October 4, 2023

Как делаются игры

Интервью со студией Cinegames

Содержание

Делать настольные ролевые игры непросто. Даже если это хак. Ведь создание игры как процесс состоит из огромного количества шагов. И на каждом из них что-то может пойти не так. Нужно не просто придумать правила, но и правильно их подать, вычитать, сверстать и проиллюстрировать. А затем ещё и найти способ издать всё это.

Неудивительно, что у многих начинающих творцов ком в горле застревает от такого объёма работы. К тому же не каждый знает, из чего эти этапы состоят.

Мне хочется облегчить бремя начинающим, а потому мы с Библиотекарем предлагаем вам новую, экспериментальную рубрику, в которой авторы уже изданных игр расскажут о своём опыте.

Мы решили взять интервью у ребят из Cinegames. Под их крылом вышло уже три проекта: Horror Movie World (который сейчас печатается в типографии), «Злодеяние» и «Поцелуй вампира». И ещё несколько готовятся к выходу прямо сейчас.

Фокус студии — создание игр с лёгкими правилами, симулирующих жанровое кино или сериалы. Ребята используют в своей работе систему правил PbtA (Powered by the Apocalypse). Но их последний проект больше вдохновлён Pasión de las Pasiones, нежели оригинальной игрой о выживании в условиях апокалипсиса.

На вопросы любезно согласились ответить Фёдор Кукин (Lord Ombra), Ксения Таргулян и Дарья Аксёнова (Major Kime).

  • Фёдор — автор игр, создатель студии;
  • Major Kime — иллюстратор;
  • Ксения — соавтор, верстальщик и иллюстратор.

Вопросы будут разделены на три блока: создание правил, вёрстка и иллюстрация.

Автор рисунка — Ксения

Создание правил и издание игры

1. Что вас подтолкнуло к созданию своих игр?

Фёдор: Любовь к кино и вообще к визуальным медиа. Мне нравится сама идея поиграть в фильм ужасов или бразильский сериал. Сделать эдакое интерактивное кино. Таких игр, где вы сами себе режиссёры, сейчас выходит всё больше, мы тут вовсе не первые. Но многие жанровые ниши (особенно в русскоязычной сфере) пока не заполнены: всегда можно найти какой-то жанр или даже конкретное произведение, которое интересно превратить в ролевую игру.

Если говорить ещё проще, то хочется делать игры, которых не хватает мне самому. В которые я сам был бы не прочь поиграть. Horror Movie World, «Злодеяние» и «Поцелуй вампира» появились ровно потому, что мне хотелось поиграть в фильмы ужасов, или в суперзлодеев, или в мистическую мелодраму, а среди существующих систем подходящих как-то не находилось. В какой-то момент оказывалось и проще, и увлекательнее написать что-то своё.

Ксения: Всякий раз, когда я хочу что-то поводить, мне сложно найти подходящую систему правил. Очень часто они мне мешают, а не помогают. Самый простой пример — тот же «Мир тьмы». Если ты водишь по букве правил, ты тратишь уйму времени на броски и проверки, которые не продвигают сюжет. Другой пример — ходы ведущего в PbtA-играх. Никогда их не использую: они ставят меня в тупик. Поэтому я стала пытаться сделать систему сама под себя — такую, с которой мне будет удобно. Спойлер: в итоге ей оказался «Поцелуй вампира».

2. Что было самым сложным при создании игр?

Фёдор: Тестирование. Для меня это немного занудная штука, потому что надо же «прогнать» систему через разных игроков, и желательно не только через тех, кто с тобой постоянно играет. А вот поди найди тех, кто потратит время на твою недоделанную игру, особенно если они не близко с тобой знакомы… В общем, если любишь играть с близкими людьми в зоне комфорта, то ради тестирования из этой зоны приходится выползать.

Ксения: Пожалуй, самое сложное — это довести работу до конца. Не просто накидать ворох идей, а причесать их и собрать во что-то цельное.

3. Почему именно PbtA?

