Консольные поколения. Гонка длиною в вечность.
Геймеры помладше часто считают началом истории игровых приставок - выход первой PlayStation. Многие игроки моего возраста при этом уверены, что первое поколение приставок - это Dendy, а второе, соответственно, Sega. Но суровая правда в том, что никто не вернётся в 2007-й, а PlayStation 5 и Xbox Series S/X - это уже 9 поколение консолей.
Я родился!
История игровых консолей началась ещё в далёком 1972 году с выпуска Magnavox Odyssey. На приставке было 28 игр и все были вшиты внутрь консоли. Переключаться между играми пользователь мог легким движением руки, а именно перемыканием контактов на главной панели устройства. Распродалась эта приставка тиражом аж 330 тысяч штук. Для справки - в этом же году в США вышел "Крестный Отец", а в СССР Иосифу Бродскому предписали покинуть страну.
Спустя три года, в 1975-м, Atari выпустила свой знаменитый SuperPong на базе идеи одной из игр Odyssey. Закончилась эта "шалость" судебными разбирательствами между компаниями. Atari выплатила Magnavox баснословные на тот момент 700 тысяч долларов досудебной компенсации за плагиат.
При этом другие компании этот прецедент не остановил и в 1976-м американская компания Coleco выпускает свою вариацию Pong - Telstar.
К счастью этот тренд долго не продержался и на горизонте появились новые устройства, на фоне которых все первое поколение - просто кусок пластика.
Второе пришествие
Первое поколение консолей закончилось, так толком и не начавшись. И грустить об этом было некогда.
В 1976 вышла Fairchild VES - первая микропроцессорная приставка с играми на сменных картриджах, которая и стала родоначальником консолей в привычном нам понимании. Однако спустя всего 2 года боссы Fairchild решили, что видеоигры стали прошедшей модой (прим. редактора - АХАХАХАХА) и покинули рынок.
Уверен, что Atari справилась бы и без такого подарка от своего единственного конкурента. Но влияние монополии не стоит недооценивать. Atari 2600 единолично правила на рынке и стала самой популярной консолью поколения. Всего за жизненный цикл было продано более 30 миллионов приставок. Благодаря этой старушке Puck-Man стал Pac-Man и, в принципе, вышел на Западе. Консоль оставила огромный пласт в поп-культуре и заслуженно считается настоящей легендой. Из последних фильмов её можно увидеть, например, в "Первому игроку приготовиться" (прим. редактора - а вот существование этого произведения оскорбляет и Atari и всю поп-культуру).
Однако в этом поколении произошёл не только взлёт индустрии, но и её стремительное падение. Случился первый в истории кризис индустрии компьютерных игр 1983 года (в Японии известен как «Atari шок») — масштабная рецессия в сфере видеоигр, происходившая с 1983 по 1985 год, в основном в США. Кризис был вызван несколькими факторами: насыщение рынка большим числом игровых приставок и игр, смещение интереса от приставок к персональным компьютерам, а также значительным снижением качества самих игр. Индустрия задала сама себе вектор на годы вперёд. Разработчики упёрлись в потолок технических возможностей приставок. Знакомая история, правда?
Прибыль индустрии, достигавшая пиковых значений в 3,2 млрд долларов США в 1983 году, упала до приблизительно 100 млн долларов в 1985 году (то есть падение составило почти 97%). И в момент, когда все уже мысленно похоронили игровые консоли в комплекте с их создателями, пришёл спаситель, которого никто не ждал. Nintendo вышла на игровой рынок. С хладнокровностью истинного самурая, большая N прикончила второе поколение консолей и запустила третье.
Восьмибитная эпоха
Откатимся немного назад, в 1983-й год. Пока в США Atari скатилась из-за отсутствия здоровой конкуренции, в Японии на рынке видеоигр случился настоящий взрыв (прим. редактора - хлопок). В консольную гонку вступила Nintendo со своей FamiCom, которую в США и Европе знают как NES. А в России мы все привыкли к такому сладкому и приятному сердцу названию - Dendy.
