Обзор на Far Cry 3
-------------------------------------------------------------------------- ВВЕДЕНИЕ
Честно? Ожидал от этой игры местами большего, местами меньшего. Эта игра --крепкий среднячок на 3, и, что забавно, третья часть вышла гораздо более цельной и интересной, нежели пятая. А еще эти две игры взаимокомпенсируют свои отличия, из-за чего они становятся, можно сказать, одинаковыми. Но об этом уже в самом обзоре.
Будет очень много про сюжет. Если хотите перейти к другим аспектам игры — соориентируйтесь по заголовкам.
---------------------------------------------------------------------------------------
СЮЖЕТ
Сюжет повествует нам о 8 друзьях-распиздяях, которые, благодаря своему же распиздяйству, вляпались в очередную ситуацию, решать которую придется, очевидно, нашему главному герою.
Итак вот они, слева направо:
Завязка сюжета заключается в том, что Райли. брат главного героя, получил лицензию на пилотирование самолетов, и они решили отметить это поездкой в Бангкок. Поначалу все идёт хорошо: ходьба по тусовочным местам, отдых, а далее клуб, напитки, тусовка. На этой же тусовке Кит и Райли нашли приключений на свою задницу в клубном туалете и повздорили с местными, из-за чего им всем пришлось собраться и бежать из клуба.
Здесь же Дуг, диджей ночного клуба, который сбежал вместе с ними*, говорит о неком острове с названием Рук Айленд, на котором можно клёво оттянуться. Попасть же в него предлагается путём скай-дайвинга, при этом Грант сильно противится данной идее, правда недолго: друзья все же уговаривают его сделать это.**
============================================================
*уже первая несостыковка в сюжете. Да, в клубе началась потасовка, но почему диджей решает убегать именно с ними, а не через служебный вход? Почему сотрудник клуба вообще убегает с места работы? Это не показалось главным героям странным? Если делать акцент на том, что они тупые — тогда дело приобретает еще более худший оборот, но об этом чуть позже. **А еще проблема в том, что об этом моменте сюжета можно узнать только через галлюциногенные флэшбек-таблетки, находящиеся в одном месте игры, о котором тоже чуть позже. Причем они никак не помечаются, их очень легко скипнуть, а еще они ограничены в использовании по принципу "1 спасенный друг = 1 катсцена", что не делает их менее упускаемыми.
============================================================
Так наши благополучные персонажи и делают, но вот незадача: после приземления их находят местные, так называемые "пираты", во главе которых стоит Ваас Монтенегро.
Как оказалось далее, Дуг являлся "искателем" Вааса, который заманивал туристов Бангкока на путешествие на этот остров, после чего этих туристов отлавливали Пираты, держали в плену, а позже продавали в рабство.
Грант, ранее служив в армии, имеет некоторые боевые навыки, и успешно организует им побег, в ходе которого хладнокровно убивает нескольких пиратов, от чего Джейсону становится страшно. Только вот Ваас понимает, что они сбежали, отлавливает их и убивает Гранта пулей в шею.
Джейсон же пытается его спасти, неуспешно. Ваас же после этого решает поиграть с Джейсоном и "дать ему шанс убежать", что и происходит.
Беги, Форрест! Беги!
После чего Джейсон натыкается на очень ветхий мост, который попадает под атаку вертолёта. Мост рушится, Джейсон падает в реку, и спустя какое-то время его вылавливает местный по имени Дэннис Роджерс.
Дэннис является важным членом местного племени "Ракьят", который повествует нам о текущей обстановке на острове:
==============================================================
==============================================================По легенде, некогда на острове существовал Великий Северный Воин, который жил себе спокойно в Северном Царстве, а потом узнал, что одно из близлежащих озер оккупировало жуткое чудовище: великан, который живет в этом самом озере и поедает всех, кто появляется рядом с ним. Воин поклялся убить его, нанес Татау на свое тело, вооружился кинжалом, добрался до великана, после чего отсек ему голову. Голова же упала на землю и превратилась в остров Рук Айленд, а потомки его стали племенем, именуемым "Ракьят".
Позднее остров нашли Европейцы, и стали понемногу заселять его, при этом помогая Ракьят в познании мира: научили их своему языку, научили их пользоваться оружием и технологиями и так далее.
Мотнем время чуть дальше, и вот уже во время Второй мировой Войны на Рук Айленде схлестнулись Америка и Япония, о чем можно узнать по ходу игры. Мы можем находить письма японских военных, а также бункеры, которые они отстраивали во время этой самой войны и до нее. После окончания войны люди начали уплывать с острова, и на нем остались преимущественно сами Ракьят.
В 1980-е на острове произошёл экономический "бум": на острове были найдены алмазные шахты, которые переправлялись во внешний мир. Со временем, народ Ракьят попытался даже установить некую форму правительства...
...но тут появляется человек по имени Хойт Уолкер, увидевший торговый потенциал в этом острове. Отец Хойта был бизнесменом и владельцем алмазной шахты (не находящейся на острове). Отец был жесток с Хойтом, от чего Хойт стал неуравновешенным, но при этом весьма целеустремлённым, с желанием стать "лучше своего отца". Хойт, по итогу, предположительно убил своего отца, присоединился к консорциуму пиратов, после чего узурпировал власть, собрал людей и убил своего лидера на глазах его же семьи.
Перед тем, как напасть на Рук Айленд, Хойт уже стал одним из крупнейших рабо и наркоторговцев в Тихоокеанском регионе. Хойт напал на остров со своей армией "Наемников", и смог успешно его отвоевать, т.к. Ракьят не были обучены современному бою. Остров же помог ему основательно закрепиться в своем деле и формально стать королём в своей области.
Ракъят же, тем временем, ничего не оставалось кроме как отступить на Северную часть острова, оставив Южную — Хойту.
Среди Ракьят, со временем, он находит человека по имени Ваас Монтенегро, который пристрастился к наркоте, поставляемой на остров самим Хойтом, из-за причин, о которых чуть позже.
Ваас же был одним из самых многообещающих воинов Ракьят, что вызвало у Хойта искренний интерес к персоне Вааса, отчего оный быстро стал правой рукой Хойта. Хойт хотел выкосить Северную часть острова, "избавившись от местных", что и поручил нескольким капитанам "Пиратов", которые были, де-факто, ответвлением "Наемников". Ваасу же не понравилась эта идея: он застрелил лидера пиратов, который отдал ему приказы Хойта, после чего запланировал мятеж против оного (ввиду того, что некоторые из Пиратов, как и он сам, когда-то были в составе Ракьят). По событиям игры становится понятно, что этого не случилось, но при этом в игре были некоторые подсказки, что отношения между Хойтом и Ваасом становятся все более натянутыми. Как бы там ни было, Ваас становится лидером пиратов, и отправляется завоевывать Северную часть острова, что у него и получилось, из-за чего у Ракьят осталась буквально единственная деревушка и их Храм.
Почитать комикс о Ваасе можно здесь: https://readcomiconline.li/Comic/Far-Cry-Rite-of-Passage/Issue-1?id=184614&s=&readType=1
==============================================================
Дэннис распознал в Джейсоне "избранника-воина", и, пока оный находится в отключке, наносит ему его первое Татау, и вводит в курс дела, если вкратце: все плохо, мы ничего не можем, а ты очень перспективный воин — помоги, и ты сможешь вызволить своих друзей из плена.
Естественно, Джейсону приходится разгребать абсолютно все проблемы самому за неимением выбора, обучаясь владению оружием и техникам убийства на ходу. Аванпосты, вышки связи, злачные места пиратов — Джейсону приходится собственноручно выкашивать пиратов с вышеупомянутых мест пачками и искать своих первых друзей, коими являются Дейзи и Лиза.
Со временем же Дэннис посылает Джейсона к Доктору Эрнхардту, местному лекарю и наркоману.
Его же история заключается в том, что его дочь Агнес, в возрасте 2-х лет, выпала из окна десятого этажа, что глубоко травмировало его, из-за чего он пристрастился к природным наркотикам, найдя Рук Айленд в своих странствиях, вследствие чего став одним из поставщиков Пиратов и Наемников.
Дэйзи же, каким-то образом (нам этого не поясняют) смогла сбежать, и Эрнхардт нашёл её без сознания в джунглях, взяв домой к себе, отчасти под предлогом того, что она напоминает ему о его погибшей дочери.
Джейсон, придя к доктору, узнает о том, что Дейзи отравилась токсичными растениями в процессе побега, и что Эрнхардту нужно лекарство из грибов, причём срочно***. Джейсон отправляется за ними в пещеры, приходит обратно, Эрнхардт готовит лекарство, Джейсон говорит с Дэйзи и сообщает о смерти Гранта (ее парня) и после этого Эрнхардт переселяет Дэйзи в пещеру под домом, т.к. "всех друзей укрыть в его доме не получится".
============================================================
***Суть несостыковки в том, что у Джейсона есть, со слов Эрнхардта, "несколько часов". Джейсон отправляется в пещеру за "грибами", отравляется ими, проводит там пол дня в галлюцинациях, в конечном итоге же находит их, собирает только один, и приходит к доктору, который совершенно не обеспокоен ни длительным отсутствием Джейсона, ни тем, что Дэйзи, так-то, всего несколько часов жить оставалось, если не найти грибочков.
============================================================
Далее, после нескольких неудачных попыток, Джейсон таки находит тюрьму, в которой пираты держат Лизу. Оказывается, что ее и тут нет, и на выходе нас оглушают и вяжут Пираты.
Нас сажают напротив Лизы и Ваас, вместо того, чтобы убить нас сразу и на месте, снова решает поиграть с главным героем. Толкнул монолог о семье, дал понять кто такая Цитра, рассказал о том, что убил он впервые ради нее, после чего, уходя, поджег место пленения.
Естественно, Джейсон сумел выбраться из такой ловушки, банально раскачавшись на стульчике и упав вниз из-за разрушения здания, вызванного пожаром.
Спася Лизу и выслушивав ее бесконечное нытье, они добираются до пещеры. И здесь мы можем лицезреть один из самых конченных моментов в игре:
- Лиза!
- Дейзи!
- Ты цела!
- Дейзи, мне очень жаль.
- Лиз, я выплакалась. Я нашла тут лодку. Если ее починим — это будет наш билет домой.
============================================================
То есть Дейзи, по большому счету, абсолютно плевать на то, что ее парня убили. Это первая ее встреча с хотя бы одним другом из их компании, и ей полностью плевать на все, кроме "лодки, что будет нашим билетом домой". Она "выплакалась" и просто хочет домой. Напомню, что между событиями не прошла неделя, не прошло две — максимум день или два. Окей, я могу понять, возможно в том то и смысл: эти "друзья" Джейсона настолько равнодушны ко всему, что не касается конкретно их жизни, но... почему у меня должна оставаться мотивация их спасать? Почему я должен спасать друзей, которым абсолютно плевать на то, что одного из них убили, и которым достаточно пары часов чтобы "выплакаться?".
Этот вопрос поднимется еще не один раз, но об этом позже.
============================================================
После всего произошедшего Дэннис приглашает нас в храм Ракьят под предлогом того, что мы готовы пройти обряд инициации: мы вторые из "чужаков", кто может посетить этот самый храм, первым же являлся сам Дэннис, родившийся в Либерии, и по неизвестной причине приплывший на острова.
В храме мы встречаем Цитру Талугмай: предводителя и "вождя" Ракьят.
============================================================
Ничего неизвестно о детстве, ясно только то, что она является сестрой Вааса. Родной, законнорожденной, сводной — непонятно. Ясно лишь то, что с самого детства Цитра была крайне манипулятивной женщиной с промытыми племенными ценностями мозгами. Она манипулировала Ваасом, заставляя его убивать "ради нее и племени". Так, он излишне сильно привязался к ней, иногда это доходило до одержимости. Например, он убил человека, которого поймал с ней в постели, а позже случилось и наоборот: уже Цитра поймала Вааса с другой женщиной, и попыталась проткнуть его сердце ножом. Ваас же просто вытащил нож из своей раны (выжил он благодаря воздействию наркотиков (чего блять)), и просто ушёл. Цитра же, предположительно, хотела зачать с ним ребенка по причине того, что Ваас являлся очень многообещающим воином, а сам Ваас был зол на себя из-за того, что стал разочарованием в глазах сестры, однако все это позже переросло в банальную ненависть.
