September 29

Перевод интервью с Чжоу Цзянем, СЕО Bluepoch - о разработке Reverse: 1999 и пути его студии

После того, как первая работа потрясла индустрию, крупная ставка на фотореалистичный открытый мир на UE5? Диалог с CEO Deep Blue:

Восхождение к совершенству Быть «идеальным прагматиком».

В Геймдеве Гуанчжоу компания Deep Blue Interactive, пожалуй, самая загадочная.

Основанная 5 лет назад, Deep Blue Interactive и её ориентация на контентный продукт «Reverse: 1999» (далее «1999») благодаря уникальному культурному вкусу, эстетической гармонии и высококачественному игровому контенту, смогли заявить о себе на всём более конкурентном мобильном рынке.

Недавно они также анонсировали новый проект — 3D игру с открытым миром на движке UE5, стилизованный под реализм, с уникальным настроением и геймплеем. После первой 2D карточной игры прямой переход к такому сложному проекту многих представителей индустрии поставил в тупик.

Чжоу Цзянь окончил Университет Цзинань в 2011 году. До поступления в университет он предпочитал точные науки, но благодаря хорошим гуманитарным способностям в итоге выбрал факультет китайского языка и литературы, где познакомился со множеством драматических, кинематографических и литературных произведений. В тот же период он играл в игры, собрал команду по DOTA и участвовал в соревнованиях, что посеяло в нём семя любви к играм.

На третьем курсе Чжоу Цзянь начал стажироваться в игровых компаниях, его первым проектом была браузерная игра на тему культивации бессмертия, где он занимался системным дизайном, сюжетом и числовыми значениями. «В то время индустрия браузерных игр была ещё достаточно кустарной, и ещё не начался период смены оболочек». В 2015 году Чжоу Цзянь присоединился к Baioo Family Interactive в качестве руководителя студии и начал пробовать себя в мобильных проектах.

История того периода, вероятно, знакома многим — он руководил разработкой «造物法則 | Law of Creation, открыл и продвинул такие проекты, как «食物语 | The Tale of Food». Последний принес более 100 миллионов юаней оборот за первый месяц, а общий доход за 9 месяцев после запуска превысил 500 миллионов юаней, став одним из немногих успешных аниме-продуктов в геймдеве Гуанчжоу в 2019 году.

Со стороны может показаться, что решение Чжоу Цзяня уйти в конце года и основать Deep Blue Interactive для самостоятельного бизнеса было несколько радикальным. Ведь в том году аниме-продукты уже начали появляться массово, и возникла проблема однообразия.

Имея за плечами успешный проект, зачем идти на большие затраты, чтобы рискнуть с новой аниме-игрой? Тем более, что ходили слухи, что только стоимость разработки «1999» превысила 200 миллионов, что для 2D игры и стартапа в игровой индустрии было очень рискованно и радикально.

Но «1999» в конечном итоге развеяла все сомнения — она не только помогла Deep Blue получить инвестиции от Tencent, но и принесла более 200 миллионов юаней оборот за первый месяц, в первый же день поднявшись в топ-3 чарта самых продаваемых игр, став самой "яркой" темной лошадкой в момент выживания на рынке аниме-игр в 2023 году; в октябре того же года игра вышла в релиз за рубежом и быстро набрала совокупный глобальный доход, превышающий 100 миллионов долларов США.

Недавно Интервьюер посетил Deep Blue Interactive и побеседовал с CEO Чжоу Цзянем в течение 3 часов. Этот всегда сохранявший скромность основатель, никогда ранее не дававший личных интервью, поделился историей своего предпринимательства и разработки «1999», размышлениями о создании игр, ориентированных на контент, логикой принятия решений о переходе к сложному фотореалистичному открытому миру на UE5 и не избегал тех мрачных моментов.

Сейчас, на 2-м году работы, «1999» уже попадала в топ-10 чартов самых продаваемых игр, расцветая в мерчендайзе, коллаборациях с брендами, онлайн- и оффлайн-маркетинговых активностях, прочно укрепившись в долгосрочной операционной работе

В этом диалоге Чжоу Цзянь не только оглянулся на размышления и решения, принятые с начала предпринимательства, но и поделился всем процессом создания «1999» — от зарождения концепции до реализации стиля, а также рассказал о многих деталях построения команды, индустриализации контента и будущем планировании.

По его мнению, выбор игровой индустрии, выбор предпринимательства и творчества — это путь, на котором нужно постоянно атаковать. Игровая компания с амбициями должна постоянно побеждать, безопасных моментов никогда не бывает.

1] Поймать последний шанс, начать бизнес в атакующей позиции

**Интервьюер:** Каковы были ваши мысли в конце 2019 года, когда вы ушли, чтобы начать свой бизнес?

**Чжоу Цзянь:** Первой мыслью было желание создать продукты, ориентированные на контент, и воспользоваться последним шансом для предпринимательства, чтобы добиваться мечты.

**Интервьюер:** Последний шанс?

**Чжоу Цзянь:** В то время я считал, что если не начать бизнес в 2019 или 2020 году, чтобы создавать такие высококачественные продукты с эстетическим содержанием, как «1999», то в дальнейшем будет очень трудно добиться успеха.

Причина в том, что затраты на аниме-игры росли: вначале для создания неплохого продукта требовалось около 25 миллионов, но к 2019 году затраты превысили 100 миллионов. А на арене контентных продуктов в будущем конкурировать смогут только более крупные проекты.

Поэтому для меня, желающего управлять компанией, ориентированной на контент, идти по пути индустриализации, накапливать силы и постепенно создавать продукты, которые трогают сердца, этот момент, возможно, был последним шансом.

**Интервьюер:** Разве без предпринимательства невозможно создать такой продукт?

**Чжоу Цзянь:** Очень сложно. У продуктов, не разрабатываемых и не издаваемых самостоятельно, в принятии решений может не быть полной завершенности; на первый взгляд это может быть приемлемо, но накопление множества несовершенств затрудняет успех.

