October 11

Как партизанский маркетинг и вирусный пиар прокачали Sony сарафанное радио в UK  

История человека с фамилией породистого виски, который изменил британскую игровую индустрию.

В конце 1994 г. SCEE (Sony Computer Entertainment Europe) наняли в лондонский офис 29-летнего менеджера по маркетингу Джеффа Гленденнинга. Будучи геймером, он присоединился к PlayStation с идеей фикс, что молодые люди, такие, как он сам, взрослея, остаются без внимания игровых компаний. Несправедливо. До лонча PS1 в Европе 29 сентября 1995 г. оставался год.

Джефф Гленденнинг мог бы запросто сняться в любой экранизации книг Ирвина Уэлша от Дэнни Бойла – неудивительно, что он чувствовал себя как рыба в воде и в игровом маркетинге, и в молодежной субкультуре

Джефф одним из первых в британском офисе нового игрового бренда увидел неочевидный рынок для реализации игр: аудиторию двадцатилетних с самостоятельным доходом и кучей свободного времени. И он знал, как их заполучить. Что делал любой уважающий себя молодой британец в начале 90-х?

Cначала много пил в пабе
Затем много бил на футболе
А после много зависал на концертах. Например, Chemical Brothers
«Будучи частью рейв- и андеграундной клубной сцены конца 80-х, я осознал, как это влияет на молодежный рынок. В начале 90-х клубная культура начала становиться более массовой, но импульс все еще исходил из андеграунда, от ключевых лиц и сообществ… Нужно было только определить и выстроить отношения с теми, кто формирует мнение – диджеями, журналистами и индустрией моды», – объясняет Гленденнинг.
Заколлабиться с актуальными streetwear брендами с наскока не получилось, поэтому первое время приходилось довольствоваться мерчем собственного дизайна
Cудя по luxury коллекции Balenciaga x PlayStation в 2021 г., креативный директор модного дома Демна Гвасалия всех обманывает, рассказывая, что он тоже геймер - самопальный британский мерч из 90-х выглядит явно искреннее

Идти в околофутбол – явно не вариант для японцев, решил Гленденнинг, и его команда начали активно общаться с представителями ночных клубов и организаторами музыкальных фестивалей, попутно выбивая инсталляции демо-зон PS1 там, куда конкурентам и в голову бы не пришло зайти и оглядеться. Но – все эти активности необходимо было проводить втайне от штаб-квартиры.

Начали с малого, и в прямом, и в переносном смыслах, со стикеров – втором самом дешевом и эффективном промо после классической ручки
Ну и куда же без вечного спутника журналиста - забрендированного рюкзака
Рассказывает Джефф: «В те дни мы согласовывали маркетинговые бюджеты заранее, но, если вы хотите ассоциироваться с молодежной субкультурой, вы не можете планировать на год вперед… Поэтому я обычно раздувал годовой бюджет и прятал не менее £100 000 в резервном фонде, что позволяло мне очень быстро реагировать. Кто-то звонил в четверг и говорил: «У нас в субботу небольшое мероприятие по сноуборду, можете помочь?» А я отвечал, – «Да, конечно, дам вам пятьсот фунтов или тысячу, ну или призы, приходите».
Штаб-квартира SСEE на Грейт-Мальборо-Стрит в центре Сохо оказалась невероятно удобной локацией для дальнейших приключений по Лондону

Зарождающийся офис славился своим гостеприимством; там можно было встретить и диджеев, и граффити-художников, и скейтбордистов. Приветливые янки строгий Крис Диринг (президент европейского PlayStation на тот момент) и добродушный Джим Райан (тогда глава маркетинга в Европе, в будущем президент и генеральный директор всего Sony Interactive Entertainment) пытались держать английскую молодежь в узде, но беcтолку. К 1997 г. в одной только Великобритании уже 52 клуба были оборудованы демо-комнатами PlayStation.

Легенда гласит, что в ночь монтажа PS1 в легендарном клубе Ministry of Sound был уволен сотрудник охраны после того, как его поймали на пренебрежении своей работой в пользу игры в Ridge Racer
Хоп, зашел такой в министерство, потанцевал, и в чилллаут
Презентации игр и вечеринки для прессы также проводились в специально оборудованных клубных комнатах PlayStation. Например, Джефф в центре внимания на тусовке культового журнала The Face
А вот он с основателем Virgin Group Ричардом Брэнсоном: миллиардером, филантропом и обладателем рыцарского титула за особые предпринимательские заслуги

Буквально прочувствовав успех коллег, другие региональные офисы PlayStation подхватили тренд и вскоре бренд стал партнериться, а затем и спонсировать музыкальные фестивали по всей Европе, но главными по-прежнему оставались, конечно, британские Big Love и Tribal Gathering.

