Отчёты
March 30, 2022

Отчёт — Master Camp 2019.Это Питер, Детка

Это архивная статья. Впервые она была опубликована 21.03.2019 и с того момента всё могло поменяться.

Первоначально я планировал дождаться того момента, когда все эмоции утихнут и тогда написать рациональный обзор. Так как эмоции утихать не планируют, пишу его сейчас.


Давайте начнём сразу с сути. Мне понравилось, поездка принесла мне много ценного опыта. Я больше никогда не поеду на Master Camp и другие мероприятия этих организаторов. А теперь, после вполне интригующего вступления, перейдём к отчёту.

Структура мероприятия

В четверг у нас был заезд, ужин и должна была состояться «открывашка», но её отменили из-за проблем с транспортом. Содержательная часть начиналась на второй день — там были расположены утренние лекции, а вечером проходили мозговые штурмы по разработке инструментов. Третий день был целиком посвящён разработке собственных игр и их тестом. В последний мы прощались и разъезжались.
Кроме этого, по вечерам в разных домиках люди организовывали игры, дополнительные лекции и песни под гитару, но эти мероприятия, конечно, в программу не вносились.

Мёд

Я познакомился с огромным числом людей, которых знал только по интернету — одну только встречу с Андреем Макаровым я ждал несколько лет. Я считаю, что обмен опытом между разными людьми и тусовками — это очень ценно.
Вводная лекция, которую слушал я (Мы выбирали 2 из 6) была весьма интересной. Вторая была не лекцией, но скучно от этого не было.
На мозговых штурмах я услышал много новых интересных механик. Часть из них я обязательно применю в своих играх.
Первый опыт разработки и теста игр. Я не могу назвать его удачным, но ценным — однозначно.

Дёготь

Настолько плохих формулировок я ещё не видел в своей жизни. Формулировок чего? Всего. Пример из лекций: "Андрей Макаров — Как поднять интерес к игре, вовлечь в игру." Так вот, автор заявлял два отдельных мероприятия — тренинг (не лекцию!) «Персоноцентричный дизайн игр» и лекцию «Рациональный дизайн».
На мозговых штурмах модераторы не всегда понимали тему задания и не могли её объяснить гостям. Большинство штурмов сводились к тому, что все поочерёдно вспоминали механики, которые встречали в уже изученных играх (довольно логично — придумать за 1,5 часа что-то новое в 45-летней индустрии непросто) или к созданию сомнительных механизмов вроде "колеса сюжетных поворотов". Кроме этого, результаты штурмов были оцифрованы очень выборочно — одна из станций (про тайминг игр, где вспомнили много хороших материалов) вовсе не была удостоена этой чести.
Процесс разработки игр не был организован вовсе начиная с отсутствия формулировки термина «игра». В некоторых командах оказались люди с опытом дизайна, которые пытались как-то фокусировать усилия команд. На выходе получилось, преимущественно, говно. На мой взгляд, здесь не хватило теоретической подготовки участников, которую надо было выдать на вводных лекциях.
Про необходимость теоретической части я сказал на обмене впечатлениями в последний день. На что организаторы мне ответили «по инструкциям можно делать только одинаковые скучные игры» и «если тебе необходимы инструкции, води готовые приключения». На мой взгляд, это хамство и проявление собственной некомпетентности.

Собственно, Вывод

Мастер Кэмп — неорганизованная куча мала, где организаторы сами не понимаю, чего они хотят от людей. При этом на него собралось достаточно много интересных и умных людей, общение с которыми было интересным и плодотворным.

Я очень надеюсь, что в дальнейшем МК станет менее «стихийным» и более «организованным», но на данный момент почти вся его ценность покрывается многочисленными чатами в телеграмме.