Фёдор: Во-первых, PbtA — простая система, изначально сделанная для того, чтобы её «хакать». Она очень хорошо подходит для людей вроде меня, которым хочется «сделать красиво», но не хочется заниматься математикой.

Во-вторых, PbtA очень хороша именно в плане симуляции жанров. Она буквально строится на ходах, которые одновременно и игровые механики, и жанровые приёмы. Когда условный злодейский смех или флешбэк с «вот-это-поворотом» становится частью гейм-плея, это же круто! Этот движок пойдёт тебе навстречу, хочешь ли ты игру конкретно про «Звёздные войны» или про «50 оттенков серого» (к вопросу, о чём будет следующая игра, наверное).

В-третьих, на основе PbtA написано уже очень много хаков, и оттуда можно заимствовать прекрасные идеи. Это семейство уже так разрослось, что ты можешь буквально взять одну готовую игру (Pasion de las Pasiones), изменить или добавить какие-то вещи под себя — и получить похожее, но всё-таки уже про другое («Поцелуй вампира»).

Ксения: Во-первых, мне нравятся системы с лёгкими правилами. Во-вторых, PbtA очень вариативна и её удобно адаптировать под разные жанры. К тому же уже создано много примеров, на которые можно ориентироваться. Короче, делать PbtAшки — просто и удобно.

4. Не рассматривали ли вы создание своей системы правил?

Фёдор: Ни разу. Да и зачем, собственно? Во-первых, пока PbtA даёт всё, что нужно для моих задумок. Во-вторых, я не очень доверяю своим навыкам гейм-дизайнера — я не думаю, что у меня хватит интеллекта даже на внятную концепцию какой-то собственной системы. В-третьих, «универсальные» системы (что встречается во многих «авторках»: это система, по которой можно играть во всё!) мне просто не близки. Я не понимаю, как это — играть во всё.

Ксения: Мне кажется, любая новая система правил — это всё равно компиляция элементов каких-то уже имеющихся. Для меня нет чёткой грани между «сделать хак на PbtA» и «сделать новую систему». К примеру, «Злодеяние» сильно отличается по механикам от стандартных PbtA-игр (там не 2d6), но всё равно считается хаком.

Так что, я думаю, что все системы — своего рода хаки. Шутка.

Написать систему правил совсем с нуля — звучит как бессмысленная попытка изобрести велосипед.

5. Советы тем, кто хочет написать свою игру, но затрудняется

Фёдор: Первый и самый главный — проводите рисёрч. Поищите игры на похожую тему, особенно в том же семействе. При наилучшем раскладе выяснится, что игра про то, что вам нравится, уже есть, и писать самому ничего не надо. 🙂

Шучу. Но, если серьёзно, в играх с похожим фокусом всегда можно найти что-то полезное. Там есть интересные детективные механики, тут занятный конструктор персонажей ведущего, здесь готовый боевой ход — всё это можно переработать, взять на заметку или просто украсть. Не бойтесь показаться вторичными: имхо, мы выглядим более глупо, когда изобретаем велосипед на ровном месте, чем когда берём чужую работающую идею.

Второй и последний совет — сузьте фокус. Во что конкретно вы хотите поиграть? Вот прямо чтоб чётко: «хочу хак на “Пятницу, 13-е”»; «хочу игру про зомби-апокалипсис»; «хочу игру по собственному сеттингу про магов-музыкантов в 1920-е». Проще будет определиться, какие ваши идеи подходят под этот фокус, а какие — нет.

Ксения: Назначить себе чёткий дедлайн и подготовить первый драфт системы для первого плейтеста. Better done than perfect [лучше сделать как-то, чем не сделать вообще. — прим. РБ].

6. Что вы считаете успехами в работе Cinegames или своей личной работе над играми?

Фёдор: Я могу прийти в ролевую компанию и с серьёзным лицом сказать: «А мы с ребятами сделали игру про “Сумерки”». Для меня это большой успех. 🙂

А если серьёзно, то главным успехом я бы назвал то, что наши игры оказались кому-то нужны. Я знаю, что в Horror Movie World люди регулярно играют и даже стримят игры, «Поцелуй вампира» многие ждали и спрашивали. «Поднять паруса!» от моей подруги и товарища Ксении Таргулян сейчас тоже ждут, и даже получилась коллаборация с издательством покрупнее [то есть с «Рыжим Библиотекарем». — прим. РБ], чтобы книга вышла на бумаге.

