Мнение
April 22, 2024

О Werewolf: The Forsaken

Меня долго соблазняла мысль потрогать Forsaken. Аргументом за было то, что я слышал много лестных отзывов от разных игроков и мастеров: смена акцентов на более интересные и менее противоречивые темы, никакого ужасного в своих объемах графоманского лора, не такой ужасный механ и исправленный кроссовер! Интересно все же посмотреть, что там такого в Хрониках Тьмы. Но браться за новую систему всегда страшно.

Во время перерыва основной игры я собирался провести хронику о жизни городских Урата. Но потом мне прострелили колено. И теперь мне есть что сказать.

Не вижу смысл пересказывать книгу, но порой буду на нее ссылаться

Все описанное здесь основано на опыте знакомства с основной книги правил Werewolf: the Forsaken 2nd edition. Без дополнений. Мнение сугубо предвзятое и не претендует на близость к истине.

Кровь

Играть предстоит за представителей народа-охотников, зовущим себя Урата. Клятва Луны обязывает их поддерживать баланс между мирами плоти и духа через священную охоту Siskur-Dah. В каком-то смысле.

И каждый оборотень при первом превращении получает одно из пяти покровительств, в зависимости от фазы Луны. С ним персонаж получает определенную компетенцию и представление о роли в стае. В принципе, набор знакомый с Апокалипсиса, но с парой изменений. К примеру, каждому дали по уникальной способности и возможности наложить уникальное состояние.

Сами же Урата делятся на пять (или шесть, если считать одиночек из Ghost Wolves) племен, избравшими свою священную добычу и методы охоты. Каждому посвящена небольшая художественная вставка и пара примеров легенд, охоты и жизни вне охоты. Это лишь набор рекомендаций, а не окончательное их представление.

Стоп, какая Клятва Луны, какие Урата, какие состояния? А вот. Почему-то книга начинает с обзора опций для персонажа, а не с сеттинга или ответа на вопрос, а во что играть. И сразу готовит, что путешествовать по книге содержанию придется постоянно. Отдельным финтом будет то, что часть терминов дается на языке оборотней.

Время грызть кости оставшиеся от лора

Но ладно, время истории. Она есть и она... просто есть. По легенде во времена Пангеи миры плоти и духа были едины и люди, и духи пребывали в гармонии. Великий хищник — Отец-волк держал в страхе как духов, так и живых, поддерживая баланс между ними своей бесконечной охотой. Был он настолько хорош, что сам дух Луны спустился с небес. От их любовного союза с Луной произошли первые люди-волки. Но со временем они его предали и были за это прозваны Отверженными. По ныне они держат Клятву Луне, чтобы искупить грех своих предков и продолжать долг их прародителя.

Кость

Не вижу смысла углубляться в сеттинг и настроение, потому что сама книга с этим не справляется своим сухим языком и скупостью на описания. Да и кто это вообще читает, пфф? Вот механ всему голова!

Персонаж

Иллюстрации порой вызывают двоякие чувства

У персонажей игроков имеются 9 атрибутов и n навыков, выраженных от 0 до 5 и распределенных на три категории: физические, социальные и ментальные.

Но также у вас есть аж два показателя прокачки.

Первый - это Primal-Urge, показывающий прогресс персонажа в становлении совершенным хищником. Он определяет верхний порог атрибутов и навыков персонажа, дает пассивные бонусы, но с каждым уровнем накладывает все более суровые ограничения. Со временем персонаж вынужден будет охотиться чаще, а его повседневный рацион из сиськи "Охоты" сменится исключительно мясом, а потом и вовсе сырой эссенцией духов. Ням-ням.

Также у него есть и Renown, отвечающий за признание его свершений духами Луны и силу даров. Не смотря на то что вещь исключительно подкрепляется поступками персонажа на игре, прокачивается за опыт.

И два ресурса: сила воли и эссенция. С ними все просто. Это мета-валюта для получения бонуса на бросках и тупо мана.

Но видимо этого было мало, поэтому еще у оборотней есть шкала, отвечающая за ментальное состояние. Гармония. Урата - это создания плоти и духа и им постоянно придется балансировать между двумя этими крайностями. Нынешнее значение будет определять состояние персонажа: насколько легко ему менять форму, пересекать барьер между мирами и потерять контроль над собой. Также у персонажа есть по опоре с каждой стороны.

Также у персонажа будут Merits. Разного рода дополнения являющиеся как чертой его биографии, так и минорным навыком или даже дополнительной способностью со своими плюсами и минусами.

Плюс каждый персонаж может принимать одну из пяти форм. Каждая из которых несет изменение в его состояние и дает уникальную способность. АААААА.

Вписать. В чарник. Придется. Многое. От количества меняющих состояние персонажа метрик со временем чтения корника начинает дергаться глаз.

Но к чему у меня нет претензий - это набор Aspiration — целей персонажа. Позволяет сразу заложить в него какое-то стремление и инициативность. И ярко показать мастеру, что подготовить.

Стая

И вот ваши мучения с чарником заканчиваются, как оказывается, что придется сделать отнюдь не одного персонажа.

Еще в стаю входят Wolf-Blooded — связанные родством с Урата, но не обратившиеся. В чем-то кинфолки+. А для игроков, выдохнувшихся на душной генережке с прыжками по всей книге еще и запал-. Это "полноценные" персонажи также со своим набором Aspiration, чертами личности, Merits и особой чертой Tell. Кому-то повезло слышать голоса в голове и отнюдь не собственной потомственной шизофрении, а духов. Кому-то принимать форму человека с чертами зверя при виде святых символов.

А еще стае покровительствует один из духов — тотем, предоставляя бонусы, но и ограничения. И у него совершенно другая система из трех статов и собственного Aspiration и Ban (не путать с Bane, который есть у каждого духа) — ограничения, которого персонажам придется придерживаться. Причем тут еще вклинивается связь с механикой духов, которая несколькими разделами ниже. Так еще придется действовать почти без примеров.

И вот вы уже почти готовы выпрыгнуть в окно и выкинуть книгу, как приходит наконец пора прелюдии. Или все же покурить и выдохнуть.

Примерно таковы мои ощущения после нулевой сессии

Правила

И вот мы подходим к главной черте этой системы. Или точнее всех игр, относящихся к Chronicles of Darkness. Это не готовая система "бери и играй", а скорее пазл. И я до сих пор не уверен, что все запчасти складываются вместе.

Социального конфликт as is

Игра пытается двигаться в сторону двух направления дизайна. С одной стороны у нас куча переменных и формул, намекающих на симуляцию всего и вся. Но с другой — у нас игра про персонажей и их проблемы с их изменением через состояния и создание драмы через принятие провалов и использование своих недостатков. И все это существует в разных плоскостях.

Пока эта система придерживается принципа "сложи две-три переменные и брось к10", все еще замечательно. Оно здесь даже хоть сколько-то предсказуемо на фоне СМТ и проблемы абсолютной хаотичности большого дайспула.

Приколы начинаются с систем правил. Потому что авторы любят таблицы факторов и новые правила с новыми проверками. Выслеживание, смена формы, Lunacy, социальный конфликт, две формы сражений, отдельный пласт правил для состояний духов. На что накладывается менеджмент множества ресурсов и показателей.

Я не ожидал увидеть конечные автоматы в правилах преимущественно для НПС

Помогают ли они создать какую-то историю? Нет. Можно ли убрать ненужное? Сложно, но можно. Все же часто тут все пересекается между собой.

Но внезапно тут есть и правила, написанные будто другой командой для другой игры. Игрок может согласиться сделать провал еще более драматичным ради опыта. Каждый оборотень обладает своим триггером для состояния ярости, формулировки которого достаточно двоякие. Персонаж может взаимодействовать с миром, присваивая ему неисчислимые состояния. Кстати про состояния!

Conditions

Это отдельный камень преткновения. Это то, что должно помирить дикий и бесконечный спам правилами ради правил и гибкие инструменты для управления историей, уничтожив войну "симуляционистоа" и "нарративистов". Но в чистом виде получается коллекционная карточная игра!

Как состояния выглядя в том же днд/pathfinder: их немного, но они не пересекаются с множеством способностей, и имеют четкий механ. Как это делается в фейт/пбта: состояния делаются налету и почти уникальны, а их механика дает бонус или минус в зависимости от интерпретации.

Тут же это худшая реализация этой механики, которую я видел в НРИ. Каждое состояние почти уникально и вызывается определенной способностью. Где можно было бы обойтись фразой "получает штраф n к проверкам m до конца сцены", будет ссылка на именованное состояние с абзацем текста.

Некоторые состояния уникальны для определенных существ: у духов собственные состояния, у оборотней есть уникальные. Почти каждое состояние - это половина вординга способности: эффект того же обряда Sacred Hunt (ключевого для всей игры) почти полностью завернут в состояние Siskur-Dah. Причем еще они разбросы по книге, за что присуждается отдельное ведро поноса редактуре.

Игрок в хроники охотится на состояния для нового притока битов опыта

Помимо этого у состояния еще есть свое собственное условие снятия, и определенный триггер, приносящий персонажу опыт. Интересный способ заставить игроков отыгрывать свои недостатки.

Определенные проверки навыков вешают состояния. Facet вешают состояния. Hunter's Aspect покровительства вешает состояние. У каждого вида Renown есть уникальное состояние. В бою вешаются особые состояния. Но их механика не такая как у остальных состояний. ААААА.

Погодите, а ради чего все это?

Ради охоты. Это игра в стиле Savage Horror про хищников и кровавый ужас. И охоту.

Видишь объяснение? И я не вижу. А оно есть.

Просто если выпивать стопку на каждое слово с корнем hunt в основной книг, то можно отъехать на тот свет на встречу с Отцом-Волком уже на первом разделе! Проблема в тут в том, что понятие охоты довольно размыто. Это может быть что угодно. Но инструменты только для самой буквальной интерпретации: монстры против монстров. А какой-то глобальной цели у все этого нет.

Это личная история персонажей ваших игроков. Но чтобы ее сформировать у вас лишь один инструмент — похороны. Опция из раздела рассказчика предлагает определиться с точкой старта через отыгрыш сцены похорон бывшего альфы стаи. Каждому придется сымпровизировать флешбек, раскрывающий положение стаи. Если у кого-то еще остались силы после длительной генережки стаи.

В игре есть инструменты для охоты. Богатый арсенал антагонистов разных видом. Некоторым даже прописали мотивацию глубже хтонического зла или инстинкта есть детей и запивать слезами фанатов словесок. Те же духи могут быть не только жестокими хищниками, а беглецами из сурового Хисила или представителями целых дворов со своими целями. Чистые — племена, отвергающие статус-кво и желающие вернуть Пангею разными способами.

Но как выстроить из этого историю — главная цель охоты для мастера по просторам всей книги. И я чуть сам не словил Kuruth в попытках выследить этого неуловимого зверя.

А зачем в игре Гармония? В ней нет инструментов для Гармонии. Нет смылса в Гармонии, кроме как получения дополнительного дебаффа на персонаже.

Примеры триггеров ее изменения страдают классической проблемой Человечности и ее аналогов из Старого Мира Тьмы. Они скорее стреляют в ногу любителям анал-карнавала или настолько узконаправлены, что сработают только волей произвола.

Как будто эта тема — оставшееся пятое колесо со времен первой редакции, где и акценты были в другом, и в нем было какой-то смысл, кроме поддержание шаблона чарника для всех игр. А теперь у нас есть охота.

Выводы

Это не швейцарский нож. У него хотя бы каждый инструмент имеет какой-то смысл. Тут же набор разрозненных механик.

Для игрока игра, в принципе, ясна. В ней есть фокус и четкие правила и указания как ему играть и примерно во что. Но все равно придется столкнуться с реальностью, что ему придется играть в Werewolf: the Forsaken Васян edition, подстроенный под себя мастером.

Для мастера - это сова, которую придется натянуть на глобус своего видения. Самодельный сеттинг, с самодельным локальным конфликтом, самодельной историей под стаю игроков. Для кого-то это будет чисто история одной бензоколонки, для кого-то Teen Wolf с рейтингом 18+, для кого-то социальная драма про самоопределение. Но это будет ваша игра, в которую придется интегрировать WtF, а не использовать его как опору. Это игра не хочет себя продать. Это вы должны купиться.

И вот мне не хочется тянуть это нагромождение в свой мир. Проверки шли в разы медленнее, менеджмент вырос в разы, а количество заметок на ширме перевалило здравые пределы. Уж лучше бы сразу взял Fate! Или в Hunt: Showdown пошел.

Но возможно, ваше мнение будет отличаться. А я лишь смею предупредить, что эта игра — это зверь с трудом поддающийся тренировке.