Doom Eternal – отличный повод самоизолироваться и полюбить карантин
разгар коронопокалипсиса вышла Doom Eternal – одна из самых ожидаемых игр последних нескольких лет. Перспектива посидеть несколько недель дома под замком сразу перестала выглядеть такой уж неприятной.
У Doom (это слово намного приятнее писать заглавными буквами – DOOM, как на всех обложках всех соответствующих игр) длинная родословная. Первая игра вышла в 1993 году и моментально перевернула тогдашнюю игровую индустрию с ног на голову – все разделилось на «до Doom» и «после Doom». Эта игра не была первым шутером от первого лица (им считается Maze War, на минуточку, 1972 года) и даже не была первой игрой в этом жанре, выпущенной студией id Software, – ею стала тоже до сих пор уважаемая Wolfenstein 3D. Но только Doom произвела тектонический сдвиг во всей массовой культуре в целом, эффект которого ощущается до сих пор, – более того, самая первая игра до сих пор доступна на всех мыслимых платформах за сущие копейки или вовсе бесплатно и играется при этом так, как будто последней четверти века не было в помине. Объяснить причины этого, между тем, до сих пор трудно – точнее, большинство из них находится вне терминов, которыми принято говорить об играх.
Как бы там ни было, в 1994 году вышла Doom II, после чего серия почти на десять лет задумалась, что ей делать дальше. Doom 3 была выпущена только в 2004 году и от многих важных принципов серии отступила – триквел был в большей степени хоррором, чем реактивной мясорубкой. В 2016-м серия перезапустилась игрой, которая тоже называется Doom, без числительных, и там все нужные компоненты снова были на своих местах. В новой Doom Eternal обнаружились даже те компоненты, о нужности которых мы не догадывались, – в частности, наплечный огнемет и энергетический меч.
Eternal – превосходная, великая игра. Этим, в принципе, можно было бы и закончить: разбирать ее на составные части не хочется, это удивительно цельное произведение. Ограничимся замечаниями о месте новой Doom в сегодняшнем игровом контексте.
Как и Doom 2016 года выпуска, Eternal принципиально не обращает внимания на конвенции современных популярных шутеров: тактические перестрелки, использование укрытий, командная работа и прочие глупости, направленные на растягивание времени, проводимого с игрой. Вместо всего этого здесь происходит массовое убийство демонов единственным космическим морпехом. Система glory kills подразумевает, что в тактическом смысле выгоднее не отсиживаться по углам, а, наоборот, максимально сокращать дистанцию до врагов и переводить бой, что называется, в партер. Первый собственноручно разорванный на части зомби вызывает экстатические эмоции, тысячный… тоже вызывает именно их. Как это получается у id Software, совершенно непонятно.
С другой стороны, Eternal с удовольствием использует некоторые другие элементы многих популярных современных игр: система апдейтов оружия, отдельная система апдейтов персонажа, руны со спецспособностями, прокачка уровней, – буквально как в шутке времен премьеры Doom 3, «мы слышали что ты любишь прокачку, поэтому мы сделали прокачку твоей прокачки». Это чаще работает, чем нет: так, насадки на стволы позволяют управлять драматургией боя по своему усмотрению, но уровни персонажа исключительно декоративные и вообще не очень понятно, зачем нужны. В конечном итоге id показывает, что не отторгает полностью современные достижения игрового хозяйства – просто использует только те из них, что считает нужными. В процессе доводя до абсурда, но это уже другой вопрос.
Абсурд – ключевое слово для понимания Eternal. Про самую первую Doom существует апокрифическая история: дескать, ее авторы разработали игру и в момент отправки дискет (да, тогда еще дискет) в печать вспомнили, что забыли про сюжет – его пришлось придумать на ходу, и умещался он в несколько строчек на задней стороне коробки (да, тогда игры продавались в картонных коробках). Четверть с лишним века спустя у Eternal сюжета даже больше, чем нужно. Это запутанная и дикая история, действие которой разворачивается в аду, раю и на нескольких планетах между ними; в деле замешаны сатанинские жрецы, демоническая женщина-робот и другие персонажи обложек музыкальных альбомов в жанре death metal. В любой другой игре, кроме Doom, такая клоунада была бы проблемой – здесь на нее просто некогда обращать внимания.
Хуже дела обстоят с акробатикой и прыжками, которых в Doom никогда до Eternal не было, и не зря. Дело в том, что серия десятилетиями использует игровую механику под названием action bubbles: грубо говоря, боевые эпизоды разделены передышками, в течение которых можно собрать боеприпасы, подлечиться и просто поглазеть по сторонам: Eternal – очень красивая игра, одна из красивейших на сегодняшних игровых системах. Так вот, многие их этих передышек теперь связаны с необходимостью скакать по скалам, лазать по стенам и заниматься другими глупостями, ранее никогда не встречавшимися в одном предложении со словом Doom. Все это в общем несложно, но требует совершенно другого подхода и рефлексов, чем вся остальная игра.
Это, конечно, придирки. Таких игр, как Doom Eternal, больше не делают, точнее, делает только студия id Software и дружественные ей учреждения вроде Machine Games (см., как ни странно, обновленную серию Wolfenstein). Такого выброса чистейшего адреналина можно добиться только на лыжном склоне или на боксерском ринге, и то и другое по понятным причинам временно недоступно, поэтому остается только Doom Eternal. Это чистейший эскапизм и самый верный способ полностью переключить разум с тревожного цикла новостей на геноцид демонов. Схема работала 27 лет назад, работает сегодня и, есть все основания думать, будет прекрасно работать еще четверть века спустя.
Источник