Августовский Геймблог
maker: Star Stable Online {T.C.}
Часть 1: Будущее обновление
Август наступил! Мы вернулись с летних каникул! В этом месяце у нас две большие темы, поэтому мы решили разделить ежемесячный блог на две части! Это означает, что вы получите первую часть сегодня, раньше, чем обычно! Вторая часть выйдет в конце месяца!
Устраивайтесь поудобнее и приятного чтения! Надеемся, вам понравится!
Будущее веселье и старые обещания
Джейн Скаллман (исполнительный продюсер)
В прошлом году мы старались лучше информировать вас о предстоящих обновлениях и о том, как идут дела (хорошо это или плохо). Этот пост - попытка вернуть прозрачность и рассказать вам обо всех крутых планах на будущее, о старых обещаниях, которые мы не выполнили, и о тех, которые мы все еще выполняем.
Я Джейн Скаллман, исполнительный продюсер Star Stable. Моя работа заключается в том, чтобы убедиться, что все, кто работает над игрой, разделяют одно и то же видение и что мы реализуем это видение как можно лучше.
Путешествие 2024 года
"Конные дисциплины"
Продолжаем с того места, на котором я остановилась в январе, и представляем вашему вниманию информацию об обещаниях этого года. Мы вернули работу в руках и выездку и даже добавили новую конную дисциплину! Это был прототип конкура с ошибками и штрафами. Мы планируем выпустить его на постоянной основе этой осенью или зимой, больше информации будет предоставлено по мере приближения времени.
Горячая тема! Обновление пользовательского интерфейса гардероба.
В прошлом году, в конце 2023 года, мы выпустили изменения в бэкенде, необходимые для визуального обновления и функциональности гардероба, включая создание дополнительного пространства. Изначально мы планировали выпустить этот релиз в апреле, но затем перенесли его на июнь. Незадолго до июньского релиза мы столкнулись с неожиданной проблемой, связанной с масштабированием пользовательского интерфейса (UI) для всех наших платформ. В данном случае речь идет о ноутбуках, iOS и Android. Нам пришлось снова отложить релиз, и мы прилагаем все усилия, чтобы успеть выпустить обновление в этом году. Мы продолжим информировать вас о том, когда оно может быть выпущено, и держите пальцы скрещенными, чтобы это произошло как можно скорее. Мы знаем, что вы расстроены этой задержкой, мы тоже, но мы решили подождать с релизом, чтобы пользовательский интерфейс и другие части работали как можно лучше. Хотите узнать больше о наших планах по созданию пользовательского интерфейса? Читайте дальше! Мы расскажем о них ниже.
К сожалению, задержка с обновлением пользовательского интерфейса гардероба привела к задержке и других обновлений, связанных с инвентарем, таких как добавление дополнительных слотов в листы лошади и персонажа. Это означает, что возможность носить серьги и очки одновременно или добавлять ушки и попоны для лошади будет отложена на потом.
Сразу после первого релиза мы продолжим работу над системой инвентаря игрока, которая включает в себя гардероб, а также хранилище для причёсок и макияжа. В данном случае планируется убрать ограничение на количество причесок и предметов макияжа и, скорее всего, добавить возможность продавать или выбрасывать предметы. Это, а также "серость" иконок в гардеробе - то, на чем мы сосредоточимся после предстоящего релиза.
Так что ни одна из этих функций не отменена и не забыта, просто отложена, скорее всего, до 2025 года.
Третий раз не помешает. Новая домашняя конюшня
Еще в январе и марте мы говорили о поэтапном улучшении домашней конюшни. Весной мы начали с новых геймплейных возможностей: доска с ежедневными заданиями, больше взаимодействий с лошадьми (теперь они приветствуют вас случайным образом при вашем приближении) и возможность приглашать друзей, чтобы они помогали ухаживать за лошадьми и выполнять ежедневные обязанности. Всего пару недель назад мы переделали конюшню и подготовили новые сетки, новый код и дизайн для грядущей функции настройки, которая позволит вам изменить внешний вид вашей конюшни.
В мартовском блоге мы упомянули, что это уже третья попытка сделать это, и, похоже, что третий раз - это успешная партия, мы извлекли уроки из наших предыдущих попыток. Так что смотрите в оба, потому что эта функция появится раньше, чем вы думаете. После того как мы ее представим, мы добавим еще больше вариантов в течение 2024 года, чтобы вы могли смешивать и сочетать их до тех пор, пока ваша домашняя конюшня не станет идеальной. И если вам понравится эта функция, мы продолжим развиваться и выпускать варианты настройки в течение 2025 года. Так что сообщите нам, что и как вы хотели бы изменить в своей конюшне.
Ретрофит для всех лошадей 3-го поколения.
Как рассказали Лотта (арт-лидер) и Кристиан (технический арт-лидер) в мартовском блоге, наш процесс модернизации лошадей продолжается. В двух словах, ретрофит означает адаптацию нового предмета амуниции к старым лошадям. Ознакомьтесь с нашим мартовским блогом, если хотите узнать больше. Мы добились потрясающего прогресса с помощью упомянутого в блоге инструмента, который позволяет нам волшебным образом подгонять любую амуницию к новым и старым лошадям одним нажатием кнопки.
Вот цитата Лотты из наших внутренних каналов:«Это самая эффективная система, которую я когда-либо использовала 🥹 Как... Одна кнопка - и 90 % работы сделано на Старшайне ❤️».
Star-rig - это оборудование, используемое для наших моделей лошадей. По нашим оценкам, этот инструмент станет частью производства к концу 2024 года, и мы намерены закончить модернизацию всех лошадей 3-го поколения до лета 2025 года. Это также означает, что стартовая лошадь была последней, обновленной с использованием старого метода модернизации.