Здесь уже были полноценные 8bit, обширная библиотека видеоигр и привычная "политика Nintendo". Японская компания в 80-е буквально в ежовых рукавицах держала весь североамериканский рынок видеоигр, с осторожностью суслика выдавая права на выпуск игр на своей консоли (прим. редактора - как-то многовато животных метафор). Всё это позволило Nintendo вернуть веру в игровую индустрию как разработчикам, так и рядовым игрокам. Приставка разошлась тиражом в 62 миллиона копий. На сегодня известно о 717 видеоиграх, вышедших на FamiCom, из которых около 5% по-прежнему остаются японскими эксклюзивами и никогда не выходили за пределами азиатского региона.
В рамках третьего поколения Atari, пытаясь угнаться за коллегами из-за океана, выпустила свою Atari 7800. Компания Sega также не осталась в стороне и довольно успешно дебютировала с приставкой Sega Master System. Но ни одна из этих приставок так и не приблизилась к успеху Nintendo. Третье поколение подходило к концу и реванш состоится теперь только в следующем.
8*2?
К концу 80-х годов 8-ми бит стало уже недостаточно и стартовало четвёртое поколение консолей. Условная "мощность" устройств последовала закону Мура и удвоилась до 16-ти bit. Родоначальником поколения стал NEC PC Engine.
Но запомнилось всем данное поколение вовсе не математическими вычислениями, а активным противостоянием между Sega MegaDrive (в США называлась Sega Genesis) и SuperNintendo. Именно в это время начались первые консольные войны, где пользователи одной системы смешивали с коричневыми массами противоположный лагерь. Знаменитый заголовок "Sega does what Nintendon't" стал мемом и одним из главных символов этого противостояния. В России же ни о какой конкуренции речи идти не могло. У нас мирно сосуществовали Dendy из третьего поколения и Sega MD из четвёртого и, более того, активно продвигались главным героем и другом всех детей 90-х, Сергеем Супоневым.
Редакция Духовки рекомендует всем окунуться в приятную ностальгию и посмотреть или пересмотреть документальный фильм Юрия Дудя про Дядю Серёжу
Приставки четвертого поколения:
3D, CD и не звезди
В начале девяностых наступила эпоха CD, 3D и 32 бит (прим. редактора - снова привет Гордону Муру). Главным событием тех лет, безусловно, стал дебют компании Sony с её PlayStation, которая разошлась тиражом в 102 миллиона проданных экземпляров. Это примерно в три раза больше, чем аналогичный показатель Nintendo 64. Всем стало очевидно, что лидер в гонке сменился.
Основной особенностью пятого поколения считается переход к полноценной трёхмерной графике. Помимо этого, именно в эту эпоху получили распространение карты памяти для сохранения прогресса в играх (более ранние поколения такой возможности, как правило, были лишены) и геймпады с аналоговыми стиками.
Когда Sony при разработке своей первой приставки PlayStation анонсировала её возможности, обозреватели высказывали мнение, что из-за обещанных возможностей по обработке трехмерной графики она будет очень дорогой. Мнения основывались на продажах 3DO Interactive Multiplayer - монстра, родившегося от слившихся в экстазе компаний The 3DO Company, Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar и вышедшей в октябре 1993 года. Идеологом этого устройства был Трип Хоукинс, успевший до создания консоли поработать директором стратегии и маркетинга в Apple Computers и основать Electronic Arts. 3DO FZ-1 вышла в продажу по цене в 699,59 долларов, однако объём продаж оказался очень мал, что неудивительно. Рынок просто был не готов к такому. В 1994 году разработчики, которые ранее были привлечены низкими лицензионными отчислениями, стали уходить к конкурентам. Ну а The 3DO Company благоразумно отказалась от участия в консольной гонке и сфокусировалась на разработке игр (прим. редактора - спасибо им за "Героев", кстати).
