О Werewolf: the Apocalypse
Иногда бывает такое, что в голову закрадывается дикая мысль с целью разрушить приторную безопасную рутину. Так я и мои игроки решили попробовать поиграть в новую редакцию одной из любимых настольно ролевых игр. Не смотря на неплохо идущую хронику на Werewolf: the Apocalypse 20th Anniversary Edition, отсутствие нормального перевода и предвзятое отношение. А я решил оставить для себя, и может кого-то же столь любопытного как и я, отчет.
И так как я не могу говорить о пятой редакции, не упоминая ее двух предшественников, то придется поговорить о них. Сначала выскажусь про оригинальный Werewolf: the Apocalypse, потом выйдет короткий обзор преемника Werewolf: the Forsaken, следы которого прослеживаются в пятой редакции.
Данный текст не служит цели выдать объективный вердикт системе и не пропагандирует единственно истинную точку зрения. Это неприкрытая база и рефлексия после игры и вождения на протяжении нескольких лет.
А за несколько лет у меня накопилось столько!
О сеттинге
В основном, я буду говорить про юбилейную редакцию системы. И это артефакт, выпавший из времени. Как будто между ее выходом в 2013 году и выходом третьей редакции (она же revised edition) не прошло тринадцать лет. А трава не стала менее зеленной, глобальное потепление не исчезло с из списка важных проблем человечества, а настольно ролевые игры не ушли в направление массовой аудитории и упрощения в угоду низкого порога вхождения и свободы нарратива.
Это все еще игра про яростных защитников умирающей земли, отказывающихся принимать свое проигрышное положение. Человечество не подозревает, что Апокалипсис уже неминуем и вот вот близится последняя битва за судьбу Геи - духа нашего мира.
Когда-то мир был сломан. Ходят легенды о том, что один из трех великих духов - Вирм, ответственный за отмирание старого, спятил. Виной тому была Вивер - сила стазиса, предающего форму творению и не желавшая тому конца. Пока созидание в лице Вильда было где-то в стороне. Между мирами духа и плоти образовался барьер. Гару взяли на себя задачу остановить безумного духа, но с каждым годом картина становилась только мрачнее.
Гару, как себя называют оборотни-волки, не являются паладинами в сияющих доспехах. Это разобщенный народ, которому сложно принять ошибки их предков и отказаться от своих традиций. Это импульсивные воины, которые предпочитают путь меньшего сопротивления, залитый кровью и полный сопутствующего ущерба. Сейчас они загнаны в исчезающие места, близкие к миру духов - Умбре. Но старейшины уверены, что последняя битва с архи-врагом близится.
Это игра про конфликт традиций и новой эпохи. Эта игра про конфликт с пугающим миром, который невозможно исправить. Эта игра про мрачный мир, являющийся отражением нашего. Оборотни раскрывают Мир Тьмы под совершенно другим углом.
Об игре
Если вампиры были больше про личную трагедию, скрытые мотивы и борьбу с монстром, в которого ты потихоньку превращаешься, то оборотни не про страдания. По крайней мере, не про меланхоличное увядание, а про невозможность компромисса.
Лично я выделяю три столпа WtA: противостояние, социалка, мистицизм. Оборотню надо сражаться с бесконечными врагами, способным осквернить все, что он любит. Оборотню надо быть частью нации, где ты внизу иерархии и вынужден потакать старейшинам, которые отнюдь не мудрые шаманы и славные воины, а скорее счастливчики, не умершие в твоем возрасте. Оборотню надо искать ответы в мире за гранью логики.
Жизнь на войне
Противостояние с врагом - основной источник славы оборотня. Это постоянный риск, ведь в списках врагов отнюдь не простые смертные, а настоящие монстры: духи, искаженные ими смертные, Танцоры Черной Спирали (падшее во власть Вирма племя Гару). Никаких драк с бандитами в подворотне. Только резня бензопилой на нефтеперерабатывающем заводе.
Значит ли это, что в оборотнях большой упор на боевку? Не совсем. Она такая же как и во всех игр White Wolf - хаотичное месиво. Должна быть доля тактики из-за появившихся стайных приемов и более плотных врагов с своими особенностями. Но что-то явно в игре сломано, потому что лучшая тактика - это рвать до победного (ауф!).
Вампиру надо освоить стремительность, магу - сферу времени, подменышу - искусство странствия. А Гару просто слишком зол, чтобы терпеть правила дробления дайспулов. Зерг раш выносит большую часть фоморов и духов просто засчет преимущества в экономике действий.
