лежащего рядом с ним.
А самое главное — то, что они не умолкают. И заставить их умолкнуть нельзя. Помните раздел "сюжет" и часть с радио, где я говорил о том, что напарники не дают его послушать? Вот оно об этом.
Все тот же самый ужас распространяется и на врагов. Все те же тупняки, все те же баги, появление из ниоткуда и прямо на дороге перед тобой, идеальная точность в некоторых сегментах и ее отсутствие в других — все это делает геймплей максимально неприятным.
Впрочем, зачем 100 раз объяснять, когда можно 1 раз показать?
Особого внимания требуют последние 16 секунд видео.
Прокачка здесь — тоже массивный даунгрейд и разочарование.
Мало того, что само "древо" как таковое пропало (все можно разблокировать сразу и невпопад, а также нет никакой эстетики по типу Татау в Far Cry 3) — так еще и большинство навыков просто не имеет смысла.
Если и есть полезные (как, например, Кошка для того, чтобы взбираться на уступы), то есть и совершенно бесполезные скиллы, например те, что относятся к напарникам
Если короче — чтобы "ускорить" восстановление напарника — нужно потратить 4 очка на каждого. Имеет ли это смысл? Поясню другим примером
Игра, по какой-то причине, делает прокачку крайне дорогим удовольствием. Вот, например, навык, который ускоряет взаимодействие с луками и арбалетами. Для сравнения: навыки на увеличение здоровья стоят 6, 7, 8, 9 очков соответственно. Этот момент буквально лишает игрока возможности пробовать что-то новое из оружия, т.к. на эти очки навыков лучше приобрести другие, более фундаментальные навыки. Стоит ли говорить о том, что под конец игры у меня едва-ли была прокачана одна ветка суммарно, несмотря на то, что сайд-квесты тоже подвергались прохождениям?
Кстати, о побочных заданиях и открытом мире в целом.
Побочные задания нам зачастую дают какие-то фрики, которые буквально верят в НЛО, пришельцев и прочую лабуду. Встретить здесь хороший сайд-квест, НЕ заключающийся в сборе каких-то труднодоступных ресурсов, находящихся на краю карты, или в помощи человеку, который выступает против ГМО — большая редкость, и проходить их зачастую не имеет смысла, т.к. деньги и все остальное можно получить проходя основной сюжет.
Открытый мир представляет собой стереотипную пригородную местность условного округа США нашего времени. Графически выглядит красиво, а вот ландшафтно — достаточно примитивно и блекло (по моему личному мнению: меня не привлекает подобная местность). Еще и неудобно: съезжая на что-то кроме асфальта потребуется около минуты-двух чтобы напороться либо на лесистую местность, либо упасть на машине в воду, после чего умереть от того, что эта же машина задавила игрока при попытке из нее вылезти.
=в============================================================
============================================================
Не буду растягивать этот обзор тем, что меня не особо впечатлило, по чему мне абсолютно нечего сказать, и в чем я не особенно разбираюсь.
Графически игра, для 2018 года, выглядит очень даже неплохо, и ландшафты выглядят воистину красиво, конечно же, если вы прежде всего фанат подобной местности.
Оптимизация тоже неплоха: на 1050 TI выдает около 50 FPS на высоких, что не идеальный результат, но всё ещё похвально.
Аудио и визуал, как по мне, подкачали. Мне не понравилась условная визуализация "блажи" (выглядит как-то мыльно и неказисто), мне не нравится камера игрока, мне не нравится внешний вид врагов под конец игры. Меня совершенно не зацепила музыка и саундтрек: саундтрек я не слышал из-за кооперативного режима или же разговоров напарников, а ОСТ — зачастую музыка в стиле кантри, а кантри как жанр я никогда не воспринимал близко к сердцу.
Мой окончательный вердикт таков: я считаю это худшим игровым опытом в своей жизни.
Этому виной очень много вещей, но давайте кратко резюмирую все свои претензии:
1) Сюжет
Во-первых я не понимаю, для кого и под каким предлогом делалась игра. Естественно эта часть ознаменовала конвейерность серии, но ведь людям она нравится. И зачастую эти же люди говорят: "ну, это хорошая игра на пару вечеров, в ней весело побегать после тяжелого дня"
Веселого в ней я нашел мало (о геймплее чуть ниже), а сюжет показался мне крайне специфичным и даже тяжелым к пониманию. Если это игра на "пару вечеров" — к чему такое внимание к религии в этом продукте? Если же аудитория ее "не выкупила" и игра имеет глубинный смысл в вопросах экзистенции и мироздания — почему игра вышла откровенно слабой во всех остальных ее аспектах? Это все равно, что иметь первосортный сценарий, но иметь производственный бюджет в $300. Почему игра так активно проталкивает идеи главного злодея? Все эти вопросы и по сей день остаются для меня не отвеченными.
2) Геймплей
Отсутствие новых механик, переработка старых в худшую сторону, самый глупый искусственный интеллект за всю мою историю гейминга, однообразный арсенал оружия и попытка его расширения за счет скинов, блеклый и декоративный открытый мир, ужасные гейм-дизайнерские решения (та же камера от первого лица), бесчисленное количество багов, спавн врагов прямо перед игроком и многое другое попросту помешали нормально прочувствовать эту игру.
3) Графика и визуал
Мне не близка эстетика пригорода США нашего времени. Вайб скуфов, дальнобоев, охоты, пива, кепки и ружья — все это не мой стиль. И всё.
4) Аудио Не запомнился ни один саундтрек, ни одна частичка ОСТ'а, вообще ничего. Наверное потому, что большинство игры ты ничего особо и не слышишь из-за вечного галдежа или же стычек с врагами.
В конце концов, мне даже жалко тех денег, что я потратил на эту игру. Правда с другой стороны, я вкусил полезного для себя негативного опыта и написал этот обзор, что вполне себе покрывает затраченную на игру сумму.
Этот обзор мог местами показаться затянутым, но... все как есть. Критикую — есть за что, и я считаю, что подобный уровень критики я должен объяснить достаточно развернуто. В любом случае, надеюсь, что читать это было приятно. Благодарю за внимание, увидимся в следующем обзоре!