May 27, 2020

Про смерть и болезни в играх

Добрый вечер, я Кирилл. У меня есть пять минут, чтобы поговорить с вами про смерть в играх.

Смерть — это всегда то, что не с нами. Сегодня у моей подруги Маши умер отец. И жизнь не остановилась. Казалось бы, я знаю, каково это. Но ничем не могу помочь, кроме пережевывания ужасающей мысли: все продолжают обычную жизнь, идущую мимо.

Мои знакомые делятся своими книжками в Фейсбуке, их поздравляют, они улыбаются другим в комментариях, но пост Маши в моей голове стоит особняком, окруженный сорняками грустных смайликов, будто эмодзи похлопают тебя по плечу и обнимут.

Карантин. Умирать в карантин — худшая из идей. Хотя, пожалуй, она всегда худшая.

Мы спорим с коллегой, которую гневят люди, не заботящиеся о себе. Можно ли так? Справедливо ли к своим родным?

Как мы можем играми выразить подобными чувства? Страх, гнев, заботу — всё одновременно.

Для начала, больше никаких героев. Ваш персонаж — человек, склонный к самоедству, неуверенный, непонимающий. Одним из самых неожиданных поворотов для меня было поражение в Lunar, где группа невероятных смельчаков сливает главному боссу первую же катку. Позже этот приём стали использовать во многих мобильных играх. Но в детстве, в котором я привык к героям, мне этот ход показался гениальным.

Думаю, игры повзрослеют, когда начнут серьёзнее относиться к болезням. Не как к дебаффу (поражён ядом), но как к прогрессу (ты будешь болен, когда пройдёт время). У тебя откажет рука, нога захромает. По ночам ты предпочтёшь спать на правом боку, чтобы лишний раз не нагружать сердце.

Большинство игр строят прогресс от расширения способностей героя, а не от ограничений, хотя ограничения тоже могут дать интересный опыт. Важно не просто отнимать оружие или умения, но добавлять травмы, с которыми придётся считаться.

Это не временные переломы из Metal Gear Solid 3, но постоянные антагонисты, как в Disco Elysium. С точки зрения UX они могли бы работать как механика перемещения с грузами в Death Stranding: мы переваливаемся с одной, поврежденной ноги, на здоровую. Регулируем вес тела.

Так могло бы быть, но пока игры на вопросы болезней и смерти отвечают по-детски, как я в шесть лет, когда мама спрашивала:

— Что болит?

— Печень, почки, селезёнка.

Игры не передают особый, нафталиновый, крахмальный, пыльный, земляной запах смерти, однако могут создать у нас, игроков, серьезное к ней отношение.

Для начала, пожалуй, они должны относиться серьёзно ко времени.

Minit — это Зельда, где вы, обладатель проклятого меча, умираете ежеминутно. Возрождаясь, вы сохраняете прошлый прогресс. Получая новые предметы при жизни, вы открываете новые места после смерти. «Эта механика экономит время игрока» — говорит дизайнер игры, JW. Играй быстро, сколько угодно, в свободную минутку.

Но вот вам парадокс: экономя время игрока, позволяя ему умирать и возрождаться мгновенно, создатель игры относится ко времени одновременно и серьёзно, и халатно. Серьёзно, потому что понимает — игры не должны отнимать у нас жизнь. Халатно, потому что его механика ничему не учит, кроме беспечности.

Умирать — легко. Умирать необходимо. Умирать не больно.

Фейсбук скрывает эту нелепость за специальными эмоциями — забудьте, это не лайки, это лучи поддержки.

Маша всегда любила нарратив To The Moon — игры, где два врача исполняют последнее желание умирающего старика — слетать на Луну. Примитивный геймплей в ней, говорила она, только мешает истории. Лучше бы его там не было.

Игра The Graveyard была о том, чтобы медленно пройти по кладбищу, сесть и умереть. В пиксельной The Passage мы шли и шли слева направо, взрослели, встречали своих любимых, старели и умирали.

Наконец, в The Longing мы ждём пробуждения короля 400 дней. 400 физических дней без читов и сохранений. Занимайте себя, чем хотите, читайте книги и ждите, пока наберётся вода — всё привязано к реальному времени, как в айдлерах и кликерах. С той лишь разницей, что здесь автор не эксплуатирует расстройства мелкой моторики, но делится своими размышлениями о ходе времени через игру: наслаждайтесь мелочами, медитируйте и читайте, ведь игры, каким бы развлекательным жанром они ни были, способны подарить вам новый опыт размышлений и вернуть любовь к книгам.

От минуты Minit до 400-сот дней The Longing — такие полярные идеи: «мы ценим ваше время» — с одной стороны. И «мы хотим, чтобы вы его ценили» — с другой.

Вот и мои пять минут вышли.

Голосом: https://teleg.run/pro_game_design