Редко когда боевая сцена задерживается на больше чем 5 ходов. Исключение только - ТЧС. Но и с ними конфликт выходит за грань "стенка на стенку". В книге есть множество примеров, как стая ТЧС может аккуратно выводить преимущества стаи в лице союзников и контактов, чтобы в конце напасть исподтишка.
В игре множество инструментов для открытого конфликта, но для более тонкий интриг придется проявить фантазию. Все же Вирм добрался и до смертных в лице культистов и целой международной организации Pentex. Но партизанская война с ними полностью лежит на совести ведущего. У кого-то она превращается в зачистку лабораторий-данжей клейвом, у кого-то в детектив с поиском заговора.
Жизнь в обществе
Социальный геймплей поддерживается механикой только на уровне почета. Продвижение от юного оборотня по иерархии до старейшины идет засчет "делайте все по литании, а не по литании не делайте". Что естественно расходится с реальностью, где старейшины редко снисходят до щенков, а метисы существуют. Без конфликта "играть по правилам или гнуть свою линию" никуда. И это прекрасно. Но полностью зависит от лени и садизма мастера.
У оборотней есть проблема с общением с обычными смертными. Ярость просто их отпугивает. Что должны компенсировать кинфолки - обычные люди, происходящие из народа, но не обратившиеся. И тут мы приходим к неоднозначной теме, что кины по сеттингу воспринимаются как люди второго сорта в большинстве племен. Хотя чаще на играх этот момент опускался.
Как и отношение к метисам - ребенку от двух оборотней, который рождается в боевой форме и имеет врожденный порок (рога, инвалидность, безумие). И тема размножения, которая почему-то волновала авторов...
Жизнь шамана
Оборотни имеют тонкую связь с духами и способны перемещаться в мир, состоящий из оживших идей в головах человечества. Загадочный и непостижимый.
Умбра с одной стороны прописана подробно, но никогда достаточно подробно. Есть лишь общие рамки и правила отдельных доменов в ней. Этому конечно посвящали отдельные книги раньше, но даже в них авторы ограничивались общими чертами. Возможно, чтобы у каждого мастера Умбра была своя и не игроки не чувствовали себя в ней безопасно.
Но иногда духовные проблемы уводят игру в отдельное русло, далекое от основных тем игры.
От духов идет основная сила оборотней - дары. Небольшие узконаправленные способности, которым духи учат в обмен за услугу. Что иногда превращается на сайдквест... Даров в книге много и механически учатся они легко (всего 3 единицы опыта за ранг дара от 1 до 5, что обычно ровно одной сессии), но подразумевается что оборотень должен еще получить право выучить этот дар внутри игры. И книга не то что бы щедра на советы, как это не превратить в сельхоз работы и уход за милыми зверушками.
Также со временем их копится так много, что сами игроки забывают на что вообще способен их персонаж. К этому еще добавляется ситуативность некоторых даров (как невозможность читать ауру хозяина, невозможность быть выслеженным по запаху и т.п.), при наличии ультимативных вещей (возможность общаться с духами на одном языке, лечение любых повреждений, пассивное повышение инициативы, возможность распознать собеседника).
Как это играется?
Механика 20ки поменялась со времен прошлой редакции настолько, чтобы сыграть в "найди 10 отличий". Что с одной стороны и не требуется для юбилейного переиздания. Но с другой стороны есть перевыпущенные вампиры, маги, подменыши и призраки. В которых авторы не побоялись внести существенные изменения, сохранив дух оригинала. Кроме может Changeling: the Dreaming, но про них как-нибудь в другой раз.
Это все еще дайспул к10, где важно получить несколько кубиков со значением выше сложности. Атрибуты и навыки персонажа достаточно интуитивно складываются в множество комбинаций для потенциальных проверок так, что можно ограничиться чисто ими одними. Но все же броскам кубиков нужен какой-то смысл.
Персонажи
Создание юного оборотня начинается с выбора концепта и подбор породы, покровительства и племени. И как это бывает в играх White Wolf все не ограничивается одними лишь статами и списком доступных даров.
Порода
Порода отвечает за происхождение оборотня. Он может происходить из рода людского, так и волчьего. Такие рождаются казалось бы обычными, но в процессе взросления (волей случая или милости Геи, как кому удобнее) пройти первое превращение, которое может стать трагедией для человека или пробуждением для волка.