Ещё мне нравится, что у нашей команды за это время с 2019 года сложилась какая-то цельная концепция: кто мы такие и чем занимаемся. Мне нравится, что мы достаточно регулярно (примерно раз в год) выпускаем новую игру, и это всегда про кино или телик, и всегда немного несерьёзно, с элементом озорства.

Ксения: Своими личными успехами я считаю следующие вещи:

  • механику конфликта «камень-ножницы-бумага» в «Поднять паруса»;
  • плейбук несчастного в «Поцелуе вампира».

Потому что мне самой эти штуки очень нравятся и игрокам тоже заходят.

Автор рисунка — Дарья Аксёнова

7. А что насчёт провалов?

Фёдор: От прямо провальных провалов Йог-Сотот нас пока уберёг; но, наверное, из всех наших игр я меньше всего доволен «Злодеянием». Я там (как основной автор правил) отошёл от классических схем PbtA, пошёл сочинять какие-то механики от себя. В итоге получилась такая ситуация, что идеи там интересные, но многие конкретные механики спорные или не очень удобные. Поэтому, быть может, и играют в «Злодеяние» реже, чем в тот же Horror Movie World (насколько мне известно, по крайней мере).

Как такого избежать? Тестировать. Больше и тщательнее тестировать игры. А ещё лучше — перенимать из чужих игр уже проверенное и протестированное. Имхо, прежде чем сочинять что-то от себя, лучше сперва как следует поучиться у других. Вполне вероятно, то, что вы хотите изобрести, кто-то где-то когда-то на том же движке уже делал.

Ксения: Это не то чтобы провал, но брошенный проект. Была у меня разработка под названием «Маски пустоты». Про души людей, которые затерялись в некоем чистилище и пытаются вспомнить себя. Я написала драфт системы, но так и не провела плейтест. Не будьте как я. Проводите плейтесты.

8. Любимый автор или система. Чему можно у них поучиться?

Фёдор: Pasión de las Pasiones Брендона Леон-Гамбетты. Если бы все делали игры с такой изобретательностью, такой иронией и при этом такой искренней любовью к предмету, то (подставьте название страны) встала бы с колен, полярные шапки Земли замёрзли бы обратно, а во главе государств стояли бы исключительно стройные босоногие красавицы и весёлые загорелые мужчины с сексуальными усмешками.

Брендон максимально отошёл от математики, от статов, вся игра построена именно на повествовании. Что мы видим «в кадре», как персонаж себя ведёт, как говорит? Всё это влияет на гейм-плей. Механика не обслуживает цифры, она обслуживает чёткую картинку в головах игроков, будто мы реально сериал смотрим или сценарий пишем. Огонь просто. А ещё Брендон сделал игру именно о том, что ему близко и дорого, — о теленовеллах его родной Бразилии. От души написал, видно, что для него это важно.

Ксения: «Десять свечей». Очень сфокусированная, лаконичная и лёгкая в освоении система правил, все элементы которой работают друг на друга. При этом она позволяет водить яркие и драматичные игры с минимумом подготовки. Чего ещё можно желать?

9. Где и как издавать свою игру?

Фёдор: Это зависит от того, хотите ли вы только показать свою игру народу или ещё и заработать на этом.

В первом случае я бы обратил внимание на платформу itch.io. Там можно бесплатно и очень быстро издать свой проект, есть удобная система тегов и поиска. Для бесплатного издания — самое то.

Если же вы хотите заработать на дебютной игре, то есть смысл вступить в коллаборацию с издательством покрупнее: Indigo Games, «Рыжим Библиотекарем». Или отправиться на «Станцию “Ролевая”», где, по сути, те же правила: вам дают площадку для издания, вы отстегиваете проценты с продаж. Преимущество нашего хобби в том, что обратиться к крупному партнёру напрямую довольно просто: сообщество у нас маленькое, многие друг друга знают если не лично, то через пару-тройку рукопожатий.

