Статьи
May 7, 2022

Зависимость независимых. Что такое современные инди-игры?

Тема независимой разработки игр актуальна с момента зарождения индустрии.
Наличие заветного "Indie" в анонсе, рецензии или же описании игры является своеобразным "водоразделом". Это некий маркер того, что в разной степени талантливые люди разрабатывают и издают игры без мам, пап, кредитов и крупного издателя. В сообществе негласно принято заочно оценивать такие игры более положительно, чем крупные проекты.

Ведь как только игра теряет независимость - она автоматически переходит в категорию "лишь бы срубить бабла". Если студия-разработчик имеет за спиной крупного издателя - вся творческая свобода пресекается "Большим Братом". А вместе с ней из игр уходит "душа" и остаются только алчные интересы продюсеров. И в этом есть доля правды.
Разработчик понимает, что без "кормушки" его идея, вероятно, не доберётся до воплощения, а потому ему приходится идти на компромиссы с издателем. Отрезать всё, что тому не нравится, и добавлять, то, что босс посчитает нужным. А это напрямую влияет на концепцию игры, начиная с сюжета и заканчивая конкретными механиками. Бывает и того хуже - издатель начинает требовать срочного издания игры, привязывая её выход к какой-то определённой дате или событию. В итоге продукт выходит сырым, забагованным или же вовсе с вырезанным контентом.

При этом, с точки зрения экономики, взаимодействие с издателем для разработчика - это скорее плюс, чем минус. Ведь его забирают под своё тёплое крылышко, кормят и ублажают. Да, есть "кранчи", о которых обязательно расскажет Джейсон Шрайер. Но переработки в комфортном офисе и переработки в гараже у дяди - это не одно и то же. Издатель к тому же берёт на себя продвижение игры, чтобы о ней узнало, а главное КУПИЛО, как можно больше людей. В современных проектах бюджет на маркетинг порой даже превосходит бюджет самой разработки. Вот и получается, что с помощью издателя разработчику проще донести свой продукт до игрока. И овцы целы, и волки сыты. Все довольны, кроме геймеров, находящихся в перманентном состоянии ярости, разумеется.

Kickstarter, бессердечная ты сука!

Но есть ли какой-то более прямой путь к сердцу игрока, чем контракт с издателем? Есть! И имя ему - краудфандинг. Многие разработчики, от новичков до "ветеранов", прыгают в пучину Kickstarter в надежде создать игру своей мечты. Но так работает не всегда, и не каждый может привлечь достаточно внимания к своей работе. И даже если требуемая сумма собрана, всегда есть риск ошибиться на этапе планирования, и пообещать своим патронам больше, чем можешь сделать. Не говоря уже о том, что проект может оказаться нишевым, для узкого круга игроков. Тогда разработчику приходится затянуть поясок потуже: там где малый бюджет - там и соответствующие технологии, и уровень сложности производимых операций.
Вот и получается, что большая часть игр не находят спонсоров среди простых людей, и в основном выглядят так, будто передают привет проектам 90-х. И на Kickstarter у тебя больше шансов собрать денег на картофельный салат, чем на "тот самый русский Fallout". Игроки клюют в первую очередь на красивую картинку или громкое имя, и готовы нести миллионы за космические корабли, на которых вряд ли когда-то полетают (привет Star Citizen, мы ещё вернёмся к тебе в одном из выпусков - прим. редактора). Так что извини, инди-разработчик, краудфандинг - не панацея.

Кирпичик за кирпичиком

Но есть в инди-индустрии и примеры невероятного успеха. Пожалуй, самый яркий из них - Маркус "Нотч" Перссон и его Minecraft.