А так же есть возможность играть упомянутым выше метисом, который с одной стороны получает лучшее из двух миров и с рождения живет в обществе оборотней и ориентируется в их обычаях лучше. Но имеет со старта недостаток разной силы (в книге есть довольно легкие по типу альбиноса, так и делающие персонажа инвалидом - припадки или слепота). А так является предметом осуждения или ненависти в зависимости от племени. В старых редакциях не раз подчеркивали, что это опция для опытных игроков. Но по опыту берется и любителями пожевать стекло за обедом.
Порода влияет на стартовое значение Гнозиса. Этот ресурс отвечает за духовную часть оборотня: тратится в ритуалах, общении с духами, преодолении барьера между мирами и используется дарами.
И вот тут начинается проблема. Люпусы имеют самый высокий показатель со старта, не смотря на то, что первые годы жизни не задумывались о концепциях сложнее выживания. Являются ли они тупыми животными? Нет. Думают ли они как люди? Тоже нет. Вдаются ли в подобные крайности любители больших чисел в чарнике? Ох, еще как! Готовьтесь, люпус в неправильных руках - это источник такого количества кринжа, что и словами не описать.
Порода определяет мышление и стартовую точку персонажа. Если уделить этому чуть больше внимания, то мастер вам только спасибо скажет и расцелует.
Покровительство
Грубо говоря архетип персонажа, который заменяет вампирскую Натуру. Каждый оборотень при рождении получает поцелуй в лобик от Луны, который зависит от ее фазы. И в будущем это может определить роль оборотня в стае или септе и его характер.
Ведь воинственные аруны склонны к битве и лучше всего могут подсказать в тактике битвы; мудрые теурги склонны ломать голову над загадками Умбры и обрастают пактами с духами; рассудительные филодоксы ищут баланс между словом и духом закона; легкомысленные рагабаши ищут способ перевернуть ситуацию в пользу стаи; острые на язык галлиарды могут поддерживать товарищей.
Вообще, покровительства достойны отдельной статьи. У каждого племени и породы свой взгляд на каждое. Главное не забывать, что они не взаимоисключающие. Общаться с духами вольны не только теурги, в сражениях важны не только аруны, а не смывать за собой могут не только рагабаши. Значит ли это, что надо быть не таким как остальные? Нет. Значит ли это, что надо быть персонажем одной роли? Нет. А как правильно тогда? Как будет правильно.
Это всего лишь рекомендации для персонажа и приоритетный вид геймплея. Все же дары покровительств будут способствовать определенному фокусу.
Также покровительство определит стартовое значение Ярости. Данный ресурс ответственен за боевые возможности оборотня. Ведь он будет двигаться быстрее, разить мощнее, но и будет в разы вспыльчивее.
Племя
С ними все легко и сложно. Их целых 13, они не разделены на несколько конфликтующих сект, а значит выбор у игрока богаче, чем в вампирах. Но у них есть ограничений. Иногда они привязаны к определенной культуре, иногда они имеют требования для желающих к ним присоединиться. Красные Когти не принимают к себе хомидов; Серебряные Клыки четко следят за своей родословной и кровь оборотня должна быть достаточно "чиста"; Черные Фурии не принимают к себе мужчин (кроме метисов).
Также племена могут ограничить доступные для персонажа дополнения. Их делят на два вида: редкие и недоступные. Первые не поощряются идеями племени, но особо ему не противоречат (мастер волен просить за них двойную цену или разрешать по договоренности). А вот вторые как раз не вписываются ни при каких условиях.
Не смотря на древние обиды, племена активно взаимодействую друг с другом на фоне общего врага. Не смотря на наличие общего врага, конфликтуют тоже активно. Так что маховик драмы у мастера бесконечный.
Но игрокам ничто не мешает собрать стаю из представителей разных племен. Все же частные случаи главенствуют над общепринятыми.
Племя определит Силу Воли персонажа. Она тут не настолько богата на механики, как остальные ресурсы. Но дает возможность сопротивляться воздействию на персонажа и лучше преуспевать на бросках.
Ресурсы
Да, может показаться что ресурс-менеджмента у оборотней побольше, чем требуется. Но ресурсы грамотно распределены по сферам применения и держатся в пределах однозначных чисел.
Самое дорогое - гнозис. Дорого прокачивается, дорого восстанавливается. Лучше не раскидываться на подкуп каждого духа и лечения царапин даром Ласки Матери.
Самое изменяемое - ярость. Легко зарабатывается и легко тратится в бою. Насколько легко? Зависит от лени и садизма вашего мастера. В книге достаточно общие формулировки источников получения ярости, в отличие от воли и гнозиса. Поэтому у одного мастера вы можете не переживать за случной выпущенное оскорбление в сторону персонажа. А второй попросит тут же пройти проверку бешенства.
Кстати о бешенстве. Каждый оборотень так или иначе может впасть безумие при триггере в случае стресса. Что может помочь в сражении, но может испортить переговоры или скрытное проникновение. Так что стоит быть аккуратнее и не бычить за аруна с 8 яростью на всех кто попадется. Ведь никто не знает, когда влияние Вирма может захватить сердце безумного зверя, в которого в бою превращается оборотень.
О вождении
Игра почти не дает каких-то механических инструментов для создания драмы или событий. Все ограничивается лишь ленью и садизмом рассказчика. Иногда это ощущается как бытие темным трикстером, иногда как вождение горящего бензовоза.
Задачей мастера является придача формы тем темам, на которые опирается книга. Нет такого понятия как эталонный "Мир Тьмы". Но без необходимоой атмосферы может получится днд в сеттинге городского фентези про зачистку данжей и сбор всех возможных фетишей (как игровых, так и психических) и даров. Но механика игры сосет для такого типа геймплея из-за своего неконтролируемого рандома и местами избыточном количестве бросков (хоть в 20ке и вычистили большую часть, иногда встречаются правила "бросьте дайспул А, чтобы бросить дайспул Б"). Так что уж лучше бы реально другую систему выбрать.
В разделе мастера есть концепции некоторых историй, но настоятельно советую использовать их в купе с персонажами игроков. Драма не будет работать, если ставки не касаются их. Зачем мешать созданию загрязняющего почву завода, если это не вредит родной волчьей стае или лишит работы семью? Зачем выслеживать кровожадных Танцоров Черной Спирали, если они не угрожают последнему септу в регионе? Зачем идти против Литании и Старейшин, если это не продвинет персонажа ближе к цели?
Лучшая практика. Возьмите концепт по душе и представьте его игрокам. Расскажите, какой вы видите игру и желательно максимально прямолинейно: я хочу историю про кровавую войну с вампирами в городе, я хочу детектив про устранение пешек Пентекса в городе. После игроки должны придумать концепт стаи и персонажи, который будет работать в данных рамках.
Не смотря на темную атмосферу сеттинга, будьте фанатами персонажей. Никому не понравится, если в первом же бою с фоморами половина стаи вымрет (ведь смертность среди Гару высокая же!). Как навряд ли вы будете гордиться историей про светлых паладинов в криносе против злых капиталистов! (А если будете, то не могу вас осуждать. Но осуждаю)
Также советую приглядеться к руководству рассказчика для ревайзда. Там даны хорошие ориентиры и практики для проведения игры. Не библия, чтобы дать ответы на все вопросы, но сойдет.
Почет
У оборотней нет человечности. Зато есть почет! Выполняет схожую функцию: предрасполагает к определенному поведению и является топливом конфликта. Это один из ваших рычагов для создания выбора. Рискнуть биться в лоб с силами Вирма или струсить и отступить, но преуспеть в другом? Честно выполнять грязную работу в септе или все же отказаться быть принеси-подай-иди-на-хуй-не-мешай для старейшин?
Игроки захотят повысить свой ранг, ведь многие из новых даров могут показаться уж слишком привлекательными. И тут ваш выход, как этот путь сделать интереснее.
В книге достаточно богатый список примеров, какие действия как могут быть восприняты.
Вывод
По моим наблюдениям WtA нравятся двум типажам: любителям боев и билдостроения (для которых сюда завезли легкое подобие классов, рас и фитов из днд) и тем, кому по душе вот этот экологически-мистический вайб. Ладно еще есть третий типаж.
Игра устарела местами и с множеством изъянов. Но приходят в нее из-за сеттинга. Этого вот умирающего мира, в котором вроде бы еще теплится надежда. Где можно разорвать на себе рубашку, доказывая ничего не понимающим старейшинам, что ты то вот знаешь истину. И где тебе придется сталкиваться с тяжелой правдой, что даже с твоими силами ты слишком мал, чтобы что-то поменять. Я пока не нашел ей аналога.