**Интервьюер:** Но почти все затраты на «1999» превышали масштабы инвестиций венчурных компаний того же типа в аналогичный период, не было ли это немного радикальным?

**Чжоу Цзянь:** Конечно, на творчество влияют некоторые эмоциональные факторы, но, во-первых, при создании бизнеса нужно уметь считать.

Например: предположим, общий доход от совместной публикации составляет 10 юаней, а доля — 3 юаня, тогда затраты на разработку составят 3 юаня, что означает трудности с расширением производственных линий.

При самостоятельной разработке и публикации, даже если заработано только 3 юаня, можно постоянно вкладывать 7 юаней в производство. «1999» — отнюдь не продукт с высокой прибылью, но я надеюсь поддерживать здоровые и хорошие инвестиции в продукт, чтобы получить преимущество в долгосрочной конкурентной борьбе.

Кроме того, высокие инвестиции в «1999» в основном связаны с желанием команды создать качественный игровой контент. Обратная связь от игроков по качеству игры будет стимулировать нас к созданию позитивного цикла и обеспечению долгосрочных поставок высококачественного контента.

**Интервьюер:** В то время не так много людей представляли, насколько сложной окажется долгосрочная поддержка аниме-игр.
**Чжоу Цзянь:** Появление многих ведущих аниме-игр в 2019 году уже указывало на начало эры внутренней конкуренции. То, что «1999» смогла успешно прорваться в 2023 году, трудно повторить, потому что это результат огромных усилий и уникальной стилистики. Вот почему я решил начать бизнес именно в этот период и сохранять атакующую позицию.

**Интервьюер:** После начала бизнеса были ли трудности с поиском финансирования?

**Чжоу Цзянь:** Это было непросто. В основном потому, что мы хотели сохранить самостоятельность, обеспечить самостоятельную разработку и издание командой.

Я начинал бизнес не для краткосрочной продажи компании и достижения финансовой свободы, а имея долгосрочные планы и желая создать хорошие продукты.

**Интервьюер:** Вы рассказывали команде об этих трудностях?

**Чжоу Цзянь:** Я редко позволял разработчикам задумываться о финансовых проблемах. Потому что сам творческий процесс уже достаточно истощает морально, и если заставлять их беспокоиться о том, будет ли у них еда, то работать станет невозможно.

Поэтому многие вопросы в компании в основном решались мной и партнерами — заранее оценивали риски, потребности команды, источники финансирования. Быть более радикальным или более консервативным? Все эти решения я принимал сам.

**Интервьюер:** Вы привлекли инвестиции благодаря бэкграунду команды?

**Чжоу Цзянь:** В основном благодаря предыдущим связям. Первый раунд, ангельские инвестиции, поступил от друзей из фонда, с которыми я был знаком раньше, третий раунд — от Game Trigger.

Второй раунд, инвестиции от Tencent, поступил после года разработки «1999», когда был определен базовый дизайн, созданы некоторые концептуальные изображения в стиле XX века и ретро-атмосферы. Поскольку мы раньше сотрудничали с Tencent, они нас высоко оценили, и поэтому переговоры прошли гладко.

**Интервьюер:** А как обстояли дела с формированием команды на раннем этапе?

**Чжоу Цзянь:** Вначале у нас было всего 10-20 человек, и нам нечем было похвастаться, поэтому многое приходилось делать самим, изданием еще никто не занимался, последующие сотрудники нанимались по ходу дела.

В начале 2019 года ситуация в индустрии была еще хорошей, поэтому когда мы начинали, мы были довольно оптимистичны в поиске коллег, но после изменений в окружающей среде в 2020 году многие стали более осторожно относиться к стартапам, и мы столкнулись с некоторыми трудностями в укомплектовании команды, пришлось начинать с нескольких человек.

**Интервьюер:** Как вам удалось найти людей на раннем этапе?

**Чжоу Цзянь:** У нас не было ресурсов, и мы были не очень известны, поэтому приходилось постоянно убеждать талантливых людей, договариваться с каждым индивидуально.

С некоторыми я общался много раз, потому что даже при хороших перспективах на раннем этапе не все верили — надежна ли стартап-компания? Подойдет ли рынку ваш стиль? Все это вызывало сомнения.

В то время мы сняли помещение со скидкой 50%, маленькую комнату. В первые три месяца бизнеса, чтобы привлечь таланты, ближайшая Старбакс стала моим вторым домом, я мог общаться там с 10 людьми в день, с утра до вечера. Позже, поскольку я там редко бывал, я продал свою старую квартиру и снял новую рядом с компанией, где и живу до сих пор.

**Интервьюер:** До какого размера выросла команда после этого?

**Чжоу Цзянь:** С первого теста мы начали набирать людей и расширять направления, перед запуском было около 200 человек, сейчас — чуть более 300. Если включить ответственных за пиар, мерч и другие направления, число будет еще больше.

**Интервьюер:** Во время запуска «1999» один из руководителей сказал мне, что если бы вы сократили некоторые затраты и детализацию, запустились бы раньше, возможно, результаты продукта были бы лучше.

**Чжоу Цзянь:** В краткосрочной перспективе — да, но в долгосрочной — нет. Результаты контентного продукта за первый месяц не связаны с последующей производительностью, но мы должны фокусироваться на более ценной долгосрочной перспективе.

Если бы «1999» действительно была создана с вдвое меньшими вложениями, ей было бы гораздо труднее, потому что это не высокоприбыльный проект, и чтобы дойти до сегодняшнего дня, потребовались наши постоянные усилия и уникальность. А для этого, конечно, нужны люди, нужны масштабные производственные линии.

**Интервьюер:** Так что вы с самого начала думали о долгосрочной работе?

**Чжоу Цзянь:** В процессе первого и второго тестов уже наметилась такая тенденция — когда хотели придумать хорошую тему, часто затягивали и тратили много времени.

