Видеоигровые обзоры
December 15, 2025

Silent Hill F – Хорошая игра, плохой Сайлент Хилл?

Итак, SHf пройден 2 раза, надо бы поделиться впечатлениями. Так уж получилось, что франшиза «Тихого Холма» в детстве обошла меня стороной – в Resident Evil я чуть-чуть но играл (4-ку смотрел на стриме за годы до появления твича), а вот его визави не был популярен в нашем кругу друзей. Так что окунуться в наполненный туманом городок получилось только в этом году через ремейк Silent Hill 2, и он оказался не только восхитительной игрой, но и превосходным набором всех тех качеств, которые лично я (да и многие другие) ценю в страшных играх. Так что да, понимаю теперь, почему это культовая вещь. Но это уже отдельная история. В Silent Hill f я погружался с таким вот багажом, плюс, успел глянуть всю историю серии SH от Гальперова.

Игра рассказывает о японской школьнице Хинако Симидзу, которая где-то в 1960-х вместе с парочкой своих друзей попадает в туманную версию своей деревни Эбисугаока. Дети пытаются выбраться из наполненного монстрами городка, а параллельно с этим Хинако то и дело просыпается в каком-то таинственном святилище в духовном измерении, где некий мужчина в лисьей маске проводит с ней всякие ритуалы.

Да, кажется, это первый раз, когда действие франшизы переносится так далеко от именитого города. Но по мне так это не самое большое изменение. Куда важнее совершенно новая для серии соулс-лайк боевая система. В отличие от прошлых игр тут огнестрела нет вообще, только оружие ближнего боя. Быстрая атака, медленная мощная атака, уклонение, парирование, полоска выносливости – всё как по учебнику. Есть и полоска здравомыслия, позволяющая тратить онное для концентрации, которая и время игроку замедлит, и даст зарядить особую атаку. Я заметил, что именно боевая система стала самым любимым объектом ненависти у игроков, но что забавно – это вполне продуманная и цельная система, которая в вакууме выполняет те же цели, что были в старых SH, а именно вводить игрока в дискомфорт но давать инструменты для противостояния монстрам. И я бы даже сказал, что на бумаге эта боёвка лучше всех предыдущих итераций, но есть одно «но».

Эта боевая система полностью ломает концепцию страха в Silent Hill.

Я, увы, могу здесь оперировать лишь своим опытом прохождения SH2, который по настроению и философии неплохо отличался от остальных номерных частей, но даже по поверхностному изучению видно, что для франшизы Silent Hill чрезвычайно важно погружать игрока в состояние дискомфорта, тревоги, паранойи. Эти игры хотят, чтобы ты боялся теней или далёких силуэтов, скрежечущих звуков или наоборот тишины. Тут всегда было важно не столько столкновение с большим страшным монстром, который за тобой гонится, а ощущение, что такой может появиться за любым углом. Как идеальный пример – апартаменты из SH2, где тебе показывают Пирамидоголового, а потом ты не встречаешь его до самой последней комнаты, но игра делает всё, чтобы тебе он мерещился отовсюду.

Так причём тут боевая система SHf? Она переключает внимание игрока. В играх Silent Hill боевая система служила исключительно функцией эмоциональной разрядки, вдохом после долгого пребывания под водой – застрелил монстра, и ты чувствуешь, как успокаиваешься на минуту прежде чем войти в новый коридор и снова погружаться в стрессовое состояние. В SHf игрокам не дают быстро выбросить эту энергию – нет, теперь, встретив монстров, нам надо их одолеть. Наш мозг начинает обрабатывать бой, думать, кого и как атаковать, следить за парированием, реагировать на их атаки уклонением, решать, использовать ли предметы, и так далее. И чем дальше ты идёшь по игре, тем больше времени твой разум проводит не в погружении в жуткую давящую атмосферу (а с ней у игры всё в полном порядке), а в обдумывании своих действий. Это абсолютно нормально для соулсов, откуда авторы и притащили боевую систему, но густому хоррору Silent Hill как будто бы не подходит. Ну и большое влияние на ощущения от прохождения оказывает последний час игры, где тебя насильно запирают на аренах и заставляют вариться в битвах. Вот за такой геймдизайн должно быть просто стыдно.

Перейдём к сюжету. Стоило ли того переносить игру в японскую деревню середины XX века и отказываться от культового американского городка? С одной стороны несчастный Сайлент Хилл за время существования франшизы успел разрастись из маленького городка в почти мегаполис с несколькими центрами. В поздних играх разработчики уже новые места вводили вроде Шепардс-Глена, лишь бы не возвращаться в одни и те же локации. Так что смена обстановки – оздоровительная штука в плане разнообразия. С другой стороны можно понять старых фанатов франшизы, для которых важен лор, завязанный на истории города, его обитателей и культе.

Сам по себе нарратив SHf очень даже неплох: действующие лица как всегда ведут себя странновато, их диалоги порой задают больше вопросов, чем дают ответов, а игра постепенно приоткрывает тёмные мысли, таящиеся где-то в их подсознании. Здесь, как мне кажется, опыт Ryukishi07 в подобных сюжетах хорошо сыграл в построении саспенса. Конечно, можно побурчать на основные мотивы истории, подающиеся иногда слишком в лоб, но это, опять же, только если сравнивать с почти-философской SH2. Настоящие вопросики появляются, когда игрок заканчивает первое прохождение… и ему надо начинать второе и даже третье, чтобы узнать всю историю.

Здесь, как нетрудно догадаться, Ryukishi07 применил свой любимый повествовательный инструмент: разделил историю на арку «загадок» и арку «ответов». И со вторым прохождением это даже относительно хорошо работает: некоторые катсцены меняются, а также появляются новые диалоги и записки, учитывающие, что игрок уже знает определённый контекст. Но если в новелле/манге/аниме это работает полноценно, то в игре, где всё-таки есть геймплей-составляющая, это сильно ограничивает потенциал повествования – игроку всё ещё надо бегать за Хинако, проходить те же самые уровни и тех же самых врагов. Да, если бы даже уровни отличались сильно, вопросов бы не было, но это уже мечты, сравнимые с желанием настоящего разветвления в играх. Что уж говорить о тру-концовке – её можно получить только на третьем прохождении, которое само по себе не привнесёт уже ничего нового в игру до последних 10 минут. Опять же, была бы речь о соулс-лайке, где можно пробовать разные билды на нг+... Но мы в линейном сюжетном хорроре, зачем нам эти повторы? И да, концовка эпичная, кульминационная, поставлена шикарно. Разве что слишком уж в духе аниме, некоторым может не понравиться.


В общем и целом Silent Hill f – хорошая игра. Плотная атмосфера с притягивающей эстетикой, нетривиальная центральная тема, клёвые загадки (особенно на сложном уровне), шикарный дизайн боссов, незаезженный на западе сеттинг, и всё такой же потрясающий саунд от Акиры Ямаоки. Вырезали бы этот ужасный последний час, и вообще конфетка. А вот хороший ли это Сайлент Хилл? Мне как знакомому с франшизой лишь поверхностно сложно оценить. Но как будто бы дайте вы игре другое название, скажите, что сильно вдохновлялись SH, и никаких претензий бы не было. Но да, продаж было бы тоже заметно меньше без популярного айпи. С другой стороны я не думаю, что много кто из фанатов франшизы будет недоволен, что у них в коллекции есть вот такой спин-офф. Да он про другое место, других людей, и эмоции вызывает по-другому, но где-то в ядре сохраняет те же принципы, рассказывая про нашу встречу с внутренними демонами на фоне зловеще пустого, туманного города.