Одним из ключевых доводов, указываемых противниками трёхмерной графики на тот момент, являлась анимация. Трёхмерная полигональная графика отлично подходила для создания неживых объектов, например гоночных автомобилей Однако двухмерная превосходила её, когда дело касалось людей или иных живых существ. Все эти претензии разорвала в клочья Virtua Fighter, разработанная Ю Судзуки и выпущенная в ноябре 1993 года. В игре все персонажи были отрисованы с помощью полигонов, и она сразу достигла огромного успеха, показав, что за 3D - будущее игровой индустрии.
Nintendo, кстати, уже тогда решила идти собственным путём и во время 32/64-бит эпохи использовала исключительно игровой картридж, как носитель для игр. Публично они обосновывали своё решение тем, что игры с картриджей загружаются быстрее, а производство пиратских версий было довольно трудоемким делом. Однако выгода оказалась сомнительной, поскольку производство картриджей было намного дороже, чем изготовление оптических дисков.
Новый ренессанс
В начале нулевых случился бум на игры и вышло уже шестое поколение консолей (прим. редактора - ох**ть конечно). Первыми в новую эпоху вступила Sega со своей Dreamcast, которая вышла немного раньше других - в 1998 в Японии, и в 1999 в Северной Америке и Европе. Хотя вернее будет сказать не вступила, а вляпалась.
SEGA при разработке и в течении жизненного цикла консоли смогли наступить практически на все грабли: дефицит самих консолей, отсутствие ожидаемых игроками сиквелов значимых игр на старте консоли, прекращение сотрудничества с EA, ставка на новые и непонятные игрокам IP. Консоль прожила недолго и в 2001-м году SEGA объявила об уходе с консольного рынка.
Dreamcast конечно жалко, но не им единым жила та эпоха. В этом поколении игровые приставки сводили с ума потрясающими возможностями визуализации и проработки деталей. Лидером по продажам осталась Sony с впечатляющим показателем в 154 миллиона проданных PlayStation 2. Уже тогда создатели "Игровой Станции" не гнушались бросаться громкими заявлениями в духе: "PS2 способна в реальном времени генерировать графику уровня CGI-лент Pixar".
В войне все средства хороши и Sony была на коне.
В это же время пошли активные слухи о том, что Microsoft приобретёт компанию Sega. Ведь продажи ПК падали, в том числе и из-за PS2. Японская консоль умела кроме основной функции проигрывать DVD и CD диски, показывать видео, включать музыку и вообще позиционировалась чуть ли не как замена компьютеру. Microsoft приняла вызов, но "успехи" Dreamcast её не впечатлили. Sega явно не могла стать достойным окном в видеоигровой бизнес для Microsoft, а уж тем более стать серьёзным соперником для Sony. В итоге всего этого топтания на месте, четыре энтузиаста из разработки DirectX для Windows создали консольное подразделение внутри компании по собственной инициативе. Они чуть ли не с боем (прим. редактора - Биллибоем, хехе) доказывали Биллу Гейтсу и совету директоров, что компании нужна своя консоль.
И она появилась. В 2001-м году в свет выходит первый Xbox, который успешно заменяет Sega в консольной гонке. От последней, кстати, Microsoft взяли и успешно развили идею онлайн мультиплеера на консолях.
Приблизительно в это же время Nintendo продолжает поиски себя в этом мире и начинает выпускать свои приставки не оглядываясь на конкурентов. GameCube завоёвывает определённую любовь у своей аудитории, но как и Xbox - остаётся незаслуженно обделён вниманием. Пока все разгонялись - Sony в том поколении было уже не догнать. PlayStation 2 - по-прежнему самая продаваемая игровая консоль в истории.
Есть два стула: на одном огни красные, на другом CELL прекрасные
И вот мы практически добрались до наших времён. Седьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и видеоигр врывается на рынок в конце 2005 года вместе с выходом Xbox 360 от Microsoft. В этот раз догоняющими, по крайней мере хронологически, стали Nintendo и Sony. Их Wii и PlayStation вышли в конце 2006 года.