Боюсь давать тут обобщающие советы, но издание нашей первой игры вообще прошло максимально просто. Я написал Тамаре Персиковой из Indigo с прямым вопросом: «У нас есть PbtA-игра про фильмы ужасов, было бы вам интересно издать подобное?» Тамара отозвалась, проявила интерес, я выслал PDF-файлы с игрой. Через месяц, по-моему, Horror Movie World появилась в интернет-магазине Indigo.

Наверное, тут имеет всё же смысл дать обобщающий совет: заготовьте питч вашей игры на одну-две фразы. Это пригодится, чтобы рассказывать о ней всем интересующимся, привлекать издателей и просто новых игроков [да-да, это правда. — прим. РБ].

Также на всякий случай напомню: если вы хотите зарабатывать на играх деньги, в какой-то момент кто-то может предложить вам какой-нибудь договор. По такому радостному случаю выясните, вспомните и держите в сухом прохладном месте номер своего ИНН, СНИЛС и почтовый индекс.

К содержанию

Иллюстрирование

Автор рисунка — Дарья

1. Чем отличается создание иллюстраций для НРИ от других ваших заказов?

Дарья: По моим ощущениям, когда я выполняла заказы по иллюстрации книг Cinegames, то старалась работать в совсем разных стилях и настроениях. «Поцелуй Вампира» и «Злодеяние» ведь очень отличаются, хотя вполне заметно, что их иллюстрировал один и тот же человек.

При этом в обоих случаях это были ещё и серии заказов. Обычно я выполняю штучные иллюстрации, и в основном портреты, потому что мне очень нравится изображать людей и человекоподобных существ, их эмоции.

Наверное, ещё здесь важным моментом для меня является некоторая гипертрофированность образов. Улыбки — шире, когти — острее. У меня очень сдержанная манера в этом плане. Наверное, в этом для меня есть какая-то схожесть с мультсериалами или комиксами. Только здесь иная задача.

Ксения: Две вещи:

  • необходимо чётко попасть в образ плейбука;
  • иллюстрация обложки должна быть продающей.

Но глобально, думаю, ничем. Гораздо больше зависит от стиля конкретной книги/игры.

Автор рисунка — Дарья

2. Что самое сложное в работе иллюстратора НРИ?

Дарья: Во-первых, на эти иллюстрации люди будут смотреть много раз. Мне лично хотелось, чтобы их по меньшей мере запомнили, и запомнили как что-то, что каждый раз приятно радует глаз. Особенно сложны были в этом плане буклеты для «Поцелуя вампира»: образ должен угадываться и считываться сразу, но не надоедать через пять минут. Надеюсь, у меня вышло.

Во-вторых, это всё-таки не один рисунок, а серия работ для одного заказчика по одной теме. Больше времени приходится подстраиваться под неё, больше стресса, больше возможностей осознать, что те работы, что были в начале, выглядят значительно хуже тех, что рисуются ближе к концу, больше соблазна что-то подправить, переделать, доделать. Больше вероятность того, что заказчик будет вносить правки, больше вероятность того, что придётся выполнять эту конкретную работу дольше, чем планировалось. Дедлайны жирнее и страшнее.

Ксения: С одной стороны, сложно найти нужный стиль и технику. Они должны хорошо смотреться, но при этом быть не слишком сложными в исполнении, ведь таких иллюстраций предстоит сделать много. С другой стороны, когда уже нашёл этот способ и сделал половину иллюстраций, может быть сложно не заскучать и сделать вторую половину в том же стиле.

Но, очевидно, это сложности, связанные с моим темпераментом, а не универсальные.

3. Какие у вас сейчас расценки на заказы?

Дарья: В зависимости от того, насколько сцена и задумка заковыристые, и того, какой стиль предпочитает заказчик, ценовой диапазон выстраивается в пределах от 1 500 до 4 000 руб. за иллюстрацию.