Такой лайнап мог продать все что угодно, что уж говорить о релевантной аудитории игровой консоли

Спонсорством, бартером, а иногда и вовсе меценатством, PlayStation UK не ограничились: в ход пошли абсолютно любые PR-хуки для привлечения внимания. Об одном таком своеобразном рекламном флаере с провокационным содержанием я уже упоминал в ТГ-канале. Настало время поделиться и другими выходками «Джеффа и его команды». Под запуск оригинального Crash Bandicoot, например, ребята расклеили в телефонных будках центрального Лондона объявления, по стилю копирующие услуги… проституток.

Друг отца приятеля рассказывал, что настоящие путаны и сутенеры гоняли сотрудников PlayStation по всему Сохо, защищая свои «традиционные ценности»
Ну и классика, кто так не делал «в своих лондонах»: заменить дорожный знак, вообще же, на раз плюнуть

Влияние Гленденнинга на локальные успехи PlayStation явно росло, поэтому уже в 1996 г. его повысили до руководителя отдела британского маркетинга. Тогда же команда Джеффа придумала, заказала монтаж и разослала VHS кассету с «тем самым промо видео» в 500 клубов по всей стране, в журналы и ритейл.

Вот уж действительно, простой, но «взрывной креатив», который и не снился современным маркетологам PlayStation с и их конкордами

Джефф также с удвоенной энергией принялся проводить политику внедрения и в другие молодежные андеграундные культуры. Так, под упомянутым Дж. Г. Баллардом в романе, кхмм, Crash, лондонским Уэствеем, появился не менее узнаваемый скейтпарк, построенный за счет Sony.

Только не показывайте видео Собянину. PlayStation привел в спортивный порядок заброшенный участок под мостом на 20 лет раньше
Площадка моментально обрела популярность: здесь тусовались местные и проводились локальные турниры; многие известные про-скейтеры также заглядывали в гости

Однако ничто более не олицетворяло суть молодежных телодвижений PlayStation точнее, чем игра WipEout. Не меньше, чем найти Гленденнинга в Лондоне, Sony повезло заполучить идеального разработчика в Ливерпуле в лице Psygnosis, которых они купили в 1993 г., готовясь к запуску PS1.

Несмотря на то, что японцы владели студией, она сохраняла высокий уровень независимости в принятии решений и спокойно издавала игры на конкурирующие платформы. Psygnosis получили дев-кит в свой офис в родных доках в 1994 г. и незамедлительно приступили к разработке революционного проекта.

Yeah, baby!
В своей истории происхождения футуристических гонок соавтор игры Ник Беркомб рассказывает о том, что ранее он отключал звук в Super Mario Kart и ставил фоном собственную электронную танцевальную музыку. Ник, который и сам был активным участником ливерпульской рейв-сцены, утверждает, что «люди, которые ходили в клубы в начале 1990-х, таким образом искали новые формы интерактивных развлечений».

WipEout, где игроки берут под контроль антигравитационные корабли и гоняют на них под треки Orbital, The Chemical Brothers и The Prodigy, в итоге стал для этих людей следующим шагом в их поисках. C появлением WipEout они, конечно, продолжили танцевать под рейв, но теперь еще и стали играть под рейв.

Очевидно, играли в соответствующем настроению мерче от PlayStation

Вдохновение для маркетинговой кампании под запуск WipEout осенью 1995 г. студия и издатель черпали из своего же саундтрека к игре (говорят, что «химические братья» часто зависали в студии Psygnosis) и атмосферы внутри комнат с консолями PS1 в ночных клубах Лондона и Ливерпуля. Апофеозом коммуникации стал вот этот постер, отнюдь, впрочем, не единственный.

Альтернативная версия для тех, кто любит помягче. В создании брендинга рекламной кампании принимали участие шеффилдские парни из Designers Republic – одни из самых трушных дизайнеров в Великобритании того времени. И да, модель справа - проекция на Киллиана Мерфи, чей дебют в кино состоялся год спустя, в 1996 г.
Версия для домашенего рейва. Без СМС и регистрации

А тем временем игровые журналы 90-х по-прежнему оставались наивными и плоскими, как прыгающие по красочным 2D-уровням животные-маскоты. Другими словами, они были срезом игровой индустрии того времени, где доминировали дети, играющие на ночь глядя в Sega Mega Drive и SNES.

Ничего не напоминает?
«PlayStation увеличила возраст среднестатистического геймера с 14 до 23 лет», говорит Джефф Гленденнинг. «Игры не только стали крутыми сами по себе, но также стали частью молодежной культуры люди больше не стеснялись признаваться, что играли в них когда-то».

Попытки Sony в лице Джеффа встроить новую консоль в британскую клубную жизнь и другие молодежные субкультуры навсегда изменили восприятие игр на острове, но главное – их публичный образ. А под чутким руководством влиятельных британских изданий тренд вскоре перекинулся на другие страны. До футбольных фанатов PlayStation также добрались, подписав договор с УЕФА.

