Рендеринг в Cinema 4D: подготовка проекта
Все файлы и папки проекта должны быть названы латиницей, без спецсимволов и без пробелов, упакованы в zip или rar архив
В_качестве_разделителя_использовать_нижнее_подчёркивание.
Корректное название:
Nike_SC_1_V1.c4d
Коллект проекта.
Это проект, который будет включать в себя все внешние файлы, такие как alembic и текстуры. Чтобы ваш проект открылся на рендер-ферме правильно и со всеми текстурами, vdb объектами или alembic.
1. Просмотрите материалы, удалите ненужные ноды и ноды, которые ссылаются на текстуры, которых больше нет по указанному пути на компьютере.
2. Сделайте Bake всех симуляций и сложных процедурных анимаций. Если в вашей сцене такого ничего нет, вы можете пропустить этот шаг. Если вы не уверены в том, как правильно это сделать, можете задать этот вопрос оператору.
Когда ваш проект не имеет ничего лишнего, в нём настроен frame rate, количество кадров в секвенции нужных для рендера, выставлено качество рендера, переходим к следующему шагу.
Оптимизация настроек под рендер Redshift в закрепленном посте.
3. Нажимаем File - Save Project with Assets.
3.1 Указываем путь сохранения проекта, лучше всего использовать корень диска, чтобы путь был максимально простым, даём имя проекту.
3.2 Если Cinema 4d не сообщила никаких ошибок и все файлы она смогла найти, ваш проект откроется уже в качестве collecta и рядом с файлом проекта будет папка Tex, а в ней все файлы нужные для корректной работы проекта.
3.3 Вверху контекстного меню, нажимаем Window - Project Asset Inspector
3.4 Проверяем, что слева напротив всех имён файлов стоят зеленые галочки, если нет, вы можете нажать правой кнопкой мышки, вызвать команду Relink и указать путь к утерянному файлу самостоятельно.
3.5 Убедились, что в вашем Collect проекте имеются все необходимые файлы и текстуры, можно перейти к следующему шагу.
4. Настройки рендера.
В Render Settings оставить только те настройки, которые используются в проекте (одни или несколько, если используются тейки).
- каждые настройки рендера назвать корректными именами
- ненужные настройки рендера лучше удалить
- активировать те настройки, которые будут использоваться в рендере (!)
Если в Multi-Pass ничего нет и отображается формат psd необходимо снять галочку
Значение Frame Rate (он же FPS), выставленное в настройках рендера должно совпадать с выставленным в настройках проекта (Ctrl+D).
Frame Range - диапазон просчитываемых кадров. Либо All Frames, либо Manual с указанием начала и конца анимации.
Render Settings > Save.
В поле Save: Render/$prj/$prj
Для Multipass Save: Render/$prj/pass/$prj
Bucket Rendering. Если вы используете Redshift - выставляем бакет равным 256-512 - основное правило - чем сложнее сцена - тем меньше бакет. Обратите внимание, что речь идёт не про сэмплы, а размер бакета на последней вкладке.
Если выставленное значение окажется не подходящим, оператор изменит его, чтобы проект запустился.
Просчёт анимации осуществляется в виде секвенций. Запрещено использовать видео-форматы *.mp4, *.mov, *.avi.
Наиболее часто используются форматы *.png, *.exr.
Параметрия и кеш.
Параметрия и кешMograph. Объекты Cloner, Matrix, Fracture, Voronoi Fracture, MoInstance, MoText, MoSpline - в большинстве случаев необходимо кешировать используя тег Mograph Cache.
Если объём кэшированных данных небольшой (условно в пределах 500 mb), то их можно хранить внутри сцены, тем самым увеличивая её размер. Если же объём больше, что лучше кешировать в виде секвенции внешних файлов в формате *.mog.
Однако MoGraph cache умеет кешировать не все объекты Mograph.
- Voronoi Fracture, если у вас в качестве Source используется например Emitter (изменяется количество точек или они двигаются)
- Mospline с воздействием эффекторов для частиц, например Turbulence или Field Force - действие данных объектов не записывается в Mograph Cache (только стандартные эффекторы)
- MoSpline в режиме Turtle - не записывается
- Tracer - не записывается
- MoExtrude - не записывается
- Poly Fx - не записывается
Если вам не удаётся закешировать геометрию, выполните запекание с помощью стороннего плагина Nitrobake v3 или сохраните alembic. Это скорее всего поможет решить проблему с любым типом симуляции.
MoText желательно перевести в меш. Если это затруднительно, положите используемые шрифты в папку с проектом и собщите о них менеджеру.
Сделайте для себя несколько тестовых кадров в минимальном качестве, чтобы вы были уверены, что всё настроили верно.
5. Отправка проекта.
5.1 Архивируем все файлы проекта, в один архив и загружаем на облако по выданной вам ссылке на google disk.
6. Сообщите оператору о завершении загрузки
7. Оператор проверяет все ли файлы корректно подгрузились, проверяет настройки качества, pass слои, путь к ним. Если что-то не так, сообщит вам про это.
8. Делаем несколько тестовых кадров, если всё хорошо, оставляем на рендер.
9. По окончанию рендера, оператор готовит архив вам для скачивания.
Вся процедура подготовки проекта на самом деле очень простая и в 99% случаев проходит без каких либо проблем.
Знайте, что вы всегда можете задать вопрос оператору и вам подскажут.
Задать вопрос оператору https://t.me/Anton_Antipenko