Но у контентно-ориентированных игр есть большая проблема: «Как наладить массовое производство творческих продуктов». Это требует от компании создания нескольких параллельных линий для восполнения производительности, лучше всего начинать параллельное производство заранее. Не стоит надеяться, что эффективность какой-то линии вдруг возрастет до 200% — даже если это произойдет, в будущем обязательно случится катастрофа.

**Интервьюер:** Когда во время третьего теста вы столкнулись с кризисом в общественном мнении, многие считали, что «1999» обречена на провал. Что вы думали в то время?

**Чжоу Цзянь:** В тот период мы все были в растерянности. Я практически постоянно ночевал в офисе, размышляя о том, что же произошло и как это решить.

Тогда я написал внутреннее письмо, сказав, что вместе с продюсером я собираюсь помочь всем пережить этот этап, и что им нужно просто сосредоточиться на работе; мы допустили ошибки, но важнее было создать лучшие последующие версии.

После этого команда быстро успокоилась. Поэтому мы быстро отреагировали на отзывы пользователей и решили проблемы, и после предложения решений атмосфера продукта не изменилась.

**Интервьюер:** Некоторые друзья говорили мне, что им интересно, сожалеете ли вы о том, что тогда, чтобы успокоить общественность, убрали все платные Псикубы и баннеры с ними, тем самым снизив долгосрочный доход.

**Чжоу Цзянь:** Я не сожалею. У разных продуктов разная экосистема, нельзя слепо применять одни и те же механики.

Большинство пользователей «1999» — это пользователи, ориентированные на контент, это определяется основной атмосферой продукта. При публичном запуске он, безусловно, привлечет много разных пользователей, но в долгосрочной перспективе останутся те, кого затронет сама суть продукта.

**Интервьюер:** Как определить разумные границы окупаемости инвестиций (ROI)?

**Чжоу Цзянь:** В то время я учитывал репутацию среди пользователей и их количество, а не глубину платежеспособности отдельного пользователя. Потому что с точки зрения ROI контентно-ориентированные продукты обязательно проигрывают другим направлениям. Границы нашего творческого масштаба также вертикальны, но не узконишевые.

**Интервьюер:** Как понимать «вертикальны, но не узконишевые»?

**Чжоу Цзянь:** «1999» нельзя назвать нишевой — у нас много игроков, любящих аниме, а также немало игроков, которые раньше не играли в аниме-игры, но были привлечены атмосферой продукта, так что аудитория довольно разнообразна.

Мы хотим, чтобы продукт увидело как можно больше людей, поэтому надеемся, что его масштаб не будет слишком узким. Но также мы хотим, чтобы он достиг совершенства в своей области и имел потенциал для распространения. Ключевые слова, определенные при создании проекта, такие как XX век, ретро, эпоха, кинематографичность, также обладают этим масштабом — вертикальность без узкой нишевости.

Это качество, которым должен обладать сам создатель. Вы должны знать, кому примерно понравится продукт, который вы хотите сделать.

**Интервьюер:** На сколько лет, по вашим ожиданиям, рассчитан проект «1999»?

**Чжоу Цзянь:** У нас внутри нет установки на 5 или 10 лет, потому что, когда вы говорите «10 лет», кажется, что на 11-м году он должен умереть, а мы хотим работать над ним вечно. Какой бы проект мы ни делали, мы надеемся делать его долго.

2] Начать с основ, отбросить все привычные шаблоны

**Интервьюер:** Многие задаются вопросом, с самого начала создания бизнеса вы планировали прорваться на рынок с аниме-игрой?

**Чжоу Цзянь:** Мы хотели делать аниме-игры, но не такие, которые особенно привычны в своей нише и не имеют отличий. Поэтому все самые распространенные шаблоны и ощущения — например, в художественном плане то, что мы считали слишком шаблонным, — нужно было отбросить.

**Интервьюер:** Как тогда был выведен вектор развития проекта «1999»?

**Чжоу Цзянь:** Сначала мы потратили 2 месяца на определение общего направления проекта. Во-первых, мы решили сделать 2D карточную игру, потому что все ресурсы и опыт компании были в этой области; во-вторых, нужно было определить атмосферу — мы хотели создать продукт с уникальной атмосферой. Таким же образом была сформирована нейтральная, с легким уклоном в "мягкую жесткость", атмосфера 1999 года.

**Интервьюер:** Что здесь означает "мягкая жесткость"?

**Чжоу Цзянь:** В фильмах такие работы, как «Гарри Поттер», «Очень странные дела», — это продукты с более мягкой атмосферой, соотношение мужской и женской аудитории у них может быть 1:1; а такие как «Бегущий по лезвию», «Космическая одиссея 2001 года» — это продукты с более жесткой атмосферой, их любят фанаты научной фантастики, но широкая аудитория принимает их слабее.

Такие фильмы, как «Форрест Гамп», «Интерстеллар», относятся к категории нейтральных с уклоном в жесткость — первые содержат элементы военной и политической тематики, вторые — хардкорной научной фантастики, это их жесткие части;

Но у них есть и мягкие части, например, хиппи-культура в первом, эмоциональные сцены пересечения времени и пространства и гуманитарная составляющая во втором. Поэтому они привлекают не только фанатов научной фантастики, их можно посмотреть всей семьей в обычный день.

Я устанавливаю некоторые правила и стандарты в выборе общего направления и ниши для обсуждения командой. Мой стандарт заключается в том, чтобы это соответствовало атмосфере нашей компании и было достаточно уникальным, чтобы прорваться на рынок. Что касается конкретной тематики, масштаба и атмосферы каждого проекта, ключевые создатели представляют мне предложения по проекту, у них тоже есть свое мнение.

**Интервьюер:** После определения каркаса и атмосферы, каков следующий шаг?

**Чжоу Цзянь:** Для первого рискованного а старте проекта прорыв в одном из длительных аспектов является относительно безопасным. На начальном этапе бизнеса наши технологические и игровые гены были не очень сильны, поэтому мы выбрали прорыв в тематике контента.