Microsoft акцентировала внимание на том, что седьмое поколение консолей можно называть «Эрой HD», так же, как пятое поколение было «Эрой 3D». Хотя Nintendo вновь играет в своей песочнице и не позиционирует свою приставку Wii как соперника PlayStation 3 и Xbox 360, коварные игрожуры причисляют её к седьмому поколению по времени выхода, а также за инновационные игровые контроллеры.
Microsoft торопились с выпуском консоли. Выйти на рынок раньше Sony было делом принципа. К сожалению, ради скорого выхода пришлось пожертвовать некоторыми важными процессами. Например, финальный дизайн Xbox 360 был сделан до того, как инженеры разобрались с железом. Им пришлось буквально пихать все комплектующие в этот маленький корпус. Туда даже не поместился блок питания. Когда консоль была почти готова, команду главных инженеров перевели в работу над проектом Zune и получилось так, что заниматься Xbox уже было некому. Из-за желания выпустить консоль поскорее, пострадала вся её вентиляция: процессор перегревался, не успевая охлаждаться и перегорал, а GPU вообще был неправильно припаян практически на всех приставках первой партии. Весь этот брак Microsoft могли предотвратить на стадии тестирования консолей, но руководство решило сэкономить на оборудовании для тестов. В результате, успели проверить только треть всей начальной партии Xbox 360. Из-за этого консоль запомнилась всем "тремя огнями смерти", и исправить это Microsoft смогли только в 4-ой ревизии Xbox 360.
В седьмом поколении было уже недостаточно просто графической мощности. Пользователей пытались подкупить уникальным игровым опытом. Xbox для этого активно использовал Kinect, с помощью которого игроки могли управлять геймплеем при помощи технологии захвата движений человеческого тела через блок камер. В то время казалось, что motion-управление в играх - новый тренд и его ждёт большое будущее. Успехи Nintendo на этом поприще не давали покоя конкурентам, которые тоже хотели заполучить свою часть этого рынка. Однако, сейчас уже можно сказать, что тренд довольно быстро угас и интерес со стороны производителей консолей к данному направлению охладел, к сожалению (прим. редактора - или к счастью, не нам решать).
PlayStation 3 вышла осенью 2006 года в США и стала первой консолью, которая использовала диски Blu-ray в качестве основного носителя данных. Также вместе с ней появился PlayStation Network и возможность удалённого соединения между PS3 и PSP, а потом и PS Vita. Центральный процессор Cell в PlayStation 3 был чрезвычайно сложен для разработки под него и вызывал серьёзные проблемы с обратной совместимостью как для старых игр на PS3, так и в настоящее время для игр PS3 на PS4 и PS5. Именно поэтому все игры, выходящие в то время на обеих крупных платформах, работали куда лучше на Xbox 360. В этом поколении Sony активно взялись за развитие своих эксклюзивных игровых франшиз и это стало их основной стратегией. Большие, качественные, красивые блокбастеры (прим. редактора - кроме Killzone 2, гг)
Как и Microsoft, во второй половине поколения Sony также пытались расширить свою аудиторию за счёт выпуска motion-контроллеров PS Move. Они, в отличие от Kinect, были больше похожи на те контроллеры, которые использовала Nintendo для Wii. Поддержку Move добавляли во многие актуальные игры того времени: Killzone 3, Heavy Rain, Resident Evil 5 и т.д., выпускали для него множество спортивных и танцевальных игр. Были даже HD-порты виртуальных тиров с Wii: серия House of the Dead, Dead Space: Extraction, Resident Evil Chronicles. Также вышло немного уникальных игр, выпущенных специально для PS Move: Sorcery, Wonderbook, Puppeteer (прим. редактора - и все говно:)).