Инди-игра в жанре песочницы, выпущенная его компанией Mojang AB, буквально "взорвала танцпол". Перссон опубликовал начальную версию игры в 2009 году; в конце 2011 года была выпущена стабильная версия для ПК (Microsoft Windows), распространявшаяся через официальный сайт. Нотч черпал идеи из Dwarf Fortress, Dungeon Keeper и Infiniminer. Minecraft дал в распоряжение игрока процедурно генерируемый и изменяемый трёхмерный мир, полностью состоящий из кубов. Его можно было свободно перестраивать, создавая из этих кубов сложные сооружения, что сделало игру схожей с LEGO, а как известно, LEGO любят все. Minecraft не ставит перед игроком каких-либо конкретных целей, но предлагает ему свободу действий. Получается, с одной стороны игра простая, с другой - имеет весьма большую глубину. Механика «редстоуна» (аналог электрических цепей реального мира) позволяет создавать сложные логические схемы. Тем самым, игра может служить виртуальным конструктором для программистов и инженеров.

Minecraft получила всеобщее признание среди игровой прессы и множество наград. И внимание от больших компаний, разумеется. Спустя 5 лет после выпуска начальной версии, в 2014-м, Маркус продал Minecraft корпорации Microsoft за фантастические 2,5 миллиарда долларов.

И Microsoft распорядилась со своей новой собственностью весьма разумно. Студия 4J портировала игру на консоли, а Xbox Game Studios разработала мультиплатформенную версию Minecraft и специальное издание игры для образовательных учреждений. На весну 2021 года было продано более 238 миллионов копий на всех платформах, что делает Minecraft самой продаваемой игрой в истории, 140 миллионов игроков запускали игру хотя бы раз в месяц. В декабре 2021 года Minecraft стала первой и, на данный момент, единственной видеоигрой, набравшей 1 триллион просмотров на YouTube. В популяризации и коммерческом успехе Minecraft большую роль сыграл пользовательский контент, в том числе видеоролики, распространяемые через YouTube, а также множество сторонних модификаций. На сегодняшний день, Minecraft представляет собой целую франшизу, включающую в себя такие игры как Minecraft: Story Mode, Minecraft Earth и Minecraft Dungeons.
Но первые шаги в большой мир были сделаны именно в статусе инди-игры. Кто знает, могла ли бы повториться эта история, будь игра изначально разработана внутренней студией Microsoft.

Не Minecraft единым

И что? Один только миллиардер Нотч? Вовсе нет.

Пазл-платформер с элементами survival horror Limbo, разработанный независимой датской студией Playdead, принёс создателям солидную прибыль и всеобщее признание.

Технически проект является 2D сайд-скроллером, в котором используется физический движок Box2D, позволяющий управлять объектами окружающей среды и персонажем.
Главный герой - маленький мальчик, который ищет свою сестру. Игровой мир, который по предположению некоторых обозревателей является католическим лимбом, наполнен многочисленными ловушками. Студия называла геймплейный стиль проекта методом «проб и смертей» (Dark Souls от мира платформеров - прим. редактора) — главный герой из-за неверных решений игрока постоянно умирает. Limbo создана в монохроматических чёрно-белых тонах, с минималистичным окружением и эмбиентным звуковым сопровождением.

Limbo (2010)

Celeste — еще один платформер, собравший множество наград и заслуживший народную любовь.

Игру хвалили за её игровой процесс, дизайн уровней, саундтрек, эмоциональный сюжет и личность главной героини. Критики также оценили тот факт, что игра подойдёт как для казуальных игроков (Хаха, что? - прим. редактора), так и для хардкорных, желающих пройти Celeste, как спидраннер или получить все достижения в игре. Игра получила множество наград, в том числе, по итогам 2018 года, она стала лауреатом 22-й ежегодной премии D.I.C.E. Awards — премии Академии интерактивных искусств и наук (Academy of Interactive Arts & Sciences), одержав победу в номинациях «Лучший экшен» и «Выдающееся достижение в независимой разработке». К концу 2019 года был продан миллион копий - и это большой успех для независимых разработчиков.

Celeste (2018)

Из последних примеров вспоминается Noita — "рогалик" от финской инди-студии Nolla Games.

Игрок управляет ведьмой, которая создаёт и использует заклинания, чтобы побеждать врагов, названных в честь существ финской мифологии. Действие разворачивается в процедурно-генерируемом двумерном мире, в котором просчитывается физическая симуляция для каждого пикселя.