На этом этапе первым делом нужно определить ключевые слова первого уровня. Мы также исследовали направления научной фантастики и будущего, но в то время контента в жанре постапокалипсиса и постапокалиптического сеттинга было особенно много, и мы не могли придумать действительно особый, непохожий на других, базовый тон.

Если не получается с будущим, значит, нужно отступить назад — средневековье, викторианская эпоха? Возможно, слишком древне, молодежи может не понравиться; чуть ближе? Тогда и появилось ключевое слово «Ретро и ранний модерн».

**Интервьюер:** Как вы убедились, что с этим ключевым словом первого уровня нет проблем?

**Чжоу Цзянь:** С точки зрения рационального анализа есть два ключевых момента.

Во-первых, большинство молодых пользователей родились примерно в период рубежа тысячелетий, будь то поколение 80-х, 90-х или 00-х, у всех есть представление о эпохе XX века. Даже если они не пережили Первую или Вторую мировую войну, эпоху джаза, Великую депрессию, они так или иначе сталкивались с ними в художественных произведениях; они одновременно знакомы и незнакомы с XX веком, этот масштаб особенно хорош.

Во-вторых, в последние годы наметилось возрождение ретро-волны, когда развитие эпохи достигает определенного этапа, люди начинают любить вспоминать о глобальных тенденциях прошлого, как часто говорят молодые: «Мода циклична каждые 20 лет».

**Интервьюер:** После определения ключевых слов первого уровня, как затем расширяются ключевые слова второго уровня?

**Чжоу Цзянь:** Ключевые слова второго уровня — это выбор способа реализации «Ретро и раннего модерна». Например, в художественном выражении, использовать ли Cel-шейдинг или стиль реализма для передачи XX века?

В то время наше представление о XX веке было ближе к реализму, Cel-шейдинг легко теряет характерные черты культурных волн той эпохи. Кроме того, нам очень нравились фильмы на темы XX века, поэтому «Реализм и кинематографичность» стали ключевыми словами второго уровня.

**Интервьюер:** Приводят ли эти два ключевых слова напрямую к конкретному дизайну?

**Чжоу Цзянь:** Основываясь на слове «кинематографичность», можно продолжать расширять тему. Например, при просмотре английского фильма на стриминге вы, скорее всего, выберете оригинальную озвучку с субтитрами на вашем родном языке — это выбор зрителя. Поэтому для нас английская озвучка — не маркетинговая уловка, а естественно возникший неизбежный выбор.

Основываясь на английской озвучке, мы начинаем размышлять о происхождении персонажей, например, как персонаж с не американским бэкграундом попал в США? Из Милана, Италия, или из Флоренции? Если оттуда, значит, у него должен быть акцент?

Тогда мы создали первого ключевого персонажа — Друвис III, она стояла в центре первой версии сцены, которую мы построили, — техника масляной краски в мазках, доля фантастики, кинематографичность, плюс фон в стиле реализма... Когда появился первый набросок, мы уже знали, что это ощущение правильное. Эскиз был грубым, но схватил то, что мы хотели.

**Интервьюер:** Почему был выбран именно персонаж Друвис III?

**Чжоу Цзянь:** Потому что наша первая история была о западной эпохе джаза, а Друвис III сама по себе обладает характеристиками той эпохи, одновременно неся в себе чувство обновления, перехода к Великой депрессии. Ее дизайн соответствует двум установкам «1999»: эпохальность и мистическая наука в сеттинге.

Вы можете видеть, что на первом инсайте она все еще аристократка из высшего общества, с волшебной палочкой, в одежде, характерной для эпохи джаза, что соответствует ее образу дочери магната в лесной промышленности. Образ за прокачку же подчеркивает ее истинную сущность, во время последующих великих перемен, когда ее семья пришла в упадок, она пробуждает элементы мифологии друидов из кельтской культуры.

В эту историю мы также включили сеттинг эпохи: на фоне Великой депрессии пожарный, чтобы не потерять работу, поджег ее семейные лесные угодья, и родственники Друвис погибли в этом инциденте.

Сочетание этих двух аспектов породило особое качество персонажа, максимально отражающее дух и стиль эпохи. Мы считаем, что это качество уникально среди аниме-игр.

**Интервьюер:** В процессе обсуждения вы часто упоминаете «дух времени», как следует понимать этот термин?

**Чжоу Цзянь:** У времени есть как прекрасная сторона, так же есть и абсурдная, поэтому в «1999» и появилось слово «болезнь эпохи» — например, в первых главах сюжета симптомом болезни эпохи было «люди едят не еду, а банкноты».

В XX веке каждая эпоха имела свой характерный дух, и нашей важнейшей творческой задачей является раскопать этот дух времени.

Например, в версии 1.8 мы рассказывали историю о советском городке, все хорошо знают о Советском Союзе — что является его внутренней сутью? Пламенный идеализм. В целом мы передаем его романтической атмосферой, но романтика также может включать немного грусти или устремленности вверх.

**Интервьюер:** Что вы делали параллельно с определением главного интерфейса игры?

**Чжоу Цзянь:** Между ключевыми словами второго и третьего уровня мы определили боевую систему и коммерческую структуру, ключевые создатели также начали утверждать некоторые элементы мироустройства.

Почему в мире «1999» есть шторм, поворачивающий время вспять? Помимо того, что этот сеттинг сам по себе соответствует атмосфере, этому миру угрожает катастрофа, чтобы связать контент воедино, и одновременно он может добавить временное измерение эпохе.

Например, рассказывая об американской истории, благодаря наличию ливня мы можем рассказать и о Диком Западе 20-х годов, и о Сан-Франциско 90-х, потому что смена времен и пространства, изменение эпох делают облик этих городов и персонажей разным.

Таким образом, «1999» получает больше измерений в творческом выборе тем и коммерческих решениях, и ей легче избежать однообразия.

**Интервьюер:** Но в плане долгосрочной работы, что делать, если истории, сфокусированные на темах XX века, будут исчерпаны?

**Чжоу Цзянь:** Творчество бесконечно. То, что уже писали о Китае, не означает, что о Китае нельзя писать снова, при разном ракурсе рассмотрения и выражение будет разным.