Она не обязана вам нравится. Благо в Мире Тьмы и так достаточно нечисти на любой вкус. Но я был бы рад, если бы больше людей посмотрели на нее. Ведь вас ожидают еще другие виды оборотней с своим виденьем мира, войны на Амазонке и загадочные Дворы Зверей Востока. В этом мире еще есть множество тайн.
А меня ждет очередное путешествие в мир охоты в духовном наследнике Апокалипсиса - Werewolf: the Forsaken. Не забывайте хорошо кушать!
P.S. Про материалы на русском
Корник revised - УГ и это даже не вина перевода. Советую его перетерпеть и сразу сесть за Book of Auspice или руководства игрока/мастера, благо переводы лежат в сети и иногда ими делятся.
P.P.S. Дополнения
Onyx Path не ограничилась одним лишь корбуком и выпустила несколько книг. И я не могу молчать об их качестве! Можно разделить их на две категории.
Первая это приятные бонусы, исправляющие скупость информации о сеттинге в основной книге:
- Changing Ways - пособие по нюансам жизни Гару, раскрывающая всякие мелкие детали от первого превращения и как оно ощущается, до работы регенерации и жизни септа. Плюс база для создания персонажа не-хомида, с которой я советую ознакомиться любителям 3 и 5 гнозиса со старта. Единственный минус - ответ как какать в разных формах не завезли.
- Book of Wyrm - мастхев для рассказчика. Во-первых, книга содержит множество идей для истории. Во-вторых, дает представления о Танцорах Черной Спирали и фоморах не как материале для веселой нарезки персонажами игроков. В-третьих, дает примеры нефизической угрозы в лице культов Вирма. Бонусом идут падшие фера. Как материал для игры за другую сторону конфликта, ну...
- Shattered Dreams - инструментарий для хроники, затрагивающей важные периоды для сеттинга как Войны Гнева.
- Skinner - единственное готовое приключение для W20. Стае придется столкнуться с жертвами Танцующих в Шкурах - племени изгоев, получивших дар оборотничества при помощи темного ритуала с использованием шкур убитых Гару. В целом сомнительно, но окей. Короткое, прямолинейное, требует настройки под созданную вами хронику. Больше ценности несет как фансервис в виде возвращения Сема Хайта.
- Apocalypse Records - с одной стороны замена Book of Auspice, но также сборник плотхуков для игр в современности и полная хронология сеттинга. Приятное дополнение, но можно спокойно пропустить.
И вторая категория - Ctrl+C, Ctrl+V. Эти книги малого того, что состоят из неприкрытой копипасты прошлых редакций, так еще и страдают от отсутствия редактуры.
- Changing Breeds - наконец-то книга для любителей оборотней-не-волков. Наконец-то книга для любителей африканского и восточного региона Мира Тьмы. Мало того, что описанию каждого из этих оборотней посвящена целая страница А4 воды, так еще и раздел механика на 80% состоит "as <порода, покровительство, племя Гару> gift". У бастет даже встречаются стартовые дары, не описанные ни в этой книге, ни в корнике...
- Kinfolk - я просто не нашел причин для существования этой книги. Играть за кинфолков - все еще такое себе удовольствие.
- Umbra: the Vevlet Shadow - в целом, не самая худшая из всего набора дополнений, это все еще хороший источник вдохновения. Но я бы советовал глянуть оригинал, если вы хотите провести приключение с фокусом на путешествия по Умбре. Там больше флаффа и есть некоторые забытые в переиздании регионы.
- Wyld West Expansion Pack - Громкое название для книги на 57 страниц. По задумке, возвращение сеттинга Дикого Запада, которому была посвящена целая линейка книга второй редакции. По факту, ленивый реферат. Лучше брать сразу оригинальный Werewolf: the Wyld West и его дополнения, там будет и введение в временной период, и готовые плотхуки, и уникальные дары и антагонисты.
Обособленно от них находится книга племени Белых Завывателей. Это новый материал, которому до этого авторы не посвящали целую книгу. Но есть одна проблема. Я не знаю, для кого он и зачем его использовать. Это еще одно племя воинов среди воинов, для игр по древней истории.
Когда-то готовилась книга Бунь'ип, но упоминания о ней тихо исчезли из расписания издателя на фоне появления пятой редакции Вампиров и новой стратегии Парадоксов, ставших правообладателями Мира Тьмы. Oh no... Anyway!