Почитать комикс полностью можно, опять же, здесь: https://readcomiconline.li/Comic/Far-Cry-Rite-of-Passage/Issue-1?id=184614&s=&readType=1
а еще забавно, что подробности о жизни вааса до событий игры мы узнали лишь спустя
============================================================
Оказавшись на месте, наблюдаем за следующим диалогом:
- нахуя пришел?
- не подведу помоги
- нахуя ты здесь? пиздуй отсюда
- подожди бля мне кентов спасти надо
- и че? ты овца, не из нашего племени, я не буду помогать тебе
- моего брата похитили
- че ваас что-ли?
- да.
- выпей это
- че это?
- пей.
- это опасно?
- заебал, пей
Естественно, диалог сокращен, ибо я заебался пересказывать сюжет не хочу нагружать читателя лишней информацией.
Пьём. Видим галлюцинации, которые показывают нам чувака, который обязательно нам поможет, а также то, что конкретно сейчас происходит с нашими друзьями, а также то, как их пытают. Какое удобное зелье!
А еще мы видим какой-то древний китайский кинжал. Просыпаемся, нам набивают второе Татау и говорят:
- Цитра примет тебя в племя, если ты найдешь этот самый древний ритуальный кинжал.
Только вот прикол в том, что нам не дают никаких ориентиров. Абсолютно.
Иди ищи сам, для ориентира у тебя есть мужик в белом костюме, который зашел в рандомный бар в твоем же видении, а как найдешь — принесешь, тогда и поговорим. Четко.
Находим того самого мужика в костюме, погоняло его Уиллис Уолкер, и он, как оказалось, спец. агент США, который наблюдает за Уолкером и его операциями уже достаточно долгое время.
Узнаем, что Хойт не на Южном острове, пребывает он сюда крайне редко и только по рабочим вопросам, и что если мы сожжем его плантации и в целом саботируем все что только можно — мы его выманим, а заодно и братца своего найдем, которого уже продают в сексуальное рабство.
Сжигаем коноплю под Skrillex - Make it Bun Dem. Надо отдать должное: этот момент прошёл проверку временем.
После чего у нас следующая миссия: мы должны спасти какого-то рандомного чувака из плена, сопроводить его до его дома, найти какие-то пруфы и местонахождение Оливера, и уже по ним, аккурат в момент передачи его бренной души в рабство, его вызволить. Как удобно, что мы успеваем как раз в этот момент!
Спасаем его, отправляемся в пещеру, и вот Лиза вдруг вспомнила о Гранте и решила соорудить крест в его память. При этом на фоне играет напряженная музыка, а Джейсон говорит "а, да, у меня как-то не было времени"
- Я скучаю по тебе, ты весь в странных татухах и ължтщб со стволами, что с тобой происходит? Ты меняешься, меня это беспокоит...
- Я наконец-то впервые в жизни обрел контроль над своей жизнью
- Да, да, это классно-круто, но помнишь у нас с тобой может быть работа на студии, я помогала Стиву
- Слушай времени нет, не хочу щас болтать о твоих бывших (?), я побежал, надо спасать Райли
- Да, не буду тебя отвлекать, иди
И при этом Джейсон может подойти к Дэйзи и спросить:
— Вот ты же занималась плаванием. Каково это: победить, и я не про подиум, а про момент, когда ты пересекаешь финишную черту в воде?
— Чувствуешь себя в моменте. Будто весь мир — это я.
— Просто... я никогда бы не подумал, что смогу убить человека. И по первой это ощущалось... неправильным. Что как бы хорошо, так ведь? Но теперь... я ощущаю себя победителем...
— Ты хорошо себя чувствуешь?
— Да... Да, я в порядке
— Ладно.
============================================================
И вот эти два диалога — это хорошо. Игра дает нам понять, что Джейсон меняется, и что это замечают его друзья. Но тут возникают три проблемы: 1) Нам не показали какую-либо близость Джейсона с Лизой. К диалогу нет претензий, он выполнен очень даже хорошо, но у них просто нет никакой предыстории, из-за чего сложнее проникнуться этим самым диалогом. А те кусочки предыстории, что мы имеем, опять же полностью упускаемы из-за возможности скипнуть ранее упомянутые таблетки.
В случае же с Дэйзи — она равнодушна. Друг признался ей в том, что буквально является массовым убийцей, но она просто такая "о-окей...". Всё.
2) В русской озвучке оба диалога озвучены куда хуже, чем в оригинале.
3) Диалог с Дэйзи вообще можно пропустить, он опционален, как и таблетки.
============================================================
Далее с нами связывается Уиллис и вещает, что нашего досточтимого кореша Кита Рамзи купил чувак по имени Бак. Здесь Джейсон произносит фразу:
"So his name is Buck... and he likes to f..."
Кит действительно находится в рабстве у Бака, и что же он хочет взамен на него? А хочет он за него... нож, который ищет Цитра, и который нужен нам для получения поддержки от Ракьят.
Поняв, что сюжет в этой игре во многом череда удачных совпадений, накладывающихся сами на себя, идем на поиски ножика-хуежика.
Первая наводка — корабль, который захвачен пиратами. Пробираемся, вырезаем всех на своем пути, и забираем какую-то диковинку. Бак встречает нас прямо на берегу, и здесь мы выясняем, что чтобы найти нож — нужно найти несколько частей компаса, а для этого посетить еще пару японских гробниц, японских бункеров и всего такого вот, и везде нас будут встречать пираты, и абсолютно всегда по приходе Джейсона на место Бак будет ожидать его там, издеваясь таким образом над главным героем и проводя небольшой экскурс в историю острова.
И как удобно, что японцы решили сделать крайне хитровыебанный магический компас, который собирается по частям в самых рандомных для ГГ местах, и части которого мы получаем отперев замки, которые отпираются именно благодаря ранее полученной части этого компаса, и более того: идем мы по аккурат тому порядку получения деталей компаса, который нам нужен!
Стоит отдать должное: уровни, которые нас сопровождают во время поиска компаса, достаточно красивые, но... это единственный плюс этой сюжетной ветки.
Найдя все части досточтимого компаса и найдя, в конце-концов, хуйожик,
мы отправляемся на хату к Баку, забирать кореша.
Мы находим Кита в крайне напуганном состоянии, и очень странно смотрящейся комнате, и он молит о пощаде, что "он больше не вынесет". Все факты указывают на то, что Бак все-же сексуально надругался над ним.
И вот вы, возможно, задумались: а ножик то у Бака, че Цитре скажем?
ага. этот чел просто спустился к нам и решил нас убить.
Мы входим в состояние боевого транса, убиваем Бака этим же кинжалом, после чего ошарашенно смотрим на свои руки. Кит же не заметил ничего из этого, и просто спросил, точно ли Бак мёртв.
Это я называю "и рыбку съели, и на хуй сели". Причём на хуй то сели весьма буквально, в случае Кита.
Возвращаемся в пещеру, сбагриваем Кита. Он же говорит о том, что Райли мёртв.
Они убили его. Ваас и Хойт. Эти ублюдки. Им недостаточно было одного? Я убью их. Всех их, клянусь.
Джейсон сходит с ума все сильнее, а Лиза, услышав это, задает вопрос:
============================================================
Она все слышала, еще в момент прихода Кита. Она понимает, что были убиты оба брата Джейсона. И она имеет наглость, а также тупость, спросить вот подобную чушь.
— Тебе надо это переварить. Останься здесь, я могу помочь тебе.
— Хватит уже говорить "о нас"!
— О чем ты говоришь?
— Мой брат только что помер, и я должен разобраться с этим сам!
— Окей, если что — я буду здесь
Диалоги в этой игре — это нечто. Единственного, чего ей хочется в моменте — это уединиться с Джейсоном. Я все понимаю, но напомню: нам не показывали их эмоциональной связи. Да и вот такой вариант ответа, намекающий на "го поебемся" — это тоже мерзко.
============================================================
Ладно, идем к Цитре. Она довольна результатом, водит нас по храму, рассказывает предысторию острова, и говорит, что над островом, метафорически, "воцарилось новое чудовище": убей его (освободи наших пленных Ракьят), докажи что ты воин, и я дам тебе силу, что ты ищешь.
На выходе нас встречает Дэннис и говорит, что конвой с пленными был выслежен, и что засада для них уже готова. Отправляемся на место сгоревшей плантации, замечаем, что сражаемся мы уже вовсе не с пиратами, разделываемся с неизвестными на тот момент врагами, но вот транспорт с пленными уезжает, и мы пускаемся вдогонку. Останавливаем его, убиваем экипаж открываем заднюю часть, и тут нас встречает Ваас:
В очередной раз связав нас и приковав к цементному блоку, он решает толкнуть нам еще один важный монолог:
Я уже говорил тебе... что такое... безумие? А? Безумие - это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть сумасшествие. Когда впервые я это услышал, не знаю, я подумал, что мне лапшу на уши вешают и я - бум - убил его! Суть в том - окей? - Он был прав. И тогда я стал видеть это везде, везде, куда ни глянь, все эти болваны... Куда ни глянь, делают в точности одно, блять, и то же. Снова и снова и снова и снова и снова, и думают - "сейчас все изменится. Не-не-не-не, прошу, сейчас все будет иначе!". Прости, мне не нравится, как ты... на меня смотришь! Окей? У тебя проблемы с головой? Думаешь, лапшу тебе на уши вешаю?! Пошел ты! Окей? Пошел! Нахуй! Все в порядке, мужик... Я успокоюсь, братец, успокоюсь. Суть в том... Ладно, суть в том, что я тебя убил. Единожды. И дело не в том, что я ебнутый, окей? Это уже неважно. Я уже говорил тебе, что такое безумие?
На самом деле этот монолог является, пожалуй, ключевым моментом игры.
Именно здесь можно понять суть сюжета, а также получить ответы на вопросы, которые возникают по мере прохождения. Но об этом чуть позже, потерпите ещё немного.
После этого он сталкивает нас в пещеру с водой. Естественно, слегка подергав руками, мы освобождаемся от всех канатов, выбираемся, в одно рыло выкашиваем еще один лагерь пиратов, садимся на вертолет с пленными, но Ваас это предвидел, и оный сбивает нас с ракетомёта.
Очнувшись мы видим Вааса, который на этот раз, наконец-таки решил не церемониться и просто нас застрелить.
Дело в том, что когда мы сидели в плену с Лизой, Ваас пытался зажечь нашу зажигалку, чтобы устроить пожар, но так как она "оказалась говном" — он кладет ее обратно в карман рубашки Джейсона, и она остается при нём.
Мы выбираемся из горы трупов, состоящей из ранее пленных Ракьят, что является делом рук Вааса, который "таким образом отпраздновал нашу смерть" и "решил выслужиться перед Хойтом", и нас тут же находит Дэннис.
Дэннис в шоке от того, как это возможно, а Джейсон полон решимости положить конец тирании Вааса. Он отправляется за своим снаряжением, возвращает его, после чего ему звонит Дэннис, говорит о том, что убить Вааса и Хойта не получится, что "это невозможно, даже у меня не получилось", и при этом упоминает, что "лодка для отбытия уже готова"
Джейсон возвращается к Цитре, показывает "сувенир", после чего Цитра дает ему напиток, говоря:
"Пей. Это яд для слабых, только сильный сможет выжить."
Снова видим галлюцинации. На этот раз примеряем на себя роль Воина, который сражается против того самого чудовища.