3] Приложить максимальные усилия для индустриализации творческого контента

**Интервьюер:** Оглядываясь назад, многие команды, занимающиеся контентно-ориентированными играми, подчеркивают дифференциацию, но немногие продукты могут быть такими же особенными, как «1999». Как вы считаете, в чем ключ дифференциации?

**Чжоу Цзянь:** Во-первых, замысел должен быть высоким, создание проекта определяет 60-70% успеха. Но если создание проекта недостаточно хорошее, атмосфера всего на 7 баллов, а вы хотите в процессе исправить до 9 баллов, это очень сложно. Уровень замысла сильно зависит от качеств ключевых создателей.

**Интервьюер:** А остальные 40%?

**Чжоу Цзянь:** Зависят от поддержки команды. По сути, в творчестве контента нет техник — высота ключевых создателей плюс группа единомышленников вместе могут породить хорошие вещи.

**Интервьюер:** Как вы находите таких людей?

**Чжоу Цзянь:** Мы стремимся найти сотрудников с одинаковым эстетическим вкусом, и для некоторых позиций даже требуем полного соответствия эстетики и стиля. Конечно, сейчас мы также надеемся совмещать профессионализм и опыт работы.

**Интервьюер:** Что считается полным соответствием?

**Чжоу Цзянь:** На собеседовании мы спрашиваем, какие фильмы, сериалы, литературу, игры вы любите. Для позиций, напрямую связанных со стилем, таких как сценарий, драматургия, постановка, арт, концепт, у нас при приеме на работу задается много вопросов на тему эстетических взглядов, что также помогает понять степень соответствия стилю кандидатов.

Например, атмосфера «1999» нейтральная, поэтому нам нужно, чтобы дизайн артистов тоже был нейтральным; если это сотрудник, связанный с текстами, нужно смотреть, знаком ли он с фильмами и литературой XX века, например, самый простой вопрос — читал ли он книги значимого представителя эпохи джаза — Фицджеральда? Читал ли такие произведения, как «Ночь нежна», «Великий Гэтсби»?

**Интервьюер:** Примерно в какое время у вас сформировалась относительно полная структура команды?

**Чжоу Цзянь:** На этапе наращивания объема перед вторым тестом — когда основная сюжетная линия была в основном завершена, мы начали готовить версии 1.1, 1.2, некоторые ответвления занимались другими делами. Если через хорошую версию можно направлять других сотрудников, формируя индустриальное массовое производство контента, я считаю, что мы уже вышли на начальный этап индустриализации.

**Интервьюер:** Какова доля команды, отвечающей за тексты, или контент-команды в общем количестве сотрудников?

**Чжоу Цзянь:** Из более чем 300 человек наша контент-команда составляет около семидесяти, что чуть больше четверти. Насколько я знаю, эта доля выше, чем у других продуктов. Сюда входят не только создатели текстов, но и такие позиции, как контроль озвучки, постановка сюжета и т.д.

**Интервьюер:** Почему такая высокая доля?

**Чжоу Цзянь:** Во-первых, мы действительно придаем этому значение. Большая часть производственных мощностей «1999» — это контент, по сравнению с другими контентно-ориентированными продуктами мы делаем много постановочных эффектов, плюс мой довольно радикальный подход к построению производственных линий — все это неизбежно требует такого количества людей.

Во-вторых, наша контент-команда также должна поддерживать работу во многих аспектах, помимо своей основной работы по сценарию и сеттингу, они также участвуют в сотрудничестве по оформлению игрового процесса, текстам для прямых эфиров, креативному мерчу и другому контенту. Потому что мы очень ценим стиль и надеемся, что весь выпускаемый контент будет соответствовать стилю IP.

**Интервьюер:** Как объединить так много талантов в сфере контента?

**Чжоу Цзянь:** Большинство сотрудников начинают с низов и проходят обучение, этот процесс похож на прокачку: например, начинают с написания небольшого описания предмета или «Портрета». Пройдя этот этап, постепенно переходят к написанию историй персонажей, сюжетов событий, основного сюжета. После того как эти сотрудники шаг за шагом проходят обучение и отбор, их постепенно воспитывают и фильтруют.

**Интервьюер:** Получается, что об этом тоже нужно думать с самого начала, иначе потом будет поздно нанимать людей?

**Чжоу Цзянь:** Сложно сразу найти человека, который сможет хорошо написать событие/основной сюжет для «1999», чем уникальнее продукт, тем больше это так. Поэтому мы заранее начинаем обдумывать многие вещи. Чем раньше вы это осознаете, тем раньше ключевые сотрудники смогут прийти.

Например, наши производственные линии для промо-роликов изначально создавались собственной командой иллюстраторов проекта, без аутсорсинга. Поэтому тогда и была создана первая видео-линия, первые сотрудники начали работать с того времени, и группа продолжает расширяться до сих пор.

**Интервьюер:** Для контентно-ориентированных игр самое сложное — это стабильно выпускать высококачественный контент. Как вы это гарантируете?

**Чжоу Цзянь:** На самом деле гарантировать такое сложно. Что мы можем сделать, так это обеспечить годовое планирование на раннем этапе, а на позднем — подбор людей, координацию, контроль: у нас 3-4 этапа контроля, от главного редактора до редактора истории, затем до главного сценариста, директора по контенту. Если большая версия не оправдывает ожиданий, мы также анализируем обратную связь по данным и опросам пользователей, чтобы избежать повторения ошибок.

Но даже при контроле, честно говоря, в творческом процессе неизбежны взлеты и падения. Мы можем лишь стараться изо всех сил создавать яркие моменты, давать пользователям новый опыт и продолжать двигаться вперед.

**Интервьюер:** Как же рождаются яркие версии? Можете привести примеры?

**Чжоу Цзянь:** В основном сюжете пользователям очень понравилась "трилогия острова" (версии 1.4, 1.7 и 1.9), потому что подготовка и планирование на раннем этапе были хорошими, плюс сам главный редактор обладал отличными способностями, а также выбранный человек, обладавший опытом в этой области, полностью соответствовал версии, поэтому конечный эффект был очень хорошим.

