Мнение
June 24, 2024

Почему (не) стоит играть в Werewolf: the Apocalypse 5th edition

Без долгих предисловий. Гея мертва! Мир летит все дальше бездну. Экологические катастрофы становятся обыденностью. Люди закрываются в ложном мире подальше от мрачного настоящего. А вымирающий вид оборотней продолжает вести свою борьбу против слуг безумной энтропии.

Данная статья не ставит целью сказать, какая настольно-ролевая игры сделает вашу жизнь лучше. Это результат короткого знакомства с целью подчеркнуть важные моменты, которые могут помочь определиться читателю, стоит ли ему самому взять и познакомиться с данной игрой. А еще тут база.

Плюсы

В принципе, игра не стала менять основные темы, но пересмотрела подход к их реализации. Небольшая работа над ошибками все же была проведена. Племена потеряли ограничения на породу или дополнения персонажа, но дали бонус к определенным навыкам и наказание за нарушение идеи племени. Дары причесали, сделав их более утилитарными и менее ситуативными. Теургам теперь живется проще без необходимости брать не генережке минимальный набор бекграундов, даров и точек Гнозиса.

Отдельно отмечу, что больше всего приглянулось.

Ярость

По традиции пятой редакции и оборотни получили свои особенные кубы. У каждого персонажа есть показатель ярости от 0 до 5, который влияет на количество подменяемых кубиков при броске. Результат 1-2 на таких кубах нельзя перебрасывать за трату силы воли, а дубль приведет к brutal outcome — новому виду исхода проверки. Агрессивная натура оборотня берет верх, приводя к разрушению или сопутствующему ущербу. Если это и была основная цель персонажа, то результат получает солидный бонус +4. Иначе провал, кровь, кишки...

Разница между успешной проверкой на скрытное проникновение и brutal outcome

Мне лично тема кубов в пятой редакции нравится тем, что позволяет генерировать ситуации, где проявляется звериная агрессивная натура оборотней. Так на нашей игре один допрос чуть не превратился в пытку, когда у теурга сдали нервы от провокаций пойманного культиста. И есть необходимость искать баланс между обстановкой и значением ярости, ведь в бою хотелось бы иметь побольше, а вот вот в затишье - меньше конфликтных ситуаций из-за нее.

Опоры и карта отношений

В этот раз вам четко дают понять, что игра начинается со стаи. Нулевую сессию предлагают провести в формате создания карты персонажей вашей будущей хроники. Игроки набрасывают персонажей, а потом пытаются построить связи между собой и персонажами мастера. Главное не бояться "говорить словами через рот". В итоге, не получается того момента, когда персонажи будто ощущаются чужаками в мастерском мире.

И один из инструментов приземления персонажей стали опоры. Почему-то их обсуждение вызывает бурные обсуждения вне зависимости от системы и контекста. Зачем для этого нужна отдельная механика, ведь есть и были же союзники?

В данной игре они нужны как раз для раскрытия темы хождения по краю миров и быть источником комфорта или драмы. И буквально являются отражением, почему персонаж продолжает сражаться. И я не вижу ничего плохого в таком инструменте, особенно когда оно не связано с системой морали: опоры могут влиять на значение ярости или воли.

Свидание с опорой in a nutshell

Правда есть очевидная проблема. А как быть оборотням, родившимся волком? Книга лишь предлагает связать с не более одной опорой-волком из прошлой жизни персонажа. Сомнительное удовольствие.

И если опора является инструментом повествовательным и механическом, то карта существует в отдельной плоскости от игры, в отличие каких-нибудь pbta-подобных систем, где отношения являются отдельной механикой с плюсами и минусами для персонажа.

Оборотни теперь действительно неудержимая машина убийств

Но оборотни все также уязвимы к кибербуллингу

Мало того, что большая часть источников урона наносит им лишь поверхностые повреждения (которые у всех ополовиниваются), так форма криноса теперь дарует дополнительные уровни здоровья. Прилетел заряд дроби в лицо? Не беда! (пока там не было серебряных или зажигательных пуль). И сверху получите регенерацию любого вида урона пусть и ценой ярости. Правда, теперь столкновение двух оборотней — это соревнование, кто быстрее выдохнется. Или впадет в безумие из-за невозможности сдержать свою ярость...

В прошлом оборотни также были живучее на фоне остальной нечисти, но быстро копили раны из-за неизменного количества уровней здоровья и непредсказуемости системы поглощения. У меня есть прекрасная легенда, как стая офоморенных собак за один раунд ввела оборотня в бессознательное состояния летальными повреждениями.

Жалко только потерю возможности остаться в строю после тяжелых ран (на самом деле она осталась, но стала частью бонусной страницы историй).

Спорное

Но не все нововведения оставляют приятное впечатление. Дальше идут моменты, оценка которых зависит от личных ожиданий группы. Или почему-то начинают стрелять в колено при игре.

Менеджмент ярости

Лично я не фанат Rouse Check/Rage Check пятой редакции как идеи. Слишком уж много случайности они привносят. Не улетит ли мой персонаж к концу напряженной сцены в голодное безумие/потерю волка?

С понижением ярости как раз-то проблем нет, так как проверок много. По сравнению с вампирами той же редакции, оборотни лишены возможности хоть как-то перебросить проверку и количество бесплатных даров минимально. В основном дары еще и недоступны в формах не требующих rage check для перехода. В затишье можно же воспользоваться опорой и обрядом. Так что получается, что со значениями 4-5 вы проходите недолго.

А вот с набором как раз проблемы. Игра навязывает спорную необходимость "охотиться" на неприятности. Вы можете потратить целую сцену на определенную активность (книга приводит в пример потасовку футбольных фанатов, что на мой взгляд прям очень на по-оборотневски, мда) или же как раньше нарываться на провокации и оскорбления. И есть ровно один ритуал на повышение ярости. И все озвученное выше приносит +1. Не густо. Теперь набраться ярости перед сражением — это такая уж и простая задача.

Игроки каждый раз, делая Rage Check при Ярости 1-2

В итоге мы имеем ситуацию, когда основной ресурс теряется слишком быстро и зарабатывается слишком медленно. Поэтому все игроки начинают осторожничать как бы лишним входом в кринос не отправить персонажа в потерю волка. Но и не будут закидывать все, что движется и не движется волчьей магией.

Прогрессия

В прошлых редакциях дары были дешевыми, но узконаправленными. И на долгой дистанции персонаж рано или поздно обвешивался ими как диктатор банановой республики орденами. Тут же каждый дар покупается дороже предыдущих, а для доступа к более мощным нужно еще повышать суммарный почет.

С остальными характеристиками так же не просто. Что с медианой в 2,5 опыта в сессию замедляет прогрессию донельзя. И в итоге, расти персонажу в ширь просто невыносимо долго. Проще уж быть узкопрофильным специалистом.

Тем, кому казалось, что у оборотней перебор с силой, а игра превращается в днд про мохнатых воинов через 5 сессий, это оценят. Но вот игроки оказываются не очень рады подобному замедлению.

Харано и Хауглоск

Наконец-то. Werewolf: the Bipolar Disorder. Получите и распишитесь два новых поля в чарнике, отвечающих за... еще один способ выбывания персонажа.

Персонаж сразу после заполнения Харано или Хауглоска

Харано является состоянием упадка сил у оборотней и может окончательно лишить того волка после серии личных поражений или утрат опор. Также персонаж может увеличить его значение на 1, чтобы моментально увеличить Ярость до 5.

Хауглоск же наоборот - потеря тормозов и хоть какой-то морали в следствие нарушения догм хроники. Также есть возможность заявить "блядей корежит от моей веры в себя" и увеличить значение на 1, но восстановить всю Силу Воли.

Никаких промежуточных эффектов на персонажа они не накладывают. Но как только один из них переполнится, то игрок окончательно теряет контроль над персонажем. В книге есть только 1 возможность снижать значение Харано, и то требующая скитаний по Умбре. То есть получается такие часы до неизбежного концом вашего персонажа.

Насколько быстро это произойдет? Зависит от стиля игры, и как его настроить под себя книга не научит. Но получаются две проблемы. Первое, что проверка Харано и так идет за негативными последствиями, то есть является дополнительным ударом по яйцам. А Хауглоск без давления со стороны мастера, как и человечность вампиров, будет только наказывать за анал-карнавал или нарушение ожиданий от игры.

На данный момент Харано и Хауглоск - это инструмент без инструкции. В зависимости от группы он может быть как топливом для тяжелых выборов, так и пятым колесом.

Кринос

Переход в форму кринос имеет самую высокую стоимость из всех проверок ярости и способен опустошить половину вашего запаса просто так. Что вы получаете взамен? Солидные бонусы на физические проверки и усиленную регенерацию обычных ранений (за которую все еще придется расплачиваться rage check'ами). Но персонаж ставится на счетчик. Если он не будет убивать раз в ход, то будет вынужден терять силу воли, чтобы не пасть в безумие. Это должно показать, что это форма, созданная для убийства. Не для копания ям в септе, не для удовлетворения фетишей, не для чего-то кроме боя.

Но вот как только целью оказывается что-то крепче смертного этот смысл невозможно удовлетворить, не получив удар по Воле. Или сразу уходить в состояние безумия, теряя возможности кроме "ломать" и "крушить". Но хоть сразу получается 5 ярость и игнор ран, но ценой неизбежной потери волка после окончания боя и возможности еще и состайников полоснуть когтями, ведь оборотень в безумии атакует все, что покажется враждебным. Внести мастерский флюгегехаймен!

Что вы в первую очередь представляете при упоминания слова "оборотень"? Скорее всего огромную звериную тушу с когтями и клыками, способными растерзать добычу в мгновения. Реализует ли игра эту идею? Зависит от набора антагонистов и жадности/рискованности игроков.

Минусы

С одной стороны это должен быть перезапуск. Но какой-то безопасный. Свежий взгляд на старую игру, который не говорит ничего нового. А скорее наоборот вырезает все то, что не понравилось новым авторам.

Редактура

Примерно так, я себя ощущал, пока делал заметки для ширмы и собирал статы противников

Кажется это один из столпов Мира Тьмы: книги, которые делают больно.

  • Дыры в механиках. К примеру, есть замечательный дар Ghost Council, позволяющий погасить любой видимый источник света. Прощай Солнце! Определение типа урона все еще зависят от вида существа, но что делать с дарами/силами, которые наносят определенный урон — загадка золотого правила. Вроде бы хочется играть по задумке авторов, а играешь как задумал.
  • Классическая для МТ компоновка текста, заставляющая прыгать по всей книге в процессе генережки. Заметно на примере Силы Воли, когда ее описание, трата и урон, восстановление размазаны по трем параграфам двух глав книги.
  • Потерянные куски текста. Действия во время конфликта делятся по продолжительности на Full, Free и Minor. И если с первыми двумя смысл ясен, то вот ради определения Minor Action вам придется скачать дополнительный документ с официального сайта. А между прочим Minor Action занимает львиная доля даров и смена формы!

Спасибо, что хоть без верстки в три столбца.

Do it yourself или обезвоживание

Просто держите оборотня в форме волка с достоинством clement lupus и его glabro

Up to storyteller теперь стал применим к сеттингу, потому что книга скупа на подробности. В описании племен вы найдете описание стереотипа, но не традиции/особые отличительные черты или плотхуки, подчеркивающих их индивидуальность. Ритуалы остаются без внутриигрового описания. Умбра — это одна большая загадка не только для персонажей, но и игроков с мастером.

Список достоинств умещается на два листа А4 и многие из них скучные (но спасибо авторам за боязнь великовозрастных девственниц, посмеялся). Loresheet'ов всего 5, хотя как не ими хорошо снабдить деталями разрозненный сеттинг.

Также обезвоживание ударило и сеттинг. Люпусы остались как данность. Особенностей у них нет, а вопрос с опорами остается открытым и должны ли они у них играть ту же роль, как у хомидов, остается без ответа. Почет раньше отвечал не только за показатель силы оборотня, но и был его статусом в каком-то, но обществе оборотней.

В итоге, после первой главы (которая на самом деле неплоха, особенно для новичков) достаточно быстро теряется дух оборотней. Книга переходит на сухой текст, который с трудом вдохновит на использование ее инструментов.

Антагонисты

Их на удивление много для основной книги. Пройдемся кратко по каждому.

Духи и фоморы. На удивление самый подробный параграф с кучей идей для конфликтов. Но все еще со скучными возможностями влиять на происходящее без мастерского произвола. И все еще без мотивации.

Pentex. Вот они больше всего похожи на готового антагониста с описанием их методов, использованием в хронике и набросками противников. Причем с распределением по трем актам истории, о чем говорится в мастерском разделе. Приятное исключение из этого списка.

Танцоры Черной Спирали как будто остались как фансервис от старых редакций и даже раздел мастера их почему-то не рассматривает как антагонистов для вашей истории.

За Культ Фенрира обидно. Они просто дублирует роль ТЧС, являясь темным отражением Гару. Изюминкой, которая должна все исправить, должен быть факт, что они все еще сражаются против сил Вирма, но в разы жестокими и радикальными методами, которые бы заставляли задуматься, а не делают ли Гару только хуже. Но в книге имеют лишь два состояния: хаотичные орки или не все так однозначно (что тогда убирает идеологический конфликт).

Звездочеты. Больше плот-девайс, чем полноценные персонажи истории. Им просто накидали загадок сеттинга, на которые еще нет четкого ответа. Как и мотивации их использовать...

Stolen Moons. Переделка Танцующих в Шкурах. Разного рода оборотни, не являющиеся Гару и получившие свой дар через темные методы. Хотелось бы побольше, а так просто антагонист/крючок для короткой истории.

Оборотни-не-волки. Они есть! На этом все. Буквально все. Но их не вырезали!

Starving Reventants (духи затерявшихся в Умбре Гару), охотники и прочие сверхи же занимают по абзацу каждый. Так что бери и доделывай.

Я догадываюсь, что авторы могли оставить материал для отдельной книги, как это было с Шабашем и Второй Инквизицией вампиров. Но на данный момент имеем набор сырых идей, а не инструментов мастера.

Итог

Есть ли смысл претрагиваться?

Werewolf: the Apocalypse — это сырая игра. И это не перезапуск в чистом виде. Ведь основные темы не поменяли, лишь акценты были перетасованы. Да, все еще относительно бережливая к первоисточнику. Но мало чего меняющая на самом деле. У Вампиров хотя бы Маскарад пал и перевернулась расстановка сил. А оборотни, как вели проигранную войну, так и ведут.

Правда игра стала более требовательная к мастеру и игрокам. Первому нужно больше стараний, чтобы оживить игру и дополнить деталями собственный Мир Тьмы. А вторым — больше заниматься планированием и взвешиванием своих решений на игре, ведь ошибки бьют больнее.

Возможно спустя пару лет и полдесятка дополнений, ее можно будет спокойно советовать, как точку входа. Но на данный момент мы получаем WtA 0.5е.

Но от нее все еще можно получать удовольствие и она может понравиться тем, кого отпугивали старые редакции путанными правилами и специфичными темами.