Про влияние инструментов
Привет, я Кирилл. Давайте пять минут поговорим о том, как инструменты влияют на наше сознание.
Точить топор — такая же обязанность дровосека, как и рубить деревья. Проработав с GameMaker 15 лет, я выжал из него все соки, и только год назад осознал, какой остроты хочу инструмент.
Неудачные попытки написать свой движок (скажем, для полноценного 3D в GameMaker) отнимают время, силы, а главное, энергию. Как у Джека в «Сиянии» Кубрика:
«Одна работа без забавы — от неё тупеешь, право».
Тупые топоры отупляют.
Привычные инструменты и шаблоны создают иллюзию свободы, ведь мы не замечаем их рамок, как рыбки — аквариума. На память приходит знаменитая шутка Уоллеса (автора ещё одной, «Бесконечной шутки»). Взрослый сом приветствует двух мальков, проплывая:
— Эй, молодёжь, ну как водичка?
А те в ответ:
— Какая ещё нахрен водичка?!
Когда погружён в проект, и помнишь всё его трещинки, так сложно взглянуть со стороны. Отойти на расстояние, равное десяти размерам объекта, как в живописи. Твоё поле зрения сужается, фокусируясь на незначительных для игрока деталях. Ты становишься заложником технологий.На старости лет Ницше ослеп. Сильнейшим ударом для него стала невозможность писать. Голос слабел, диктовать не удавалась. На помощь пришёл пишущий шар преподобного Хансена — прототип печатной машинки. В те годы он позиционировался как прибор для слепых, для набора наощупь. И Ницше набирал. Но вот что интересно: его стиль письма изменился — стал лаконичнее и афористичнее.
Марк Твен — большой новатор и поклонник телеграфного стиля — был одним из первых покупателей печатной машинки Ремингтона. Он даже написал на ней один роман (нет, не «Тома Сойера»). Однако заметил, как в процессе ухудшились его манеры и чистота речи.В одном забавном литературном эссе я прочёл: Пушкин писал так лаконично, потому что делал это по ночам под огарок свечи. К тому же, чернила сохли слишком быстро, укорачивая строку.Мы живём в мире, где каждый год 3D-художники и программисты получают всё более совершенные инструменты. И только гейм-дизайнер довольствуются разметкой Confluence. Складывается ощущение, что визуальное проектирование в Unreal Blueprints сделало для дизайна больше всех в последние годы. Если раньше править скрипты было уделом программистов, то сейчас этим занимается каждый.
Проект Dreams от Media Molecule исследует интересную грань: возможность создавать технические демонстрации, не прибегая к буквам. Вспомните сцену из нового «Бегущего по Лезвию» или «Особого мнения» — герои манипулируют парящими в воздухе кусками воспоминаний. Рано или поздно мы начнём воплощать идеи, лишь представляя их. Мы избавимся от лишнего звена: языка. Но могут ли мысли быть оторваны от него — вот вопрос, достойных филологов и философов.
Бродский говорил, что поэт — инструмент языка. На смерть Есенина Маяковский писал: «У народа, у языкотворца, умер звонкий забулдыга подмастерье».В некотором смысле мы тоже продукты своих языков программирования и движков. Перейдя на Unreal, я стал мыслить физическими импульсами, материалами и компонентами. После пары лет планирования в Trellо и Jira я с удивлением отметил, что представляю повседневные задачи в виде списка дел с галочками или доски с карточками в голове. Это похоже на «Защиту Лужина» Набокова, где спятивший шахматист рубил здания, ходя ими, как фигурами. Или «Шахматную новеллу» Цвейга, где герой продолжал мысленно переигрывать свою главную партию в тюрьме.Чем дольше работаешь с современными инструментами, тем быстрее создаёшь игры, не отвлекаясь на код. Но и меньше представляешь, как там всё работает изнутри. Попытки вернуться к истокам напоминают спуск белоручки в котельную в «Метрополисе» Ланга.
Создатель Braid и The Witness Джонатан Блоу в своём докладе о крахе цивилизацией предупреждает: нам необходимы смельчаки, пишущие новые языки и компиляторы. Иначе знание о низком уровне программирования может быть навсегда утрачено, как секреты пирамид майя или исчезнувшей шумерской цивилизации. Для чего эти углубления и каменные столбики на вершинах пирамид — солнечные ли это часы или жертвенники? Подобные артефакты могут встречаться и в коде (сразу под комментарием «Работает — не трогать»), и в дизайне: мы не всегда понимаем, как возникла и во что мутировала та или иная идея. К примеру, жизни или сердечки в первых видеоиграх были умело замаскированным счетчиком попыток, по исчерпании которых автомат просил монетку для продолжения.
Однако этот дизайнерский приём мигрировал на домашние игровые приставки с новой задачей: создать у игрока ощущение риска, искусственно увеличить время игры. Затем его вытеснили автоматические сохранения и точки возрождения. Потребовалась четверть века, чтобы вернуться к истокам жизней: они снова стали способом монетизации в социальных играх.Чтобы двигаться дальше, иногда необходимо вспоминать первоначальную роль игровых условностей, раскладывать их на атомы и расшатывать границы жанров в поисках нового опыта.