October 13, 2023

Интервью с Владимиром Белецким из «Мортёшка»: студией, которая разработала игры «Человеколось», «Черная книга» и скоро выпустит «Лихо одноглазое»

«Мортёшка» — одна из самых успешных игровых студий из Перми, выпустившая «Человеколось» и «Черную книгу». Мы поговорили с руководителем студии о следующей игре и планах на будущее.

Скриншот из «Лихо одноглазое»

PermIT: Этой осенью вы планируете выпустить демо новой игры «Лихо одноглазое». Почему вы решили обратиться к хоррор-жанру и использованию только черно-белых оттенков?

Владимир Белецкий: История очень похожа на нашу первую игру «Человеколось». Мы тоже думали сделать небольшой необычный проект, отсюда и появилась идея хоррора в необычном сеттинге. Черно-белый цвет выполняет две задачи: во-первых, так мы выделяемся среди массы инди-хорроров и делаем отсылки к кинематографу, к таким картинам как «Маяк», «Ноябрь», «Вий», хоррорам начала двадцатого века; во-вторых, в черно-белых цветах работать проще, так легче сделать стильную выверенную картинку, быстрее делать ассеты.

PermIT: Какие сложности были в разработке игры от первого лица?

Владимир Белецкий: В отличие от «Черной книги», где камера была в основном фиксированной, в игре от первого лица приходится уделять внимание окружению во всей сфере обзора игрока. Легко пропустить некий ракурс, в котором образовалась дыра, куда игрок может если не провалиться, то заглянуть и увидеть изнанку уровня. Поэтому в игре от первого лица гораздо больше работы по проработке мира.

PermIT: В качестве движка в ваших играх используется Unity. Что вы думаете о новой политике компании и нет ли планов по переходу на другой движок

Владимир Белецкий: Мы были шокированы новыми условиями сотрудничества. До пересмотра политики рассматривали возможность перехода на другие движки. Я бы даже сказал, мы были твердо уверены в такой необходимости.
После объявления новых условий уже нет такой железобетонной уверенности, думаю, мы вернемся к этому вопросу ближе к препродакшену следующей игры. Тяжело отказываться от старого движка, потому что работа на нем идет быстрее гипотетической обновки. Все-таки мы много времени потратили на его изучение.

PermIT: На какую продолжительность геймплея «Лиха» можно рассчитывать и как будет со сложностью и линейностью?

Владимир Белецкий: Это будет короткое приключение на час-два. Сложность стараемся сделать невысокой, это игра про погружение в мир сказки, про таинственную атмосферу и старинные предания, не про челлендж. Тем не менее, в игре будут загадки. Мы раздумываем над альтернативной концовкой, возможно, их будет две.

PermIT: «Черная книга» собрала нужную сумму на Kickstarter, а как финансируете разработку «Лиха»?

Владимир Белецкий: «Лихо» финансируем сами благодаря успешному релизу «Черной книги».

PermIT: Удалось ли решить проблемы, связанные с ограничениями для российских издателей?

Владимир Белецкий: Да, удалось. Планируем выпуск в Steam, EGS, возможно, будет VK Play, GOG.

PermIT: Сеттинг игр студии «Мортёшка» основан на славянской мифологии. Насколько большой запас у нашего фольклора для игр?

Владимир Белецкий: Думаю, запас безграничен. На нехоженых тропах нашего фольклора спрятано столько сокровищ, что хватит не на одного славянского God of War, а на целую плеяду.

PermIT: Было ли желание использовать современные источники? Например, организовать коллаборацию с Алексеем Ивановым?

Владимир Белецкий: Это интересная идея, но такая работа сложна для маленькой студии. Необходима юридическая проработка авторских прав, контроль исполнения обязательств, если мы используем такие права. В нашем случае гораздо проще придумать все самостоятельно.

PermIT: Знаем, что ваши игры популярны не только в России. Например, «Черная книга» выходила даже в Китае. Как много среди ваших покупателей игроков не из СНГ и как устроена работа с локализацией?

Владимир Белецкий: Локализация в «Черной книге» — сплошная боль, потому что текста в игре больше 150 000 слов. С локализаторами мы работали самостоятельно, с каждым языком и переводчиком отдельно. Это требовало огромного количества сил и времени, даже с текущим набором языков. Игроков из других стран довольно много, сравнимое количество с русскоговорящими.

PermIT: В одном из интервью вы говорили, что без маркетинговой поддержки и пиара было бы сложнее. Что посоветуете начинающим командам, которые еще не нашли издателя и не могут выделить бюджет на продвижение?

Владимир Белецкий: Можно попытаться добиться неких результатов самостоятельно, рассылая письма прессе, разговаривая с инфлюенсерами. Есть случаи, когда хорошие проекты становятся популярны без помощи издателя. Если игра стоящая, то даже небольшого толчка от одного блогера может быть достаточно для раскрутки без издателя. Не стоит отчаиваться, стоит пробовать альтернативные способы маркетинга.

PermIT: DLC для «Черной книги» про молодость деда Егора отложена на совсем долгий срок? Какие планы после выхода «Лиха»?

Владимир Белецкий: DLC с Егором мы решили не делать к «Черной книге» или сделать это отдельной игрой. После «Лиха», возможно, вернемся к этому сеттингу.

Полезные ссылки