Побеждаем милашку, и по пробуждению лицезреем следующее:
============================================================
Нет, правда. Нас напоили подобием каких-то опиоидов, после чего втупую изнасиловали оправдываясь племенными ценностями. А Джейсон даже не против, я бы даже отметил что наоборот, доволен этим. Примечательно ещё и то, что он, по всей видимости, забыл о том, что у него, вообще-то, девушка есть. Но окей, и об этом тоже поговорим позже.
============================================================
Воодушевленные поебушкой встаем с алтаря, и лицезрим сбор всего племени Ракьят перед собой, которые, по всей видимости, были вынуждены эту самую поебушку наблюдать.
После чего Джейсон толкает речь о том, что "тирании Вааса и Хойта настал конец, я положу их обоих, и приведу вас к славе!", после чего мы отправляемся за головой Вааса.
Наверное вы подумали, что мы идем штурмовать его базу вместе с Ракьят?
О чем вы вообще думаете? Какой из Джейсона воин, если он в соло не выкосит абсолютно всю оппозицию Ракьят? Нам не нужно никакое подкрепление: сами справимся!
/s
Добираемся до лагеря Вааса, и слышим знакомую музыку, которую могли услышать в "клубных" флэшбеках:
Вспоминаем, что Дуг является связным Вааса, и немудрено, откуда такой выбор музыки и откуда идет символика: Ваас был готов к приходу Джейсона (о чем тоже позже), и специально выбрал именно этот трек. Выражаем признательность такой детали, и заходим в, как оказалось, ловушку: на нас срывается весь лагерь, но мы, естественно, снова выкашиваем всех в одно рыло и добираемся до Вааса:
Момент, для полноты понимания, лучше увидеть полностью и отдельно.
И вот Ваас, подловив нас, вонзает в наше тело тот самый клинок (Серебрянный дракон). Закономерный вопрос: откуда он у него? Но и об этом тоже чуть позже.
ПРИМИ МЕНЯ В СВОЕ СЕРДЦЕ! ПРИМИ КАК СПАСИТЕЛЯ! ПРИБЕЙ ЖЕ К СРАНОМУ КРЕСТУ, И ДАЙ ВОЗРОДИТЬСЯ!
Снова входим в трип. Убив Вааса, сцена заканчивается нашим падением в обморок, и следующим кадром:
Снова очнувшись на алтаре Цитры, она говорит нам о том, что мы "победили",
- Он покинул меня, племя, его первородство. Хойт Волкер переманил его деньгами. Наркотой. Он стал монстром. Но он все еще был моим братом.
- Хойт заплатит за то, что сделал. Перед тобой, перед моими братьями. Я принесу тебе его голову.
- А что насчет твоих друзей?
- Они уплывут обратно. Я останусь с тобой.
- Рада это слышать. Как будешь убивать Хойта?
- Недавно встретил агента ЦРУ, Уиллиса. Он поможет мне пробраться на его остров.
- Умно. Ракьят будут скучать по тебе.
- Право так?
- Возвращайся. К моему народу. Ко мне. Как можно скорее.
============================================================
Возникает очередной вопрос. Откуда у Джейсона такая привязанность к Цитре? Почему он готов "остаться с ней", напрочь забыв о своих друзьях и Лизе? Ну нельзя же все объяснить тем, что он воин, и что ему нравится убивать. Окей, ему нравится адреналин, факт самой битвы и выход из нее "победителем", но Цитра то как с этим всем связана? Или на это влияют травы и опиоиды, которые принимает Джейсон по ходу сюжета? Ладно, закончу с пересказом, и дойдем уже наконец до того самого "позже", о котором я говорил весь этот обзор.
============================================================
В любом случае, на выходе мы встречаем Дэнниса, который решил "рандомно" поделиться своей биографией:
Ничего негативного в нашу сторону не услышав, мы отправляемся в пещеру к друзьям, которые готовы отплывать. Говорим им о том, что остаемся здесь, и что мы нашли "свое место"
Естественно, Лиза начинает тильтовать. О Цитре говорим ни слова, только о том, что "нашли себя", в ответ получаем "ты уже взрослый, я этого ждала, а сейчас ты уходишь!".
Дэйзи обижается на нас и уводит плачущую Лизу, а мы уходим за тем, чтобы достать голову Хойта.
Можем поговорить и с другими. Оливер, например, тоже желает остаться, ибо здесь есть доктор, который всегда даст чего-нибудь чтобы поторчать, но мы уговариваем его вернуться.
и звоним Уиллису. Как оказалось, он улетает с острова, и единственный вариант Джейсона попасть на остров Хойта — это спрыгнуть с самолета Уиллиса по пути, и встретиться с двойным агентом Уиллиса — Сэмом.
Но вот дела: Уиллис не оповестил нас о своем отбытии, и сказал, что "у тебя 15 минут или я отчаливаю"
Прибываем мы на нужное место и видим то, как Уиллис в спешке чинит самолет, а из джунглей прут наемники Хойта. Интересно что бы было. если бы Джейсон не пришел к нему на помощь. Его бы просто... убили? Тайный агент ЦРУ не предвидел такого исхода событий?
Да и потом: вот что мешало им сбить самолет Уиллиса уже после взлета? Это было возможно в любой момент его полета.
Но, по всей видимости, иначе бы сюжет не случился. Уиллис выдает нам "полетный костюм" и прощается с нами.
Мы же убиваем первых встречных пиратов, и направляемся в "город", который эти самые наемники Хойта контролируют.
Спросите: а почему это наемники Хойта спокойно к нам относятся, учитывая все то, что мы наворотили на Северной части острова?
Ответ прост. Хойт просто не знает, как мы выглядим. Он знает только то, что у нас есть Татау.
Находим Сэма, доказываем что мы — это мы, говорим о том, что хотим замочить Хойта, он предлагает нам стать для этого наемником и втереться ему в доверие, и он дает нам наше первое задание. Угадаете какое? Правильно. Убить члена армии Хойта, переодеться в его форму и проникнуть на его базу.
Охуевая от происходящего выходим из комнаты Сэма, и нам тут же звонит Дэннис, спрашивая, добрались ли мы до острова.
Получив ответ "affirmative" из CS 1.6
Ты почти достиг конца пути Воина, Цитра уверена, что ты станешь сильнейшим в племени, что все Татау будет твоими, если ты сумеешь выжить. Ты должен забыть обо всей своей прошлой жизни, единственное что должно остаться - это Цитра и Путь",
как бы этим самым намекая: "давай-ка нахуй своих друзей, ты нам нужен как воин". Интересная затравочка.
Далее от нас требуется проникнуть на аванпост этих самых наемников незамеченными, пробраться на их корабль, убить рандомного наемника, забрать его форму, и... послушать выступление Хойта.
Перед этим мы сверяем документы у охранника, и тут он задает нам вопрос: не желаем ли мы подзаработать?
Так мол и так, Ваас откинулся, и можно здорово на этом нажиться. Подходи если надумаешь, но скажешь Хойту — пизда тебе малой.
Приняв такую ценную инфу к сведению — продвигаемся на выступление.
Хойт высказывает правила своей организации новобранцам, а нас не палит потому, что ему не предоставили наш портрет, и сказали лишь то, что мы обладаем Татау, которые мы успешно спрятали под униформой.
Показушно поджигая какого-то провинившегося чела — он дает нам понять, что с ним шутки плохи, что правила нарушать не стоит, а также объявляет награду: личный остров за голову Джейсона Броди.
Это все конечно клево, но... а зачем мы вообще пришли сюда? Чтобы Хойт запомнил наше рыло? Окей, логично, раз мы подбираемся к нему, но что если кто-то из пиратов или других наемников узнает нас, и наше прикрытие будет раскрыто, т.к. у Хойта появятся данные о нас?
Опуская этот факт, игра поручает нам уйти отсюда восвояси, что мы и делаем.
Выплыв из пещеры звоним Сэму, он говорит о том, что "теперь ты в рядах Хойта, но ты не пались там", а Джейсон же надумал следующую мазу:
- Ну тут чел мне предложил подзаработать, он как бы формально предатель, я че думаю: убью их, Хойт мне доверится
- Йа-йа ништяк, было бы гораздо быстрее убить Джейсона Броди, но ведь это невозможно, верно? Значит предателей я уже отследил: у них 3 капитана, и у одного из них есть весь список банды. Убей их, забери список, а я пущу шептуна Хойту, что ты пиздатенький солдат
============================================================
Вы не находите, что начиная с этого момента, сюжет начинает... терять свою продуманность? Мы зачем-то воруем форму на аванпосте, на котором выступает Хойт, и этот аванпост — даже не близко его база. На этот же аванпост мы пробираемся в цветной, палевной одежде, с самого верха и в водную пещеру, имея неоднократный риск спалиться. Убиваем человека прямо на корабле, воруем его форму, скидываем тело в воду (!), идем на выступление Хойта где у нас проверяют документы (и как удачно, что там нет такого пункта, как фотография новобранца, особенно учитывая, что это приватная армия!), и где на самом выступлении нас может опознать сам Хойт, ибо ведь хоть кто-то с острова, который на ушах стоит из-за новоприбывшего калифорнийского маньякича, может шепнуть боссу о том, как выглядит этот ваш Джейсон Броди? а, стоп... не может, да? ну окей
И все это при том, что нам нужен был вариант того, как можно было бы подмазаться к Хойту, и он так удачно сам пришел к нам в руки прямо перед выступлением! При этом, как предполагается, охранник хотел предложить это именно тому чуваку, которого мы убили. И вишенкой на торте этого сюжетного пиздеца является то, что Сэм уже откуда-то знает инфу о предателях, и четко может нам ее выложить.
============================================================
А еще стоит упомянуть то, что мотаем с пещеры мы на лодке, через огромную дыру, через которую мы могли попасть в пещеру изначально, не рискуя быть замеченным хоть кем-либо из тех, что стоят на аванпосте.
если серьезно... че вообще начало происходить?
Я все понимаю и я слышал о том, что, по всей видимости, игру начали нещадно резать на второй половине, чтобы успеть к релизу, но... не настолько ведь? После смерти Вааса игра превращается в какой-то бесполезный тир, сопровождающийся бесчисленными дырами в сюжете.
Доказывается же это тем, что убив этих самых трех капитанов, никакого списка мы не находим, но при этом находим записочку о том, что "они все встретятся через пару дней". А значит, что список, вот уж 100%, бля там будет!
В то же время, чтобы мы не дай бог расслабили свое анальное отверстие хотя бы на минутку, Сэм говорит о том, что "поступило порученьице от Хойта, которое мне надо разгрести, го со мной".
Как оказалось, некоторые (если вообще не все) пираты пошли против Хойта (зачем?) и решили взорвать минами одну из его наркофабрик, а Сэму же нужно эти самые мины разминировать. Базару ноль, погнали.
Успешно отбившись, Сэм "маякнет о том, что мы работали вместе", и говорит, что "кажется я знаю, где эта встреча будет" [КАК УДОБНО, БЛЯТЬ].
Замочив всех пиратов и забрав наконец этот ненаглядный списьочек, звоним Сэму, он говорит нам "гуд", и что мы должны прийти к непосредственно самому Хойту: начисти там свои галоши и подходи.
Перед входом в лагерь Хойта Джейсону звонит Деннис и спрашивает, мол, "как ты там, убиваешь уже Хойта?", на что Джейсон отвечает тем, что "докажет Цитре свою мощь, и что Хойт 'уже мой'", после чего Дэннис говорит о том, что он "всегда на стороне Цитры"
Хойт выебывается на нас, и говорит, что "умеет читать людей", и что ГГ "непостоянный".
И тут он выдает нам очередное задание: "в подвале есть чувак, его надо попытать и отмудохать так, чтоб прям встать не смог. Иди, а я понаблюдаю за тобой через камеры."
