July 9

«Дневник авантюриста»: вчера, сегодня, завтра

Несмотря на широкую известность «Дневника авантюриста» среди русскоязычных игроков и Savage Worlds в целом в мире, всегда были и будут те, кто об этой системе не слышал или слышал лишь мельком. Данная статья призвана дать таким людям общее представление и состоит из двух частей: первая предназначена для полных новичков в теме, а вторая — для тех, кто уже знаком с предыдущими изданиями «Дневника авантюриста» и теперь с интересом ждёт следующего.

Часть первая. Знакомство

Для начала — краткая историческая справка. Игра Savage Worlds впервые увидела свет в 2003 году и впоследствии пережила несколько редакций. В 2011-м на базе самой свежей на тот момент версии Deluxe вышла русскоязычная локализация, получившая название «Дневник авантюриста». Спустя пять лет, в конце 2016-го, появляется обновлённое и доработанное переиздание под названием «Дневник авантюриста: правила игры», больше известное в обиходе как «Дневник авантюриста 2». Наконец, под занавес 2018-го выходит и в течение последующей пары лет постепенно дорабатывается актуальное на момент написания этой заметки издание Adventure Edition (также известное под аббревиатурой SWADE). Именно его мы недавно увидели на русском языке в цифровом виде под названием «Savage Worlds: Дневник авантюриста», а теперь ждём в печатном. Ждём, надеемся, верим.

Итак, что представляет собой эта самая Savage Worlds? Это универсальная [насколько это возможно — прим. РБ] ролевая игра или, как ещё говорят, «система-конструктор», позволяющая вам поучаствовать в весьма разнообразных историях: от средневекового фэнтези до киберпанка. Она позиционируется как рассчитанная прежде всего на авантюрные приключения, что можно заметить как по предлагаемому списку навыков, так и по специальным механикам вроде погонь или различным вспомогательным правилам. В то же время высокий уровень модульности позволяет подгонять систему под различные требования и играть, например, в мрачный детектив.

Центральную часть того, как здесь оцифровывается персонаж, легко узнает любой, кто хоть сколько-нибудь знаком с НРИ: это классическая компоновка с базовыми характеристиками (ловкость, смекалка и так далее), навыками и особенностями, которые здесь зовутся чертами. Сравнительно необычно отображается рост характеристик и навыков: меняется не числовое значение, меняется ступень игральной кости в диапазоне от d4 до d12. Таким образом, у вашего персонажа могут быть параметры вроде «ловкость d8» или «убеждение d6» и, соответственно, абсолютное большинство проверок сводится к броску указанной игральной кости против фиксированной сложности (за редкими исключениями равной 4). Кроме того, кости, как говорится, «взрываются»: при выпадении максимального значения кость перебрасывается и новый результат прибавляется к предыдущему. Это бывает полезно, если на вашу проверку действуют те или иные отрицательные модификаторы, а также в некоторых случаях даёт дополнительные преимущества.

Отдельно стоит сказать несколько слов о фишках. Многие системы используют некие «пункты судьбы», позволяющие так или иначе сглаживать неудачи. Savage Worlds не исключение, и здесь данная механика значительно акцентируется создателями игры, а покерные фишки, которыми рекомендуется отсчитывать запас упомянутых пунктов, высоко ценятся игроками. Они выдаются в начале каждой встречи и, помимо ряда других применений, позволяют перебрасывать игральные кости или влиять на историю в неожиданном ключе.

В боевой части на фоне многих других ролевых игр ярко выделяется то, как персонажи получают повреждения. В Savage Worlds нет понятия «пунктов здоровья» — выпавшее значение урона просто сравнивается с параметром стойкости: успех временно ошеломляет и ослабляет цель, а если результат достаточно высок, наносит ей ранение. Абсолютное большинство простых персонажей после получения одной раны выбывают из боя, но особо крепкие или важные для истории (такие как персонажи игроков) способны выдержать несколько. Подобный подход хорошо знаком любителям варгеймов, и это неудивительно, учитывая, что когда-то Savage Worlds из варгейма и родились.