Французы, не будь они французами, пошли дальше англичан и проспонсировали отдельно еще и клуб. Лого PlayStation красовалось на футболках «Осера» с 2001 по 2005 г., за эти годы клуб дважды завоевал Кубок Франции с молодым составом, в который входили Джибриль Сиссе и Филипп Мексес
Хотя куда им до американцев из 2023 г. Sony Interactive Entertainment (SIE) и Женская национальная баскетбольная ассоциация (WNBA) объявили, что PlayStation станет официальным консольным и маркетинговым партнером лиги в рамках многолетнего соглашения. C' mon man (с)

Оригинальная PlayStation была выпущена в Японии в декабре 1994 г. Консоль поступила в продажу на западных рынках годом позже и появилась раньше доступного Интернета, смартфонов, потоковой передачи данных и всего остального, что мы ассоциируем с современным «прогрессивными миром».

Забавно, что при этом за кастомную PS1 на аукционах можно выхватить таких люлей, кои и в 90-е не снились

Однако для нашей истории важнее то, что в ту эпоху игры все еще считались чем-то постыдным: тем, что увлекало детей и подростков. Даже несмотря на прямолинейную рекламу Nintendo и SEGA в США, говорящую об обратном.

Когда хочешь, как в рекламе Calvin Klein, а выходит Nintendo, потому что Марка «Марки» Уолберга не добавили
Эх, не с теми на районе связался Ice Cube за пригоршню долларов....
Реальные пацаны Snoop Doggy Dog, B-Real, Dr. Dre, Daz Dilinger и Nate Dogg выбрали Pepsi PlayStation

В 94-95 гг. Sony запустили PS1 в Японии и наняли Гленденнинга в Англии. Вместе они ухватились за новую возможность, через которую PlayStation в Британии (да чего уж там, в Европе) стала не просто новаторской консолью в технологическом плане, но инструментом по расширению игровой индустрии в культурном пласте.

Знаменитые символы PlayStation тоже заслуга британского офиса

Тем временем инсталяции PS1 в ночных клубах Великобритании и WipeOut в гостиных по всему миру, позволили PlayStation заручиться поддержкой молодежи. А Sony благодаря исторически глубоким связям в кино-музыкальной тусовке охватила все медиа до которых не могли достучаться конкуренты.

Снова Америка, 2000-е, Бритни с Джастином, и PS2, но смысл, думаю, передан верно
Приветики, back to 99

По словам Пола Глэнси, основателя и главного редактора игрового журнала MegaTech:

«Sony полностью вывела игры в мейнстрим, и издатели любых журналов начали гоняться за новой аудиторией!».

Пожалуй, апофеозом того, что сотворила на стыке веков PlayStation в Британии, стала международная истерия вокруг Tomb Raider.

На обложке Loaded - журнала с репутацией в журналистике - from gonzo to porno

По мере того как интернет начал давать о себе знать и кусать, а новое тысячелетие так и не закончилось концом света, ускорилась сама культура. Мир менялся. А Sony вывела игры из замкнутых спален, расширив сферу их применения. В ходе этого процесса «пострадали» все, включая всемогущие СМИ, которые, как оказалось, также попали под капиллярную волну от камешка, брошенного пару лет назад одним маркетологом с богатым жизненным опытом.

London Calling!

Наследие Гленденнинга в британском маркетинге выходит далеко за рамки игровой индустрии. И в очередной раз подтверждает истину: lovemark бренды не создаются за счет накачанных рекламных бюджетов, а рождаются посредством увлеченности и сопричастности верующего и его преданной паствы. Эмоциональным порывом было бы объявить Джеффа маркетинговой мессией PlayStation, что очевидно, совсем не так (скрыть 100 тыс. фунтов в год на «карманные расходы», ну ооок, всем бы так). Однако...

Редкий, но от этого еще более прекрасный ролик о реинкарнации. Согласно Упанишадам, вселенная и Земля, наряду с людьми и другими существами, проходят повторяющиеся циклы творения и разрушения. Привет, PS5

В 1995 г. молодые маркетологи из лондонского офиса PlayStation самостоятельно разрабатывали мерчандайз, собственноручно раздавали его, искали через друзей контакты «инфлюенсеров», сами придумывали и реализовывали большинство маркетинговых и PR кампаний, что в итоге стало неотемленной частью усилий по доминированию бренда в будущем. А что же Джефф Гленденниг? Покинув контору к началу 2000-х, и повинуясь времени, он стал независимым стратегом, консультантом и со-основателем стартапа. Короче, дед на заслуженном отдыхе.

Начиная с 1997 г. за большой маркетинг PlayStation взялось «Большое Sony»...

fin

Еще больше деталей в моем ТГ-канале playtationbrand