Студия Nolla Games была основана не последними людьми из инди-разработки. Петри Пурхо (Crayon Physics Deluxe), Олли Харйолой (The Swapper), и Арви Тейкари (Baba Is You) - знают свое дело. При создании Noita они черпали вдохновение из артиллерийской игры 1998 года Liero, песочниц с моделируемой физикой пикселей и современных roguelike-игр.

Noita была финалистом в трёх категориях на Independent Games Festival 2019, а также попала в номинацию «Лучшая технология» на 20-й Game Developers Choice Awards.

Noita (2019)

Битые пиксели

Ну а что там с пиксель-артом? Все ведь привыкли, что пиксель-арт = инди-игра.

Всем известно, что само явление появилось из-за технических ограничений консолей в 80-х и 90-х. Приставки не могли выдавать высокое разрешение картинки. Поэтому художникам приходилось хоть как-то выкручиваться. С течением времени и по мере продвижения научно-технического прогресса, графика в играх стала трёхмерной и чёткой, появилось HD-разрешение, а затем и Full HD, и 4K. А сейчас и вовсе графика в играх стала неотличимой от жизни. Кажется, что пиксель-арт, бывший обузой разработчиков в 90-ых, должен кануть в прошлое. А вот и нет! В начале 2010-х он возродился и неожиданно стал популярным среди инди-разработчиков и игроков. И тут встаёт вопрос - почему мы так любим пиксель-арт и почему он так часто проявляется в инди?

Актуальный мем

Во-первых, это вызывает ностальгию. Вы же скучаете по временам, когда все играли в Dendy, да? (я не скучаю - прим. редактора)

Во-вторых, это сама стилистика. "Мозаичный" стиль пиксель-арта привлекает. При всей кажущейся простоте, некоторые работы просто завораживают.

Однако, у начинающих инди-разработчиков сложился стереотип о том, что пиксель-арт намного легче рисовать, нежели обычное 2D. На самом деле, на создание красивой пиксельной картинки требуются часы кропотливой работы и владение художественными навыками высокого уровня. В 90-ые годы, во времена 16-битных приставок, художники поставили себе целью выжать из железа как можно больше возможностей. Сейчас, к счастью, проблем с мощностью железа нет (если вы не Crytek - прим. редактора).

Disney Aladdin (1993)

Не такие как все

Новые инди-игры выходят практически каждый день. Само же течение можно считать своеобразной контр-культурой в мире видеоигр. Разработчики стараются делать проекты, которые противоположны различным тенденциям игровой индустрии. Они готовы преподнести публике необычные идеи, а те, вероятно, согласны на что угодно, лишь бы не новый Assassin's Creed. К тому же, в последнее время в геометрической прогрессии выросло число скандалов и объем недовольства рядовых сотрудников в крупных компаниях, поэтому многие молодые (и не очень - прим. редактора) геймдизайнеры уходят в инди.

Конечно же, количество не может быть равным качеству. И история уже знает пример кризисной ситуации в индустрии. Так, 2016 год успел запомниться так называемым "Индипокалипсисом". Steam переполнился низкокачественными продуктами от людей, которые в поисках лёгкой наживы разрабатывают игры с минимальными затратами (например, используя только доступные бесплатно графические ресурсы). Это, в свою очередь, мешало нормальным инди-разработчикам продвинуть свои проекты. Не сказать, что сейчас объемы шлаковых игр стали меньше, однако Valve наладила свои алгоритмы, что в итоге помогает пользователю в поиске того, что он действительно хочет.

Из всего этого хотелось бы вывести итог. Сейчас сложилось так, что любую пиксельную или необычную игру маркируют "инди" независимо от того, делают ли её пару человек сами по себе или команда под крылом крупного издателя. По-прежнему остались хорошие примеры именно независимой разработки, но есть ли она в том формате, в котором существовала изначально? Мы считаем, что практически нет. Всё-таки логичнее делить игры на авторские проекты и продюсерские. Сложно назвать игру независимой, когда она выходит под каким-то издателем вроде Devolver Digital или Embracer Group. А вот авторской - более чем. Мы же не будем использовать абсурдное словосочетание "инди-издатель", правда?

Подробнее инди-игры мы обсуждали в 13-м выпуске нашего подкаста: