Дневники разработки
April 26, 2022

АПЧПНВП: задумка и первичный фидбек

ЕБАТЬ! Текст игры и статьи недобрый, может вас расстроить и ранить. Я предупредил.

Для джема «Нет Войне!» от Ex Nihilum я сделал небольшую игру «А потому что пошёл нахуй, вот почему» про бессмысленные смерти на войне.

Что я хотел сказать

Мне очень важно, что война для простого человека — это не только жестокий, но и очень случайный процесс. Человек может пережить блокаду Ленинграда целиком или написать мангу про бомбардировку Хиросимы, оказавшись в полутора километрах от эпицентра взрыва. Или умереть от пули, выстеленной в случайную сторону собственным солдатом.
К этой эмоции я уже несколько раз подходил, когда делал игры про Хиросиму (ни одну из них у меня пока не получилось закончить, но она ещё обязательно выйдет) и решил обратиться к ней и в этот раз.

Задумка

Множество решений

Для начала я решил, что игра будет очень случайной. Довольно логичное желание, раз случайность событий и невозможность их контролировать — ключевые элементы опыта игры.

Я обязательно решил показать высокую смертность, потому что война — это про смерть. При этом мне показалось хорошей идеей сделать возможной смерть персонажа на этапе создания — это обидно и неприятно. Правильные эмоции в данном случае.

Тут появляется очень любимая мной идея. Пускай при особенном успехе одного персонажа, погибает другой. Ещё раз покажу бессмысленность этих смертей: кому-то повезло чуть больше, кому-то чуть меньше. Связь есть только на уровне игроков, но не персонажей.

Так как персонажи постоянно сменяются, нужен был какой-то базовый конструктор, чтобы помогать игрокам создавать всё новых и новых персонажей.

Персонажи действуют отдельно, чтобы усилить ощущение повсеместности разворачивающихся историй и бессмысленности внезапных смертей. Кроме этого, постоянно ротирующаяся из-за смертей группа может быть крайне неудобной.

Я решил, что игра должна иметь однозначный триггер для завершения. Кажется, что именно в этот момент я решил работать с колодой карт.

Механика

Карты — это круто. У карт и колоды есть много особенностей: она умеет кончаться и перемешиваться, карты можно делить на значения, группы значений (выделяя карты двора отдельно), масти, откладывать и передавать друг другу, изучать сброс. А ещё в них есть джокеры.

В данном случае механики достаточно быстро собралась сама из отдельных элементов:

  1. Джокеры должны быть успехами, убивающими другого персонажа
  2. Персонажам не нужны характеристики — на колоде карт получится слишком тяжело и медленно для такой быстрой и летальной игры
  3. Персонажи должны создаваться с использованием колоды
  4. Конец колоды приводит к концу игры
  5. Колода одна на все операции
  6. Масть используется для прохождения проверок, другая масть — для гибели в случае неудачи

Этот список можно продолжать, потому что идей было много. Их нужно было собрать.

Реализация

Мне честно кажется, что быстрее вам будет прочитать, чем мне тут пересказывать две страницы текста — https://artivol.itch.io/because-fuck-you.

Обратная связь

Я получил обратной связи лично, на дискорде Ex Nihilum Publishing и из некоторых неопубликованных источников. А ещё я много общался сам с собой.

Разным людям не хватило:

  • Сетинга (речь шла про широкие мазки)
  • Оформления
  • Материалов для ведущего
  • Предлагают заменить «нахуй» на «впизду»
  • Зависимость нарратива смерти от масти карты
  • Предлагают не разделять персонажей, а наоборот сделать их постоянно сменяющимися спутниками

Понравилось:

  • Всем понравился финал
  • Похвалили подачу правил
  • Людям, как мне показалось, понравилась игра вообще

Что дальше

Я убедился, что игра интересна и удачна хотя бы на уровне прототипа, но теперь её нужно доделать до конца.

Во-первых, я добавлю в игру зацепки для ведущего. Скорее всего, это будет таблица, привязанная к картам в сбросе. Тем более, чем сам сброс сейчас не используется вовсе.

Во-вторых, я думаю немного расширить таблицу создания персонажа их довоенным достатком. Такое расширение не должно перегрузить раздел, но разнообразит создание персонажа и подчеркнёт тему равенства перед ужасами войны. Соавтор предложил такой вариант ещё на этапе разработки, но я решил его отложить.

В-третьих, я соберу альтернативную версию правил, сфокусированных на то, что персонажи всё-таки действуют сообща и умирают на глазах друг друга. У меня есть ощущение, что в рамках НРИ такая структура будет работать лучше оторванных сцен.

В-четвёртых, я подумаю, как лучше подцепить смерть персонажа к масти карты. Мне кажется, что сейчас игроки могут сделать это и по имеющимся материалам, а для формального введения придётся слишком раздувать текст. Напишу и узнаю, в общем.

И, конечно же, у игры будет нормальное оформление. Заказывать его для продукта на джем было слишком затратно.