Есть также версии с темами, которые мы очень любим, например, коллаборация с «Assassin's Creed», которую обожает вся наша команда — чтобы сделать хорошую коллаборацию, мы вложили много ресурсов в сюжет, промо-ролики и арт, я даже съездил во Флоренцию, чтобы прочувствовать ее атмосферу.

При такой огромной страсти и сосредоточенности версию трудно написать плохо.

**Интервьюер:** При реальной работе как вы балансируете творческие циклы?

**Чжоу Цзянь:** У нас есть требования по срокам, но мы также допускаем погрешность

Например, полный срок разработки версии — 8 месяцев, менеджер проекта разбивает его на этапы: сколько времени отводится сценаристу, на общий план, на арт? Если в начале есть задержки, потом нужно стараться наверстать.

В эти 8 месяцев есть гибкость, но все должны подходить к делу профессионально, если на раннем этапе обнаруживаются риски, мы добавляем больше людей, стараясь гарантировать отсутствие задержек.

**Интервьюер:** Срок 8 месяцев, значит, у вас примерно 5 параллельных линий?

**Чжоу Цзянь:** До публичного запуска «1999» мы заранее подготовили три версии, после запуска выпускали примерно одну версию каждые 1,5 месяца, если разделить, то да, получится около 4-5 параллельных линий.

**Интервьюер:** Довольно расточительно.

**Чжоу Цзянь:** Если контентно-ориентированная команда не соответствует такому стандарту, ей трудно добиться успеха, и продукту трудно быть в первом эшелоне.

4] Бросить вызов 3D открытому миру, начать с первого решения

**Интервьюер:** Давайте поговорим о вашем новом проекте. Когда началась работа над этим продуктом?

**Чжоу Цзянь:** Несколько лет назад начали появляться некоторые идеи. Как и при создании «1999», у нас были обсуждения в свободное от работы время, мы говорили о том, что делать в будущем. Но официально это началось в прошлом году, проект еще находится на ранней стадии.

**Интервьюер:** Почему после первого 2D продукта вы решили сразу перейти на создание 3D открытого мира?

**Чжоу Цзянь:** Во-первых, наша основа — контент, я не хочу ограничивать ее нишей или технологиями.

Во-вторых, я считаю, что перенос контентной основы на арену с большими технологическими возможностями повысит ее потолок.

В-третьих, в сфере 3D контент еще более важен, потому что мир 3D велик, если контент плохой, а мир пустой, будет не хватать погружения, а погружение как раз требует контентной основы.

И последнее, нам довольно нравятся некоторые стилизованные реалистичные работы, мы хотим попробовать больше.

Но, как и в случае с «1999», мы не хотим делать обычный 3D продукт, а надеемся внести новшества в этой нише, создав продукт с очень уникальным контентом и восприятием.

**Интервьюер:** Многие команды аниме-игр рассматривают аниме как ключевое слово для накопления, но ваш новый проект вообще не является аниме-игрой.

**Чжоу Цзянь:** Аниме — это лишь ниша культурного различия, и многие пользователи аниме также любят реалистичные работы, и наоборот. Компания с одинаковой контентной основой может создавать как «Overwatch», так и «World of Warcraft».

С другой стороны, создатели хотят поменять вкус, мы также хотим дать пользователям, которые ценят особенности нашей компании, новый вкус — если сделать еще один клон «1999», уверен, им тоже наскучит.

**Интервьюер:** Почему новый проект не использует IP «1999»?

**Чжоу Цзянь:** Во-первых, «1999» все еще обладает сильной жизненной силой, мы не настолько спешим выпустить ее «замену».

Во-вторых, даже если делать новую работу на основе IP, компании сначала нужно достичь некоторых технологических результатов. Потому что я очень ценю этот IP, пользователи также имеют высокие ожидания от него, надеясь увидеть что-то новое. Как CDPR, закончив «Ведьмак 3», может сначала сделать «Киберпанк 2077», а затем «Ведьмак 4».

Кроме того, многие вещи этого проекта проистекают из размышлений в другом измерении. Если мы для нового проекта применим «1999», это может изменить атмосферу произведения, и не факт что игрокам это понравится.

**Интервьюер:** Тогда отступим на шаг: почему если делать 3D, то обязательно нужно делать открытый мир?

**Чжоу Цзянь:** Открытый мир — это, по сути, базовая логика на технологическом уровне, потому что архитектура движка Unreal 5 подходит для создания открытого мира, нсли у вас есть такие технологии, что мешает их использовать.

Но открытый мир не ключевой аспект проекта, не обязательно соединять все карты вместе, важнее предоставить пользователю чувство погружения, некоторую степень свободы, этот опыт и есть ключ.

**Интервьюер:** При запуске нового проекта каким было ваше первое решение?

**Чжоу Цзянь:** Создавать продукт с высокими технологиями или продолжать делать стилизованный 2D?

Это решение ключевое, потому что его может принять только CEO, никто другой не сможет. Потому что оно затрагивает затраты, структуру персонала, и все равно требует огромных вложений, это огромная ставка.

**Интервьюер:** Многие говорят, что вам стоило бы сначала сделать несколько успешных 2D или небольших 3D продуктов, а потом браться за более серьезные вызовы.

**Чжоу Цзянь:** Сделать еще несколько и потом попробовать — не обязательно гарантирует успех, нужно действовать тогда, когда есть понимание и идеи.

**Интервьюер:** Как вы думаете, в чем самая большая сложность создания 3D открытого мира?

**Чжоу Цзянь:** Для большинства компаний успех в 2D не означает успеха в 3D. Нельзя чрезмерно верить в свое абсолютное преимущество в сфере 2D.

**Интервьюер:** Конкретно, как вы гарантируете успешность этого проекта?

**Чжоу Цзянь:** Помимо сохранения преимуществ в стиле, необходимо испытывать терпение к технологиям. При формировании команды движка и арта на раннем этапе, возможно, нужно ориентироваться на технологии и инженерные прорывы. От CEO, продюсера до директора по контенту — все должны это осознавать.

Для лица, принимающего решения, нужно быть еще более осторожным. Не недооценивайте решения, они могут быть роковыми. Потому что нужно выбирать подходящих людей для команды, а также правильно осознавать кому дать роль продюсера, директора по контенту и так далее. А какие способности им нужны, зависит от вашего понимания команды.

В командах «1999» и нового проекта я лично участвую в устранении важных кадровых пробелов. Я встречался с каждым важным кандидатом, за эти годы, наверное, провел уже более тысячи собеседований, все же свое время я трачу на собеседования и учебу.

Многие вещи я тоже хочу сначала сделать сам, а потом направлять команду, иначе легко оторваться от реальности и принимать неверные решения.

**Интервьюер:** Как вы учитесь?

**Чжоу Цзянь:** Много общаюсь с людьми в индустрии, которые делали 3D проекты, независимо от их успеха или провала, узнаю о их ошибках, затем сочетая ознакомление с продуктами на рынке, формирую понимание. Хотя человеческое познание трудно преодолеть циклы, мы всегда внимательно следим за всем рынком, а не только за собой.

**Интервьюер:** Без технического опыта вы действительно можете гарантировать, что не ошибетесь?

**Чжоу Цзянь:** Никто не может этого гарантировать. Но я надеюсь, что смогу продолжать учиться, повышать свою осведомленность, оставаться на передовой, не ошибаться в крупных решениях и не принимать решений сходу.

Как и в случае с «1999», контентно-ориентированной игрой с уникальным очарованием, я тоже делаю ее впервые, и в процессе не обладал полным пониманием, лишь имел базовые знания о карточных играх. Ее масштаб в несколько раз больше, чем у всех моих предыдущих проектов, и многое понимание формировалось и менялось в процессе постоянного обучения.

**Интервьюер:** Вы предпочтете сделать этот проект быстрее или шлифовать его несколько лет, чтобы сделать лучше?

**Чжоу Цзянь:** Быстро и хорошо не противоречат друг другу. Так же и с «1999»: с официального запуска проекта в апреле 2020 года до публичного запуска в мае 2023 года мы были самой быстрой и лучшей среди компаний, начавших бизнес в той же нише.

Я предпочитаю за отведенное время сделать продукт на 90 баллов, а не удваивать время для достижения «воображаемых 100 баллов». Потому что через несколько лет рынок изменится, многое будет не таким, как вы представляли на старте, ведь даже у творчества тоже есть срок годности.

**Интервьюер:** Похоже, внутренние ожидания от этого проекта высоки, считаете ли вы, что он обязан быть успешным?

**Чжоу Цзянь:** Да, если только вы не огромная компания, провал ключевого проекта всегда наносит серьезный удар по компании, огромный ущерб моральному духу всей команды, разрушение культуры.

**Интервьюер:** Думали ли вы распределить риски?

**Чжоу Цзянь:** Сейчас уже не то время, когда успех гарантирован созданием 10 проектов, поэтому эта проблема меня не беспокоит.

5] В предпринимательстве никогда не бывает безопасных моментов, но нужно побеждать

**Интервьюер:** Создавая так долго контентно-ориентированные продукты, как вы оцениваете текущее состояние рынка контентно-ориентированных продуктов?

**Чжоу Цзянь:** Лично я настроен оптимистично, считаю, что есть огромные возможности, потому что контент — это расходный материал, пользователям всегда нужно что-то новое.

Сейчас до уровня контента AAA еще далеко, у всех есть куда расти. Здесь много развилок, и не все отношения являются конкурентными, я думаю, можно выбирать подходящее для себя.

**Интервьюер:** Какие компании, по вашему мнению, могут проложить свой путь, как вы сказали?

**Чжоу Цзянь:** Компании, которые могут достичь совершенства в определенной узкой нише.

Сейчас индустрия становится все более специализированной, в будущем вашими противниками будут не компании, а проекты в определенной вертикальной нише. Поэтому построение способностей компании заключается в укоренении в одной нише, восхождении к совершенству, так вы всегда построите свои барьеры, получите возможность прорыва и дальнейшего расширения ниши.

**Интервьюер:** Какую нишу выбрала Deep Blue?

**Чжоу Цзянь:** По моему определению, мы хотим продолжать не нишу или жанр, а контентную основу и атмосферу. Линейность, фрагментарность, PVE, соревновательность — все возможно, но мы надеемся, что, играя в игры Deep Blue, люди смогут ощутить некоторые общие качества и вкус.

**Интервьюер:** Кажется, вы очень цените сочетание рациональности и искусства.

**Чжоу Цзянь:** Это видно по названию Deep Blue и логотипу — Deep Blue (Глубокая синева) — это первый компьютер, победивший человека, одновременно он символизирует звезды и океаны;

Сочетание элементов космонавта и цветка в логотипе — это и технология, и романтика, и коммерция, и искусство, те черты компании, которых я хотел.

**Интервьюер:** Как эта атмосфера влияет на рабочий опыт сотрудников Deep Blue?

**Чжоу Цзянь:** Во-первых, все могут работать над проектами, которые им нравятся, свободно писать темы и истории, которые им по душе, эстетика также становится более утонченной. А каждая написанная им история, каждая созданная им функция получает хорошую поддержку от коллег в области оформления, арта, промо-роликов и т.д., некоторый контент даже выпускается в виде мерча, это очень сильно мотивирует.

Например, отдел мерча также был создан во время первого теста при построении системы издания. Потому что мы хотели сочетать особенности каждой версии «1999» с креативными работами, чтобы сопутствующие продукты также предоставляли IP-контент и эмоциональное восприятие, а не просто были продуктами массового производства.

Поэтому мы ездили на фабрики в городах Дунгуань и Фошань, у нас есть свои закупщики, дизайнеры и менеджеры по продукту, мы сами управляем производством, контролируем качество, только при наличии всего этого мерч может стать визитной карточкой «1999».

**Интервьюер:** Как компания с сильной контентной основой привлекает технические таланты?

**Чжоу Цзянь:** Технические сотрудники — это не то, что люди представляют, будто они только пишут код, многие приходят к нам, потому что им нравится наше качество, они видят, что компания серьезно относится к контенту, имеет амбиции к развитию, в будущем будет двигаться к созданию более высоких произведений.

Кроме того, в компании много единомышленников, увлекающихся кино, культурой и играми для консолей, все могут обеспечить хорошую среду для обсуждений и вдохновения. Многие сотрудники растут благодаря взаимному общению, что также является очень ценным в работе.

**Интервьюер:** Считаете ли вы, что у Deep Blue есть своя корпоративная культура?

**Чжоу Цзянь:** Мы называем себя «практиками идеалов», пока вы стремитесь к качеству, вы можете сосредоточенно работать над проектами здесь, не нужно думать о таких вещах, как управление начальством.

**Интервьюер:** Не управлять начальством? Это немного против человеческой природы.

**Чжоу Цзянь:** Нет, это соответствует человеческой природе. Потому что большинство создателей не хотят тратить эмоций на такие вещи, их больше волнует, насколько хорошо сделана работа.

**Интервьюер:** Как вы думаете, на каком этапе находится Deep Blue сейчас?

**Чжоу Цзянь:** На начальном этапе, в юности.

**Интервьюер:** Что считается большим успехом?

**Чжоу Цзянь:** То, чего я хочу, — это чтобы внутри компании под влиянием культуры рождалась непрерывная сила, это знаковый этап зрелости, для которого, возможно, потребуется несколько продуктов.

**Интервьюер:** Это, наверное, ваш первый бизнес в жизни, какие ощущения?

**Чжоу Цзянь:** Совсем другие. Работа по найму требует только думать о том, как сделать проект хорошо, а бизнес — это самому нести ответственность за всю компанию. CEO должен думать о том, как побеждать, мы создаем производственные линии, способности, сохраняем атакующую позицию — все это чтобы гарантировать, что мы можем побеждать.

**Интервьюер:** Что считается победой?

**Чжоу Цзянь:** Здоровая прибыль и рабочая атмосфера, возможность предоставлять всем хорошие условия работы, создавать продукты, которые хорошо принимаются и продаются. Конечно, также необходимо превзойти конкурентов, поднять рейтинг, сделать несколько шагов вперед в своей группе.

**Интервьюер:** А если не получится подняться?

**Чжоу Цзянь:** Значит, наши способности достигли предела. Но вы должны подняться, потому что эта индустрия быстро меняется, если одно-два поколения продуктов не могут подняться, вас практически вытеснят — возможно, состояние компании будет неплохим, но о вас уже перестанут говорить.

**Интервьюер:** Стремление к совершенству так сильно, не будет ли атмосфера в компании слишком напряженной?

**Чжоу Цзянь:** Я и мои партнеры действительно много работаем. Но атмосфера в компании хорошая, рабочая среда не строгая, а очень спокойная. У нас нет культуры принудительных переработок, мы поощряем творчество и соответствующий отдых.

**Интервьюер:** Не устали ли вы за эти годы предпринимательства?

**Чжоу Цзянь:** Еще терпимо, у меня есть свои способы расслабления, время для получения новой информации, иногда я бегаю вдоль реки, занимаюсь спортом.

В работе я довольно серьезен, но в обычном общении не так напряжен, партнеры, работающие со мной много лет, уже привыкли к такому стилю.

**Интервьюер:** Чем вы еще увлекаетесь в повседневной жизни?

**Чжоу Цзянь:** Раньше я ходил на фильмы, книги, спектакли и театральные постановки, в последнее время из-за занятости повседневных увлечений стало меньше, я даже немного поправился. Сейчас в основном играю в игры, смотрю фильмы и сериалы, работаю — три направления, популярные игры, хорошие игры — я во все играю.

**Интервьюер:** Когда был ваш последний болезненный момент?

**Чжоу Цзянь:** Сейчас. Потому что этот проект, который мы делаем, я раньше не делал, даже если я могу хорошо ко всему подготовиться, я все равно его не делал.

Хотя я уверен в себе, но когда наступит безопасность? В предпринимательстве никогда не бывает по-настоящему безопасных моментов. Играть только на сохранение тоже не безопасно, нужно идти на рискованные шаги, чтобы достичь желаемых результатов.

Конечно, урон— это обычное дело, не настолько серьезное, все это нормальное состояние души.

**Интервьюер:** А были ли у вас моменты радости, которые запомнились?

**Чжоу Цзянь:** Например, я помню, в первый день публичного запуска «1999» в общем чате написали, что мы поднялись на третье место в чарте продаж, вся компания ликовала, я выбежал из офиса, радовался вместе со всеми, давал пять сотрудникам.

С момента подготовки контента для третьего теста и до этапа публичного запуска мы пережили много событий, находились в напряженной атмосфере, это была первая разрядка, для меня это был ценный момент. Но примерно через полчаса мы снова вошли в состояние напряженной работы, думая о том, как делать следующие версии.

**Интервьюер:** Это тоже довольно редко, скажите, сколько же таких моментов бывает в работе над проектом.

**Чжоу Цзянь:** Создатели часто находятся в таком состоянии: после долгого напряжения ненадолго получают высокую дозу счастья. Я тоже часто захожу в сообщества, когда вижу много одобрительных отзывов пользователей — очень радуюсь, а когда вижу не очень хорошие мнения... это тоже нужно уметь воспринимать, иметь крепкое психическое состояние. Если в любой момент оставаться невозмутимым, возможно, не получится создать что-то хорошее.

Статья переведена t.me/Reverse1999_Cn
Оригинал статьи: m.163.com/dy/article/K9VOC8S505268BP2
А еще мне можно задонатить за работу с этим жутким полотном текста :3