В целом боевая часть предполагает использование традиционной тактической карты, причём правила написаны так, что вы можете для измерения расстояний использовать хоть сетку любой формы (квадратной или гексагональной), хоть дюймовую линейку, в зависимости от вашего стиля и предпочтений. Само собой, можно играть и «в театре разума», но обычно практичнее нарисовать хотя бы примерное поле боя.

Ещё одна крайне любопытная составляющая боевой системы — определение инициативы с помощью покерной колоды. В очень многих играх порядок действий задаётся только в начале боя и не меняется впоследствии. В Savage Worlds инициатива участников определяется каждый ход раздачей карт: персонажи, получившие карту с более высоким достоинством, ходят раньше, а при совпадении порядок определяется старшинством мастей. Это не только вносит в бой увлекательный хаос, но и открывает массу возможностей для уникальных механик. К примеру, персонаж с джокером может объявить свой ход в любой момент раунда и получает преимущество ко всем проверкам. А в некоторых игровых мирах масть карты влияет  на поведение противников в бою.

Ну и раз об этом зашёл разговор, стоит упомянуть, что самих миров, Savage Worlds из заголовка, существует великое множество и на любой вкус. Флагманом среди них, безусловно, является культовый мистический вестерн Deadlands («Мёртвые земли»), но для желающих найдутся и космические приключения, и нуарная современность, и супергероика, и традиционное D&D-образное фэнтези. Благо создатели игры всячески поощряют как сторонние коммерческие проекты, так и просто фанатское творчество.

И это далеко не всё!

В конечном итоге «Дневник авантюриста» — это одна из самых доступных настольных ролевых игр на рынке во многих смыслах. Недорогая. Простая в освоении, но при этом гибкая, модульная и обладающая глубиной. Выдерживающая отличный баланс между правилами и, как это называют, «нарративностью». Обладающая понятной и увлекательной боевой механикой. Поддерживающая любой мир и эпоху.

Если вам нужна игра с проверенными временем гейм-дизайнерскими решениями и бодрыми тактическими боями, которая отлично работает «из коробки», так и при желании детально настраивается, то Savage Worlds — для вас.

Часть вторая. Новая редакция

Следует сказать и несколько слов для тех, кто успел в своё время ознакомиться с «Дневником авантюриста», но теперь не знает, чего ждать от новой версии правил, той самой Adventure Edition, упоминавшейся в первой части статьи. А ждать стоит многого, поскольку SWADE привнесла, пожалуй, больше значительных изменений за один раз, чем любая из предыдущих редакций.

● Отличия начинаются уже на стадии создания персонажа. Теперь каждый персонаж игрока начинает с пятью базовыми навыками, уже развитыми до d4 (к ним относится, к примеру, такая ключевая штука, как внимание). Для компенсации количество стартовых пунктов навыков уменьшилось до 12.

● Немаловажному изменению подвергся и список навыков как таковой: для покрытия незанятых ниш появилось, к примеру, выступление, а слишком узкие навыки стали частью более широких. Если вы ждали объединения лазания, плавания и метания в атлетику так, как ждал его я, то на вашей улице праздник!

● Помните харизму? Её больше нет в чистом виде, так как применялась она весьма редко. Вместо неё теперь просто используются обычные модификаторы в зависимости от ситуации.

● Изъяны позволяется набирать в любой комбинации, а не только «один крупный плюс два мелких», лишь бы в конечном итоге получались не больше 4 расходуемых пункта. Признайтесь, вы наверняка и раньше так делали хотя бы раз.

● Многие изъяны и черты были переработаны, а также добавлены новые. Список изменений огромен, но из ярких примеров можно выделить улучшение боевой ярости и блока, которые теперь стали значительно полезнее, а также появление целого ряда проактивных социальных черт, которые можно эффективно применять даже в бою.

● Расширен раздел экипировки. Есть несколько малозначительных изменений в её правилах, среди которых стоит отметить добавление правила о минимальной эффективной силе не только для оружия, как раньше, но и для брони. Ещё из интересного необходимо упомянуть, что перезарядка стрелкового вооружения теперь вычисляется не в ходах, а в действиях, что, в свою очередь, напрямую пересекается с новым правилом о доступном количестве последних.