Вот только спустившись в этот самый подвал, мы видим телевизор, по которому показывают видеоролик с телефона Джейсона, который смотрел Ваас в самом начале. Как подозрительно, правда?
А вот пленным является никто иной, как Райли: младший брат Джейсона, который, как оказалось, выжил!
Пытая его, мы задаем вопросы. И Райли, по всей видимости, не может по голосу распознать собственного же брата.
Тем временем, Сэм, зачем-то, отключает камеру на "38 секунд", и мы используем это время, чтобы нормально погутарить с Райли. И никто не думает о том, что как-то это палевно: отключать камеру прямо перед наблюдением начальства, и что на входе в подвал сидит пара охранников, которые все это слышат.
Джейсон говорит типа "так, все, валим!", а Сэм такой "нее, нас замочат, подожди, убьём Хойта!", а что же Хойт? А Хойт нихуя и не слышит. По крайней мере, по мнению этих двоих обалдуев.
Естественно отпытав братанчика, задаемся вопросом, обязательно посмотрев на руки: КеМ Же Я СТаЛ???7?
Выходим, к нам подходит Хойт и говорит: "Отличная работа, в тебе ебейший потенциал, ты, Сэм, го поиграем в покер на днях! Обсудим некоторые дела!"
Даже не дождавшись полноценного ухода Хойта, Джейсон прямо говорит Сэму:
- Я ХОЧУ ЕГО СМЕРТИ
На что Сэм отвечает, что у него есть план (ну, конечно): обрубить ему связь с внешним миром, взорвав вышку, а затем и взорвав топливные склады. Это, с его слов, "породит хаос в его штабе", а они же, в свою очередь, мочканут его при игре в покер.
Ну раз сказано — ок. Идем взрывать вышку, делаем это, нас забирает Сэм на вертолете (ага, а то тогда оставшимся подкреплениям, стреляющим нам вслед, не будет понятно, что это их же вертолет, и что этот налет с вероятностью 99.5% организовал кто-то из своих). Сэм еще и говорит в конце, мол, вернуться на Аэродром с тобой я не могу. Тут уже любому, самому отбитому полудурку будет понятно, что с Сэмом что-то не так.
Получаем еще один звонок от Дэнниса:
- Джейсон
- Деннис, я нашел своего брата, он жив
- Что насчет Хойта?
- У меня есть план, как убить его. У него мой брат. Я должен спасти его
- Джейсон, ты воин Ракьят.
- Отпусти свое прошлое. Эти узы семьи делают тебя слабым.
- Он мой брат!
- Помни, теперь мы — твоя семья.
И вот с этого момента начинается совсем уж пиздец.
Мало того, что мы получаем такой звонок, так еще и взрываем мы эти самые ранее упомянутые топливные склады... вместе с Сэмом. Без какой-либо маскировки. На машине солдат Хойта.
============================================================
Нет, я конечно все понимаю, но я повторюсь уже в третий раз: невозможно провернуть подобное и не остаться незамеченным. На этот остров, сюжетно, даже не прибывали Ракьят. Они прибывают, конечно, когда ты отвоевываешь аванпосты, но мы не получаем ни единого сюжетного намека на то, что они начали свое вторжение на этот остров.
Да и к тому же: было бы вполне логично, если бы Хойт давал задание отбить атаки Ракьят на его территории, раз уж мы такой многообещающий новичок, да и Ракьят уже свой остров отвоевали. Но.. логики здесь становится все меньше, а значит и "докопы" — бесполезны.
============================================================
Итак, финал очка. Нас приглашают на покер, заходим вместе с Сэмом, играем себе, и тут...
Ну да. Сэма убивает Хойт, успев понять, что к чему. Нас же он убивать не торопится, и заставляет играть, мол, "ты гляди, у нас одинаковые карты!"
А спалил он нас именно тогда, когда мы пытали Райли:
"Ну я заметил ваше с Райли воссоединение. Аж прослезился. И хоть и трудно меня впечатлить, но стоит признать: я тебя недооценил. Пытал своего брата, уничтожил половину моей организации..."
А после этих слов, игра вместо обычной ставки предлагает нам "поставить жизнь", и этот момент в русской локализации не был корректно переведён, но об этом уже в другом разделе.
Далее он говорит нам о том, что "ладно уж, карты легли как легли, я тебя прощаю, назови свою цену: все имеют цену, ведь вы куклы, а мы дергаем за нитки — так работает система."
Услышав от нас очередную колкость, он говорит, что "поступит с нами полегче, и за каждый проигрыш будет нам всего-то отрубать по пальцу.
И вот если вы любите игры от Юбисофт, вы, возможно, весь обзор думали: когда же наш ГГ лишиться безымянного пальца? Сейчас.
После чего мы входим в очередное безумство, а Хойт говорит нам, что "мы могли бы присоединиться к нему, и каждое убийство награждалось бы деньгами", а еще о том, что Райли был продан очередному сексуальному маньяку, который "любит помоложе".
Сделав крест из ножей на голове Хойта, снова смотрим на свои очумелые ручки, по классике выкашиваем половину военной базы, и стремглав летим спасать анальную девственность нашего братца.
По пути на Аэродром, где держат Райли, нам поступает звонок от Лизы:
- АЛЛО?!
- Джейсон, где ты? Нас всех забирают, не знаю куда, нам нужна твоя помощь!
- Что?! Я тебя не слышу!
- Поторопись, пожалуйста!
- Да что за нахуй?!
============================================================
Думаю, здесь настало время для соответствующего вопроса:
Вы не заметили, что абсолютно всю игру мы занимаемся какой-то хуйней, в том числе выкашивая узурпацию пачками, и нам при этом НИКТО не помогает?
А дело в том, что Ракьят, естественно, являясь "природными" воинами — абсолютно нихуя не могут без нашей помощи. Да что там говорить — в игре есть рандомные моменты, где на троих воинов Ракьят нападает один медведь или тигр, и угадаете что? Животинка кладет их всех по одному за 10 секунд, если Джейсон не поможет им. Классные воины, не находите?
Еще и при отвоевывании Аванпоста они приезжают только на все готовенькое, после чего абсолютно всегда можно услышать доходящую с рандомного Ракьят реплику "о да, я сделал все сам, сосите!"
Спрашивается: а зачем нам вообще быть предводителем такого племени? Нахуя нам само племя, если мы выкашиваем врагов, являющихся по силе эквивалентными Ракьят х3, в соло? Зачем нам быть Воином, если это самое племя маня-воинов никогда нам не помогает, вечно просят помощи сами, и все оправдывают лишь тем, что "ТЫ ВОИН, ДЖЕЙСОН, СДЕЛАЙ ТО, СДЕЛАЙ ЭТО, ЭТО ТВОЯ СУДЬБА", ну да, иначе какой же мы Воин, если за неделю пребывания на острове в соло не можем:
- Отвоевать все аванпосты
- Отключить глушилки на всех радиовышках
- Попривозить припасов и медикаментов рандомным Ракьят
- Освободив ОБА острова в одно рыло???
А еще вопрос в том, что вообще выкинул Хойт?
Если он с самого начала знал, кто такой Джейсон — то почему позволял саботировать его организацию и не убил обоих на месте?
Если не знал — то почему не знал, если на его руках было видео с Джейсоном, где четко видно его лицо, и к чему вообще перед пыткой Райли в подвале стоял телевизор с этим видосом? Если это просто совпадение — никто из этих самых солдат, смотрящих видео, не мог доложить об этом Хойту?
============================================================
Спасая Райли, он, как оказалось, пилотировал только самолеты, но не вертолеты. Но на фоне включается Полет Валькирии, и вот Райли, никогда не летавший на вертолете, уже умеет это делать, но зачем-то, вместо того чтобы кабанчиком улететь с этого острова, наматывает еще 2-3 круга вокруг Аэродрома пока мы бесцельно косим солдат, и при этом, находясь под обстрелом со всех сторон, никто, вот абсолютно никто не может попасть по пилоту. Найс.
Возвращаемся, видим следующее:
— Джейсон!
— Где они, где мои друзья?
— Я не справился с воинами джунглей. Мне жаль. Они увели твоих друзей... к... храму."
— Я не понимаю. Мне нужно в храм.
— Цитра, что ты сделала с моими друзьями?
— Я рада, что ты вернулся с победой!
Отвлекшись на Райли и спросив, куда они ведут его, оборачиваемся и видим следующее:
Нас опять накачали какой-то пыльцой. Под голос Цитры и очередные глюки совершаем свой последний путь к становлению Воином:
- Посмотри на себя. Большой. Сильный. Могучий. Почему ты хочешь вернуться к истокам? Теперь ты — совершенство. Это моя вина... Я позволила тебе жить со всем этим грузом. Путь очистил тебя, но очищение еще не закончено.
- Что ты имеешь ввиду?
- Я люблю тебя, Джейсон. Но ты не позволяешь мне отдать всю свою любовь. Я знаю, это, наверное, тяжело. Но мне трудно смотреть на твои страдания.
- Цитра...
- Я лишь хочу помочь тебе. Любить тебя таким, какой ты есть, боготворить того мужчину, которым ты стал. Скоро все закончится. Я отведу тебя на алтарь, и ты будешь свободен от своего прошлого. И тогда — я вся твоя.
Аки в дешевой новелле за 2 рубля обвешав наши уши лапшой — она уходит, а мы же пытаемся не уйти в передоз и идем к "нашему предназначению".
"Пройди по пути воина. Только сильнейшие выживают. С Ракьят ты могуч, прямо как те, что были до тебя!"
Видим галюн Лизы, которая говорит нам о том, что
"Ножи лишь забирают жизни людей, не возвращают их! Хорошенький ты Воин, наверное Вааса в спину убил!"
"Могучий воин, ты заслуживаешь последнее Татау. Они все падут к твоим ногам!"
"Ты таскаешь с собой все эти стволы, носишь странные татуировки... Ты думаешь ты воин, раз зататуировал всю свою руку? Я их сведу, Джейсон!
"Я — твоя. Все мы. Это твой остров."
"Ты живешь в мире фантазий. Я его уничтожу!"
"Закончи же свой путь, иначе же весь он и все твои Татау, все что ты сделал на этом острове — канет в лету!"
"Ты готов, Воин! Вот твой клинок."
А очнулись мы аккурат в этот момент:
Нас ставят перед выбором: спасти своих друзей, или же встать на сторону Цитры. Разберем обе концовки.
==============================================================
Спасая наших друзей и убрав нож с горла Лизы, наблюдаем за следующим:
— Джейсон, почему ты уходишь? Ты перестанешь быть героем, воином! Твои друзья, они справятся и без тебя, у них будут дети и скучные жизни! Останься здесь. Джунгли всегда будут с тобой, и ты будешь их королем! Если их не будет — тебе не придется уходить!
— С насилием покончено. С меня хватит. Никакой больше крови.
— Джейсон. Посмотри на меня. Будь со мной. Тебе они не нужны. Ты могуч сам по себе. Джейсон, я люблю тебя!
Но тут приходит Дэннис и заявляет следующее:
И... да. Дэннис, в порыве ревности, зависти и злости убивает не нас, а Цитру, что подставилась под нож.
Джейсон же, саморефлексируя, уплывает с острова вместе со своими друзьями.
=================================================================
Нажав на правую кнопку мыши, лицезрим следующее:
Выбрав эту концовку, мы становимся тем самым Воином, и принимаем соответствующий путь. Но погибаем от рук самой Цитры, которая, как оказалось, планировала лишь зачать настоящего Воина, а нас же за него полноценно не воспринимала.
---------------------------------------------------------------------------------------
РАЗБОР СЮЖЕТА ============================================================
КОНЦОВКИ
================================================================
Перед тем, как задать вопросы сюжету, а также разобрать его детально, давайте поговорим о том, какой смысл скрывается в обоих концовках
==============================================================
Если мы принимаем ее сторону — мы поддаемся пути Воина, пути жестокости и войны, что искушал нас всю игру. Нас убивает Цитра во время зачатия настоящего Воина, т.к. мы, несмотря на все свои заслуги, являемся чужеземцем, и вряд-ли можем претендовать на этот титул.
Только вот возникает вопрос: а разве, по такой логике, Воин не должен быть зачат с тем, кто является коренной частью племени? Оным должен был быть Ваас, несмотря на то, что он является братом Цитры, но племенные ценности — странные, так что этот моментик мы опустим. Вопрос, все же, остается открытым.
Для кого-то данная концовка является символичным завершением этой истории. Неоднократно упоминалась неопределенность Джейсона по жизни, а здесь он нашел свое якобы "предназначение", и вся эта жестокость, ощущение "победы" и прочие аспекты пути, по которому прошёл наш главный герой, все же одержали над ним верх.
А еще очень важным моментом является то, что Ваас, в данном случае, был прав. Если быть совсем точным — над Джейсоном одержало верх то самое "безумие", о котором говорил Ваас. Все Воины до этого — неизбежно погибали. Джейсон же мало того, что все время убивал людей и надеялся на иной исход, так еще и поддался искушению, из-за чего, по итогу, и погиб, как и все остальные Воины. Он рассчитывал на другой исход. Но, вспоминая слова Хойта, "у всего есть своя цена, вы — куклы, а мы вами управляем". Под "мы" здесь вполне можно воспринимать Цитру: она абсолютно всегда была манипулятивной, одержимой племенем психопаткой. Она манипулировала Ваасом, Дэннисом (о нем далее), главным героем, для того, чтобы получить то, что ей нужно. А нужно ей было избавиться от узурпации (Вааса и Хойта), а также найти того самого Воина, предводителя, который бы привел их племя к успеху. И если найти его не удалось, или в кандидате есть изъян — он должен был зачать с ней ребенка. И плевать на условности (например на то, что Ваас — ее брат).
Джейсону не удалось прервать этот цикл безумия. Он стал его частью.
==============================================================
Здесь же мы, наоборот, успешны в прерывании этого бессмысленного цикла безумия. Джейсон в этом случае смог побороть это чувство искушения, чувство жажды крови и смерти. Он вспомнил то, каким он является в глубине души.
Колебания между личностью "воина" и личностью Джейсона мы видим по ходу всей игры, и после абсолютно всех приступов безумия, которые посещают Джейсона. Убийство Бака, пытка Райли, убийство Хойта и его людей. Джейсон находился в шоке после этих действий, да и вспомним диалог с Дэйзи: он был одержим негативными эмоциями. Изначально им двигала жажда мести: сначала за Гранта, потом за Райли. И когда как поначалу он действительно желал лишь отомстить — со временем он начал заходить излишне далеко, и ему уже начало казаться, что все происходящее — смысл его существования.
Изменившийся подобным образом стиль его жизни сделал его более мужественным, заставил относиться к жизни серьёзнее, но этого недостаточно, чтобы стать полноценным человеком. Джейсон хоть и стал осознавать серьёзность жизни, но всё же ушел из одной крайности в другую, а также не приобрел чувства должного здравого смысла вплоть до конца игры и данной концовки в частности.
От того росла и отдаленность Джейсона от своих друзей. Он хотел спасти их с точки зрения морали и своей старой личности, но не сильно-то этого и хотел, будучи Воином. Или, возможно, хотел, но с последующей возможностью от них избавиться (отправить их домой).
Оно и понятно, как сказал Ваас: "у калифорнийского мажорчика стояк на экзотику!". Джейсон, не видев жизни, и не задумываясь о ее смысле, не имел способности к распознанию всяческих манипуляций, из-за чего все сильнее задавался вопросами касаемо своей персоны, а также погружался в безумие и заблуждение.
==============================================================
ТЕОРИЯ О СИММЕТРИЧНОСТИ И БЕЗУМИИ
==============================================================
Стоит обратить серьёзное внимание на стилистику игры.
Игра в своей стилистике делает сильнейший упор на симметричность, а также делает регулярные отсылки на произведение "Алиса в Стране Чудес". Но давайте по порядку.
Запуская игру, мы видим следующий загрузочный экран:
Два оружия в форме бабочки, которые постепенно меняются, но форма остается той же. А также слова, которые присутствуют и в другом загрузочном экране:
- ЗАГРУЗКА
- МАМА
- ДРУЗЬЯ
- ОХОТА
- БЕЗУМИЕ
- ОТЕЦ
- СОСИ (в ориг. LICK)
- БРАТ
- ПРОСНИСЬ
- ДЕВУШКА
- ТАТАУ
- МУЖЧИНА
- ДОМ
- ТРАХАТЬ
- БЕГИ
- СТВОЛ
- ГОЛОВА
- СМОТРИ
- ПОТЕРЯННЫЙ
- ИГРА
- УМРИ
- ПОБЕДА
Личность Джейсона: МАМА, ДРУЗЬЯ, ОТЕЦ, БРАТ, ПРОСНИСЬ, ДЕВУШКА, ДОМ, БЕГИ, СМОТРИ, ИГРА, ПОТЕРЯННЫЙ
Личность Воина: ОХОТА, БЕЗУМИЕ, СОСИ (в ориг. LICK), ТАТАУ, МУЖЧИНА, ТРАХАТЬ, ЗАГРУЗКА, СТВОЛ, УМРИ, ПОБЕДА
Примерно так. Очевидно, слов может быть и больше, некоторые вообще могли быть вырезаны, но суть не в этом.
Суть же в том, что здесь можно заметить строгую параллель. Одни слова носят в себе положительную окраску, то есть воспоминания и ценности Джейсона, а также предостерегающие слова по типу "ПРОСНИСЬ, СМОТРИ, БЕГИ", а другие же — негативную, и напрямую связаны с путём Воина.
Первую симметрию мы наблюдаем уже здесь.
Далее же, загрузившись в игру, мы видим следующее:
Очередная симметрия. Отзеркаленное лицо (предположительно) Вааса, и, в моменте, Джейсона.
Все это напоминает о такой вещи, как тест Роршаха. Часто используемый тест, который выполняется для исследования психики и выявления ее нарушений. Основывается же на ассоциациях, которые приходят в голову испытуемому, и на основе результатов определяются некоторые психологические особенности, присущие личности.
Основываясь на информации с Википедии, Роршах изучал "самообладание, понимаемое, в основном, как господство над эмоцияими", и это важно в контексте игры: Джейсон всю игру борется со своими сомнениями и эмоциями, пытаясь не угодить под господство своих же эмоций, пытаясь остаться собой.
Есть и момент, где описывается то, как чернильные кляксы с рисунков, применимых на Тесте Роршаха, раскрывают скрытые желания или страхи личности. У Джейсона же было скрытое желание найти себя, но при этом также страх потерять себя. Еще один конфликт и симметрия.
Похоже на загрузочный экран, не находите?
Что забавно, Ryan Hollinger, ютубер-основоположник данной теории, подметил, что Роршах внешностью отдаленно напоминает Джейсона. Брать это в расчет или нет — на ваше усмотрение, я бы не сказал, что это важно.
Исходя из слов ютубера, сам Остров становится неким "чернильным пятном", на которое смотрит Джейсон и приходит к выводу о том, кем является на самом деле. Но об этом чуть позже.
Стилистика игры, в частности главного меню, тоже подведена под симметрию и чернила.
Отметим и то, что игра предоставляет возможность полностью увидеть наше Татау. Вот оно:
Замечаете полную симметрию, а также наличие чернил? Думаю, основательно эта теория уже доказана.
На самом же Татау можно увидеть кучу фигур, что-то да означающих в контексте Джунглей и Джейсона. Я бы мог попытаться разобрать их все подетально, но, боюсь, полностью я с этой задачей самостоятельно не справлюсь: не хватает контекстных знаний.
Мотнем чуть дальше, и доходим до "трипов". С определенного момента игры Джейсон попадает под влияние наркотических веществ. Грибочки в пещере, флэшбек-таблетки в пещере Доктора Эрнхардта, напиток что дает нам Цитра, пыльца в конце, а также банальные травы, которые Джейсон собирает по ходу игры, и из которых делает снадобья в шприцах, которые лечат его раны и обостряют его инстинкты и чувства.
В трипах Джейсон находится либо в потемных пещерах, либо вовсе под водой, что символизирует то, что обстоятельства и окружение оказывают на него вполне резонное давление.
==============================================================
Автор того самого видео (далее просто автор) упоминает, что "Джейсон, в первом трипе Цитры, в нем же буквально упал с неба. В начале игры Ваас говорил об ощущении свободы в небе во время скай-дайвинга, и разочарованием по приземлению. И символично то, что Джейсон, по ходу игры, постоянно падает с разных высот, но при этом при игре в саму игру — получает колоссальный урон от банальных падений с горки, что показывает его катящееся ко дну моральное состояние". Я бы сказал, что это уже притягивание за уши, но что-то в этой мысли есть.
==============================================================
Возвращаясь же к Ваасу, вспомним две вещи.
Первая — монологи Вааса. Сначала он говорит нам о том, что Цитра любит пудрить мозги, и что он впервые убил конкретно ради нее. А вот после этого задает риторический вопрос "кто мы такие — без нашей семьи?", и под семьей он подразумевает близких нам людей. После чего говорит о том, что "близкие" всегда бьют исподтишка, и заставляют выбирать. Становится очевидно, что Ваас просто прямо говорит нам о том, что Цитра использовала его и ставила бесчисленное количество ультиматумов, а также о том, что у него, де-факто, не было выбора. Он предупреждает нас о том, что с Цитрой связываться не стоит.
Вспомним и о том, что он говорил про безумие. Повторение одного и того же действия. Раз за разом. В надежде на изменение.
Ваас же сам не отличился от этого цикла безумия, и аккурат 3 раза попытался убить Джейсона. Казалось бы: злодей, умеющий блефовать, никогда такого не было — и вот опять Только вот здесь мы перейдем к той самой "второй вещи"
Вторая — сцена его убийства.
Когда мы идем убивать его, мы впадаем в трип. Мы снова находимся под неким подобием "воды", а шагаем же по мониторам, и видим эти самые мониторы по сторонам. На них изображены глаза, которые как-бы символизируют то, что Джунгли (т.е. Цитра) — следят за каждым нашим действием.
Примечательно то, что мы видим сцены, связанные с Цитрой. Сначала мы видим Цитру, танцующую стриптиз на шесте, которая сменяется Ваасом, поочередно. А далее и вовсе видим сцену совокупления Джейсона с Цитрой, только вот меняется теперь не Цитра, а сам Джейсон, что намекает на необычность отношений между Ваасом и Цитрой соответственно. Но суть не столько в этом, сколько в том, что между ними тремя есть три вещи, которые объединяют их: безумие.
Если с Цитрой все понятно — не менялась с самого детства, все так же манипулирует людьми, и все так же не может найти себе Воина, по итогу не добиваясь никаких изменений — то вот с Джейсоном и Ваасом все сложнее.
Ваас сильно давит на то, что они с Джейсоном, де-факто, одинаковы. Слегка ревниво спрашивает о том, каково Джейсону "с его сестренкой", а также упрашивает оного убить его. После первой попытки убийства, с пистолета, он буквально заявляет: "Ты — это я. А я — это ты."
А что же до фразы "ПРИМИ МЕНЯ В СВОЕ СЕРДЦЕ! ПРИМИ КАК СПАСИТЕЛЯ! ПРИБЕЙ ЖЕ К СРАНОМУ КРЕСТУ, И ДАЙ ВОЗРОДИТЬСЯ!" — так то, что эта фраза и вовсе логически завершает арку Вааса. Он уже принял то, что цикл безумия не прерываем, и что настал черед звену смениться. Что Вааса больше нет, ввиду его покатившейся ко дну истории. Что Ваас готов погибнуть, и переродиться в самом Джейсоне, но, как лично я это понимаю, не столько как сам Ваас как личность, а как то самое звено безумия. которое заставляет цикл работать. Ведь иначе зачем была показана сцена после его убийства, где мы теряем сознание, а мертвый Ваас резко перенаправляет свой мертвый взгляд на нас?
Многие гласят как один о том, что те самые попытки Вааса убить нас не были попытками. Он никогда не хотел нас убивать. Он разглядел в нас себя, и просто хотел "отмучаться" сам, и сделать из нас своего преемника, до этого тщетно пытаясь образумить нас, и предупредить о том, что связь с Цитрой -- губительна Однако Ваас понимал, что ничего не выйдет, и что мы поддадимся манипуляциям. Именно поэтому, абсолютно всегда, мы выживали и выбирались из всех передряг, и именно после них у Джейсона стремительно росла жестокость, а также жажда крови и мести, что и играло Ваасу на руку. А ведь и здесь проходит симметрия: Ваас, если данная точка зрения правдива, является абсолютно таким же манипулятором, как и Цитра, несмотря на то, что он жаловался на Цитру несколькими встречами ранее.
Иными же словами, Ваас когда-то был как Джейсон. Невинным, добрым, наивным. Пока из них обоих не сделали Воинов.
Однако точка зрения Автора отличается. Он же наоборот утверждает, что Ваас изначально боялся Джейсона. Если быть точным — боялся он не Джейсона, а потери своего статуса. И что всеми своими действиями он просто пытался замаскировать свою невинную личность, которой уже давным давно не существует. Но, если честно, моя интерпретация мне кажется гораздо более проработанной.
Стоит отметить и то, что все его монологи — это не просто разговор психопата с собой. Он всегда держит с нами зрительный контакт. Да, он психует на нас во всех встречах, но когда он более менее спокоен — он просто говорит о том, что думает. Потому что видит в Джейсоне себя, и это в своем роде и является разговором с собой. Но в то же время, казалось бы, что нет.
Можно вспомнить и то, как Цитра убивает Джейсона в концовке с ней же. Одной из причин может послужить то, что Цитра увидела то, что Джейсон превращается в Вааса, чего она не могла принять, и что в том и есть проявление ее извращенной любви: "я не могу видеть то, как ты страдаешь".
Да и факт того, что при концовке "Спасти друзей" она, несмотря на все порицания выбора Джейсона защищает его от мачете Дэнниса, после чего признается в любви, тоже является интересным моментом для размышления. Возможно она действительно полюбила Джейсона, просто не готова была этого принять. Вполне возможно, что Джейсон разорвал цепь безумия практически полноценно, затрагивая и саму Цитру: считай, основоположницу данного цикла на острове. И видя то, как он отказался идти по этому циклу и дальше — это и создало тот самый диссонанс в ее голове, результирующий в ее погибели. Иначе же почему в другой концовке она настолько хладнокровно убивает своего возлюбленного, и при этом по ходу игры говорит о том, что Ваас — не тот, кем был до Хойта? Хотела ли она убить Вааса до того, как он стал тем, кем являлся в момент своей "смерти"?
Но возможно и то, что она просто является манипулятивной психопаткой. Точно сказать нельзя.
Стоит упомянуть и финальную миссию: при игре Джейсона с Хойтом в покер, в первой раздаче «рука» Джейсона — это 10 треф и валет червей, а «рука» Хойта — валет пик и 10 бубей, то есть зеркальная комбинация, что Хойт и отмечает после того, как убивает Сэма ножом. «Рука» Сэма хуже всех, что может быть предзнаменованием того, что с ним произойдёт дальше. Валеты и 10-и могут быть отсылкой к оригинальной Руке Мертвеца, которая состоит из трёх валетов и двух 10-к, что может быть предзнаменованием боя Хойта и Джейсона.
==============================================================
==============================================================
Помните я говорил о присутствии отсылок на это произведение в игре? Настало время их разобрать.
Во первых сразу скажу: я не читал это произведение. Я понимаю его глубину и важность, и скорее всего я упущу некоторые моменты в этом обзоре банально ввиду моего литературного невежества, но... ничего не поделать, правда?
Во первых после каждой пройденной "главы" мы встречаем загрузочный экран с цитированием некоторых частей книги.
"В тот же миг Алиса юркнула за ним следом, не думая о том, как же она будет выбираться обратно. Нора сначала шла прямо, ровная, как туннель, а потом вдруг круто обрывалась вниз. Не успела Алиса и глазом моргнуть, как она начала падать, словно в глубокий колодец."
Речь о начале пути Джейсона как Воина, и о незаметности того, насколько радикальна его трансформация, сравнимая с падением в глубокий колодец. А еще отсылка на тот самый скай-дайвинг, положивший начало данной истории.
"Морж мне нравится больше всего", сказала Алиса: "потому что, понимаете, ему было НЕМНОЖКО жаль этих бедных устриц.".
"Но однако он съел больше, чем Плотник", сказал Труляля.
Возможно речь о жестокости и о том, что несмотря на то, что Джейсону было страшно убивать людей — со временем он "съел больше, чем Плотник". Возможный упор идет на слово "немножко" из-за того, что жалости в Джейсоне становится меньше.
В самом же стихотворении у Моржа наблюдается жалость по отношению к устрицам, которыми ему пришлось перекусить, а Плотник же в конце спрашивает мертвых устриц "не пора ли им домой", что все же подтверждает мою догадку выше: аналогия относится непосредственно к Джейсону и Ваасу.
«О, ты ничего не можешь с этим поделать, — сказал Кот, — мы все здесь сумасшедшие. Я сумасшедший. Ты сумасшедший».
«Откуда ты знаешь, что я сумасшедшая?» — сказала Алиса.
«Ты, должно быть, сумасшедшая», — сказал Кот, — «иначе ты бы сюда не пришла».
Речь о том, что все на острове являются сумасшедшими.
«Ты уже отгадала загадку?» — спросил Шляпник, снова поворачиваясь к Алисе.
«Нет, я сдаюсь», — ответила Алиса: «какой ответ?»
«Не имею ни малейшего представления», — сказал Шляпник».
Здесь сложно провести конкретную интерпретацию. Обратившись ко мнению интернета, загадка заключается в том, что "Джейсон доподлинно не знает, кто он есть на самом деле".
«Что ты имеешь в виду?» — строго сказала Гусеница. «Объяснись!»
«Я не могу объясниться, боюсь, сэр», — сказала Алиса, «потому что я не я, понимаете?».
«Я не понимаю», — сказала Гусеница».
Речь о том, что Джейсон требует объяснений от самого себя, как и его друзья, но не может дать его, так как перестал "быть собой".
У всякой вещи есть своя мораль — только нужно ее найти.
Джейсону нужно извлечь хоть какую-то мораль из своего пути. Но больше все таки это относится к игроку: игра имеет комплексный сюжет, и разгадает его каждый по своему.
Также в конце, до появления слово "найти" на фоне перелистываются 3 фразы: "find it, fuck it, kill it" = "найди, выеби/поиздевайся, убей". Что идеально подходит к отношению Цитры к главному герою. Еще "fuck it" появляется на последнем кадре, что можно перевести как "похуй", или "к черту", что является предвестником к концовке с Цитрой (к черту, я становлюсь Воином).
Также можно провести аналогию с персонажами и соотнести каждого к соответствующему персонажу из книги, но это я сделать не рискну, ибо, опять же: не читал книгу.
Есть и куча других отсылок и аллегорий на данное произведение. Например, те самые галлюциногенные таблетки, которые при употреблении вызывают у главного героя флэшбеки. На них написано "съешь меня", прямо как на кексах, которые присутствуют в произведении.
Или, например, в той же игре в покер Джейсона и Хойта в третьей раздаче «рука» Хойта — дама червей и король червей, и он выигрывает с флешем червей. Вероятнее всего, это очередная отсылка к "Алисе в Стране Чудес", где Хойт олицетворяет собой Королеву Червей.
Или, например, стилистика игры: есть мысль о том, что со временем попытки персонажей книги понять мир, в котором они находятся, становятся тщетными: их окружение, а значит и сам мир, навязывают им определенное видение реальности, чистый разум постепенно затуманивается. То же самое происходит и в игре: поначалу Джейсон не понимает абсолютно ничего, а вот уже дальше начинает твердо задумываться о том, что "быть воином — его призвание".
Помните задавался вопрос о том, "откуда у Вааса Серебряный Дракон?"
Так вот и это тоже можно объяснить полной потерей связи с реальностью.
Мы бегаем по миру Джунглей, постоянно попадаем под трипы, теряем себя, и все вот это вот. И вполне возможно, что потеря связи с реальностью и является объяснением некоторых моментов, которые происходят в игре, но которые, при этом, никак не объясняются.
Исключим вторую половину игры. Здесь я могу лишь сказать, что, возможно, весь бред что там происходит — тоже можно оправдать великой отсылкой на Алису в Стране Чудес, но я не думаю, что вам понравится подобный тейк. Да и мне, собственно говоря, тоже.
Подводя итог можно сказать, что вся игра — это просто пересказ Алисы в Стране Чудес в иной интерпретации. И это... прикольно?
==============================================================
==============================================================
Поговорим и о Дэннисе. Ведь именно он убил Цитру в концовке "Спасти друзей".
Рассматривая биографию Дэнниса, мы слышим и понимаем следующее:
Вырос в Либерии, переехал в США ввиду бедности и наличия фактора войны на своей родине. Работал механиком, но владелец гаража высмеивал его акцент, а также недоплачивал. После этого Дэннис, прожив десяток лет в США, уплыл на острова, где встретил Цитру и стал Воином.
Можно заметить его жизненное отчаяние. Не видел ничего хорошего в жизни, а судя по его поведению, замкнутости и ограниченному кругозору мы можем понять, что он просто не имел здравого смысла, и был подвержен манипуляциям, как и все люди, что сталкивались с Цитрой. Все же, в начале игры он сказал, что его призвал сам Остров, что, естественно, не может быть доподлинной реальностью.
Цитра, "освободив" его от всех тягот жизни, этим же заковала его в иные кандалы: кандалы племени. Дэннис впервые почувствовал хоть какое-то принятие со стороны других. При этом, как он упоминал ранее, "даже у него не получилось убить Вааса и Хойта". То есть он пытался, но у него не вышло (либо же он просто блефовал и пытался отговорить подобным образом Джейсона), и он снова начал чувствовать никчемность, несмотря на гостеприимство Ракьят. Стоит помнить и то, что он тоже чужак, как и Джейсон.
А вот спася Джейсона, и увидев, как этот малец буквально за 2 дня собственноручно освободил остров а также убил Вааса и Хойта, начал чувствовать зависть и ревность. У Дэнниса была гиперфиксация на Цитре, некое извращенное чувство любви и привязанности к ней. В начале игры он и вовсе говорит, что мог бы связать свою жизнь с любой девушкой в деревне, но "его душа принадлежит одной", и эта "одна та самая" никто иная, как Цитра.
И он, видя то, как Цитра отдает все лавры чемпиона Джейсону — попросту не смог справиться с этим, отчего пристрастился к алкоголю, а также начал враждебнее относиться к Джейсону. От этого и все попытки отговорить Джейсона от пути Воина: наваждение лишнего страха перед Ваасом, Хойтом, напоминание о том, что "лодка для отбытия уже готова", и так далее. Однако Цитре нужен был Джейсон, и, используя Дэнниса, она доставляла до главного героя свои сообщения, которые не желала доставлять сама. Стоит заметить то, что во второй половине игры звонки Дэнниса становятся очень рваными, быстрыми и даже шаблонными с его стороны, хотя в начале игры он был гораздо живее и щедрее на какие-то иные комментарии.
Все вышеперечисленное вкупе вывело его на показ истинных эмоций в конце игры. И Цитра, играя с огнём, по итогу наконец обожглась: эмоции, которые она вызывала в своих Воинах, пошли против нее.
И здесь же мы начинаем понимать и то, что Цитре никогда не нужен был конкретно Джейсон, а Дэннис и подавно. Она никогда никого не любила, даже Вааса, будь это любовь к нему как к брату, либо же в романтическом контексте. Она была искусным манипулятором, которая заставляла людей плясать под свою дудку ради ее целей. И если с Джейсоном имеются хоть какие-то сомнения по поводу ее чувств, то с Дэннисом пример является наиболее показательным.
Дэннис был не то что гиперфиксирован на Цитре, скорее даже больше: одержим ею. Ведь это единственный человек, который, на первый взгляд, приняла его таким, какой он есть, не осуждая и не высмеивая, а также подмечая его положительные стороны и таланты.
Вспомним слова Вааса о безумии. В очередной раз наблюдаем очередную параллель: у Дэнниса имеется шрам, схожий со шрамом Вааса. Если у Вааса шрам находится на левой части головы, то у Дэнниса же этот самый шрам растягивается с верха головы и заканчивается под левым глазом. Теория гласит о том, что этот шрам он получил во время схватки с Ваасом, но никаких подтверждений этому нет.
А что же до слов Вааса — Дэннис очередной винтик в цикле безумия. Очередной Воин, рассчитывавший положить конец этой войне племени и пиратов, рассчитывавший выйти победителем из этой ситуации. Результат? Тот же, с надеждой на изменение.
==============================================================
------------------------------------------------------------------------------------
ГЕЙМПЛЕЙ
Игра вышла в 2013 году. Игра не первая в жанре шутеров от первого лица, но все же первая в жанре шутеров с открытым миром. С миром не только открытым, но и наполненным активностями: захват аванпостов, радиовышек, сбор экипировки, прокачка навыков (в виде Татау), покупка и кастомизация оружия — практически все из этого не встречалось в иных играх, ни в Battlefield, ни в Call of Duty. Возможны исключения по типу S.T.A.L.K.E.R., но и это уже немного иной поджанр.
Первая проба пера Ubisoft в подобном жанре после Far Cry 2. В первой же части мир был полуоткрытым: мы слонялись по уровням, но их можно было свободно исследовать и по разному приходить из точки А в точку Б, и при этом в мире не было никаких доп. активностей. Но и разрабатывала игру Crytek, а Ubisoft лишь выкупила права после успехов первой части.
Исходя из всего вышесказанного можно в некоторой степени оправдать такие нюансы игры как сложность, дизбаланс, унылость и прочие негативные косяки, которые могут возникнуть по ходу прохождения игры.
==============================================================
==============================================================
Думаю, стоит начать с очевидного, и с того, что затрагивается в любом аспекте игры так или иначе: а именно с прокачки навыков, или же Татау, как это интерпретировано в данной игре.
Навыки нам открываются сразу же после пролога, т.к. мы получаем свое первое Татау именно после него.
Всего в игре 54 навыка и 3 раздела с ними, по 18 навыков в каждом.
Цапля — быстрые и бесшумные убийства, мобильность
Акула — повышение атакующих и защитных характеристик, лечение и здоровье
Паук — выживание и сбор предметов
Работает система крайне просто: набрав 3000 очков опыта — мы получаем очко навыка, которое можем использовать в данном древе.
Естественно есть и нюанс: мы не можем прокачать все, пофармив опыт и став машиной для убийств в самом начале игры. По канону мы должны совершить "подвиги" и получить право на дальнейшую ступень Татау. И так 3 раза.
Есть и навыки, заблокированные за определенным требованием, например:
Опыт же мы получаем за: выполнение заданий (сюжетных и дополнительных), убийства врагов (по количеству опыта: в тело -> взрывом -> в голову -> бесшумно (стелс))
Баланс хороший. Но и тут есть нюанс. Но о нем позже.
==============================================================
==============================================================
Экономика игры достаточно проста. В игре у нас Доллары (также известны как: английские рубли, бачи, баксы, бакинские, долларсы, и куча других изъебистых слов).
- Выполнение доп. заданий (заказы на убийство пиратов и шкуры животных)
- Обыск контейнеров
- Сбор коллекционных предметов (реликвии, письма солдат, карты памяти)
- Продажа найденных предметов (мусор с ящиков и трупов врагов, шкуры животных)
- Дополнительные активности (гонки, испытания Ракьят, метание ножей, стрельбище, покер, сброс припасов)
За вырученный кэш мы можем купить:
- Оружие
- Модификаторы к оружию (обвесы, раскраски)
- Патроны
- Бронежилет, травы (лечащие)
- Карты трофеев/контейнеров
Также мы можем потратить их на ставки в доп. активностях.
Как можно заметить, тратить деньги особо-то и некуда, и по сюжету они не пригодятся. Но есть нюанс. Перейдем к нему.
==============================================================
==============================================================
Игра решила немного уйти в реализм: мы не можем таскать с собой 9999 патронов: они ограничены, и для того, чтобы таскать больше, нужно скрафтить патронташ. То же самое и с деньгами: нам нужно крафтить кошельки, чтобы иметь возможность носить с собой больше наличности.
- Аптечка (шприцы)
- Бронежилет (покупается)
- Бумажник (хранение большего количества денег)
- Гранатная сумка (хранение большего количества гранат)
- Колчан для стрел (хранение большего количества стрел)
- Медицинская сумка (хранение большего числа медикаментов)
- Патронташ (хранение большего числа патронов)
- Перевязь для горючего (хранение большего числа патронов для огнемета)
- Подсумок для мин (хранение большего числа мин)
- Ранец для ракет (хранение большего числа ракет для ракетомёта)
- Рюкзак (хранение большего числа мусора и шкур животных)
- Чехол для оружия (возможность носить 2-3-4 ствола одновременно)
Все это крафтится посредством шкур животных, которых нужно убить, и с которых эту самую шкуру нужно снять.
Однако же последний уровень экипировки мы можем получить только убив особый подвид определенного животного. И это возможно лишь в определенных доп. заданиях. Перейдём же к ним.
==============================================================
АВАНПОСТЫ, РАДИОВЫШКИ, ИСПЫТАНИЯ
==============================================================
Первое, о чем стоит рассказать (об этом нам в принципе говорят в первую очередь) — это
По лору игры — Пираты обрубили нам связь при помощи своих глушилок на вышках связи. Наша задача забраться на вышку (а это абсолютно всегда разрушенный кусок металла, по которому нужно буквально паркурить) и после чего снять глушилку, что разблокирует нам покрытую вышкой область на карте, а также обозначит пару вещей на ней. Сокровища, трофеи и прочие коллекционки мы можем пометить на карте, если купим соответствующую карту региона в магазине: $500 за карту с контейнерами, и $1500 за карту с трофеями.
Всего в игре 18 радиовышек. И за активацию каждой — нам будут давать бесплатное оружие, точнее, буквально снимать с него ценник при покупке в магазине. Объясняется это тем, что мы, таким образом, "налаживаем связь между торговцами оружием".
Правда не совсем понятно, зачем это нужно. Вот об этом нюансе я и говорил в пунктике про экономику игры. Это обесценивает и без того около-нулевую ценность денег в данной игре, да и в целом эта фишка становится еще более бесполезной, т.к. при подборе какого-либо оружия хотя бы один раз (с врага, на задании и т.д.) — оно становится автоматически бесплатным, что является крайне странным гейм-дизайнерским решением, как по мне.
Дальше поговорим о такой вещи, как
Это "испытание скилла" в наиболее наглядном для подобного формата активности виде. Джейсона закидывает во вражескую среду, дается нужное оружие или транспорт, определенное количество времени (а также возможность добавить его взорвав бочки с этим самым временем), и при помощи выданного он должен убить как можно больше врагов. Больше убитых врагов — больше очков, и когда в игре был онлайн — топ игроков отображался на камне, показанном выше. Было прикольно. Но теперь там отображаются лишь имена разработчиков с преднаписанными рекордами.
За выполнение критериев выдается денежная награда (критерия 3, 3 звезды: одна, две, три)
Как и радиовышки: бич игр Ubisoft. Однако в этой игре они сделаны весьма добротно: врагов не много, а вариантов убить их — совсем наоборот, отчего захватывать их — одно удовольствие.
Всего в игре их 34, а работают они крайне просто: убили всех противников, занимающих аванпост — он переходит под контроль Ракьят, они приезжают на точку, занимают ее, а после захвата на доске объявлений соответствующего аванпоста появляются заказы на шкуры животных или убийства, а также можно забрать карту памяти (трофей), которая появляется в определенной части аванпостов.
Также наградой за захват аванпоста является опыт:
Поднятие тревоги происходит, если мы не отключили сигнализацию, и при этом спалили себя. Враг побежит включать тревогу, после чего приедет несколько машин с подкреплением.
Также на некоторых аванпостах заперты животные, которых можно освободить, заставив их этим самым убивать врагов, с которыми нам лень разбираться.
Естественно, за стелс-прохождение (ну куда без этого?) нам дадут гораздо больше опыта.
А вот здесь вспомним о нюансе, который я упоминал в "древе навыков".
Захватив абсолютно все аванпосты, вышки и пр. — ко второму острову можно раскачать полное древо навыков, из-за чего смысл в закрытии второго острова хотя бы на половину — полностью теряется. Опыт уходит в банальный потолок, мы перестаем его получать, а за сюжетные квесты нам сыпят по 3000 очков этого самого опыта, что превращается в лютый перекач.
Иными словами: побочек много, а смысла от них мало. Ракьят не будут нам никак помогать, всю экипировку мы получаем еще на первом острове (необязательно даже выполнять абсолютно все заказы на шкуры, т.к. половина из них это задания по типу убить стаю бешеных собак), а вышки можно не трогать вообще (оружие всегда можно подобрать с врагов или банально купить по и так дешевым ценам), разве что если нужна карта местности (по большому счету не так уж и нужна).
Зато именно на аванпостах мы можем услышать, как у пирата "жжет когда я писаю", и что он "подхватил триппер, надо было использовать резинку". Оно того стоит, не правда ли?
Думаю, не стоит распинаться по поводу более мелочных активностей.
Мини-игры являются стандартными, доставка припасов — это гонка на время по контрольным точкам с денежной наградой, а охота на животных и заказы на убийство — названия говорят сами за себя.
==============================================================
==============================================================
В отличие от Far Cry 5 — игра нас стволами не обделяет.
Имеем мы около 7-8 типов оружия, и в абсолютно каждом без исключения — по 3-4 вида этих самых видов оружия. У каждого — свои преимущества и недостатки, и каждый найдет себе что-то по душе. Никаких дубликатов, или же отдельных под раскраски пушек. Если изволите — можете вообще бегать с луком или же сигнальным пистолетом, никто не запрещает.
Что касается стрельбы — все вполне себе терпимо, пули летят куда нужно, а со снайперок стрелять — вообще одно удовольствие. Но есть одно маленькое "но":
Думаю, этот скриншот говорит сам за себя.
Вы видите что-нибудь? Я лично вижу очертания пирата, и вижу я их только из-за того, что он беспрерывно в меня стреляет.
И вот такой случай происходит крайне часто, и именно в закрытых помещениях. В открытом мире все достаточно просто, но вот стоит зайти в помещение — и все. Темно хоть глаз выколи и не видно абсолютно ничего, и приходится ориентироваться по звукам и бегу врагов, в половине случаев стреляя наугад.
Создается стойкое ощущение, что торгаши толкают нам заляпанные прицелы, а у Джейсона не хватает ума, чтобы их протереть. Заметил то, что если их снять — стреляется гораздо лучше. Только вот тогда уже возникает другая проблема — оружие перекрывает пол экрана, и ты опять ничего не видишь в некоторых случаях.
Напомню, что Джейсона вполне можно положить за пару пуль, особенно на начальных этапах игры, когда здоровье вкачать не представляется возможным.
Говоря о здоровье и о хилках...Медикаменты в этой игре не нужны вообще.
Джейсон при любом ранении может залечить сам себя: выковырять пулю грязным скальпелем и замотать рану сухим бинтом? Базару ноль. Получить ракетой прямо в лицо, и при этом вытащить какой-то осколок керамики из локтя, после чего опять перебинтовать совершенно другое место тем же сухим бинтом? Да не вопрос.
И вот единственное зачем нужны хилки — это если хочется побыстрее восстановить здоровье, и сделать это за один раз. В ином же случае, селф-тритмент восстанавливает половину здоровья, а если ты не вкачал очки здоровья до конца - так и вообще полностью. Да, анимация всего этого очень долгая, и возможно стоит заморочиться и пособирать хилок, но здесь можно перейти к следующему нюансу:
Во первых, для крафта хилок нужно либо собирать травы (а значит забивать инвентарь, + делать это зачастую банально лень), либо покупать их по цене $100 - штука. И хоть бабки в этой игре толком не нужны — на хилках можно конкретно так разориться в данном случае.
Но это все еще терпимо. Что усложняет задачу: игра не позволяет нам использовать весь наш инвентарь через бинды. Мы можем забиндить только два шприца, и если мы хотим использовать что-то иное, нежели обычные хилки - мало того, что иногда требуются травы, недоступные на месте, причем в неадекватных количествах (стоит учитывать, что иногда на шприц требуется от 4 до 12 различных трав, а место в рюкзаке ограничено, и оно делится с мусором), так ещё и использовать можно лишь два шприца одновременно. Причем эффекты этих шприцов зачастую подходят лишь под индивидуальные случаи, и заходить в меню и по отдельности, без бинда, применять, например, шприц на резист к огненному урону — удовольствие сомнительное.
Из-за этого у меня отпало желание пользоваться ими вообще, а шприц на "неуязвимость к урону", который мало того, что оказуаливает игру в ноль, так ещё и требует 12 штук разных трав — это вообще отдельная песня.
Последнее, что хочется сказать по подобным нюансам, так это то, что сложность у игры — вполне себе нормальная.
Играя на самом высоком уровне сложности я почти не испытал проблем, кои у меня были в пятой части франшизы. Не было нечестных моментов, где ботам давался аим-бот, но при этом все же имеются странные моменты по типу тех, когда у тебя вроде как остался 1% здоровья, но нет, ты можешь затанчить еще 1-2 удара, и прилет гранаты под ноги включительно.
Для 2013 года — это более чем похвальный уровень сложности, ибо я, погуглив это время, узнал о том, что люди банально не знали, как прокачать оружие, либо же как добраться до верха вышки, хотя при паркуре даётся очень много подсказок по типу "желтой краски" из Resident Evil 4, которая банально говорила тебе о том, куда нужно идти и что нужно сделать.
============================================================
СЮЖЕТНЫЕ МОМЕНТЫ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КВЕСТЫ И ВНИМАНИЕ К ДЕТАЛЯМ
============================================================
Еще о дна вещь, которая напрягает - некоторые сюжетные моменты, дополнительные квесты и внимание к деталям в этой игре.
Я все понимаю, 2013 год, новое поколение игр, но иногда пример того или иного момента полностью пробивает дно.
Начнем с простого.
Всю игру мы наблюдаем за тем, как Джейсон из робкого мальчика с Калифорнии становится "мужиком" и убийцей.
И вот в начале игры можно заметить несколько критериев, которые присущи первому типу людей
1) При взбирании на вышку камеру будет как бы "укачивать", что возможно дает понять нам то, что Джейсон, в какой-то степени, боится высоты
2) Всегда снимая шкуру с животного Джейсон будет проговаривать слова по типу "ыээ.. мерзость" или "фу, гадость!"
И вот я раскатал губу и рассчитывал, что со временем, ближе к концу игры, эти моменты пропадут. Еще и в комментариях кто-то писал о том, что "очень интересно наблюдать за трансформацией Джейсона, который еще и смеялся потом при убийстве людей".
Угадаете что? Правильно, этого не было вообще. Это было в одном сюжетном задании, где мы жгли коноплю. Всё. Больше этого не встречалось ни разу.
Поэтому очень забавно наблюдать за тем, как Джейсон, поубивав половину населения обоих островов, ловит брезгливость от того, что банально вскрывает животинку и собирает с нее шкуру.
Ну и после того, как ничего из указанного выше не изменилось - наступило разочарование. Нет того простецкого внимания к деталям, которое бы так сильно улучшило мое личное мнение об этой игре.
Еще позволю себе упомянуть те самые моменты с основного сюжета. А именно:
- Бесполезные Ракьят, которые не делают абсолютно ничего, которым вечно нужна твоя помощь, которые сами же никогда не помогают тебе, весь их отряд может положить рандомная зверушка из джунглей, не говоря уже о банальных Пиратах, и которые, при этом, присваивают все твои заслуги себе, а потом говорят "не время расслабляться, нужно сделать еще много дел".
- Безликие и бесполезные кореша Джейсона, которые являются болванчиками, созданными для того, чтобы сюжет двигался, и у которых ноль предыстории
- Тупость Джейсона и отсутствие банального здравого смысла в некоторых вопросах
- Цитра, которая манипулирует любым, благодаря подсадке этих людей на легкую наркоту, и которой, почему-то, за все годы никто не оказал должного сопротивления
- А также просто тупость и бредовость сюжета во второй половине игры.
А еще помните я в начале упомянул этого чела?
Так вот: он настолько важен для сюжета, что про него просто нахуй забыли и нашинковали его за кадром.
Перейдем же к второстепенным квестам, которые сделаны настолько отвратительно, насколько это было возможно.
За пример возьмём квест, называющийся "Любовь до гроба"
Суть такова: Мать дочери жалуется на своего зятя, мол, так и так, убил он ее, мы ее похоронили недалеко, а он хочет раскопать могилу и забрать ее кольцо: прогоните его!
Базару ноль, только вот пройти нам нужно буквально метров 7-10, мы доходим до чувака, уходить он не хочет, стреляем пулю в воздух, он срет в портки, мы возвращаемся, и нам дают $500.
Впрочем, лучше один раз увидеть, чем 100 раз прочесть:
Я честно не понимаю, какое удовольствие можно получить от такого задания, или какую мораль я для себя должен извлечь.
Или, например, вот этот квест:
Здесь основная претензия даже не столько к бредовости самого квеста, сколько к заруиненной кривой озвучкой атмосфере. Поэтому думаю, что на этом геймплейную категорию обзора можно закончить, и мы можем плавно перейти к последней:
--------------------------------------------------------------------------------------
АУДИО И ГРАФИКА
==========================================================
==========================================================
Повторю свой коронный за этот обзор вопрос:
Если вы посмотрели два видео выше — вы поймете суть моей претензии.
Почему у игровых аудио-файлов настолько сильно ужат битрейт?
Почему все реплики персонажей звучат так, будто они были пережаты в 64 килобита?
Есть оправдание, мол, "разрабам нужно было засунуть игру на диски и консоль", но что-то я более не припоминаю случаев, где разработчики жертвовали ЗВУКОМ в угоду размеру.
Даже в первом Far Cry звук был чистым и четким, хотя тогда технологии были ограниченными. Я искренне не понимаю, почему в этой игре настолько отвратительный звук.
Сравним качество звука с первой игрой серии, вышедшей, напомню, в 2004 году:
Говоря о звуке нельзя не упомянуть косяки русской озвучки.
По видео с доп. квестами уже можно понять, что у НПС не только звук раза в 2 хуже, чем у главных персонажей, так еще и озвучка вообще всех персонажей кроме Вааса и парочки исключений — хуже оригинала, и, как ни странно, тоже в 2 раза.
В этом видео можно посмотреть только первый случай и понять, к чему я клоню. Озвучка тянет на "добротную" максимум, но никак не на хорошую. Интонации не совпадают, а нужные эмоции иногда отсутствуют вовсе.
К локализации тоже огромное количество претензий. Зачастую персонажи говорят либо урезанными версиями того, что написано в субтитрах, либо то и дело норовят вставить тех слов, которых внизу не написано.
По таймкоду можно лицезреть просто пик русской локализации.
Текст прыгает туда сюда, синхронизация с репликами отсутствует, битрейт аудио пожат в нулину, персонажи говорят то, чего в субтитрах вообще нет, а про эмоции, интонации и обрывы реплик так лучше вообще умолчать.
С текстовой локализацией тоже много косяков, например:
НЕ
Если что, там должно быть написано "нет пути назад", что должно сигнализировать игроку о том, что это точка невозврата. Что мы получили в конце? Просто "НЕ".
Или, например, перевод может быть настолько шикарным:
Для сравнения, текст оригинала:
Chances are no other town in the world lives up to its name better than Badtown, or no other name is less imaginative. I mean come on, couldn't it have been Dark Town? Night Town? Lost Town? Celebration? Regardless, this place is packed with privateers and pirates.
"Ведь можно было назвать его по другому: Мрачный город? Ночной город? Утерянный город?"
Этот фрагмент просто... исчез.
Или вот, например, вместо того, чтобы перевести реплику просящего помощи жителя как "помогите" — ее перевели как "поговорите со мной"
Для разнообразия сравним описание девушки Джейсона в энциклопедии:
Что значит "пара штрафов за неправильную парковку и все?"
Это типа ее карьера после такого непоправимо разрушится? Или Дэннис решил так ее запикапить?
Или вот здесь: они мало того, что похерили каламбур (который даже я не выкупил), так еще и что-то намудрили с орфографией, из-за чего последнее предложение выглядит еще нелепее, чем в оригинале:
Goats have been on Rook Island for as long as people can remember and are used for food, clothing, and more. Islanders consider goat theft a serious offense and shun anyone who commits this crime. Goat loving, however, is condoned as long as you hoof it after. Get it? Hoof it? Come on, can't an old man have a little fun with animals?
Ну и я не забыл про этот случай: мы больше не ставим жизнь в конце игры.
Но не буду умалять заслуги локализаторов настолько сильно. В игре есть и хорошо переведенные отсылки, имеющие еще и достаточно локальный контекст. Как, например, вот эта:
===============================================================
=============================================================
Что по саундтреку...
Да все с ним нормально. Хорошая заглавная тема, неплохой комбат-саундтрек, а также в целом звуковое сопровождение: меню паузы, звуки прокачки и пр.
==========================================================
==========================================================
бля как я заебался это пиздец да нехуй мне тут говорить сука кадры скачут как телка на хуе а гп долбится в 100% нагрузки как быстрый гонзалесf
-----------------------------------------------------------------------------------------============================================================
ВЫВОД И ИТОГИ ============================================================
В общем и целом могу сказать, что обзор получился гораздо более длинным, чем я думал.
Игра — на крепкий средняк. Очень много косяков, которые сделаны даже не из-за халтуры разработчиков, а из-за своего времени: косяки с озвучкой из-за того, что люди в России не умели тогда работать с новым поколением игр и в целом игры воспринимали как что-то вторичное, вышки и аванпосты — туда же, это было в новинку и инновационно, но вот косяки по типу бесполезных прицелов и убитого битрейта — это просто непростительно, например.
Сюжетно игра выдает мощный посыл, но то, как этот сюжет строится — полнейшая чушь. Совпадение на совпадение налегает, из этого через 9 месяцев рождается медленный родриг5ес
Можно списать все на то, что это один большой рофл, мол, "Алиса в Стране Чудес", но это ж дешевое объяснение, наряду с "у Джейсона была шизофрения а он короче ща в чулане сидит все это себе представляет"
Исходя из всего вышеперечисленного хочу сказать, что игра стоит того, чтобы ее полностью пройти хотя бы разок... хотя нахуя, если я вам в этом обзоре детально сюжет пересказал... вы че дауны?
Благодарю всех, кто прочитал этот обзор. Благодарю за ожидание и благодарю за уделённое внимание всецелом. Увидимся в следующих обзорах!