October 4, 2023

Интервью с Родионом Клюевым, руководящим разработкой игры ONE WAY HOME

One Way Home — игра, которую разрабатывает пермская студия. Она «про путешествие мальчика Джимми к родителям. Брошенный и одинокий, он старается выжить и вернуться домой. Мальчик будет взрослеть по ходу игры, разгадывать головоломки, бороться с врагами и делать все, чтоб вернуться в тепло родного дома».

PermIT: Первые записи про One Way Home появились в марте 2023. Работать над игрой, думаем, начали раньше. Когда и каким составом? Какой бэкграунд у участников команды, особенно в геймдеве?

Родион Клюев: Работать над игрой мы начали в ноябре 2022 в составе 2 человек: я и UE developer. Я до старта разработки занимался мобильными проектами и сам сделал хоррор за месяц на UE (ради теста), UE Developer имел за спиной 3 проекта для ПК.

PermIT: Как организован рабочий процесс?

Родион Клюев: Довольно обширный вопрос, но если вкратце: проектом мы занимаемся удаленно, кто-то на парт тайм, кто-то фулл тайм. Работаем на инициативе. Каждый в команде отвечает за свою часть работы.

PermIT: Как вообще решили начать работать над игрой, учитывая сложную ситуацию в геймдеве?

Родион Клюев: А когда было легко?). Я еще ни разу не встречал рыночной ситуации, которая бы благоволила к начало работу над стартапом. Решили заниматься игрой, потому что любим это дело. Мы кайфуем как от результата, так и от самого процесса, особенно когда из ничего возникает нечто прекрасное)

PermIT: Какая у игры целевая аудитория и рынки?

Родион Клюев: Мы считаем что ЦА нашей игры люди старше 30, в основном мужчины. Целевой рынок, который мы видим, это зарубежны.

PermIT: Самый технически трудоемкий этап разработки игры?

Родион Клюев: Конечно, препродакшн. Изначально продумать концепцию, как будет работать та или иная механика и как она будет смотрется в сеттинге. Мы выбрали семиреализм, что дает определенное ограничение. Если где-то мы  перегнем, то пользователь уже будет чувствовать халтуру. Так как мы начинали игру делать вдвоем, сильно не погружались в документацию и, как итог, разработка растянулась на продолжительное количествово времени.

PermIT: Игра на Unreal Engine 5 версии. Рассматривались ли альтернативные движки? Что по итогу работы думаете про UE 5?

Родион Клюев: Альтернативные движки не рассматривались, изначально мы планировали UE —. для такого типа игры он ближе. Мы комбинируем C++ и Blueprints, что позволяет более гибко подходить к решению задач. UE хорош, но не без огрехов. Мы стартанули разработку на 5.1, а это была сырая версия, не работающие Nanite с foliage, landscape, two side material и translucent material, корявый Lumen, отсутствие тесселяции, кривой World partition, постоянные вылеты и баги, но все это меркнет после того, когда ты видишь продукт на экране.

PermIT: Высокие технические требования игры связаны с движком? Не будут ли они ограничением для покупки игры?

Родион Клюев: На самом деле требования взяты на шару (скопированы с RDR2). Так как в большей части демо мы используем ассеты, они сжирают огромное количество FPS в процессе. К примеру у нас дом, обычный квадрат, в 190+ тысяч трисов (треугольников), хотя его можно оптимизировать до 10, а то и 5 тысяч трисов. В общем, есть аспекты для оптимизации. Для релизной версии будет оптимизация, что позволит снизить системные требования к игре.

PermIT: Почему выбран именно такой вид камеры (сайд-скроллер)?

Родион Клюев: Наверное потому, что я люблю этот жанр. Он позволяет наслаждаться геймплеем и историей, не заморачиваясь на управление. Дополнительно не надо строить огромный мир, что позволяет оптимизировать время на разработку, ведь игрок видит мир только с одной стороны.

PermIT: Основная сюжетная линия займет около 8 часов. Если не секрет, сколько общего времени разработки на это время? Будут ли дополнения?

Родион Клюев: Общего времени на разработку мы закладываем 1,5 года. Дополнения пока не планировали, это будет понятно после согласования финального пакета документации к игре.

PermIT: Большая ставка, как мы понимаем, сделана на сюжет, который будет раскрывать 5 стадий принятия Кюблер-Росса. Как вы над ним работали, часто приходилось что-то менять или добавлять?

Родион Клюев: Модель Кюблер-Росс применима к любой неизбежной ситуации. Работали мы с ней только на бумаге, в сюжете. Каждая глава привязана к определенной стадии через которые персонаж будет проходить, но точкой изменения будет критическая ситуация/триггер, где пользователь четко увидит изменение. В демо мы не показываем даже 1/100 того, что написано в сюжетной ветке игры. Демо сделано для того, чтобы передать атмосферу и вайб игры.

PermIT: Основными врагами будут зомби (бешеные в лоре игры). Нет ли ощущения, что пик интереса к ним прошел?

Родион Клюев: Сейчас зомби выглядят как отсутствие финансирования у студии) Для релизной версии бешенные будут переделаны, что даст для пользователя новый экспириенс. Если зомби представить в другом виде, то это уже что-то новое, с чем мы думаю, успешно справимся)
PermIT: В Steam и на другие платформы вы вышли самостоятельно как CyberHead? Сложно ли это сделать сейчас из России?

Родион Клюев: Есть определенные проблемы, например, как заплатить взнос за аккаунт разработчика, выводить деньги с продажи игры и так далее. Но эти вопросы легко решаются, если ты действительно хочешь выпустить продукт на рынок.

PermIT: Как сейчас финансируется разработка? Удалось ли привлечь инвесторов? Если да, то как это происходило?

Родион Клюев: Инвесторов для данной игры пока привлечь не удалось, но мы в процессе диалога и поиска финансирования. Проект, как мне кажется, действительно стоящий и мы сможем найти партнера.

PermIT: Как мы понимаем, игру удастся выпустить раньше, чем было запланировано изначально? Как это получилось и когда ждать выхода финальной версии?

Родион Клюев: Сейчас выйдет только демо, основная часть игры выйдет не раньше апреля 25 года, но это будет сильно зависеть от даты получения финансирования. Необходимо доукомплектовать команду и перейти текущей командой на фулл тайм для продуктивной работы.

Полезные ссылки для читателей