Обычно, если заказ выходит на серию работ, как в случае с иллюстрациями буклетов, книг и прочего, то, конечно, мы обычно договариваемся заранее на какую-то сумму. Эта цена может быть ниже той, что вышла бы, если бы оплата производилась за каждую иллюстрацию по отдельности. Как всегда, всё зависит от того, сколько мне даётся времени на выполнение, сложности иллюстраций, да и просто от того, сколько люди готовы инвестировать в проект.

Автор рисунка — Дарья

Ксения: От 1 000 за обработанный арт тушью, без фона.

Автор рисунка — Ксения

4. Многие, включая меня, очень плохо себе представляют, как должно выглядеть общение с иллюстратором, которого ты хочешь нанять. Можете посоветовать что-нибудь таким людям? Рассказать, как правильно сформулировать запрос?

Дарья: О, есть пара пунктов (ха-ха).

  • Первое, чего мне хочется всегда, — это спокойное обсуждение. Правда, всё, начиная от идеи, дедлайнов и цены до того, насколько часто я буду скидывать WIP [сокращение от work in progress, промежуточные стадии процесса. — Прим. РБ], можно обсудить и разойтись мирно, если что-то не устраивает.
    По поводу того, как формулировать адекватный запрос, правил особо нет.

Обычно мы начинаем заказ с диалога, в процессе которого выясняем базовые вещи: что примерно требуется, могу ли я это, когда надо мочь и сколько за это следует заплатить. Остальные вопросы и уточнения возникают у меня и у заказчика, как правило, в процессе работы.

Лучше сразу выяснить следующее: рисует ли художник то, что вы хотите. Потому что, если вы придёте к портретисту с заказом на чистый пейзаж или к тому, кто рисует животных, за портретом персонажа, получится забавно.

  • Замечательно, если заказчик имеет очень живое представление о том, что он хочет видеть, и принёс с собой описание сцены и внешности, референсы и главную идею.
  • Точно так же замечательно, если заказчик оставляет всё на откуп моему воображению и доверяет настолько, что приносит только идею и говорит: «Интересно, что вы с этим сделаете?» Это страшновато, но увлекательно!
  • В любом случае непонятные вещи можно уточнять с обеих сторон, а большая часть нюансов, как правило, правится в процессе (я всегда показываю первый набросок и, пока ведётся работа, скидываю обновления — например, чтобы согласовать цветовую схему, свет и тому подобное).
  • Отлично, если заказчик понимает, что картинка, которую рисую я, не на 100% совпадает с той, что у него/неё в голове, и не ругается на это.
  • Заказчик не говорит вещей вроде «Кто так рисует пальто — вы когда-нибудь вообще видели, как они выглядят?!», а вместо этого говорит: «Вот у меня есть картинка-реф с тем, как я это пальто вижу».
  • В случае несогласия по цене или в случае, если мне кажется, что мне такая работа не по плечу, мне бы хотелось, чтобы мы мирно разошлись без лишних обвинений.
  • Хотелось бы, чтобы заказчик не кричал и не ругался, если я прошу доплатить за правки.
  • Здорово, если заказчик не просит менять коней на переправе, врываясь без предупреждения ко мне в личкан с абсолютно новой идеей, когда я уже почти закончила первый вариант.

Если нужен пример того, как всё происходит, то приведу следующее:

— Здравствуйте, я слышал (-а), вы рисуете иллюстрации. Нашёл/нашла вас через _____. Мне нужна иллюстрация для игры/картинка с моим персонажем/обложка для книги/что-то ещё.
— Здравствуйте. Опишите, пожалуйста, что вы хотите видеть.
— У меня есть ТЗ для заказа, сейчас перешлю/у меня есть идея, но очень примерная, постараюсь описать/можно сделать что-то похожее на <…>, только с лицами Х, Y, Z.

Это только пример, но, надеюсь, он поможет, если вы пойдёте за заказами ко мне или моим коллегам по цеху.

Автор рисунков — Дарья

Ксения: У Даши прекрасный ответ — добавить нечего.

5. Что является дополнительной мотивацией? Я слышала, вы порой создавали иллюстрации к играм, в которых сами участвовали.