Параллельно с motion-контроллерами, Sony пыталась продвигать свою технологию стереоскопического 3D-изображения. Для её использования требовался дисплей с поддержкой 3D и специальные очки. Компания и сама выпускала 3D-совместимые телевизоры. Killzone 3, MotorStorm Apocalypse, Gran Turismo 5, Uncharted 3 и множество других игр от самой Sony и сторонних издателей вышли с поддержкой вывода картинки в 3D, всего около полусотни наименований. Впрочем, эта технология также в итоге не получила широкого распространения и развития. Уже в конце этого же поколения новые игры выходили без неё.
Вот где была настоящая битва поколений. Продажи Xbox 360 и PlayStation 3 в итоге остановились примерно на одном уровне - 85 млн против 87 млн проданных консолей, соответственно. Nintendo Wii заняла первое место - 101 млн.
Консоль теперь ПК?
Наш марафон почти завершен и на очереди восьмое поколение. Оно запомнилось тем, что консоли начали больше походить на ПК по своей начинке. Причём инженерами и Sony, и Microsoft была выбрана единая архитектура от компании AMD.
Первая презентация Xbox One произошла 21 мая 2013. На ней были представлены такие игры как Quantum Break, Forza MotorSport 5. Также представители компании рассказали то, что новая консоль будет требовать постоянное подключение к интернету. Все уже тут почуяли что-то неладное, но это были только цветочки. Теперь Microsoft вводит новые правила лицензирования - нельзя будет купить б/у диски с играми. Xbox One поставляется с обновлённым Kinect и стоит 500$. А ещё игры были показаны только спустя полчаса, большая часть презентации была отдана на откуп на мультимедиа и TV (прим. редактора - ТИВИ ТИВИ ТИВИ ТИВИ ТИВИ). Игроки были в шоке. Microsoft оказались в центре скандала, из-за чего им пришлось отказаться от всех своих новаторских (и абсурдных) идей ещё до релиза, но осадок остался. Кроме того выяснилось, что Kinect съедал около 10% мощности консоли, которая и без этого была слабее своего прямого конкурента -PS4. Естественно, что камеру выкинули в помойку при первой появившейся возможности.
PlayStation 4 была анонсирована в 2013 году во время PlayStation Meeting 2013, а на E3 2013 было объявлено, что четвертая основная консоль Sony будет запущена 15 ноября 2013 года со стартовой ценой в 399 долларов. Кроме того, Sony подтвердила, что отказывается от своей архитектуры Cell Processor в пользу более стандартизированного AMD APU. На PlayStation 4 появилась возможность потоковой передачи игр на PlayStation Vita или на консоль друга с помощью Share Play. Другим большим изменением стал контроллер DualShock 4. Он не только заменил стандартные кнопки «Start» и «Select» на «Options» и «Share», но также имел ёмкостную переднюю сенсорную панель и световую панель сверху, которая могла светиться разными цветами (прим. редактора - очень важная функция, конечно) и реагировать на события в игре.
Чуть ранее, в 2012 году, Nintendo выпускает WiiU, которая является преемником Wii. Эксперимент, как выразился бы классик, был признан неудачным. Производство было прекращено в 2017.
Особенностью WiiU является новый контроллер, который мог использоваться как дополнительный сенсорный экран. Игрок получал новые игровые ощущения и возможность продолжать текущую игровую сессию, сидя на унитазе. Контроллер при этом оказался не совместим с играми Wii. Но сама консоль поддерживала игры и контроллеры с периферией от Wii и даже от GameCube, а в сервисе Virtual Console можно было приобрести цифровые версии игр со старых поколений консолей от Nintendo.
Не революция, а эволюция
За всё время существования консолей не было такого, чтобы в одном поколении у приставки ощутимо менялось железо. Microsoft и Sony впервые прервали эту традицию, и выпустили улучшенные версии своих консолей - Xbox One X и PS4 Pro. От своих предшественников они отличались более мощным железом, которое позволяло выводить изображение в разрешении 4K. Впрочем, игр которые поддерживали бы это разрешение, и уж тем более хорошо в нём работали, было не так много.