И снова исправление ошибок
Планируется новый день борьбы с ошибками, так что дайте нам знать, какие ошибки вы хотите, чтобы мы уничтожили! И всегда сообщайте об обнаруженной ошибке в нашу службу поддержки, добавляйте фотографии и/или видео, если это необходимо. Сообщите, какую платформу вы используете, а также что вы делали, когда столкнулись с ошибкой. Эта информация поможет нам найти первопричину ошибки и быстрее ее исправить.
Повествование и история!
Об этом мы расскажем в другом посте. Мы не перестанем делиться историями из вселенной Юрвика - в ней еще много нераскрытых секретов, и многое еще предстоит открыть в тех историях, которые мы уже начали.
На этом пока все, но скоро я вернусь с дополнительной информацией о том, что происходит за кулисами и как мы продвигаемся к уже упомянутым функциям. Если вы считаете, что я что-то упустила, пожалуйста, дайте мне знать, и я добавлю это в следующую запись в блоге!
А что насчет всего остального?
4 поколение, кастомизация лошадей и разведение
После первых открытий разведение лошадей пока откладывается. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы вывести наших лошадей на новый уровень и добавить им возможности кастомизации. Об этом говорилось в мартовской записи в блоге, и хотя мы продвигаемся вперед, мы пока не можем показать вам ничего или сказать, когда это будет выпущено.
Выход наших лошадей на новый уровень также означает больше взаимодействий между лошадью и всадником, что связано с нашим обещанием углубить связь между вами и вашей лошадью (лошадьми). Это включает в себя больше индивидуальности и, возможно, даже некоторые неожиданные реакции вашего спутника во время исследования Юрвика. Когда же это будет добавлено в игру? Слишком много неизвестно, чтобы что-то сказать, но я могу сказать, что мы будем делиться информацией о ходе разработки, чтобы держать вас в курсе событий.
Ваш персонаж, аватар игрока
В прошлом году мы упоминали о внесении изменений в бэкэнд, которые позволят менять имя персонажа. В течение 2024 года мы сместили приоритеты бэкенда на поддержку функциональности наших пусковых установок, а вместо этого обеспечили безопасность работы с кошельками ваших звездных монет. Смена имени не забыта, но с нашими текущими приоритетами она не произойдет ни в 2024, ни в 2025 году.
А как насчет типов тела, оттенков кожи и других вариантов лиц? В качестве первого шага мы работаем над оптимизацией и улучшением нашего графического конвейера (рендеринга). Это должно быть сделано до того, как мы сможем добавить больше вариантов кастомизации персонажа, иначе мы рискуем увеличить количество сбоев и других нестабильностей в игре.
Оптимизация и улучшение графического конвейера будут завершены к январю 2025 года, и тогда мы сможем начать работу над добавлением дополнительных опций кастомизации как лошади, так и персонажа. Работа над дополнительными типами тела будет вестись в течение 2025 года, и в настоящее время мы думаем о том, чтобы использовать ползунки, чтобы вы сами могли создавать их. Когда вы сможете испытать их? Скорее всего, в конце 2025 или даже в 2026 году, в зависимости от того, с какими неизвестными проблемами мы столкнемся. Мы знаем, что это разочаровывает, но мы хотим быть прозрачными в том, что мы можем предоставить и когда, а не оставлять вас в тревоге и догадках.
Улучшение производительности игры
Помимо усовершенствования движка для улучшения графических возможностей, мы также работаем над повышением общей производительности игры. Эти улучшения обеспечат более стабильную и приятную игру с гораздо меньшим количеством сбоев, причем как на настольных, так и на мобильных платформах.
Пользовательский интерфейс и игровая навигация
Проект с «интересным» названием UI 2.0 завершается, и мы начинаем использовать эту систему, чтобы позволить нашим контент-командам работать с игровым UI (User interface) и HUD (Heads-up-Display) более разумно и слаженно. HUD - это то, с чем вы взаимодействуете во время игрового процесса; все, что находится за пределами игрового процесса, например меню, относится к дизайну пользовательского интерфейса.
Этот проект прокладывает путь к визуальным улучшениям пользовательского интерфейса как для мобильных (мы видели ваши просьбы о более крупных кнопках), так и для настольных игроков. Мы также выравниваем визуальные аспекты пользовательского интерфейса для разных поколений. Мы наняли ведущего специалиста по UX/UI и добавляем в нашу команду новых специалистов по UX/UI, чтобы сосредоточиться на этом. Более подробно о нашем пути к пользовательскому интерфейсу мы расскажем в одном из следующих постов блога.
Баги!
Как в этом, так и в прошлом году мы обещали быстрее исправлять ошибки и сократить их количество в игре. Определенный прогресс был достигнут благодаря проведению дней борьбы с ошибками, добавлению страницы исправления ошибок и сосредоточению всей команды на исправлении ошибок. Мы согласны с вами, мы все еще можем работать лучше, и мы работаем над процессом, чтобы улучшить его еще больше. Мы будем продолжать работать над тем, чтобы найти способы уменьшить количество ошибок в нашей живой игре. Планируется провести новый день борьбы с ошибками, так что сообщите нам, какие ошибки вы хотите, чтобы мы устранили! И всегда сообщайте об обнаруженных ошибках в нашу службу поддержки, при необходимости добавляйте фотографии и/или видео. Расскажите, какую платформу вы используете, а также что вы делали, когда столкнулись с ошибкой. Эта информация поможет нам найти первопричину ошибки и быстрее ее исправить.