Дарья: Меня обычно мотивирует личная вовлечённость. Когда что-то происходящее вызывает так много чувств, что их хочется как-то выразить, хочется воплотить в жизнь то, что я так живо вижу. Так что, если описывать процесс создания, он был примерно следующим: я так сильно прониклась происходящим, что мне стало невыносимо и захотелось показать другим то «кино», что происходит/происходило у меня в голове во время игр.

Ну и очень часто я совершенно конкретным образом вижу каких-то персонажей. Я не очень люблю фейсклеймы с реальными актёрами, потому что обычно ни один не вписывается в моё видение. Поэтому мне хочется показать его другим. И очень часто мы сходимся. Иногда бывает так, что другие игроки говорят, что совсем иначе представляли, но так уж это бывает — никто не знает мыслей друг друга.

Ксения: Иногда это был способ выплеснуть эмоции, а иногда — повторно пережить крутую сцену. Ведь когда работаешь над иллюстрацией, глубоко погружаешься в её сюжет.

Больше всего иллюстраций у меня по игре про викторианских вампиров. Там были трогательные любовные линии, которые покорили моё сердце, и я их иллюстрировала.

Автор рисунка — Ксения

Как бы вы описали свой стиль рисовки? Расскажете о крутых художниках, которые вас вдохновили?

Дарья: Свой стиль рисовки я бы описала как комиксный псевдореализм. То есть я всегда стремлюсь к анатомии без стилизации, к натуралистично выглядящим лицам, но в плане цветов и освещения я ориентируюсь на зрелищность.

Моими основными вдохновителями всегда были комиксисты (Stjepan Šejic, Marc Silvestri, Chris Sotomayor, Steve Dillon), именитые художники, рисовавшие прекрасные иллюстрации к произведениям в жанре сай-фай 70-х (Donato Giancola, Ralph McQuarrie, Stephen Youll и др.), и бесчисленное количество людей, которых я когда-то встретила на просторах Deviantart (Violette Nouvel, toerning, kiikii-sempai и др.).

Ксения: Сейчас мне интересны живые материалы — акварель и тушь. В обработанном виде такие иллюстрации могут весьма стильно смотреться в книге. Я люблю экспрессивные свободные мазки, которые передают характер. Источник вдохновения — японская живопись суми-э.

Автор рисунков — Ксения

К содержанию

Пара слов о вёрстке

Расскажи, пожалуйста, тем, кто не знает, что такое вёрстка и почему это важно.

Ксения: Окей, вёрстка — это составная часть дизайна, отвечающая за расположение текста, картинок, табличек и прочих элементов на странице. А ещё это выбор шрифта и его настройки. Это важно, потому что, если игра плохо свёрстана, её неудобно читать.

Расскажешь о том, как этому научилась?

Ксения: Верстала книги и буклеты в Indesign. Слушала мнение кураторов. Верстала новые буклеты и книги. Короче, училась на факультете дизайна в Высшей школе экономики.

Отличается ли верстка НРИ от верстки других материалов?

Ксения: Она сложнее, чем вёрстка обычной художественной книги, но проще, чем вёрстка правил настольной игры. Это связано с количеством схем и деталей. Если говорить про дизайн, то НРИ дают большой простор для экспериментов со стилем — это клёво.

Автор рисунка — Ксения

Вместо привычного подведения итогов хочу поблагодарить ребят за отзывчивость и за то, что согласились ответить на мои вопросы. Надеюсь, что читатели найдут это интервью полезным. Высшей похвалой в данном случае будет комментарий с предложением следующего кандидата для интервью.

P. S. Если вы хотите обратиться к Ксении или Дарье и заказать у них иллюстрации (или вёрстку), это можно сделать, обратившись к ним напрямую.

Дарья:

Ксения: xenontar.

Кроме того, познакомиться с работами Ксении можно на страничках behance и artstation.

К содержанию

*****

Интервью у команды Cinegames взяла Алиса Раченко.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов в тексте, но уважает свободу авторов.

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в VK | TG | Яндекс.Дзен | YouTube | Boosty.