В 2016 году Sony представила PlayStation 4 Pro, которая поддерживала видео 4K и HDR для игр PlayStation 4. Она имела повышенную тактовую частоту процессора, жесткий диск на 1 ТБ и вдвое большую вычислительную мощность графического процессора, чем базовые версии PS4. Также, в игры для PS VR рекомендовалось играть именно на Pro-версии консоли, ввиду более высокого разрешения изображения (прим. редактора - а мы что, не рассказали про PS VR? будем считать, что рассказали).
Спустя год после этого Microsoft выпустили свою Xbox One X. Именно с этой консоли Microsoft начали активно грозить всем своими терафлопсами, которых у One X было аж целых 6. В то же время в управление игровым подразделением пришёл Фил Спенсер, который начал возвращать доверие к платформе Xbox и разрушать гетеросексуальность многих игроков. Microsoft взяла курс на продвижение их консоли, как лучшего варианта для игры в мультиплатформу. А в 2017 презентовали подписку Game Pass, которая была призвана стать игровым аналогом Netflix.
Nintendo же отодвинулась от своих конкурентов окончательно, представив гибридную консоль Nintendo Switch. Она была портативной, но могла подключаться к ТВ с помощью док-станции, идущей в комплекте. И хоть по мощности и злосчастным терафлопсам она не могла посоперничать с детищами Sony и Microsoft, консоль завоевала огромную популярность и является актуальной приставкой от Nintendo по сей день (прим. редактора - Nintendo, где мой Switch Pro, а?).
Параллельно с этими событиями, Google пыталась выйти на облачный игровой рынок со своей Stadia, которая позиционировалась как замена классическим консолям. Но все мы прекрасно знаем, чем это закончилось.
Next-gen, которого нет
Ну и наконец, девятое поколение. Началось оно в 2020 году с появлением Sony PlayStation 5 и Xbox Series. Обе компании акцентируют внимание игроков на полноценное 4K-разрешение, трассировку лучей в реальном времени и быстрые загрузки. В последнем помогли шустрые SSD, пришедшие наконец на смену неторопливым HDD.
Главной отличительной особенностью стало то, что Microsoft представила две консоли с практически идентичной начинкой. На бумаге они отличаются в основном только выдаваемым честным разрешением для (4K - Series X и 1080р -Series S), внешним видом и наличием дисковода. Но ребята из Digital Foundry знают, что это не так.
У Sony отличия двух консолей минимальные. PlayStation 5 есть в версиях с дисководом и без (прим. редактора - ну как есть, попробуй купи её ещё).
И казалось бы - началось новое поколение, надо открывать шампанское и с отвисшей челюстью поглощать некст-ген. Но пандемия и прочие внешние факторы сыграли так, что мы до сих пор живём на рубеже восьмого и девятого поколений. Игры выходят как на старое поколение, так и на новое, и продолжаться это будет как минимум до середины 2023 года.
Вместо итога
Скорость развития технологий с каждым годом уже превосходит предсказания писателей-фантастов. Даже упомянутый выше Закон Мура не всегда применим. Консолям явно становится тесно в своих корпусах. Сегодня любой компании для достижения успеха мало просто помахать перед лицом пользователя числом своих терафлопсов. Каждому игроку нужна комфортная экосистема, удобные сервисы и внимание к его личным желаниям и запросам. Мы не знаем, будут ли ещё поколения консолей в привычном нам понимании. Но война за нашу любовь и кошельки продолжится, в этом сомневаться не приходится.
В этом тексте мы сознательно обошли стороной портативные консоли. Напишите нам в комментариях, интересна ли вам эта тема - а мы обязательно подготовим материал по ней для вас.
Подробнее поколения игровых консолей и их будущее мы обсуждали в 12-м выпуске нашего подкаста: