April 10

Stardew Valley и идеальная жизнь

Эрик Бароне когда-то создал действительно глубокую игру, и пусть оболочка в виде фермы вас не обманывает.

Рассказывать про историю разработки я не буду, в конце концов она есть тут и ещё отлично описана в книге Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели".

Скорее, я бы хотел поговорить о том, что именно цепляет игрока и затягивает в мир копания грядок, рыбной ловли и отслеживания кому какие подарки нравятся.

Как по мне, одна из фишек игры, работающих на удержание игрока - возможность прогресса с любой интенсивностью и полное (почти) отсутствие наказания игрока.

"Игрок не должен сидеть в Excel таблицах высчитывая, какие семена дадут максимальную прибыль."

Не смотря на то что такие таблицы всё равно существуют, доля правды в этом есть. Вы можете делать что угодно и всё равно почти всегда будете в плюсе. Вы можете посадить любые семена и выйдете в плюс, можете ловить рыбу и выйдете в плюс, можете просто гулять и собирать дикий хрен, и что вы думаете? Вы выйдете в плюс. Самое худшее что с вами может произойти - потеря 1-2 вещей из инвентаря при поражении в схватке с монстрами.

Но если бы всё было так просто, то это была бы однозначно скучная игра. Так в чём же секрет? Во первых, вызов бросает игрок сам себе в погоне за большими объемами продукции, желанием продавать не просто ягоды, а например, вино, или наконец завести себе хлев с слаймами.

Во вторых, Эрик Бароне сделал действительно живой мир, не могу сказать что иммерсивный, но NPC и правда живут своей жизнью. У каждого свои увлечения, дружба с другими персонажами и свои занятия. Особенно я бы выделил занятия мэра Льюиса, если вы понимаете о чем я.

Так и что же? А вот, долина Пеликан - образ идеальной жизни. У игрока получается всё, чем бы он не занимался и что бы он не делал, плюс это ещё и прибыль приносит. Так же к игроку относятся положительно почти все NPC, даже с 0 сердечек. Исключение лишь когда ты в мусорке роешься, хотя там очков дружбы уходит совсем немного. Так что можно рыться в урнах и быть любимым.
Таким образом выходит что игра вышла не просто уютной, как задумывалось, а ещё идеальным вариантом для эскапизма, так как закрывает огромное количество наших потребностей, которые действительно тяжело реализовать в реальной жизни.

Обожаю запах мусора по утру.

Базовые механики тоже немного сложнее чем могут показаться на первый взгляд. Снова же, не очень хочу акцентировать внимание на гринде в лэйт-гейме, хотя и там есть о чём поговорить, а скорее хотел бы обратить внимание на сатисфакцию.

Сатисфакции в игре хоть отбавляй, и она завязана на синергии механики и аудиовизуального отклика. О чём это я? А вот о характерном "ЧПОНЬК" когда ты собираешь сочную дыньку с своей грядки. Вам этот звук ничего не напоминает? Это ведь как хлопать пузырики на пупырчатой пленке.

Те самые чпоньки.

И таких штук в игре просто огромное количество, это постоянный АСМР для игрока. И вот эта деталь как раз и заставляет наш мозг выделять убойные дозы дофамина. А тот скатывается в яму.

По крайней мере, у меня и моей жены точно так. Удовольствие от игры я получаю колоссальное, но не замечаю как я провёл за компом уже 8 часов, а мой мозг сдулся и уже не может захватить нужное количество гормона. Чем-то похоже на состояние после думскроллинга шортсов или тиктоков.

А какие интересные механики заметили вы в стардью и чувствуете ли вы себя уставшим после этой игры? Буду рад обсудить в комментариях! <3