Игры
January 26, 2023

Dying Light 2 Stay Human

Вот люблю я экшн-проекты с открытым миром и низким порогом вхождения. Казуальный праздник в виде Far Cry или чего-то подобного, который может позволить тебе расслабиться, вникнуть в историю, но не перенапрягаться при прохождении. И, если честно, Dying Light 2 Stay Human под это описание не подходит совсем. И я предлагаю вместе разобраться почему так и почему это хорошо.

Контекст

Dying Light 2 Stay Human - логическое продолжение оригинальной игры 2015 года выпуска. Но не нужно переживать, сиквел абсолютно не требует знания первой части. Короткое интро расскажет вам о событиях оригинала за несколько минут.

Действия происходят спустя 22 года после событий в Харране. За это время вирус победил и мир погрузился в почти что темные века с небольшими поселениями выживших. Наш герой - пилигрим с выдающимися способностями по имени Эйден путешествует по миру в поисках ответов на вопросы и главное в поисках своей пропавшей сестры. Эти скитания приводят его в Вилледор - город, где и разворачиваются основные события игры.

Игра переживала долгий и не самый простой продакшн. Команда Techland писала сценарий в сотрудничестве с Крисом Авеллоном, так что скандал с ним коснулся и разработки. Ребята разошлись и продолжили производство уже cамостоятельно. На полях еще мелькает расследование The Gamer о довольно значительных проблемах в коллективе и откровенных дырах в продакшене, которые привели к увольнениям. Короче говоря, было неоднозначно. Теперь о самой игре и по порядку.


Атмосфера павшей Европы

Самое сильное, что есть в этой игре - атмосфера. Команда очень сильно опиралась на оригинал и отдавала предпочтение уже готовым приемам, которые стоит довести до идеала. Да, решение неоднозначное и в большинстве рецензий Techland за это упрекают ведь какого-то огромного шага вперед не произошло. Но в отношении вайба этот подход и не применим.

Тут и дальше релевантные скриншоты из интеренетов (чаще всего PS5). Так наглядно и понятно.

Смена обстановки пошла серии на пользу, теперь это не пыльный Харран, а цветущий постапокалиптичный европейский Вилледор с насыщенным старым и новым городом. Заброшенные железнодорожные станции канули в лету, на их место пришли заросшие оранжереи, храмы и яркие высотки. Важно, что у старого и нового города совсем разные настроения и миры, но единство стиля и эта интересная преемственность заметна сразу. В Вилледор хочется возвращаться, наблюдать за поразительными восходами и напряженно готовиться к надвигающейся ночи. Но к городу мы еще вернемся чуть позже, что там со сценарием, как сюжет, спросите вы.


Сценарий из старого мира

Перед нами банальная и сухая история о герое, который спасает все на своем пути, гонится за злодеем и конечно бежит от себя. Согласитесь, мы это видели миллионы раз и твисты времен Звездных войн вряд ли тронут хоть один нерв.

Эйден получился преступно деревянным, хоть и эмоционально озвученным, за это спасибо Джонне Скоту. Но не смотря на объективно низкое качество сюжетной линии упрекать за это Dying Light было бы странно. С таким же успехом можно ждать от Far Cry 6 эмоциональной истории об отце и сыне, ха-ха.

Сценаристы написали историю ровно такой, какой она должны быть в ААА-проекте с открытым миром и в сеттинге зомби-апокалипсиса. Давайте пробежимся:

  • Корпорация-виновник апокалипсиса - есть
  • Герой, который как-то с ней связан и явно особенный - есть
  • Умеренно-плоский, мутный и очень сильный злодей - есть
  • Гора неоднозначных персонажей окружающих героя - есть
  • Небольшой мир, сильно зависящий от героя - есть
  • Интерес (любовный или не очень) - есть
  • Что-то/кто-то, кого ищет герой - есть

Вместе это работает стабильно, без особых сбоев и просадок. Каст у нас возглавляют две звезды малого-среднего масштаба: Розарио Доусон (вы ее видели во всех фильмах и сериалах, каждый год) и Дэвид Белль прямиком из 13-го района. И ребята отлично справляются со своими персонажами, дают им объема и характер, что еще нужно.

Причем вариативности в игре достаточно. Это конечно не миллион ответвлений, но для геймплея приятно сбалансированно. Иногда можно случайно скипнуть квест ответив что-то не то, потерять персонажа из-за неверного выбора союзников. Игра не дает оценки твоему выбору и оставляет рефлексировать одного, что смело. Пройдя финал я был уверен, что это хорошая концовка, но почитав и погуглив выяснилось, что абсолютно хорошей или плохой концовок нет. Доволен ли ты своим выбором, решать только тебе.

Что же касается сайд-квестов, тут все уже неоднозначно. С одной стороны большинство из них стоят на трех китах: Кит 1 АКА Подай-принеси, Кит 2 АКА Сходи убей и Кит 3 АКА Пробеги обгони. Но внутри зачастую оказываются комплексные мини-истории жителей Вилледора. Иногда это короткие забеги на 5 минут, а иногда полноценные драмы. Как например про детей и собачку (просто ужас). В случае с репетативными миссиями - я гоняю их в усталые вечера, когда ресурса на включенный мозг нет совсем, а со вторыми - когда понимаю, что хочу изучить Вилледор еще побольше. Супер, за чем пришел, то и получил.


Геймплей Оптимизация

К слову о "зачем пришел". Сейчас пройдемся по тому, как Dying Light 2 играется, проходится и все такое.