● Да-да, максимальное количество действий, которые персонаж может совершить в течение своего хода, отныне жёстко ограничено тремя. Они, как и раньше, получают накапливающийся штраф, так что в обычных условиях больше одного вы совершать вряд ли станете, но ограничение довольно важно для действий, не требующих проверки, как в случае с вышеописанной перезарядкой.

● Вероятно, неожиданным для многих станет исчезновение из игры понятия пунктов опыта. Отныне ведущему просто рекомендуется выдавать повышения по одному за каждую встречу. Или реже, если у вас длинная кампания. Или чаще, если у вас планируется игра на один вечер!

● Критические провалы стали по-настоящему критическими. Помните, раньше было опциональное правило, запрещавшее перебрасывать игральные кости в случае выпадения двух единиц? Больше оно не опциональное.

● Функционал фишек повысился. В первой части этой статьи я писал, что в Savage Worlds на фишках сделан значительный акцент, и в новой редакции это верно как никогда. Теперь вы не только можете перебрасывать кости, выходить из шока и проходить проверки на прочность, но также вытягивать новые карты инициативы и восстанавливать пункты силы.

● Мелкое, но весьма и весьма важное для многих игроков изменение в правилах лечения: количество ранений пациента больше не вычитается из проверки.

● То, что ранее представляло собой разрозненные правила о так называемых поединках воли и уловках, было объединено в общую подсистему уловок, позволяющую использовать любые (в рамках разумного, конечно) навыки, чтобы создавать помехи оппоненту или преимущества для себя и своих союзников.

● Слегка изменились и правила помощи союзникам, которые теперь позволяют применять любой подходящий по смыслу навык. Надо сказать, для меня стало некоторой неожиданностью, что раньше это, оказывается, было не так!

● Некоторые распространённые эффекты были стандартизированы в форме новых состояний, делающих персонажа отвлечённым и уязвимым, а заодно к ним присоединилось оглушение — состояние, схожее со всем известным шоком, но значительно более опасное.

● Кардинально изменились правила погонь. Детальное их описание выходит за рамки данной статьи, поэтому я упомяну только самые ключевые элементы. Гонка проходит на «полосе препятствий», создаваемой выложенными в ряд игральными картами, которые определяют условное расстояние между оппонентами и потенциальные угрозы на их пути; специальные манёвры позволяют перемещаться между зонами или влиять на противника, например таранить его. Отдельно интересно, что механика такого «боя на высоких скоростях» позволяет развернуть его из прямолинейной погони в схватку на большой площади, для чего карты раскладываются в несколько рядов, образуя что-то вроде тактической карты, но более абстрактной.

● Вызов судьбе стал гибче и теперь не подразумевает обязательного штрафа на связанные с ним проверки, но позволяет ведущему устанавливать произвольное количество ходов и требуемых жетонов успеха в зависимости от задумки и требований ситуации.

● Введено опциональное правило о достатке персонажей, предназначенное для тех, кому давно надоело считать каждую монетку и хочется не заморачиваться, а определять доступность тех или иных товаров простым броском игральных костей.

● Жизнь пользователей мистических даров стала значительно легче: новые заклинания они теперь получают по две штуки за повышение, восстановление пунктов силы стало значительно быстрее, отдача происходит только в случае критического провала, да ещё и подвезли широкие возможности по настройке применяемых способностей, благодаря чему магическая система стала поразительно гибкой.

Конечно же, это отнюдь не все изменения, привнесённые новой редакцией, но, как мне кажется, самые выделяющиеся из них. Остальные, хотя и важны в целом, для большинства игроков вряд ли будут заметны, да и их перечисление раздует эту статью до неприличных размеров.

Мой рассказ подошёл к концу, и самое время отступить в тень: выход нового «Дневника» расставил все точки. Ну а пока готовим карты, фишки и россыпь игральных костей в ожидании печатной версии. Увидимся на просторах самых суровых, опасных и увлекательных из миров.

P. S. От Библиотекаря. Обсудить статью и новый «Дневник авантюриста» можно в фанатском чате в телеграме: https://t.me/savageworlds

*****

Автор текста — Digital Wizard.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.

Хотите быть в курсе всех новостей издательства и не пропускать интересные новинки? Подписывайтесь на Рыжего Библиотекаря в VK | TG |  Яндекс.Дзен | Boosty