Но в первую очередь оптимизация. В этом плане с игрой у меня все очень непросто. На релизе ее подарила мне Катя (моя шарящяя за игры жена), версию для ПК. У меня довольно неплохой ноутбук (да-да, играть на ноутбуке считается извращением, но ничего, жили - не тужили). На нем спокойно шли последний резидент и прочие релизы, но вот Dying Light 2 запускаться отказалась. После танцев с бубнами и ресерчем оно все же ожило, но на 15 FPS. Я пробовал играть через GeForce NOW, но система сохранений отказалась синхронизироваться с облачным геймингом и после прохождения пролога я получил огромный болт вместо продолжения. Психанул, закрыл, а игру отдал другу. Дальше я вернулся к игре уже на PS4 Pro. На ней таких проблем не возникало (ура-ура), но вылетала она неоднократно. PlayStation не справлялся с переходом из одной большой локации в другую и ложился синим экраном каждый раз при фаст-тревеле. После запуска первые 5 минут играются плохо, так как текстуры и модели подтягиваются ужасно долго. К этому привыкаешь, но это неприятно.


Теперь точно геймплей

Прокачка

Скриншоты я брал из интернетов, просто чтобы было понятно что это и как выглядит. Не вижу ценности в конкретно моем скрине древа прокачки.

Тут мы переходим к другой части игрового процесса - прокачке. Перед нами 2 полноценных древа: Паркур и Бой. Третье направление прокачки, точнее огрызок - выносливость, хотя по сути самая важная часть игры. Долго обсуждать нечего. Все удобно, привычно, баланс прокачки и автолевлинг клевый и комфортный.
НО. Важно помнить, что помимо ААА-экшна это еще и survival, так что игра переходит в режим нагибатора при любой удобной возможности и порог вхождения в нее довольно высок, если сравнивать с соседями по полке.

Про интерфейс и меню отдельно говорить не буду. Все очень удобно, логично и интуитивно, мне не до чего докопаться, могу только похвалить.

Мир

На скриншоте малая часть всей карты.

Вилледор - довольно большой город, но подается он с чувством и неторопливостью. Если говорить о точках интереса, то у нас есть разделение города по областям принадлежащим разным фракциям, есть подобие вышек (на счастье сделаны они с умом и лаконичностью), сотни точек интереса, таких как квесты, соревнования, заброшенные магазины, точки сброса припасов, лаборатории, стычки, выжившие и так далее. Постепенно мы открываем для себя возможность фаст-тревела в виде станций метро, но учитывая паркур необходимость в нем почти исчезает.

Экшн/Паркур

А вот с самой играбельносью Techland проделала великолепную работу, я наиграл в Dying Light 2 около 60 часов и остался в восторге. То, что они сделали с паркуром достойно 5-минутных стоячих оваций. Команда полностью переработала всю динамику, движения и механику. Паркур дает такую иммерсивность, которую не мог даже представить оригинал. Браво! Разные районы города отличаются застройкой, от этого иногда кардинально меняется и ритм игры. Dying Light 2 жонглирует механиками и апгрейдами. Город с высотками и парапланом сильно контрастирует с малоэтажной застройкой старой части, где подойдут больше батуты и фонарные столбы. Где-то спустя 30 часов наступает стадия, когда ты можешь просто бегать 20 минут по городу выписывая кульбиты и собирая сложные маршруты. Вообще с точки зрения вертикальности игра находится на какой-то недостижимой высоте.

Бой

Боевка как и в оригинале завязана на кустарное оружие, которое укладывается в лаконичное "я тебя слепила из того, что было". Мы начинаем с трубы, ножки стола, сломанной лопаты, а к середине игры уже скачем между прокачанными тесаками, арбалетами, мечами, кастетами и пр. У оружия есть слоты прокачки: мы можем прикрутить воспламенители, шокеры и дальше по списку. Это на самом деле придает разнообразия и вариативности бою. Приятно, что можно сформулировать свою манеру боя и больше паркурить и стелсить с луком или же наоборот вооружиться двуручным топором и идти напролом.

Укажу еще на то, что бой сильно отличается в зависимости от противников. Люди так и норовят замесить тебя командой (один стреляет из лука, второй бьет трубой по голове, третий - стероидный птенец отбрасывает тебя какой-то булавой, а четвертый плюется огнем). Зомби же игнорируют стратегию и давят массой, отдельные монстры имеют свои способности и кого-то просто физически нельзя заспамить ударами, но можно отогнать ультрафиолетом. Я конечно говорю про геймплей на момент средней прокачки. Вначале игра все же знакомит нас с миром и дает немного осознать вводные.

Саунд-дизайн

Отдельно поговорим о музыке, она этого заслуживает. Музыка в Dying Light 2 это полноценный элемент геймплея. Она подстраивается под ваш ритм автоматически и адаптируется в секунды. Бежишь и торопишься - окей, начинает играть торопыжная тревожная музыка, замедляешься и крадешься - музыка затихает вместе с тобой и помогает не спугнуть врага. Это с самого начала игры подкупает довольно ощутимо и дарит очень непривычный опыт. И вообще саунд-дизайн высококлассный. Горожане разговаривают, спорят, просят о помощи и всячески живут жизнь. Город тоже не молчит, он переполнен звуками и шумами, а хорошо вписанные звуковые ключи помогают сориентироваться в пространстве, времени и обстановке без помощи интерфейса. Находка!


Итого

Dying Light 2 Stay Human не смотря не все перипетии и шероховатости получилась крепкой и классной игрой, которая может подарить гору эмоций и впечатлений. В ней комфортно можно провести около 70 часов, при условии, что сюжет можно пробежать часов за 25. Самое клевое, что даже когда ты прошел почти все квесты и пропылесосил сюжет в нее хочется возвращаться, изучать и встречать новых жителей Вилледора и просто смотреть на стабильно красивые закаты. Как сказал Хакон - "Добро пожаловать в рай".